3d max авто уроки meshsmooth

Mesh Моделирование Max3

3d max авто уроки meshsmooth

Введение

Mesh моделирование

Что такое Mesh (сеть)?

Сеть состоит из следующих основных компонентов:

Vertex (вершина)- точка в трехмерном пространстве.

Редактируемая сеть (Editable mesh)

Редактируемую сеть можно создать двумя способами:

1. Сожмите стек: в панели Modify нажмите Edit stack, и, если у вас нет никаких модификаторов, выберите Convert to: Editable Mesh. Если же у вас есть модификаторы, надо их предварительно сжать (collapse), а затем, если модель при этом сама по себе не превратилась в редактируемую сеть, нажмите Convert to: Editable Mesh.
2
. Примените модификатор Edit Mesh. В R3 у Editable Mesh и Edit Mesh одинаковые функции (за исключением анимации вершин). Кстати, если в стеки у вас присутствуют модификаторы Edit Mesh, то они существенно увеличивают размер файла, поскольку модификатор удваивает геометрию.

Editable Mesh в 3D Studio Max имеет следующие режимы подобъекта (sub-object):

Vertex- выбор и редактирование вершин
Edge- выбор и редактирование рёбер
Face- выбор и редактирование граней
Polygon- выбор граней, лежащих в одной плоскости согласно величине Planar Thresh. Представьте себе воду, льющуюся на поверхность: она остановится только на острых углах и, если не выбрана опция Ignore Visible Edges (по умолчанию), то на видимых ребрах.

Кстати, при подсчете числа многоугольников в сцене или в игре, имеется в виду число граней.

Выбор (selecting)

Первое, что может вам потребоваться при редактировании- это выбор того, что вы хотите изменить. В сложных моделях это может оказаться далеко не тривиальным. Здесь я опишу определенные приемы, упрощающие процесс выбора.

Вы можете использовать Select или Region Select с инструментами Select, Move, Rotate и Scale.

1. На основной панели инструментов существует три разновидности выбора области (Region Select):

Прямоугольная (Rectangular)
Круговая (Circular)
Ломаная линия (Fence)

Также имеются следующие опции:

Выбор внутри и на границе области
Выбор только внутри области

2. Чтобы добавлять к выборке объекты, держите нажатой клавишу ctrl, а чтобы удалять из выборки объекты, нажимайте alt.

3. Вы можете сохранить выборки! Это очень полезно в случае сложных выборок. Сделайте выборку и присвойте ей имя в поле поименованной выборки (Named Selections) на основной панели инструментов. Когда вам снова потребуется выбрать эти объекты, просто возьмите эту выборку из списка. Эти поименованные выборки являются локальными по отношению к текущему режиму sub-object. Они также исчезнут, если вы сожмете стек.

4
. Ignore Backfacing в свитке Mesh Selection. Если эта опция помечена, то вы можете выбирать только те грани, нормали которых в текущем вью-порте смотрят наружу. Испытайте действие этой опции на сфере в окне перспективы.

5. Спрячьте то, что вам сейчас не нужно видеть. Вы не сможете работать эффективно с загроможденным экраном. Исключение элементов, закрывающих вид, также облегчит создание сложных выборок. Просто выберите ребра или грани, которые хотите скрыть и нажмите кнопку hide на панели Edit Mesh Selection.

6. Мягкая выборка (soft selection) на панеле Mesh Soft Selection. Эта новая возможность в R3 прямо-таки потрясает. Она позволяет в определенной мере влиять на подобъекты, не входящие в текущую выборку. Вероятно, наиболее полезен режим Vertex Sub-Object. Здесь поле, на которое оказывается влияние, показано цветом, благодаря чему легко понять, что именно будет задействовано. Назначение параметров этогй панели понятно из их названий. Для изменения объема, на который будет оказано влияние, используйте параметр falloff.

Моделирование

Итак, как можно редактировать объект? Прежде всего, можно трансформировать все его части- то есть, их можно перемещать, вращать и масштабировать. При трансформации можно держать нажатой клавишу shift, и, таким образом, клонировать выбранный подобъект(ы). Благодаря новому трансформационному «гизмо» в R3 стало возможным масштабирование в окне перспективы. Однако иногда это «гизмо» лишь вводит в заблуждение. Тогда вы можете его отключить/вкл. нажатием клавиши x.

Если вы много работаете с вью-портом c тенями (shaded), будет разумно включить отображение edged faces. Это можно сделать нажатием клавиши F4. При этом, если можно так выразиться, проволочный каркас отрисовывается поверх затененного объекта.

Теперь перейдем к подобъектам.

Вершина (vertex)

Больше всего корпеть приходится именно над трансформацией вершин. В этом режиме можно также сваривать или сплавлять вершины (weld). Это означает объединение двух или более вершин в одну, прикрепляя грани и их ребра к одной общей вершине. Просто выберите вершины, которые хотите сплавить, и нажмите selected в группе weld, расположенной в панели edit geometry. При этом все выбранные вершины, расположенные на расстоянии друг от друга не более порогового (threshold), будут сплавлены.

Гораздо реже вам может потребоваться создать (create) или разбить (break) вершину (также на панели edit geometry). Процедура создания вершины вполне очевидна, а действие команды break противоположно команде weld, то есть выбранная вершина рассекается на количество копий, равное количеству прилежащих к ней граней.

Ребро (edge)

Одним из фундаментальных приемов при mesh моделировании является техника штамповки (extrusion). Это можно с равным успехом проделать в режимах edge или face sub-object. Штамповку ребер можно произвести несколькими способами. Я обычно просто пользуюсь кнопкой Extrude или перемещаю ребра с нажатой клавишей shift. Последняя возможность обычно используется для клонирования, но в этом режиме дает тот же результат, что и extrude.

Можно, разумеется, воспользоваться и штамповкой с масштабированием. Это удобно для создания более густой сетки, например, вокруг глаз некого существа.

Ведя разговор о создании более частой сетки, стоит обратиться к функции cut. Это то же самое, что и cut в режиме face sub-object. Нажмите cut кнопку на свитке edit geometry и выберите ребро. Теперь вы можете провести линию через те грани, которые хотите разрезать. Вам не придется указывать каждое ребро, которое вы хотите рассечь. Если хотите, можете рассечь линией весь объект. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы закончить или прервать операцию.

Cовет: Проверьте опцию Ignore Backfacing, чтобы не выбирать невидимые ребра.

Попытайтесь выбрать все ребра, чтобы увидеть даже невидимые (точечные линии). Обратите внимание, если вы закончили надрез посередине грани, то дополнительные грани будут созданы автоматически.

Другой полезной функцией является создание фаски (Chamfer). Выберите ребра, для которых вы хотите создать фаску, и нажмите кнопку Chamfer на панели Edit Geometry. Проследите, чтобы случайно не получились пересекающиеся грани.

Внизу панели Edit Geometry есть очень полезные кнопки. Первая- это Select Open Edges. Нажав ее вы можете проверить, нет ли в вашем mesh’е случайных разрывов. В этом случае, чтобы исправить это положение, вам придется сплавить несколько вершин. Эта возможность также может быть полезна для выбора всех ребер вокруг глаза или в месте крепления ноги.

Вторая кнопка- это Create Shape from Edges. Она может вам понадобиться, например, при моделировании окна машины, или при использовании сплайнов для точной подгонки, или для конвертирования в сплайны объекта в целом.

В панели Surface Properties у нас есть две кнопки для определения видимости ребра. Я надеюсь, вы понимаете, как их использовать.

Грани (Face)

Мы уже говорили о штамповке. Одно из отличий от режима edge sub-object, состоит в том, что грань нельзя отштамповать, передвигая с нажатой клавишей shift.Из-за этого выбранные грани просто продублируются без привязки к исходному элементу. Чтобы произвести штамповку вам придется выбрать грани, а затем нажать кнопку extrude. Другое отличие состоит в том, что при штамповке исходная грань перемещается, а не дублируется.

Cut работает также, как и в режиме edge sub-object mode. Смотри выше.

Раз уж мы заговорили о нормалях, остановимся на группе Nornals в панели Surface Properties, где расположена кнопка flip. Она позволяет перевернуть нормали выбранных граней.

Полигоны и элементы

Сглаживание (Meshsmooth)

Сглаживание- это необходимый элемент mesh моделирования. Без него mesh моделирование не стало бы приемлемым выбором для моделирования объектов с высоким разрешением.

Meshsmooth- это модификатор, который обычно применяется последним в стеке. Он не нарушает координат мэппинга или идентификаторов материала соответствующей сетки.

Когда Meshsmooth применяется к полигонам (эта опция бывает выбрана по умолчанию, и, как правило, это именно то, что нужно), большое значение имеет видимость ребер. Невидимые ребра попросту игнорируются. (Как в режиме Polygon Sub-Object модификатора Edit Mesh с параметром Planar Thresh равным 180).

Есть еще одна возможность: я редко ею пользуюсь, но все-таки опишу ее. При сглаживании существует два режима подобъекта: Vertex и Edge. Edge я пока не стану затрагивать, и отмечу лишь, что в режиме Vertex Sub-Object можно подбирать вес каждой из вершин, определяющий ее вклад при образовании сглаженной поверхности. Так, геометрия стягивается к вершине, обладающей большим весом.

Может оказаться полезным (хотя я обычно этого не делаю) применив Meshsmooth, вернуться в Editable Mesh и включить опцию Show end result. Это позволит вам увидеть сглаженный объект и проволочный каркас исходного объекта, полностью доступный для редактирования.


В следующей части мы будем по шагам создавать весьма странное существо.

Источник

Уроки 3d max для начинающих

Урок №13 – Особенности моделирования с применением сглаживания MeshSmooth

3d max авто уроки meshsmooth

Немного теории…

Итак, что такое MeshSmooth? Если вы делали урок про моделирование шахматного коня, то вы, наверное, должны помнить, что это модификатор, который помогает сгладить низкополигональную, угловатую модель и превратить ее в красивую и сглаженную.

Все это работает примерно так. Берется низкополигональная моделька, для простоты я возьму кубик:

3d max авто уроки meshsmooth

К нему применяться модификатор MeshSmooth и углы кубика сглаживаются:

3d max авто уроки meshsmooth

Казалось бы, все просто, но тут есть несколько моментов, на которые я хотел бы обратить особое внимание. Для начала, алгоритм сглаживания адекватно работает только с четырехугольными полигонами. Нет, конечно, если вы ему подсунете какие-нибудь другие полигоны, он их обработает, но вот результат почти всегда будет плохим. Например, попробуем сгладить вот такой модифицированный кубик с большим полигоном наверху:

3d max авто уроки meshsmooth

В результате получаем убогую, кривую сетку:

3d max авто уроки meshsmooth

С неровной кромкой в верхней части:

3d max авто уроки meshsmooth

К счастью (если вспомнить школьную геометрию и применить логику), любой многоугольный полигон можно распилить на несколько четырехугольных и, возможно, один треугольный.

Но с треугольниками алгоритм сглаживания работает так же плохо, и тут надо уже как-то перекраивать сетку с целью либо вообще избавиться от треугольников (что практически невозможно), либо передвинуть их туда, где они будут оказывать минимальный эффект при сглаживании. В любом случае следует придерживаться следующих правил:

3d max авто уроки meshsmooth

Для удобства я выделил 2 группы ребер и пометил их цифрами 1 и 2. После применения сглаживания мы получим следующий результат (оранжевые ребра показывают прежнею геометрию):

3d max авто уроки meshsmooth

Как вы можете заметить, изгиб около ребер группы 1 получился с большим радиусом, чем около группы 2. На крутизну изгиба влияет расположение соседних ребер: например, для группы 1 это ребра группы 3 и 4:

3d max авто уроки meshsmooth

Таким образом, вы можете контролировать остроту изгиба: чем соседние ребра ближе, тем более острым получается угол (группа 5 и 6).

Теперь поговорим про альтернативные способы сглаживания сетки. Существует модификатор TurboSmooth, действует он так же как MeshSmooth, но на много быстрее и потребляет меньше памяти. Но за это следует расплачиваться очень бедным функционалом. Если вы моделируете с помощью Editable Poly, то у него есть встроенные средства по сглаживанию сетки, стоит только поставить галку Use NURMS Subdivison и настроить поле Iterations:

3d max авто уроки meshsmooth

Обычно этого функционала хватит для большинства простых моделей (в том числе и для нашего дивана), но в этом уроке использовать мы будем именно MeshSmooth, как потенциально более мощный инструмент сглаживания.

Моделирование дивана

Теперь все о чем написано выше попробуем применить при моделировании дивана. Запускайте 3d max и создайте замкнутый сплайн как на рисунке:

3d max авто уроки meshsmooth

Очень важно сохранить количество вершин и примерное их расположение. Затем создадим еще один сплайн, на виде сверху он будут выглядеть так:

3d max авто уроки meshsmooth

Теперь на основе этих двух сплайнов создаем лофт объект, надеюсь, вы не забыли как это делается, а если и забыли то это отличный шанс вспомнить:

3d max авто уроки meshsmooth

Преобразовываем эту фигуру в Editable Poly, после этого сплайны можно удалить или скрыть, чтобы не мешались. Выделите и немного выдавите (с помощью инструмента Extrude) этот полигон:

3d max авто уроки meshsmooth

Теперь необходимо сдвинуть эти вершины так, чтобы образовалось не большой закругление:

3d max авто уроки meshsmooth

Вы же помните, что в модели не должно быть полигонов с более чем четырьмя сторонами? Поэтому выделите этот большой полигон и удалите его:

3d max авто уроки meshsmooth

Аналогичную операцию надо произвести и с полигоном с другого конца фигуры. Полученную дырку надо закрыть: для этого выдавите (перетащив зажав Shift) верхнее ребро:

3d max авто уроки meshsmooth

После склейки соответствующих вершин должно получиться так:

3d max авто уроки meshsmooth

Повторите это с ребрами ниже, в результате дырка должна быть закрыта:

3d max авто уроки meshsmooth

Выделите эти вершины:

3d max авто уроки meshsmooth

И передвиньте их поближе к краю, тем самым сделаем этот край острее:

3d max авто уроки meshsmooth

Теперь настало время сделать острее края на днище дивана, для этого выделите полигоны на дне:

3d max авто уроки meshsmooth

И сделайте маленькую фаску (инструмент Bevel):

3d max авто уроки meshsmooth

Сделаем остальные детали дна, для этого сделайте бокс, обратите особое внимание на его сегментацию, так будет легче заострить его края:

3d max авто уроки meshsmooth

Преобразуйте этот бокс в Editable Poly и передвиньте вершины следующим образом:

3d max авто уроки meshsmooth

Тем самым мы сделаем края не слишком круглыми. С другой стороны вершины надо передвинуть так:

3d max авто уроки meshsmooth

Теперь присоединим полученное днище к первой детали с помощью кнопки Attach:

3d max авто уроки meshsmooth

Удалите эти полигоны:

3d max авто уроки meshsmooth

Далее перейдите в режим редактирования элементов (Element) и сделайте копию днища:

3d max авто уроки meshsmooth

Передвигая верхние вершины, уменьшите высоту полученной копии так, чтобы верхние вершины соединились с нижними:

3d max авто уроки meshsmooth

Соединенные вершины необходимо склеить, как, например, вот эти две вершины:

3d max авто уроки meshsmooth

Далее приподнимите эти три вершины, образовав основание спинки:

3d max авто уроки meshsmooth

Выделите полигоны основания спинки:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

Теперь попробуем сделать шов, для этого выделите ребра:

3d max авто уроки meshsmooth

Этого не видно на рисунке, но ребро на задней части дивана тоже выделено. Сохраняя выделение, продолжаем выделять ребра во внутренней части:

3d max авто уроки meshsmooth

Затем с помощью инструмента Chamfer сделайте с этими ребрами так:

3d max авто уроки meshsmooth

После всех этих манипуляций образовались лишние полигоны, их надо удалить. Обратите особое внимание на два маленьких треугольных полигона, помеченных желтыми кружочками:

3d max авто уроки meshsmooth

Теперь выделите полученные полигоны, но только оставьте не выделенными полигоны в районе ручки:

3d max авто уроки meshsmooth

Теперь совсем немного выдавите эти полигоны внутрь:

3d max авто уроки meshsmooth

Если бы мы выдавливали полигоны и в районе ручки тоже, то в некоторых частях они выдавились бы не внутрь, а наружу. Поэтому выдавливанием полигонов ручки мы займемся сейчас. Но прежде надо удалить два маленьких полигончика, которые образовались после выдавливания остальных полигонов:

3d max авто уроки meshsmooth

Теперь выделите оставшиеся полигоны ручки и выдавите их, как и остальные полигоны внутрь:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

Удалите получившиеся маленькие полигончики:

3d max авто уроки meshsmooth

Теперь надо склеить вершины так, чтобы объединить получившийся шов в одну не прерывную канавку, к сожалению на рисунке это очень плохо видно (я просто не знаю как это лучше показать), но надеюсь вы сами разберетесь как это надо сделать:

3d max авто уроки meshsmooth

Удалите лишние полигоны, получившиеся в результате выдавливания:

3d max авто уроки meshsmooth

Выделите четыре вершины в районе ручки:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

Теперь можно наложить модификатор MeshSmooth, чтобы посмотреть, что у нас получается (хотя наверно это можно было сделать и раньше). Выберите из списка модификаторов MeshSmooth и настройте его следующим образом:

3d max авто уроки meshsmooth

Применяя этот модификатор, вы увеличиваете количество полигонов на модели, именно засечет лишних полигонов и происходит сглаживание. Чем больше полигонов, тем более гладкой будет модель. Параметр Iterations как раз определяет, насколько много сгенерируется новых полигонов. Обычно ставят значение от 1 до 3, больше не требуется, на результате это не отображается, а вот потребление памяти и тормоза компьютера увеличиваются в разы. Галка рядом с Show Cage позволяет увидеть исходную геометрию объекта, и даже ее отредактировать, увидев сразу, каким будет результат. Например, попробуйте подвигать эти 4 вершины, чтобы понять, как это происходит:

3d max авто уроки meshsmooth

Иногда это очень полезно, почаще переключайтесь в этот режим, чтобы понять, как будет выглядеть модель после сглаживания. Еще наверно стоит рассказать про параметр Control Level (хоть и пользоваться им мы сегодня не будем). Увеличивая это значение, вы увеличиваете количество вершин доступных для редактирования. Начиная от 0 (исходная геометрия) до числа, проставленного в поле Iterations (конечная, сглаженная геометрия).

Вернемся обратно к редактированию исходной модели, и перейдем на редактирование полигонов. Выделите эти полигоны:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

Сместите эту группу вершин, чтобы скруглить полученный выступ:

3d max авто уроки meshsmooth

Затем выделите следующею группу вершин:

3d max авто уроки meshsmooth

И немного сместите их наружу, чтобы окончательно образовать плавный переход от ручки к спинке:

3d max авто уроки meshsmooth

Затем выделите и выдавите этот полигон:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

Слегка приподнимите две вершины на задней части:

3d max авто уроки meshsmooth

Затем, передвигая вершины, указанные на рисунке, оформите закругление в верхней части спинки:

3d max авто уроки meshsmooth

Выделите две вершины:

3d max авто уроки meshsmooth

И передвиньте их во внутрь, образовав закругленную спинку:

3d max авто уроки meshsmooth

Аналогично поступите и с этими вершинами:

3d max авто уроки meshsmooth

Приступим к созданию шва между ручкой и спинкой. Для этого передвиньте эту вершину

3d max авто уроки meshsmooth

так чтобы ребра на следующем рисунке выстроились в прямую линию:

3d max авто уроки meshsmooth

Примените к ним Chamfer. После этого образовался один лишний полигон, его необходимо ликвидировать:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

Далее выделите эти ребра:

3d max авто уроки meshsmooth

И примените к ним Chamfer:

3d max авто уроки meshsmooth

Далее в указных желтыми кругами местах, скорее всего образовались лишние полигоны, их надо убрать (посмотрите внимательнее, может быть у вас еще где-то появились подобные полигоны)

3d max авто уроки meshsmooth

Выглядит и устраняться это так, как показано на следующих картинках:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

Выделите полученные полигоны:

3d max авто уроки meshsmooth

И вдавите их внутрь, также как и в прошлый раз:

3d max авто уроки meshsmooth

Если сейчас перейти в режим сглаживания, то можно увидеть вот такое безобразное смыкание швов:

3d max авто уроки meshsmooth

Чтобы это исправить вышлите два ребра в месте смыкания швов:

3d max авто уроки meshsmooth

И сделайте ну очень маленький Chamfer в этом месте:

3d max авто уроки meshsmooth

В результате место смыкание швов должно поправиться:

3d max авто уроки meshsmooth

У нас накопилось много лишних полигонов в средней части дивана, все их надо удалить:

3d max авто уроки meshsmooth

Мои поздравления, мы закончили половинку дивана. Давайте сделаем вторую половинку. Но сначала надо выровнять вершины в месте стыка половинок, для этого выделите эти вершины:

3d max авто уроки meshsmooth

Выберите инструмент Select and Non-uniform Scale:

3d max авто уроки meshsmooth

Щелкните правой кнопкой по этому инструменту и введите в пол Y значение 0 (поле Y потому что ось Y перпендикулярна плоскости стыка, возможно вам надо будет ставить 0 в другом поле):

3d max авто уроки meshsmooth

Должно получиться так:

3d max авто уроки meshsmooth

Создайте копию половины дивана:

3d max авто уроки meshsmooth

Отразите эту половинку с помощью Mirror:

3d max авто уроки meshsmooth

Соедините обе половинки кнопкой Attach:

3d max авто уроки meshsmooth

Придвиньте обе половинке и аккуратно склейте вершины по середине:

3d max авто уроки meshsmooth

В месте стыка надо сделать еще один шов, для этого выделите ребра и сделайте Chamfer:

3d max авто уроки meshsmooth

После этого в верхней части шва образуется лишний полигон, его надо убрать:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

Ну а затем, как и раньше, выделяем новые полигоны и выдавливаем во внутрь:

3d max авто уроки meshsmooth

На месте стыке швов образовалась вот такая горка из лишних полигонов:

3d max авто уроки meshsmooth

Выделите их, а затем удалите:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

Затем необходимо создать на их месте новые полигоны, но только правильно. Для начала выделите ребра в одном из концов шва:

3d max авто уроки meshsmooth

Зажав Shift, переместите эти ребра, создав новые полигоны:

3d max авто уроки meshsmooth

Аналогичную операцию надо повторить с остальными двумя концами шва, не забудьте склеить соответствующие вершины. В результате должно получиться примерно так:

3d max авто уроки meshsmooth

Осталось закрыть полигоном эту треугольную дырку и сварить вершины:

3d max авто уроки meshsmooth

Чтобы стык швов не получился таким же, как и в прошлый раз, надо сделать Chamfer этих трех ребер:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

Вот и все диван закончен! Осталось сделать две подушки, сделайте ChamferBox и обратите внимание на сегментацию:

3d max авто уроки meshsmooth

В угле дивана подушка должна иметь более закругленный угол, чем остальные углы, поэтому переместите эту группу вершин:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

А остальные вершины склеить вот так:

3d max авто уроки meshsmooth

Чтобы закругление в верхней части подушки не было слишком острым, переметите в этом месте вершины подальше от края:

3d max авто уроки meshsmooth

3d max авто уроки meshsmooth

А так же следует раздвинуть вершины в трех углах подушки:

3d max авто уроки meshsmooth

Сделайте отраженную копию этой подушки:

3d max авто уроки meshsmooth

И соедините подушки с остальным диваном с помощью Attach:

3d max авто уроки meshsmooth

На этом создание дивана можно считать оконченным. Переедем к созданию простого материала.

Создание материала дивана

Материал дивана будет совсем простым. Цвет можете выбрать любой, на свой вкус, а я, пожалуй, выберу цвет слоновой кости:

3d max авто уроки meshsmooth

На этом, наверное, все. Если немного поковыряться, то можно превратить диван в кресло:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *