attila total war обучение
Есть что-то интригующее в проектах необратимого упадка, развала и даже тотальной деградации, ведь как говорится: «ломать – не строить», да и вообще, любая история когда-то заканчивается. Именно к таким выводам пришли разработчики из Creative Assembly, единоверно посчитав, что франчайз стратегии в реальном времени Total War Rome пора выводить на финишную прямую. Благо, что креативы не какие-то трейархи с их любимым «экзосклетным» конвейером, поэтому вместо унылого форсинга линейки мы получили возможность собственноручно приложить руки к уже и так тощим шеям Римских Империй, целиком загнивших в болезнях и коррупции. Подобно Opposing Force из вселенной полураспада, нам предлагают взглянуть на события падения великих империй со стороны извечных антагонистов римлян – варварских племен остготов, вестготов, франков, гуннов, а также прочих любителей античной культуры и кочевников по совместительству. Забегая наперед отметим, что Total War Attila – это не ремейк аддона Barbarians к первой части Рима, а практически полноценная часть серии, с множеством заметных обновок и значительной оптимизацией интерфейса, чего не скажешь о производительности, но давайте по порядку.
Коротко про игровую механику линейки Total War
Если вы увлекаетесь глобальными стратегиями, то хоть краем уха, но слышали и продуктах Тотал Вара. Данная гибридная стратегия, заняла топ RTS благодаря тому, что грамотно совместила стратегическую и тактическую части. Действительно, иногда нам и самим трудно отличить тактику от стратегии, но в случае с Total War Attila все довольно просто. На глобальной карте мира мы совершаем ходы, как в старой доброй Цивилизации, а во время сражений переключаемся на уже привычный микроменеджмент, возглавляя свои легионы. Конечно, мы можем закрыть глаза на дипломатию, санитарию, масскульт, религию и еще десяток «скучных» элементов и факторов данного эпоса, ведь загружать сейвы каждые полчаса так увлекательно и весело.
Все необходимые оповещения теперь отсортированы по вкладкам. Никакого больше спама о мятежах в ленту, что радует. |
Закат империи – не для слабонервных
Учитывая количество юнитов на мапах, которое насчитывает сотни а то и тысячи НПС можно не ождать много от ИИ противника. Бот как и прежде форсит в лоб и старается ударить конницей с фланга. |
Если коротко, то легендарная сложность предполагает вечные муки, но опытные игроки быстро нашли дыры в механике. Например, можно «неполиткорректно» расторгнуть союз с Восточной Империей и тем самым уберечь себя от еще пары пачек радикальных бродячих группирований. Та же фишка происходит и с религией: зачем содержать дорогущие храмы и культурные ценности, если на их место претендуют мануфактурные цепочки и элементы ВПК? Народ все равно будет недоволен, так что используем эту выгоду для подавления бунтов и прочей демократии, что в общем-то может нарушить атмосферность игры, но заметно увеличит шансы на благоприятный исход.
Взгляд со стороны или особенности игры за кочевников
Другое дело кочевые и не очень варварские племена, игровой процесс которых отчетливо напоминает современную культуру туризма – пришли на полянку, навеселились вдоволь и оставили после себя одну грязь и пепелища. Таким образом, наши бродяги перекатываются с одной локации на другую, разбивают стойбища, параллельно подчищая за собой все стеной пожаров. Выжженная территория – это одно из наиболее эффектных нововведений Total War Attila, суть которого в так званном «вайпе» региона, что практически обрекает его на погибель, так как восстановление таких локаций влетает и так худощавой казне в колоссальные сумы.
Казалось бы, игровая механика прямо-таки настаивает на том, что пора бы выжечь эту интеллигенцию «огнем и мечем», но как показывает практика за любую недальновидность в Total War Attila придется горько расплачиваться. Напоминаем, что орда – это не один и не два, а десятки тысяч голодных ртов, которых нужно чем-то кормить и согревать в холодную пору (да в Аттиле вернули времена года, так что поприветствуем обморожение и минусы к статам). Таким образом вырезая всю округу под корень мы лишаемся источников пропитания и дохода. Кроме того, выжженная земля уж никак не годится для пастбищ, поэтому ветераны линейки рекомендуют поменьше хвататься за кресала и больше думать на перспективу.
Особенности прохождения за фракцию гуннов «либералов»
Так или иначе, вест и остготы, а также племена варваров еще могут сыграть на «расстройку», как в Банишед к примеру, но вот полчища гуннов – отдельная песня. Этот вольный народец не разбивает долговременных стоянок и постоянно находится в движении, так что основной их фарм заключается в рейдах и набегах. Имея одну из лучших конниц среди фракций, гунны могут позволить себе довольно гибкую на отходы и контратаки стратегию, но тут опять же есть свои фичи. Дело в том, что крупные отряды по 50+ конников в городских условиях начинают плутать в трех углах, что превращает их в легкую мишень даже для вчерашних маргиналов с вилами.
С огнем нужно быть осторожным, так как не смотря на то, что поджигать всегда было весело, в новом Тотал Варе придется задуматся о последствиях. Не проще ли оставить городишко в покое, чтобы через пару ходов вернутся и зарейдить по-новому, чем наблюдать пустые руины? |
Интересно, что наш виновник торжества, полулегендарный предводитель варварских племен – Аттила в начале кампании еще даже не родился. Иными словами, играя за ромеев придется еще дожить до великой навалы, а уже потом познать на себе всю прелесть кочевой культуры и всего из нее вытекающего. Чтобы не допустить моментального разгрома рекомендуем создавать так званные буферные зоны в Иллирии, Австрии, а также Галии, где нужно разместить по 1 легиону. Активно развивайте оборонительную инфраструктуру и берегитесь зажигательных обстрелов, так как игровая физика в Total War Attila приближена к реальности, где от одной рандомной стрелы может полыхнуть целый город, причем без всяких там голубей.
Несколько слов о нововведениях и оптимизации
Главным отличием стратегии Total War Attila от второго Рима в плане интерфейса и графики, является серьезная работа над ошибками и пожеланиями фанатов. Теперь вся необходимая информация о вашем государстве поступает в отдельных вкладках, а не единым потоком, как было в предыдущей части. Вместе с тем, с технологического прогресса наоборот убрали лишнее, оставив все нужные ветки в одном окне, так что в плане интерфейса и удобства для пользователя, линейка Тотал Вара сделала шаг вперед. Глобальная карта помрачнела, ярких красок поубавилось, предоставив заревам пожаров освещать эти темные времена. Текстурки полей и луговин теперь активно отображают времена года, а лес наконец-то выглядит как настоящая роща, а не как парочка кустиков посреди мапы. Действительно, графические апдейты всегда радуют глаз, но и требуют гораздо больше системных ресурсов, поэтому решайте сами что вам выбирать – плюс 30 воинов в отряд или глобальное освещение кустарников.
Осады в Аттиле поражают своим размахом как со стороны атакующих, так и со стороны защитников. Главное правильно распределить войска, причем с обеих сторон, иначе давки латников под копытами конников приведут к довольно плачевным результатам. |
Подводим итоги о продолжении линейки Тотал Вара
Стратегия в реальном времени Total War Attila отлично скрасит досуг ветеранам серии, благодаря по-настоящему хардорным кампаниям за Восточную и Западную Империю, в которых будет много рандомных ивентов и непредсказуемых событий. Эти сюрпризы в стрессовом режиме протестируют все ваши навыки тактического руководства и что самое интересное, вам придется научится поступать не по шаблону, чтобы крутить игровой механкой, как поросенка на вертеле. Для тех же, кто впервые знакомится с линейкой Тотал Вара, рекомендуем все же начать с оригинального Рима или его не менее добротного ремейка, так как без должной подготовки, особенности местного геймплея довольно сильно расшатают ваши нервишки.
Урок первый и короткий.
Так, после очередного захвата, в вариантах решений судьбы пленных и всего поселения, появляется кнопка «освободить». Например захватив Сирмий мы можем освободить Илирию от «многовекового рабства», то бишь от римлян. Илирия образуется тут же, становится дружественной и получает несколько отрядов во главе с полководцем. В дальнейшем армия существенно вырастает если эта фракция начинает активные действия и вполне себе может оказаться жизнеспособной. А раскинув на территории Илирии шатры, мы получаем необходимое пополнение поредевших отрядов. При нападении на нас или наших новых друзей, очень нам обязанных, мы сможем помочь друг другу подкреплениями в бою. Согласитесь, это увеличивает шансы на выживание. К слову сказать можно сначала разграбить, а потом уж и освободить. К сожалению этого нельзя сделать в любом поселении и даже не в каждой провинции. Продвигаемся и освобождаем народы там где найдём.
Урок четвёртый. На службе у Рима.
Гунны рано или поздно нападут. Покоряя народы и превращая их в данников, они резво пересекают пространства в поисках вас и других неугодных. Земля покрывается пеплом от сожжённых дотла городов. Пришлось вплавь перебираться к новым друзьям, купившим свою дружбу за мешок золота, римлянам из ЗРИ. Одержав последние победы над византийцами, я решил отправится искать лучшей доли в ЗРИ. Но и гунны погрузившись на лодки, или что там они нашли, бросились за мной. По счастью они затерялись где то в тумане.
Продолжение напрашивается, но задерживается по техническим причинам.
Как играть в Аттила в игре Total War?
Игра Аттила: Тотальная война входит в состав серии игр Total War (тотальная война), создали и разработали её специалисты компании из Британии The Creative Assembly, в данной серии насчитывают 10 отдельных игр и 7 дополнений к ним. Тотал вар Аттила была выпущена в 2015 году и включает в себя как тактические бои в реальном времени, так и пошаговую стратегию. Аттила не первая игра в серии, она является продолжением. События происходят в 395 году, время Великого переселения народов, когда Римская империя разделилась на Восточную и Западную. Центральной фигурой этой части является вождь гуннов – Аттила.
Итак, далее немного ознакомим вас с фракциями, что есть в игре, а также дадим парочку полезных советов, так как игра получилась нестандартная для всей серии, у неё есть свои нюансы. Был видоизменен интерфейс игры, также были введены новые системы должностей, а также включение генеалогического древа, осада городов в каких-то моментах стала проще, а в других немного усложнилась. Существенные отличия получили игры за разные фракции: кочевники или римские легионы, у каждой из них есть свои особенности.
Фракции в игре
Итак, переходим непосредственно к описанию сражающихся сторон.
У саксов довольно мощная армия, отличающаяся бронированными мечниками из шоковой пехоты. Орудия – секиры, а также пики. К тому же весьма хороши метатели дротиков.
Север Германии, здесь был начаты войны предками англичан, отсюда есть несколько путей развития игры. Первый из них – объединение с соседствующими племенами германцев. Но из-за такого объединения грозит назреть конфликт с государствами варваров, считающих саксов убийцами себе подобных. Поэтому можно пойти другим путём и заключить союз с более приветливыми соседями и отправиться покорять Западную Римскую империю. Помните о землях, в Германии, в частности центральной её части, они не особо плодородны, поэтому с холодами лучше перебраться в другую местность. Например, в Британию. Здесь отличные условия для становления молодого государства, да и враги до вас доберутся не скоро, к тому моменту вы уже успеете окрепнуть и набрать нужную мощь.
Фракция франков довольно опасна и агрессивна, игра за них отчасти напоминает саксов, но есть свои особенности. К примеру, у франков лучшая конница «сакра франциска», а также пехота, вооружённая топорами, может быстро разделаться с противниками. Плюс, если в бою они потеряют большое количество людей, то сражаться от этого станут только яростнее и сильнее.
Что касается ведения игры. Здесь также наблюдаем ситуацию необходимости сохранения хороших отношений с соседями, поэтому двигаемся захватывать Рим. Ещё есть варианты выгодных ходов вглубь Европы (Испания), а также захват островов Британии. И там и там хорошие условия для развития и установления сильной державы.
Очень сильная фракция, которая дополнительно к своим воинам может добавить юнитов из Рима. К восточным остготам примкнули легионеры Рима, воины из Фракии, наездники из Германии, а также пикинёры, способные легко и быстро уничтожить врага.
Для начала у вас не будет собственных земель, где можно было бы основать державу, поэтому восточные остготы отправляются в Италию, благодаря расположению у Адриатического моря, будет несложно вести оборону полуострова. Поэтому, после того как обоснуетесь на территориях Италии, времени будет достаточно для того, чтобы создать сильнейшую армию. Дополнительным плюсом является то, что, если город атакуют римляне, вас не добавится лишнее недовольство от жителей.
По сравнению с остготами данная фракция слабее, пусть им и добавлены метатели пращ и застрельщики конниц, к сожалению, огромной прерогативы им это не даёт. Но и считать вестготов слабыми тоже нельзя.
Свой игровой путь вестготы начинают из Греции, поэтому у них первых есть шанс разорить близлежащие города, при этом, не опасаясь нападения римских воинов. После захвата Греции и опустошения её земель, нужно найти место постоянного пребывания, на эту роль могут подойти как Египет с Италией, так и Испания. Продвигаясь к своей цели, вестготы будут натыкаться на другие племена дикарей, лучший выход из ситуации – делать их своими вассалами. Да и с них можно получать золото, делая очередной ход.
С территорий Польши начинают свой игровой путь вандалы. У них самый сильный флот, поэтому государство нужно располагать непосредственно вблизи водоёма, чтобы с успехом отражать нападения врагов. У вандалов наилучшие корабли, но и в пехоте они не дают слабину и могут одолеть другие племена. Воины будут сражаться до последнего, отстаивая честь своего народа. Некоторые наездники могут дать фору даже гуннам. Наиболее выгодный путь продвижения – это острова Греции и земли Северной Африки.
Тотал вар Аттила как играть за гуннов? Данная фракция является наиболее опасной и сильной. При Аттиле вам не нужно платить за юнитов, от этого есть возможность собрать в племени самых сильных воинов.
Но есть минусы в этой фракции. Так как это племя кочевников, у вас нет возможности создать собственное государство, отчего гунны становятся более уязвимыми. Да и без дополнительных бонусов племя становится менее угрожающим. Старайтесь не наживать сильно много врагов, так как данная фракция увеличивается очень медленно, да и на её содержание требуется много средств. Не раскидывайтесь объявлениями войны.
Особое внимание в армии гуннов следует обратить не на конницу, казалось бы, а на пехоту. Здесь представлены довольно сильные бойцы, а вот конница, в отличии от исторических событий подкачала, и воины располагают небольшим количеством жизней, да и броня у них очень хлипкая.
Государства в игре
— Западная Римская империя
Очень тяжёлый вариант начинания игры, так как Западную империю атакуют со всех сторон, территории её немалые и потребуется большое количество сил, терпения и воинов. Смиритесь с потерями территорий, так как это неизбежно, да и племена варваров довольно жестоки, а население уже давно пребывает в недовольном состоянии. Идеальная тактика Западной Римской империи – посеять раздор среди многочисленных врагов, тем самым начав войну между ними. Так вы сможете лучше подготовить своих бойцов, пока варвары будут заняты бойней друг с другом. Из воинов здесь отличаются успехом только арбалетчики. А конница и пехотинцы оставляют желать лучшего.
— Восточная Римская империя
Сильнейшее государство этого мира, византийцы располагают лучшей конницей, хорошими лучниками, да и отличной пехотой. Да и на море Восточной империи сопутствует удача, а вернее «греческий огонь», средство для борьбы с другими кораблями. Нам карте положение не сильно плачевное, но врагов у вас тоже будет немало, поэтому первым делом стоит разорвать союз с западом, если у вас нет цели помочь когда-то цельному государству. Из этого действия вы получите бонус. Гунны данный жест воспримут очень даже положительно, возможно, вы даже достигнете перемирия с ними. Не стоит забывать о недалёком государстве Сасанидов, они представляют угрозу. Дополнительным бонусом является приход 5 процентов к золоту в казне при каждом ходе.
Ещё одно сильнейшее государство, которое может посоперничать с Восточной Римской империей. У Сасанидов есть вассальные страны, с которых они получают дань, поэтому развивать армию не составит проблем. Чума не поражает города благодаря повышенной санитарной составляющей.
Лучше всего начинать игру именно с этой фракции, так как вас окружают одни поданные, а не враги, да и средства на продвижение армии имеются в достатке. В вашем распоряжении конница и боевые слоны. А главные противники – Восточная империя.
Полезные советы
Наиболее эффективны в сражениях будут арбалетчики, благодаря которым можно в два счёта уничтожить армию противников.
При игре за гуннов или аланов вам требуется разрушать поселения для повышения доходов. Не стоит разрушать их полностью, так как у владельцев будет возможность восстановить город, а вы сможете ещё раз прийти сюда и добыть новые ресурсы для своего племени.
Пресекайте возможность коррупции, а также управляйте налогами. Вы можете поднять на максимальный уровень, а затем снизить, так вы быстрее получите прибыль, а народ не будет недоволен.
Будьте уверены в людях, которых назначаете на высшие должности. Кочевников следует разделить на несколько лагерей. Это позволить уменьшить затраты, а также поможет захватить больше государств.
Как бы красивы ни были величественные христианские соборы, к сожалению, их придётся сравнять с землёй, так как они требует много средств для поддержания, а бонусов практически не дают. Даже римское язычество приносит больше пользы.
Attila total war обучение
Я долго думал, стоит ли вообще начинать писать обзор на игру, которая вышла более 5 лет назад и не обрела большого количества поклонников. Хотя на мой вкус эта игра по своей атмосферности и новым механикам стала лучшей в серии.
В общем, решил поделиться накопленным и разнообразным опытом.
Моей реальной целью является поиск русскоязычных игроков в сетевую друг против друга! Добавляйтесь в друзья для получения совершенно нового опыта. Поможем насладиться этой игрой друг другу.
Всем привет! Я решил не писать одно большое полотно текста про все аспекты игры сразу. Решил разбить весь свой опус на темы и давать их по одной. Поэтому начну с простой темы, которую хочу раскрыть. Это психология победителя или проигравшего, которая определяет мой и ваш стиль игры. От этого очень сильно зависит успешность в этой игре.
На полях:
Это не значит, что если у вас психология проигравшего, то вы не победите. И уж точно не значит, что если у вас психология победителя, то вы не проиграете. Психология, она о другом. Это, в том числе, и ситуации, когда вы проигрываете в стремительном атакующем напоре, или когда выигрываете, отсидевшись на островах и выполнив минимальные условия победы.
К чему я это все? К тому, что страх сковывает нас и мешает выбирать правильные решения, приводящие к результату. Страх определяет, что нас атакуют и побеждают. В Атилле побеждают атакующие и проигрывают обороняющиеся. Начните за ЗРИ удерживать границы, вас начнут сносить. Начните атаковать, и вас только покусают в других местах, а вы уничтожите своих врагов одного за другим.
Психологически сложно играть, конечно, когда тебя враги атакуют по всем фронтам, беспорядки и мятежи по всей карте, денег не хватает на содержание армий. Игроки и сдаются под таким давлением психологии, не от того, что захватили ваш последний город.
Буду благодарен, если вы в комментариях примерами из своего опыта будете соглашаться или опровергать.
Все битвы делятся на битвы в поле (полевые), битвы в поселениях без стен, битвы в поселениях со стенами и битвы на укрепленной территории (так называемые форты). Еще есть битва в засаде, но это в некотором смысле тоже полевая битва. Еще есть морские битвы, но пока не о них.
Соответственно для вас эти битвы могут быть, оборонительными и когда вы являетесь атакующий стороной. Также важно, что в оборонительной битве вы можете играть против превосходящих сил противника и против сравнимой армии. Если это мятежники, которые стремятся захватить провинцию, перевес может быть на вашей стороне. Обычный ИИ не атакует, если перевес на вашей стороне.
Еще одним важным качеством битвы, на мой взгляд, являются действия ИИ. Атакует ли он вас, или стоит и ждет, когда вы нападете на него сами. Самое интересное, что как раз это вы можете регулировать.
В поле и в поселениях без стен ИИ всегда атакует ваши позиции, если:
1. У вас есть онагры, а у него нет
2. У вас значительно больше онагров, чем у него
3. У вас и у него нет онагров, но у вас большой перевес по стрелковым отрядам
4. У ИИ большое превосходство в кавалерии (из этого следует, что кочевые племена почти всегда в поле будут атаковать ваши позиции)
В поселениях со стенами, разумеется, ИИ стоит в оборонительной позиции
На заметку: как заставить ИИ атаковать, если у него есть онагры? Да очень просто. Подбегите в зону поражения онагров своей кавалерией и поманеврируйте, пока он не расстреляет все снаряды. Если у вас есть онагры, то когда ИИ выстрелит их все, он пойдет в атаку.
При обороне важно помнить вот что. Если это не поселение со стенами, то всегда можно постараться закончить битву в свою пользу по времени. Это возможно в случае, если враг не превосходит вас числом. Если превосходит числом, то примерно за 10 минут до окончания времени битвы начинается существенное падение боевого духа. Если у вас отряды с низким боевым духом, то они побегут и это может повлиять на отряды с высоким духом. Поэтому всегда важно слушать, когда советник в битве говорит «враг превосходит нас числом», то нужно атаковать. Иначе потеряете войска без боя. И от обратного, советник говорит «все складывается в нашу пользу». Это значит, что у врага начнется падение боевого духа, если у вас затяжная атака. И если Ии вас не атакует в этом случае, то вы выиграете, так как его отряды побегут.
Под полевые битвы и битвы в поселениях нужны разные составы войск для более высокой эффективности. Вот почему играя за кочевников, вам придется добиваться превосходства в поле, а играя за фракции с большим количеством поселений уже важнее иметь армию, которая подходит для сражений в поселениях.
На заметку: практика показывает, что проще всего за фракцию, у которой есть города, набирать армию под битвы в поселениях. Что характеризует такие армии? Онагры для сноса стрелковых башен (3-5 штук), стрелковые отряды желательно с превосходством по радиусу стрельбы, не менее 4 конных отрядов (по 2 отряда на фланг минимум), остальное тяжелая пехота (не важно топоры, мечники или копейщики – важна броня).
Тактика очень простая:
Вы атакуете поселение со стенами – сносим башни онаграми и делаем бреши в стенах, желательно чтобы в этот момент на стене стоял отряд, который умирает при обрушении стены. Далее стрелки расстреливают оставшиеся войска на стенах, дальше тяжелая пехота входит в город и добивает остатки врага.
Вы атакуете поселение без стен – ставите онагров, перед ними стрелков, перед ними пеходу желательно в защитной стойке. Враг атакует вас пехотой, пока он до вас идет, стреляете по нему из онагров и стрелками, кавалерия нейтрализует вражескую, а кавалерия с другого фланга атакует стрелков и пехоту врага, когда вражеская пехота ввязывается в бой. Вот почему броня важна, чтобы держаться, пока кавалерия делает обходной маневр и вырезает стрелков или бъет в тыл.
В поле все работает точно также в случае если у врага армия не заточена под полевые битвы. Онагры провоцируют ИИ на атаку, и пока он добирается до вас, он устает, теряет часть отрядов и после размена пехотой вы должны выйти кавалерией врагу в тыл.
Ну а для того, чтобы обезопасить себя от армий в поле, передвигайтесь такими армиями или двумя стеками вместе или если вы двигаете одну армию без разведки шпионом, то окапывайтесь в форт каждый ход.
Что отличает полевые армии? Для армий в поле важно превосходство конницы, причем конница должна быть преимущественно ударная, и желательно с большим количеством брони. Но несколько отрядов должно быть легкой кавалерии, желательно с бафом на ускорение, чтобы догонять конных стрелков и связывать боем. Для пехоты в полевых битвах важна атака, чем больше тем лучше, и урон (желательно пробивающий доспехи)
В сетевых полевых битвах чуть ли не лучшим вариантом является аланская фракция, так как у аланов есть катафракты и фракийские войны, с очень высокими показателями атаки и урона.
Таким образом с точки зрения тактики по стилю игры нужно выделить:
Наступательный полевой стиль (превосходство по ударной коннице)
Оборонительный полевой стиль (онагры, тяжелая пехота)
Атакующий (поселения) стиль (онагры, стрелки, немного кавалерии)
Оборонительный (в поселениях) стиль (тяжелая пехота, стрелки)
На стратегической карте я бы тоже выделил три основных стиля поведения:
Агрессивный, оппортунист – когда вы хватаетесь за любую возможность, чтобы атаковать врага и захватить его поселения. Оппортунизм проявляется в том, что вы выбираете возможность для атаки, когда у врага оголились тылы, или все армии убежали и города остались без защиты.
Оборонительный, оппортунист – когда вы заботитесь о сохранении своих земель и не атакуете, даже если есть возможности победить. Захват новых земель происходит изредка и с максимальной безопасностью для своих текущих земель.
Атакующий – когда вы имеете преимущество по войскам и все войска бросаете в атаку до победного исхода, не заботясь о своих текущих территориях
Смешанный, ситуативный – у вас не выделенного стиля игры, когда нужно вы защищаетесь, когда нужно, атакуете.
Как я уже сказал, у меня очень агрессивный стиль игры, но с тактической точки зрения я всегда действую от обороны – провоцирую ИИ на атаку и за счет оборонительных редутов добываю победы в поселениях. В поле воюю редко. С таким стилем игры я имею очень высокую эффективность, поэтому советую и вам всем попробовать именно так воевать. А какие у вас стили игры и каких результатов вы с ними добиваетесь?
Ну вот мы и добрались до практических частей гайда. Сегодня мы рассмотрим понятие дистанционной атаки и полностью с ним разберёмся. Как обычно, сначала типология.
У нас есть 7 видов дистанционной атаки:
1. Стрелы (лучники)
2. Камни (пращники)
3. Болты (арбалетчики)
4. Дротики (метатели)
5. Снаряды (онагры)
6. Гарпуны (скорпионы)
7. Нафта (нафтаметатели)
Первые 4 вида могут быть пешими и конными, и 6 видов бывают морскими. Самое важное, что имеет значение – это ваш перевес по дистанционной атаке (количество отрядов). В зависимости от этого ИИ меняет своё поведение. Если у вас превосходство, он будет вас атаковать. Особенно важны дальнобойные орудия. В море не в порту ИИ атакует всегда. Кажется, гуннами тоже ИИ атакует всегда.
Так, ход за ходом, такая армия (флот) захватывает все прибрежные города и это имба против ИИ. Сложно припомнить, когда в Атилле у меня были проблемы с захватом городов с моря.
Следующее с чем разбираемся – с типами стрел и болтов, и что против кого использовать. Я всегда использую так:
1. Огненные – против кавалерии всегда, даже в дождь
2. Бронебойные – против пехоты, особенно с бронёй
3. Свистящие – при обороне не расстреливаю весь запас, а в конце включаю одному отряду огонь, другому свистящие и смотрю, как отряды врага обращаются в бегство. Нужно только дождаться первых дрогнувших. Ещё полезно при 4-5 отрядах при битве против вражеских стрелков включать один отряд свистящих и снижать скорость стрельбы у врага (особенно важно при атаке с моря)
4. Обычные – против стрелков без брони, где важна скорость, а пробивной силы достаточно.
Тут мне могут многие возразить, но именно такой расклад больше подходит под мой стиль игры в поселениях в обороне, и при осадах, где стрелкам ничего не угрожает и они чаще всего полностью расстреливают свой запас стрел (если стрелы заканчиваются быстрее врагов). Я проводил довольно много экспериментов.
Интересно. Имхо, самая дибильная аномалия всей игры – это арбалетчики, стреляющие навесиком или над головами пехоты.
Как обороняться против стрелков?
Ну ответ, разумеется кавалерией. Но он перестаёт работать, когда стрелки врага – тоже кавалерия. Самые действенные методы:
1. Собаки. Сгрызают почти всех стрелков. Не возникают проблемы даже с бронированными стрелками и стрелками, у которых хороший урон в рукопашную. Для конных лучников собаки просто созданы, чтобы убивать. Они догоняют отступающих и быстро их разрывают.
2. Если собак нет, набирайте пращников. У них более высокая скорострельность и с лучниками, арбалетчиками они отлично справляются.
3. В битве пращников побеждают те, у кого выше скорострельность, больше брони и дальше расстояние. С этой точки зрения имба – армянские пращники.
Я «не дружу» с дротикометателями, как с пешими, так и с конными. Если ставить их перед пехотой, их расстреливают стрелки, если ставить за пехотой, то их все равно расстреливают стрелки, но ещё и своя пехота получает дротики в спину.
Ещё один совет – по онаграм в городах. Когда атакуете город со стенами, всегда ставьте онагры дальше дистанции поражения стен. Когда вам покажут диспозицию врага, определите бастионные онагры врага и дайте им расстрелять запас снарядов (примерно 11 выстрелов) в вашу кавалерию, а потом подводите свои онагры и сносите укрепления. Раньше я очень страдал от онагров врага в бастионах, он регулярно оставлял меня без стреляющих осадных машин или приходилось тратить половину боезапаса 3-4 залпа, чтоб ы отстрелить заразу. Сейчас даю ему отстреляться, маневрируя кавалерией, а потом подвожу осадную технику ближе, на расстояние выстрела.
Значительная часть концепций в игре пролегает через тот факт, что вам приведется воевать с гуннами (или за них). А у этих товарищей есть такой отряд, который называется конные лучники. Столкновение гуннской армии с неподготовленной армией окажется фатальным для вас (особенно учесть тот факт, что нападает ИИ часто даже не одним стеком. Поэтому сейчас можно мило улыбнуться советами, которые я напишу, а можно их принять и начать им следовать. Почти у каждой фракции есть отряды, которые заточены против гуннов, и есть ещё тактики.
И напоследок хочу сделать маленький итог по теме:
Тему дистанционной атаки я выбрал именно потому, что, на мой взгляд, это единственный вид войск, который действительно определяет исход многих битв. Превосходство в коннице даже в поле не всегда решает исход битвы в вашу пользу. А вот умение играть стрелками и артиллерией определяет, как много врагов вы можете уничтожить одной своей армией. Кроме того, есть случаи, в которых стрелки – единственная сила, которая может решить исход в вашу пользу:
· Война против гуннов в армиях с конными лучниками
· Атака прибрежных поселений флотом со стрелками
· Атака поселений с грамотной глухой обороной (особенно оборона с пиками), без стрелков просто нет шансов победить
· Полевые битвы против армий с пикинерами (чаще в сетевой)
· Атака поселений со стенами с превосходством врага по количеству и качеству пехоты (или просто при существенном численном превосходстве)
Это я даже не упоминаю элитных стрелков типа раввенских элитных баллистиариев, бургундских элитных залповых пращников, антских ядовитых охотников с бафом на дистанцию, конных арбалетчиков Саварана Сасанидов. И конечно же большие онагры. 🙂
Прежде чем написать очередную главу противоречивых советов, хочу вынести за рамки этой главы следующую мысль: мы все играем по-разному. Те вещи, которые описываю я, не являются универсальными, хоть я и стараюсь. Особенно мои советы не подойдут группе следующих игроков:
Так что, уважаемые собеседники, не осуждайте мой стиль игры. Делитесь своим опытом в заданных мной темах, и мы обогатим советы разными точками зрения. Ну а теперь к советам.
Все остальное, в общем-то, шлак, который существенно не влияет на ситуацию на мой взгляд. А какие предметы, свиту и жён вы юзаете активно?
Хитрость
Конечно, когда я говорю о хитрости, я почти всегда говорю, прежде всего, о ночных боях. Для меня это очень серьезный стратегический аспект полководца, и в серьезные заварушки без хитрого полководца я не пойду. Собственно, что дают нам ночные бои:
1. Лёгкий захват города, когда рядом стоит вражеская армия
2. Возможность создать марионетку или данника, не лишая ИИ оборонительного и атакующего потенциала (который уже будет против ваших врагов), то есть не уничтожая вражеский стек рядом с городом, а делая из него союзника
3. Возможность вырезать по очереди несколько стеков врага, стоящих рядом. (отлично работает против римлян и гуннов, которые ходят в несколько стеков)
4. Возможность уничтожить вражескую армию в море, которую охраняет стек военного флота
5. Возможность уничтожить армию, которая отступила бы, если бы не было подкрепления.
6. Возможность снять осаду с города, который в осаде, и в подкрепление врагу попадают армии других фракций.
Собственно, пока у меня не появляются генералы с повышенной ловкостью, я постоянно методом перебора меняю полководцев, и рано или поздно нахожу хитрых.
Запоминаем, что важно набрать 6 в хитрости и понимаем, что если нет специального дополнения, то полководец при базовых 3 в хитрости доберётся до этого показателя в лучшем случае, когда достигнет высоких уровней. То есть почти никогда. Соответственно, чтобы получить 6 и больше в самом начале, нужно:
Прокачка генерала/адмирала и губернатора
Я по разному прокачиваю генералов и губернаторов. Тут речь даже не о персональных скиллах. Здесь речь идёт о том, что губернатор за всю игру не получат достаточно опыта, чтобы набить 8,9 или 10 уровень. А для полководца это сложно, но к середине игры такие персонажи регулярно появляются.
Поэтому за губернатора я советую прокачивать по 2 Очка в скидку на строительство, 2 очка в авторитет (порядок в провинции), 2 очка в снижение коррупции до 10%. И чаще всего я выбираю в губернаторы как раз тех, у кого можно переменный скил прокачать на два (мудрец или администратор с повышенной налоговой ставкой).
За генерала и адмирала я советую прокачивать всегда в самый дальний скилл, то есть стремиться к нему. Поэтому я везде вкладываю одно очко, в ловкость всегда 2 (чтобы было 6 и более) и стремлюсь к главному скиллу (например, легендарный воин у варваров).
По губернаторам ещё хочу дать совет. При приближении к 45 годам начинайте искать новых молодых генералов и прокачивать их. Это важно делать, чтобы не потерять свиту при естественной смерти. Прокачанных губернаторов не держите в опасных районах, чтобы они не погибли при случайной атаке.
Я часто тасую губернаторов, особенно когда они имеют прокаченный навык строительства и особенность «строитель» и предмет со скидкой на строительство и армию со скидкой на строительство в традициях. Так один такой губернатор за 2 хода (полгода) может инициировать строительство в 4 провинциях со скидкой (а если еще с эдиктом переселения…мммм)
Для кочевников важна традиция роста орды пассивная. Сразу вкачивайте на 2 очка.
Если есть, прокачиваю улучшение порядка (у римлян есть)
И очень люблю у варваров традицию, антифриз, которая обнуляет потери в снегу и зимой. На поздних этапах армии регулярно страдают от замерзания и это решение многих проблем, особенно в войне с гуннами.
Хотите снизить влияние семьи, воруйте из казны. Это и деньги, и возможность снизить влияние за счёт снижения контроля. Или просто разбазаривайте очки влияния персонажей, например, назначая их на посты, снимая и переназначая.
Старайтесь не тратить очки влияния у правителя фракции. После смерти женатого генерала в бою, сразу старайтесь пристроить его жену, если она с хорошими добавками мужу. Ну это прям общие советы, их даже стыдно давать.
У меня обычно все влияния уходит на подбор хорошей жены. С плохими я своих персонажей развожу и методом перебора добиваюсь хорошей жены. Правда такая штука действует в основном с теми, кто много воюет. У них хватает очков влияния на 3-5 попыток. остальным повезло меньше. Редко удаётся и распределить на должность, и сделать больше 2 попыток найти жену.
В обзоре советов против Атиллы я рассмотрю три составляющие:
1. Дипломатическую
2. Стратегическую
3. Тактическую
Стратегия
На стратегической карте Гунны ведут себя не очень агрессивно. Они довольно медленно продвигаются в сторону Рима, особенно если Медиоланом, Равенной и Аквилеей владеете не вы. Но если приходят, то приходят по три-четыре стека. Обычно Гунны разграбляют поселение, а потом на второе нападение сжигают, но бывают исключения и они довольно часты. Мне кажется, что если Гунны теряют много войск при штурме, то они сразу сжигают провинцию. Ну да речь не об этом. Речь о том, что если вы не нашли дипломатический способ не воевать и находитесь в войне с гуннами, то тут нужно осуществлять некоторые действия на стратегической карте.
Я иногда пользуюсь засадами против гуннов, но для этого нужно иметь уже свою элиту, то есть армию не хуже по войскам, которая за счёт преимущества окружения выигрывает. Но все же, повторюсь, что против нескольких стеков гуннов такая тактика не прокатывает (один вы поймаете, а потом получите от второго), а вот окопавшаяся армия, которая обороняется, наносит всегда много урона. Так что про засады забудьте, пока не случится хотя бы возмужание Атиллы (с 418 года примерно).
Тактика
Есть соблазн расписать для каждой культуры особенности набора войск под войну с Гуннами, но я этого делать не буду. Просто хочу в целом описать поведение на тактической карте и какие войска для этого подходят.
Ну и в качестве развлекательной информации:
Я играл примерно год назад за склавинов, у которых не было возможности нанимать свои большие онагры, так вот, к завершению кампании я собрал армию с 4 большими онаграми. Все были захвачены в битвах с Гуннами и в дальнейшем использовались против них. Атилла погиб тогда от своих же онагров.
Один раз я играл за римлян и гунн напал почти полным стеком на город, который до этого разграбили. Но у него были только конные войска, а у меня два невостановившихся отряда пехоты. Он потерял у ворот весь стек, а я, боюсь соврать около 8 человек. В общем, я победил, только за счёт башен у ворот.
Я не хотел долго писать эту тему, так как моих часов игры не хватает для полноценного понимания, как все устроено. Слишком много неизученных аспектов, по которым непонятно как оно работает. Если есть что добавить, буду рад. 🙂
Небольшая базовая инфа:
В принципе это все знают, но нужно зафиксировать.
Цивилизованные фракции хорошо бы разбить на римские и восточные, согласно тому, что города нужно перестраивать, но в текущей теме такая разбивка не важна.
Особенности данников
Несмотря на наличие пункта в меню, мне ни разу не удалось дипломатическим путём сделать данника с 3 и более провинциями (городами).
Данник получается при победе в последнем городе врага. В меню появляется возможность покорить народ.
Данничество это своеобразный оборонительный союз, в котором данник платит за этот союз отчисления. Данник при основании не впрягается в войну своего покровителя а также при объявлении войны не приглашается в нее. Если напали на вас, вы можете как позвать данника на защиту так и не позвать. Если не зовёте, ваш данник останется с вами, если зовёте, то в случае отказа данник объявит вам войну. Если нападают на данника, он тоже может вас не позвать на помощь. Если зовёт и покровитель отказывается, данничество отменяется и покровитель получает большой урон в репутацию. Если данник объявляет войну сам, вам даже не предлагается в неё впрягаться.
Данники довольно долго остаются верными, особенно если ваши отношения в зеленой зоне. Читай, очень редки случаи, когда данник принимает решение просто объявить вам войну. Особенно если вы в его провинции стоите стеком войск.
Данники также позволяют нанимать войска в их провинциях
Миноры
Минорами я считаю фракции, которые можно освободить. Всякие Италии, Испании, Септимании, Египты, Персии, Спаханы и т.д. В случае освобождения ваши отношения выводятся автоматически в зеленую зону и у вас проставляется статус военного союзника со всеми вытекающими. Отказ от такого союзничества через дипломатию без урона репутации возможен через 10 ходов. Также в случае призыва на войну союзника вы рискуете только репутацией и самим союзом, в случае отказа, но не войной. Освобождённый минор не платит вам отчисления, но его территории и города идут вам в статистический зачёт для победы.
Так что когда предлагают сделать марионетку, я смотрю:
1. Сможет ли она удержать моих врагов
2. Могу ли я захватить провинцию полностью быстро и легко удержать. Если нет, то это увеличивает выбор в пользу марионетки
3. Интересны ли мне войска из ее линейки? Кстати, нанимать можно в основном то, что марионетка в этой прове может сама построить. Так что хорошие войска нанимаются у сильных марионеток с военными постройками (проверяйте, что за постройки в городе марионетки)
4. Планирую ли я экспансию в эту сторону. Другими словами, марионетка и данник опасны когда они не на границе а в середине Карты вашей империи или в тылу. В этом смысле у Сасанидов ужасная диспозиция, которая компенсируется только тем, что марионетки их по наблюдениям реже предают.
5. Нужна ли мне «передышка» на этом направлении.
Для кочевников данники крайне необходимы для усиленного пополнения войск в провинции данника, особенно в режиме лагеря (стоянки). Было бы здорово использовать их в качестве войск подмоги, но как мы помним, данник не ввязывается в ваши войны. Так что когда за вами охотится полкарты, а данник воюет в лучшем случаем с 3 из 10, это не особо помогает.
Баг повторного покорения
Он глобально заключается в том, что не всегда вы можете покорить фракцию (сделать данником или марионеткой), когда вы побеждаете в битве за ее последний город (столицу). Почему в меню не появляется этот пункт меню, я не знаю. Тем не менее, я усиленно собирал информацию и понимаю, что это точно не рандом. Вот мои гипотезы:
1. Марионеткой не станет фракция, которую вы покорили первый раз военным способом, а потом она против вас восстала
2. Марионеткой не станет фракция, которую вы покорили мирным способом, а потом она против вас восстала
3. Марионеткой не станет фракция, чью столицу вы завоевываете впервые, но при этом она успела побывать не вашей марионеткой (и разумеется точно не покорите, если она марионетка или данник сейчас)
4. Марионеткой не станет фракция, чью столицу вы захватываете в провинции, которая исторически не принадлежала этой фракции (то есть последний город марионетки не является городом данным ей на начало игры, а для миноров это не первый захваченный город и не город освобождения).
Все бы хорошо, но я намеренно проверял каждую гипотезу и у меня на каждую есть много случаев срабатывания и есть случаи, когда гипотеза опровергается. Разобраться с этой темой очень помогает следующий баг, который я называю багом империи. Так что эти гипотезы частично правильные, но есть ещё один фактор, который мы не нашли. То есть влияет это и что-то ещё (а может быть просто что-то другое).
Баг империи
В игре за фракцию, которой можно делать марионеток, в какой-то момент наступает ситуация, когда любая без исключения фракция может стать вашей марионеткой мирным способом, то есть когда у марионетки более одного города и при любом ее отношении к вам).
Когда обычно наступает такая ситуация?
1. У вас империй предпоследнего уровня (не максимальный)
2. У вас много войн одновременно
3. У вас мало марионеток с большим уровнем силы (он показывается в окне дипломатии)
Важно: количество фракций, которые перейдут в марионетку при таком качестве ограничено. Не получится так замарионетить сразу все самые сильные фракции или все вообще.
Правда есть один плюс. Если вы попали в баг империи, то сразу после отсоединения марионеток, часть фракций можно сразу снова мирно сделать марионеткой обратно ( с получением полной суммы вознаграждения доступной для выплаты и другими ништяками типа жён).
Цикл противоречивых советов подходит к концу. Следующий цикл я планирую сделать про разные стратегии за разные фракции. Не знаю, хватит ли сил, времени и желания, поэтому самое главное я решил написать тут.
Ну поехали. Я сделал ставку на короткие формулировки.
1. За любую фракцию игра начинается с роспуска данных базовых войск и накопления за счёт этого наличности. Особенно дорогих войск, которые могут быть элитными отрядами с совершенно диким содержанием.
2. За любую фракцию кроме 3 империй (зри ври и Сасаниды) первые годы до рождения Аттилы уходят на накопления наличности и отсутствие экспансии. За 5 лет удаётся скопить до 70 тысяч. Секрет в том, что если вы воюете, вы тратите деньги на содержание войск, на поддержание порядка и на застройку захваченных регионов. Если вы немного ждёте, вы не содержите войска, не тратите деньги на развитие регионов и захватываете уже сильные провинции.
3. За три империи (зри, ври и Сасаниды) этап накопления наличности проходит чуть позже. На первом этапе за счёт перестройки городов вы тратите деньги со сноса на экспансию и акцентированных ударов с созданием марионеток.
5. Не влазить в военные союзы. В оборонительные влазить только с теми, с кем вы будете в союзе до конца игры. Взращивать эти союзы, обмениваясь воинами (влезать в войны союзника, подключать к своим).
8. Морские армии отлично грабят (свои пути) и ограничивают экспансию врага. Уже за это их можно содержать. Морская армия, стоящая на своём же торговом пути приносит до 4 тысяч за ход (много своих же торговых путей. Да, это серьезный минус за грабеж к отношениям с фракциями с кем вы торгуете, но можно себе позволить при отношениях в 500-1000 баллов.
9. Дружить с Гуннами до 418 года. За все фракции без исключения. За Гуннов дружить с белыми гуннами. (Важно. За Гуннов мириться с другими фракциями только с подписанием права прохода)
11. Работать с мятежами. Суть сводится к формуле +20 к порядку за ход при любом уровне штрафа к порядку и к обнулению штрафов в провинции за захват поселения. Когда происходит мятеж. Это отлично работает с логикой захват с разорением и снос. Несмотря на то, что я считаю это главной недоработкой, это механика игры с которой встречается каждый. Ее надо использовать себе во благо, если она есть.
14. Если у вас нет построек с условием по религии, забейте на религию. Нужно нанять 3 священников в захваченных городах и после этого вообще не париться. Культурные здания полезнее религиозных и по доходу и по обслуживанию и по вкладу в порядок провинции.
16. Всегда укреплённый стек или гарантия ненападения на него. Либо вы точно знаете, что не нападут, либо воюете только сражениями в поселениях и соотвественно можете оборону держать именно в поселении, либо ставьте лагерь, то есть окапывайтесь.
17. Персонажей с низкой лояльностью или на убой или делать незанятым персонажем (не губернатором и не полководцем)
19. Ставьте дипломатические цели в начале кампании. Будете вы дружить с гуннами или воевать, будете вы дружить со ЗРИ или дербанить. Будете вы выигрывать через баг марионеток или через военные союзы.