3d max и maya в чем разница

Maya или 3D Max? Что лучше? Повод к размышлению.

3d max и maya в чем разница

Maya или 3D Max? Что лучше? Какая разница? Что выбрать? Что проще? Что мощнее и функциональнее?

Наверное, это самые часто задаваемые вопросы в наше время, когда все больше и больше людей начинает интересоваться 3D графикой. Появился повод к массе раздумий, которые параллельно порождают ещё массу вопросов. Современная публика ищет что-то простое в понимании и изучении, но в то же время и что-то мощное. Данная статья поможет многим начинающим пользователям выбрать то, что ему будет лучше, понятнее и главное нужнее.

Начнем с того, что Maya, как и Max выпускает авторитетная компания Autodesk, которая является лидером в разработке программного обеспечения в области 3D графики. Почему сразу два пакета, а не один? Это отдельная тема, поэтому зарываться глубоко не буду, а коротко скажу, что Maya раньше выпускала фирма Alias. Дальше все перешло Autodesk’у и было решено ничего не менять продолжив выпускать два пакета.

Maya так же, как и Max есть графическим пакетом для создания трехмерной графики любой сложности (игры, статические картинки, кинематограф и прочее).

Рассмотрим отдельно Max. Основные преимущества:

Очередь преимуществ Maya :

Разные люди могут называть в каждой программе преимущества недостатками, а недостатки преимуществами одной и другой программы. Тут все на ваш вкус.

Остается заметить тот факт, что Maya постепенно увеличивает свою популярность, что соответственно уменьшает популярность другого пакета 3d max. Все это происходить из-за того, что сейчас на первое место становится не статическая картинка, а анимация, спецэффекты, создание видеороликов и прочее. В чем 3d max безоговорочно уступает Maya.

Мифы о том, что max мощнее в моделировании или «лучше», остается только мифом. Maya не уступает Max’у в моделировании совсем. Моделирование можно производить на самом высоком уровне.

Большим преимуществом Max’a, на мой взгляд, есть Vray.

Выводы:

Определитесь, что для вас важнее и нужнее и сделайте выбор в сторону одного из графических редакторов 3D графики Maya или Max.

Сам использую Autodesk Maya 2009. Доволен всем и даже не смотрю в сторону 3d max’a. Не хочу вам навязывать свое мнение.

Сделайте себе кофе, поразмышляйте и сделайте выбор сами. Удачи!

3d max и maya в чем разница

Maya и Max. Повод к размышлениям.

Автор: GerSer, 07 Авг 2009

41 комментарий на «Maya или 3D Max? Что лучше? Повод к размышлению.»

06 Сен 2011 в 10:56

Т.е. человек сначала должен решить, что для него 3d графика — дело жизни, по которому он собирается искать работу в какой-нибудь студии или хобби, чисто для души. Если первое, то выбор за Maya, но она отнимет на изучение ВСЁ время. Параллельно MAXу можно изучать ещё чего-нибудь. По поводу «удивить работодателя» — меня лично, как любителя 3d больше удивляют и вохищают сами работы 3d галерей, но вот подавляющее большинство их (да практически все) сделано всё-таки в MAXе. Да, в Maya делаются такие шедевры как «Маша и медведь» или «Шрэк», но одиночки никогда не создадут ничего подобного. Вот им-то (одиночкам) как раз прямая дорога в MAX.

06 Сен 2011 в 11:01

У меня масса знакомых, которые достигли быстрых результатов в Maya. И для этого не так уж и много времени ушло. Просто есть люди, которые быстро учатся, и которые не совсем. По максу много литературы, уроков, больше, чем по Maya. Но что конкретно сложно в Maya сделать? Моделирование. Для многих проще моделировать в Майке. Анимация тут ясно. Вот с визуализацией могут быть проблемы. Макс имеет массу готовых уже материалов, потому не стоит напрягаться. Но разве стать хорошим специалистом, без усилий работать?

06 Сен 2011 в 14:03

По Maya литературы и видеоуроков пожалуй больше, только английский знать надо. А так обе проги монстры и, наверное, обе их надо поюзать, чтобы решить, что именно тебе ближе.

04 Мар 2012 в 00:09

Шрэк не делали в Maya…что за глупость.Про машу и медведя не знаю…но и шедевром это назвать сложно.

09 Апр 2012 в 05:00

Начал изучение CG с 3Ds Max 2008 (название больше понравилось, да и на слуху этот пакет), про Маю узнал позднее… сейчас подумываю закончить базовый курс 3Ds Max, потом посмотреть на второй редактор.
Возможности Маи поразили меня серией роликов Dead Fantasy. Все это делал один человек (Monty Oum), он кстати самоучка.

«Про машу и медведя не знаю…но и шедевром это назвать сложно.»

26 Сен 2013 в 16:16

Конечно 3Д МАКС лучше, майя не сравнится с ним в моделировании, тем более архитектуры. У автора статьи предвзятое мнение и это понятно, если бы он как я увлекался интерьером и экстерьером, говорил бы совсем подругому, собственно большинство здешних коментаторов ни чуть не лучше. Не удивлюсь если коменты славящие МАКС были просто удалены.
А вообще глупая идия сравнивать две разных программы, заточеных под разные вещи.

26 Ноя 2013 в 05:49

Я выбрал для себя Maya. Мне по душе все живое. Так что тут без комментариев

01 Ноя 2014 в 02:24

в Maya работают пиксаровцы, а это, как минимум, «Тачки», «Валли» и «История игрушек». Большинство спецэффектов для кино делается также в майке. Для майки пиксаровцами сделан прекрасный и всемогущий RenderMan, который также используется в мультиплекации и кино.
Max заточен не для моделирования или скульптинга. Основной упор делается на реалистичный рендер (vRay) Пожалуй, это его сильная сторона.
Blender 3D очень удобен для полигонального моделирования и заточен, впринципе, в основном под него. Лучше всего в блендере делать игровые модели ибо для этого в него встроен игровой движок, на котором эти самые модели можно сразу же и проверить.
Cinema4D заточен под быструю, но довольно простую анимацию и простое создание не фотореалистичных сцен.
p.s. знаю, что опоздал на пару лет, но не смог удержаться и разъяснить что к чему =)

12 Янв 2015 в 17:53

Работаю в обеих программах.

1, В чем выражается «заточенность» как выразился автор, Max под статичную, а Maya наоборот видимо, картинку? Все можно делать и там и там с одинаковым успехом, хотя часто утверждают обратное, хорошо если это делают маркетологи.
2. Не думаю, что в Maya более дружественный интерфейс, привыкнуть можно одинаково, есть плюсы и минусы, но в целом Макс чаще удобней и комфортней.
3. «Любую задачу можно решить как минимум десятью способами» во-первых не любую, если быть точным, во-вторых одинаково это относится и к Max и к Maya. Более того, примерно одинаковые множественные решения по одинаковым вопросам и там и там. Логика у пакетов тоже одинаковая, кто бы что ни говорил. Разница больше обусловлена маркетингом, при этом Max более совершенная и продуманная программа. С другой стороны в Maya приходится обращаться за теми возможностями, которых нет в Max, что, впрочем, взаимно.
4. Какие это «Более просто решаются нестандартные задачи» хотелось бы хотя бы один пример, а то голословно.
В любой программе можно прийти к нестандартным решениям, при чем тут Maya?
5. Настройка абсолютно всего под себя в обеих программах. В чем тут преимущество Maya?
6. «Просто управление, что облегчает моделирование в несколько раз», это вообще неясно на чем основанная фраза более подходящая для рекламного ролика про чудощетку.
7. Сравнение программ вполне возможно, но это дело долгого и объективного обсуждения, причем необходимо учитывать все возможные плагины обеих программ. Когда что-то необходимо, то неважно как это называется и кто производитель, важно чтоб возможность была.
8. Пока ввиду особой политики производителя приходится использовать обе программы, ну если есть возможность, вопрос в цене.
Ну и в завершение скажу, что в Max очень много дилетантов и случайных людей ввиду доступности на разных уровнях понимания, эта программа прощает все, даже некомпетентность. Впрочем в Maya тоже хватает дилетантов.

27 Янв 2016 в 21:40

Вечные баталии на тему а что лучше…?
По моему всем уже давно всё ясно! Мах для ЧАЙНИКОВ которые хотят тут же стать крутыми дизайнерами по скольку не надо учиться уже всё готово и сделано за Вас, осталось только нажать волшебную кнопку. А Maya для ПРОФЕССИОНАЛОВ которые неустанно роют технологии и шагают вперёд. Экспериментируют, ошибаются, учатся и выдают шедевры Подумайте кем хотите стать Вы?

14 Апр 2016 в 17:45

Я думаю, это риторический вопрос. Ясное дело все хотят стать профи. Но для этого нужно пройти этап чайника. Значит, по твоей логике, нужно начинать с макса. Ведь все профи когда то были чайниками.

04 Дек 2017 в 13:42

Во многих пунктах вы не правы. Приведу вам простой пример из старой книжки по майке. На вскидку, скажите мне сколько способов вы знаете, чтоб в максе сделать анимированное переворачивание странички книги? 2, 3? Если у вас слишком нестандартное мышление может быть 4. В майке можно решить эту задачу совершенно неожиданно десятками способов. От симуляции ткани или волос, до банальной истории построения объектов по кривым. Деформаторами, кластерами, динамикой и даже текстурами если сильно захотеть. В этом и есть её прелесть.
В плане кастомайза о5, не соглашусь с вами. В майке вы можете не просто поменять расположение окон, цветов, иконок… Вы можете сделать тотальный ребилд интерфеса, вплоть до шрифтов и логики. Часто вы видите в максе сетапленных персов с персональным окном интерфейса для управления и анимации? А для майки это в принципе стандарт, для уважающего себя специалиста.

30 Июл 2015 в 21:11

Майя и макс это как лол и дота, все играют в доту и обсырают лол, и всё же лол лучше.
Интел и амд, амд для игр, интел прослужит дольше, к чему вообще эти споры, ведь любители остаются в максе,профиссионалы- в майке

17 Янв 2018 в 01:41

AMD — для игр ахахахахахах. Посмотрел бы хотя бы сравнение процессоров. Практически все игры идут лучше на INTEL процентов на 20. AMD, как раз таки, лучше подходит для вычислительных задач благодаря своей многопоточности.

04 Дек 2017 в 13:28

Если вы совсем новичок, то конечно «вход» в макс значительно проще. Если не ставите себе задач стать аниматором, то очевидно ваш выбор макс. При плотном изучении, за неделю можно начать что-то делать с пониманием процесса. Для maya это просто нереально по времени.
В майке вы не сразу поймете логику и будете изначально просто зубрить, что и где. В действительности этого не требуется, да и не поможет особо в работе, но миновать этот участок не получится. Но как только вы поймёте её, то многие задачи окажутся простыми и интуитивными.

Отдельно хочу заметить, что «навигация» по сцене в maya действительно намного проще и удобнее в связи с чем моделирование в ранних версиях макса и майки отличалось в разы в пользу второй.

Я начинал в 04 году с 3 майки (мой первый 3д пакет), тьма пунктов меню, выражения, встроенный язык, всякие гипершейды, гиперграфы, шейдеры, узлы и т. д. До того как вник в неё прошло не менее полугода. Через год стал пробовать ковырять макс… Как же я матерился… Т. к. они совершенно разные по логике и смыслу. Но всеж осилил сломав собственные привычки и шаблоны ибо знание макса требовало тогда руководство.

Современный 3Д софт значительно сгладил наследственные изъяны, но я до сих пор сижу на майке, т. к. для меня она стала самой удобной, гибкой, способной справиться с любой задачей (хотя я не хвалю только маю, я говорю это чисто субъективно). И да я до сих пор считаю что навигация в майке просто отпадная это пожалуй самое главное что удерживает меня в ней.
А вообще каждый кулик хвалит своё болото =D

Источник

3Ds Max или Maya?

Средний 1 комментарий

3d max и maya в чем разница

3d max и maya в чем разница

3d max и maya в чем разница

Новичку не нужна ни «майка», ни макс. Новичку будет достаточно Blender 3D: бесплатный, быстрый, злой.
Забейте вы на все эти курсы, что предлагают стать 3D дизайнером за неделю, освоив такой-то из вышеупомянутых продуктов. Во-первых, вопрос денежный: видели сколько стоит лицензия на то и другое? На курсах обычно предлагают скачать и установить 30-дневный триал, или (в крайних случаях, если студент говнится и задаёт неудобные вопросы) дают ему студенческую версию с годовой лицензией. Но это круговая порука, и что вы будете делать, когда станете работать сами на себя? Вариант с этими двумя хорош, когда вы получаете работу в студии, которая уже владеет и софтом, и (что очень важно) мощными рабочими станциями, на которых этот софт можно запускать с комфортом. Во-вторых, я честно не представляю, зачем новичку может понадобиться 3ds Max или Maya. Все базовые возможности есть в бесплатных редакторах типа того же Блендера. Плюс у него сейчас очень разраслось коммунити, и найти уроки (даже на русском) вообще не проблема.

Вот вы хотите научиться управлять самолётом. Как думаете, стоит сразу садиться за штурвал Боинга-737? Или сперва обкатаете что-то бюджетное, безопасное, что работает на тех же законах аэродинамики, но куда отзывчивей в управление и дружелюбней?

Источник

Майя против 3Ds Max

3d max и maya в чем разница

Разница между Maya и 3Ds Max

Рынок 3D-анимации в 2016 году составил около 11, 46 миллиарда долларов США, и ожидается, что к 2025 году он вырастет до 28, 31 доллара США после CAGR 10, 7%. Эти интересные факты об отрасли являются нетрадиционными и создают любопытство для 3D-дизайнеров по всему миру, которые изучают приложения (Maya vs 3Ds Max), которые являются отраслевыми стандартами на протяжении десятилетий. Итак, будьте готовы погрузиться в мир 3D-графики. Первый и главный вопрос, который приходит в голову, это что такое компьютерная графика и насколько важно изучать Maya vs 3Ds Max. Какой карьерный рост можно ожидать после изучения Maya vs 3Ds Max, и сможет ли человек получить работу в студии своей мечты?

Растущий спрос на эти инструменты можно понять из того факта, что многие отрасли по всему миру переходят на визуальные эффекты для продажи своих продуктов и пытаются создать разницу между Maya и 3Ds Max. Средства массовой информации, информационные технологии, промышленность и недвижимость являются одними из главных претендентов, которые предпочитают эти приложения на регулярной основе не только этим, но и с появлением виртуальной реальности, дополненной реальности и ИИ (искусственного интеллекта), были повышены планки конкурентоспособности. значительно. Основанный на технике 3D-рынок имеет некоторую сегментацию

Итак, если вы 3D-модельер или аниматор, самое время подтянуть носки и подготовиться, ознакомившись со всеми типами и функциями инструментов 3D-моделирования и анимации, чтобы вы могли выделить свои творения.

Сравнение лицом к лицу между Maya и 3Ds Max (Инфографика)

Ниже приведены 6 лучших отличий Maya от 3Ds Max. 3d max и maya в чем разница

Ключевая разница между Maya и 3Ds Max

Оба Maya против 3Ds Max являются популярным выбором на рынке; Давайте обсудим некоторые основные различия между Maya и 3Ds Max:

3d max и maya в чем разница

3d max и maya в чем разница

3d max и maya в чем разница

Maya vs 3Ds Max Сравнительная таблица

Ниже приведено лучшее сравнение между Maya и 3Ds Max.

майя

3DsMax

Основа сравнения между Maya и 3Ds Max
Версия (Наличие языка)Maya доступна на английском, японском и китайском языках3DS Max на английском, немецком, французском, бразильском, португальском, японском, китайском и корейском языках.
Совместимость с ОСMaya доступна для операционной системы Windows, Linus и OSX3DS Max доступен только для операционных систем Windows (ОС)

Важный фактор при выборе между программными приложениями Maya или 3Ds Max не имеет ничего общего с набором инструментов, а зависит от имеющейся у вас ОС и намерения использовать приложение (конечные результаты). Каждое программное приложение имеет свои сильные стороны, когда речь идет о таких задачах, как моделирование или анимация. Для анимации персонажей лучше всего использовать Maya, а 3DS Max имеет мощный набор инструментов для моделирования.

Эта статья Maya vs 3Ds Max поможет вам решить, какой из них выбрать и лучше подходит для вашего проекта, но одно точно: «неправильного выбора нет», поскольку качество работы определяет не приложения, над которыми вы работаете.

Рекомендуемые статьи

Источник

Титаны игрового 3D

3d max и maya в чем разница3d max и maya в чем разница 3d max и maya в чем разница

Ни для кого не секрет, что лидерство в игровом моделировании и анимации для полнометражного кино принадлежит двум графическим пакетам — 3ds Max и Maya. Но чем они отличаются друг от друга? Какой из них выбрать начинающему моделлеру? Для каких задач лучше использовать «Макса», а для каких — Maya? В общих чертах мы уже рассказывали об этом, но то был взгляд со стороны. Чтобы изучить проблему, что называется, изнутри, мы обратились к ведущему моделлеру студии Render.ru (сайт www.render.ru) Максиму Кайгородову, который дал конкретные рекомендации, а также рассказал об основных тенденциях в игровом моделировании и разработке программ для создания 3D-графики.

3D-приоритеты

[Игромания]: Максим, какие 3D-пакеты чаще всего используются при моделировании игровых объектов?

[Максим Кайгородов]: При моделировании могут использоваться абсолютно любые 3D-пакеты. Все зависит от личных предпочтений. В любом случае, ни одна игровая болванка не используется в игре в том виде и формате, в котором она создается в исходной программе. Для многих игр существуют собственные редакторы, позволяющие импортировать модели, созданные в профессиональных пакетах 3D-графики, либо плагины для экспорта объектов в формат, понимаемый игровым движком. К примеру, для SpellForce мы делали объекты в 3ds Max, а для SpellForce II — в Maya (поскольку изменился плагин для экспорта в игру). Если для первого проекта было достаточно стандартных материалов 3ds Max и всего лишь одной текстуры цвета на один материал, то для второй программисты создали свой шейдер, встраиваемый в Maya и использующий в игре четыре текстуры на один материал.

Однако не стоит забывать, что для получения готового продукта (будь то игра или видео) недостаточно одного лишь моделлера. Создание качественного, законченного объекта зависит от совместной работы трехмерщика, художника, аниматора и программиста. Основной ограничитель — производительность компьютеров. В зависимости от возможностей машины при работе с игровым движком составляются технические требования к каркасу, текстурам, количеству костей, и уже на основании полученных данных работают трехмерщики и аниматоры.

3ds Max чаще всего используется в игровом моделировании.

Над отдельными элементами 3D-мира одновременно трудятся сразу несколько человек. Моделлер создает каркас, определяет базовые шарниры скелета. Объект «улетает» на доработку художнику, который внимательно изучает скелет, рисует для него текстуру, идеально подгоняет ее по фигуре и переправляет обратно моделлеру, чтобы тот облачил в нее виртуальное тело. Уже, казалось бы, готовый 3D-персонаж отправляется в хореографический кружок аниматора, где его учат двигаться максимально реалистично. И только после всех этих манипуляций объект встраивается в игру.

[И]: Учитываются ли при моделировании жанровые особенности? В RTS объекты состоят из сотен и тысяч полигонов, в 3D-экшенахиз десятков тысяч. Сказывается ли это на выборе того или иного редактора?

[МК]: Объекты становятся все более детализированными, поэтому такие особенности учитываются все меньше и меньше. До миллионов, конечно, не доходит, но порядка 5000—15000 полигонов на объект уже становится нормой, даже в RTS на них уходит до 3000. С приходом технологии Normal Map появилась возможность повышать видимую детализацию, не увеличивая число полигонов. При этом количество треугольников детализированной hi-poly-модели, с которой делается карта нормалей для low-poly, действительно может достигать нескольких миллионов.

На выбор 3D-пакета жанр тоже мало влияет, но здесь все зависит от предпочтений разработчика либо от общего техпроцесса. Для меня 3ds Max — лучшая программа, не важно, что именно приходится делать. Четких жанровых предпочтений у меня нет, а вот в плане стилистики мне наиболее интересны фэнтезийные и футуристичные проекты. Делать современный реальный мир, то, что можно увидеть на улице, не слишком интересно.

Maya в большей степени подходит для киноиндустрии.

Выбор пакета 3D-графики практически никак не зависит от целей, которые ставит перед собой моделлер. В том же 3ds Max можно с равным успехом создавать как высокополигональные объекты, так и «формочки» из нескольких сотен треугольников.

[И]: Чем объясняется популярность 3ds Max и Maya в моделлинге игр? Только ли тем, что это самые популярные пакеты трехмерной графики? Но ведь есть разработчики, которые предпочитают другие редакторы, и, по их словам, набор узкоспециализированных программ куда удобней, чем «все в одном».

[МК]: 3ds Max и Maya популярны не только в игровой индустрии. Дизайнеры, архитекторы тоже переходят на 3D-графику. В частности, это связано с ее распространенностью в интернете, обилием обучающих книг и курсов именно по 3ds Max и Maya. Широкие возможности этих пакетов в моделлинге, анимации, визуализации, относительная простота освоения.

Безусловно, можно сделать объект в Poser, Modo, ZBrush и других утилитах, но если он не будет соответствовать техническим требованиям или его невозможно будет перенести в движок игры, толку от этой модели будет немного. Может быть так, что сделать каркас проще в одной программе, создать текстурную раскладку — в другой, а анимировать — в третьей. Однако если при экспорте из программы в программу проблем обычно не возникает, то про анимацию этого сказать, увы, нельзя. Поэтому при работе в команде (как у нас в студии) предпочтение чаще всего отдают какой-то одной программе, совмещающей в себе все эти функции.

Многие люди занимаются одновременно и моделлингом, и анимацией, им гораздо проще освоить один редактор, чем несколько узкоспециализированных.

Большинство девелоперов выбирает 3ds Max и Maya только потому, что работа в этих утилитах максимально стандартизирована, конвертация в движок игры предельно проста, а в случае чего под рукой всегда есть документация. Но не стоит забывать, что некоторые элементы трехмерных объектов иногда удается оформить только в сторонних утилитах. Например, сделать в 3ds Max реалистичные волосы или шерсть удается далеко не всегда.

[И]: Чем моделирование для игр отличается от моделирования, например, для кино? В чем специфика этой работы?

[МК]: Принципиальных отличий здесь нет, но есть некоторые нюансы. В основном они касаются специфики взаимодействия человека и визуального ряда. То есть в кино моделируется только то, что будет видно в кадре, чаще всего для разных планов создаются объекты разной детализации. Если для общего плана картинку можно улучшить, скрыть какие-то недостатки в процессе сборки видеоматериала, композинге, то для крупного плана нужны текстуры высокого разрешения (или несколько текстур) и высокодетализированные модели. То, что мы видим в кино, зависит не только от самой формы, но и от освещения, применения эффектов, настройки шейдеров.

Для игры в общем случае необходимо построить всю игровую сцену, в которой будет происходить игровой процесс, так как геймер может управлять камерой, самостоятельно выстраивая визуальный ряд. Качество объекта в игре прямо пропорционально уровню мастерства моделлера, который к тому же ограничен возможностями движка. Зато автор полностью может контролировать визуальное качество.

От плюсов до минусов

[И]: Какие недостатки есть у 3ds Max и Maya? Применительно к моделированию в играх, конечно.

[МК]: Бытует мнение, что 3ds Max рассчитан на технарей, архитекторов, дизайнеров, то есть людей, привыкших к структуре CAD-программ, а Maya — на художников. 3ds Max изначально создавался как пакет для игрового моделирования, в нем до сих пор все подчинено данной концепции. Maya же сразу замахнулась на кинорынок: встроенные средства для создания волос, тканей, многочисленных эффектов, сама структура построения сцены, рассчитанная на использование множества объектов, средства анимации, mel-скрипт. Благодаря всему этому Maya вот уже много лет считается лучшим 3D-пакетом для киноиндустрии.

Сплайновое моделирование гораздо удобнее реализовано в 3ds Max. До выхода 7-й версии Maya 3ds Max также был предпочтительнее при создании LOD-ов (Level of Detail — уровень детализации) — моделей с различным числом полигонов, но при этом выглядящих практически одинаково на разном удалении. В Maya же просто не было инструмента для рендеринга текстур с hi-poly на low-poly.

В последнее время, однако, возможности этих двух пакетов все более сближаются. Так, в Maya появилась возможность рендерить текстуру с высокополигонального объекта на низкополигональный, а в стандартной комплектации 3ds Max 8 появились модификаторы Cloth и Hair/Fur для создания тканей и волос/меха; инструмент для быстрого маппинга высокополигональных объектов (Pelt mapping); еще с 6-й версии в 3ds Max интегрирован Mental Ray.

Скетч и модель зомби для игры KnightShift и здание для игры SpellForce, созданные одним из моделлеров Render.ru.

«Большие» пакеты трехмерной графики все больше сближаются друг с другом. Еще недавно Maya можно было смело называть утилитой, заточенной под киноиндустрию, а 3ds Max правил балом на игровом фронте. Сейчас ситуация меняется. Оба пакета учатся друг у друга, принципы работы становятся все более схожими. Ну а уж после того, как Autodesk (создатели 3ds Max) купили Alias (разработчики Maya) со всеми потрохами, можно не сомневаться, что два крупнейших в мире 3D-редактора будут развиваться параллельно.

3ds Max подходит не только для создания трехмерных моделей: в нем можно творить настоящие арт-шедевры.

[И]: Несколько риторический вопрос, но все же: насколько сложно освоить Maya и 3ds Max для пользователя, который раньше никогда не имел дела с программами трехмерного моделирования? Понятно, что есть разные уровни мастерства: чем они определяются и когда начинающий пользователь сможет их достигнуть?

[МК]: Сложность заключается не в освоении какого-либо пакета. В основном проблемы возникают с пространственным мышлением, с пониманием того, что с объектом можно работать не только как с единым целым, но и на уровне подобъектов (вершин, граней, ребер). В этом смысле Maya проще в освоении, поскольку все объекты сразу поддаются изменению на уровне подобъектов. И в том, и в другом пакете существует система помощи, причем в 3ds Max она рассчитана на начинающего, а в Maya — на более опытного пользователя. 3ds Max наиболее структурированная программа, все действия инструмента или модификатора сразу доступны в одной панели и полностью интерактивны.

При желании стать хорошим моделлером/текстурировщиком можно за год, а при наличии хорошего учителя — еще раньше. К примеру, свое обучение 3ds Max я начал в университете. 3ds Max я изучал один семестр, защитил диплом по дизайну компьютерных игр, качеством моделей доволен до сих пор, хотя сейчас сделал бы немного по-другому. Потом попал в студию Render.ru, где пришлось учиться работать в Maya. Эту утилиту я освоил за три месяца. В общей сложности мне потребовалось около девяти месяцев. По моему мнению, самый лучший учитель — работа в команде.

Можно долго учиться трехмерному моделированию по учебникам, можно постоянно читать рубрику «Игрострой», записаться на курсы, но быстрее и, наверное, правильнее всего развивать навыки работы с 3D при разработке конкретной игры. Работая в команде, можно быстро стать специалистом экстра-класса.

Autodesk кушает Alias
3d max и maya в чем разница

16 января 2006 года Autodesk, создатель 3D-пакета 3ds Max, приобрела компанию Alias — разработчиков Maya, второго по популярности 3D-редактора.

В результате Autodesk стали не только обладателями мощнейшей утилиты, с которой до этого постоянно конкурировал «Макс», но и взяли под крылышко около 3 млн пользователей Maya по всему миру. Теперь утилитами Autodesk пользуется свыше 7 млн человек. Многие моделлеры опасались, что после слияния двух концернов на рынке останется только 3ds Max, но этого, похоже, не произойдет. Компания собирается развивать как «Макса», так и Maya. При этом редакторы возьмут все самое лучшее друг у друга, но сохранят, скажем так, прежнюю направленность: Maya будет затачиваться под киноиндустрию, а 3ds Max — под компьютерно-игровой рынок и архитектуру.

Помимо программного пакета и акций Alias, в Autodesk перешло немало ценных сотрудников. Например, Дэйв Ворри, президент Alias по маркетингу, занял пост руководителя продаж, а Майкл Беснер, вице-президент по продвижению рынка в развивающихся странах, возглавил 3D-отдел компании.

Особенности и специфика

Впрочем, некоторые отдельные модельки сами по себе настоящие произведения искусства.арт-шедевры.

[И]: Часто приходится слышать, что тот, кто знает 3ds Max, с легкостью освоит любой другой трехмерный редактор. При этом, скажем, ZBrush здорово не похож на тот же «Макс». Насколько легко переходить с 3ds Max и Maya на другие редакторы трехмерной графики. И легко ли переходить с Maya на 3ds Max?

[МК]: Переходить с пакета на пакет гораздо проще, чем изучать какую-либо программу с нуля. Конечно, интерфейсы у них разные, иногда отличаются принципы действия инструментов. К примеру, в Maya каждый шаг записывается в хистори, так что в любой момент можно к нему вернуться и изменить значения уже примененного инструмента. В то время как в 3ds Max нужно сразу рассчитывать воздействие каждого инструмента либо потом править модель вручную.

С другой стороны — люди, работающие в 3ds Max или Maya, часто используют горячие клавиши, на которые можно назначить то или иное действие в любой другой программе трехмерного моделирования. Исключением могут стать клавиши управления вьюпорта, привязки и специфические команды, отсутствующие в одной из программ. К сожалению, существуют пакеты, не позволяющие переназначать хоткеи, к примеру — ZBrush. Но ZBrush все же не совсем полноценная программа моделирования. В ней удобно создавать высокодетализированные объекты на основе уже готовых низкополигональных моделей, пересчитывать карту нормалей, либо дисплейсмента для низкополигональных форм. Освоить ZBrush не сложнее, чем Photoshop.

3ds Max хорош как в низко-, так и в высокополигональном моделировании.

Присоединяемся к мнению Максима. Для начала необходимо хорошо выучить один «большой» пакет трехмерной графики. На это обычно уходит от года до двух. После этого любой другой 3D-редактор вы без труда освоите за два-три месяца.

[И]: Что, помимо умения работать в трехмерном редакторе, требуется от разработчика при создании игровой модели?

[МК]: При моделировании было бы неплохо помнить законы физики, желательно знание анатомии, художественное чутье и элементарный здравый смысл. В принципе, объект создается на основе эскиза художника, но эскизы бывают разные. То есть при наличии черно-белого скетча было бы странно увидеть в игре черно-белую форму, если это не обусловлено стилистикой. К тому же одним лишь моделированием для создания полноценной игровой формы не обойтись.

Любому объекту нужны текстуры. В современных играх используются несколько текстур на одну форму: текстура цвета, блика (specular), normal map, light map. Для normal map и light map чаще всего достаточно стандартных средств 3D-пакетов. Normal map можно создавать и в ZBrush. А вот для создания текстур цвета и блика не обойтись без дополнительного графического редактора. Обычно текстура собирается в Photoshop из набора уже готовых фотографий и дорабатывается, подрисовывается, где необходимо. Естественно, что художественное образование помогает в этом, особенно там, где надо нарисовать что-то уникальное, необычное.

Некоторые высокополигональные объекты удобнее создавать, например, в ZBrush. Да и освоить эту программу несложно.

Хочется вам того или нет, но чтобы стать профессиональным 3D-моделлером и работать в серьезной игровой студии, необходимо будет выучить ряд сторонних программ, напрямую к миру трехмерного редактирования не относящихся. По крайней мере, Photoshop надо знать назубок.

[И]: Как развивается игровое моделирование? Чего уже сейчас можно ждать от игры будущего?

[МК]: Сейчас развитие игр идет скорее в плане технического совершенства, нежели новых идей. Производители софта все совершенствуют и совершенствуют технику (новинки выпускаются где-то раз в полгода), у разработчиков появляются новые возможности, а значит, меняются и требования к ним.

Игра будущего — это игра с максимально реалистичной графикой, где в каждой модели более миллиона полигонов. Хотя уже сейчас девелоперов заваливают претензиями по поводу того, что люди переносят действие из игры в реальность. Когда визуальных отличий между двумя мирами практически не будет, общественность, наверное, вообще захлебнется негодованием.

Кроме того, в моделлинге (и не только игровом) уже назрела проблема кадров. Из-за высокой конкуренции проектов становится все больше, выпускать их надо быстрее — следовательно, и работников нужно больше. А людей, специализирующихся в этой области, не так много, качественное специальное образование сейчас мало где дают. Render.ru пытается решить эту проблему, но своими силами справиться тяжело.

В ближайшие два-три года в игровой индустрии будет не хватать специалистов по трехмерной графике. Самое время оперативно освоить несколько 3D-пакетов и попробовать устроиться на работу в какую-нибудь игровую компанию. Пройдет несколько лет, и все вакантные должности будут заняты, выбить себе место под солнцем будет в разы сложнее.

3ds Max, Maya и другие «большие» пакеты трехмерного моделирования находят свое применение в компьютерно-игровой индустрии. Выделить какой-то один из них, сказать, что именно его стоит осваивать начинающим разработчикам, а на остальные не обращать внимания, практически невозможно. При устройстве на работу в игровые компании от моделлера обычно требуют, чтобы он назубок знал не один, а как минимум два графических пакета, а лучше — три-четыре.

Другое дело, если речь идет о разработке бесплатных модов и карт к уже существующим играм — тут зачастую можно обойтись одной программой, работающей с трехмерной графикой: часто достаточно GMax — облегченной и при этом совершенно бесплатной версии 3ds Max, которую мы уже не раз выкладывали на наш диск.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *