Авто применение зелий скайрим
Авто потребление зелий | Auto Consume Potions
Описание:
Этот мод позволяет игроку автоматически потреблять пищу и зелья, когда здоровье/выносливость/магия игрока падает ниже указанного процента.
Обновление:1.14
+ Добавлена возможность активации авто-потребления элементов вне боя
! Исправлена проблема, когда настройки не сохранялись после перезагрузки мода
Особенности:
— Поддерживается большинство игровых/из модов продуктов питания, предметы/зелья с одиночным эффектом восстановления здоровья/выносливости/магии и любых ядов
— Потребление элементов в соответствии с установленными приоритетами, делая этот процесс максимально эффективным
— Позволяет игроку отложить потребление, чтобы имитировать время восстановления
— Позволяет игроку контролировать количество статов восстановления
— Позволяет игроку пропустить анимацию потребления еды/питья в непрерывном бою
— Выдается предупреждение, если у них кончилась еда и зелья (только для здоровья)
— Все настраивается через МСМ меню
Требования:
— Skyrim LE 1.9.32.0.8
— SKSE 1.07.03
— SkyUI 4.1 и выше
Примечания:
1. Несколько элементов будут потребляться согласно вашей потере статов. Например, если вы потеряли 50 здоровья, то будет использовано несколько элементов, чтобы восстановить 50 здоровья
2. Приоритетными факторами является следующее:
При обновлении:
1. Установите обновленные файлы и перепишите их вместе с существующими файлами. Зайдите в игру и проверьте, правильно ли он работает.
Удаление:
1. Отключить опцию «Включить AutoConsumePotions» в МСМ меню, а затем закрыть меню и сохраниться или ввести «stopquest tpACPQuest» в консоли и так же сохраниться.
2. Выйти из игры, отключить мод и удалить его.
Elder Scrolls 5: Skyrim «Автоприминение зелий»
Описание:
Вы проходите Скайрим на сложном уровне сложности? И вы устали постоянно лезть в инвентарь и пить зелья? Или клацать на Q, вызывая меню избранного? Тогда этот мод для вас!
Найти меню настройки применения Авто-зелий вы сможете в меню «силы» в вашем меню магии. Сила добавится автоматически и будет в самом верху списка, так как я пометила ее квадратными скобками. В настройках вы сможете:
— Включить \ Выключить автоприменение зелий для определенной категории (к примеру, выносливости или магии, или же здоровья)
— Настроить порог падения характеристики, при котором автозелье должно сработать. Можете обозначить его в 50 процентов, а можете и вовсе оставить всего 5, решать вам.
— Настроить качество зелий. Установив низкое качество зелий, мод будет выбирать из вашего инвентаря только низкоуровневые зелья и исцелять вас ими. Включив же высокое качество вы будете исцеляться высококачественными дорогими зельями.
— Настроить поведение мода. Мод может исцелять вас только в битве или же всегда. Когда вы хотите, чтобы он работал, решать вам.
Обновлено:
— Добавлен фикс поведения авто-зелий при обращении в оборотня!
(Теперь никакого исцеления в форме зверя. )
Установка:
Скиньте файлы в папку Skyrim/Data
Заранее говорю МОД НА РУССКОМ, скрины пускай на английском. Я лично проверял мод, и он у меня до сих пор стоит, там всё на РУССКОМ. Автор мода не я, а Chesko.
Skyrim SE: Авто применение зелий
Этот мод немного упростит жизнь путешественника по Скайриму, добавив в игру возможность автоматического применения зелий при указанном пороге здоровья, маны или выносливости.
Зачем нужно авто применение зелий?
Дело в том, что разработчики Скайрима не слишком хорошо продумали интерфейс и все, что с ним связано. Например, для того, чтобы выпить зелье необходимо заходить в инвентарь, листать до нужного напитка и только после этого герой его выпивает. Такие паузы чертовски вредят геймплею, разрушая атмосферу быстрой и яростной битвы. Да и просто это очень неудобно, даже несмотря на то, что можно пользоваться быстрым меню.
Однако если установить этот мод, персонаж будет автоматически выпивать указанное зелье. Это может быть восстановление маны, здоровья или выносливости, причем порог, ниже которого выпивается зелье, можно настроить, например, выбрав половину полоски, либо же 25%.
После установки плагин желательно настроить на свой вкус, для этого перейдите в список заклинаний и выберите меню «силы». Настраиваем и отправляемся в первое подземелье, чтобы сразу прочувствовать все великолепие данной модификации.
Follower Potions and Poisons / Зелья и яды для компаньонов
Требование
Skyrim LE
SKSE v1.7.3
SkyUI. Технически мод будет работать без него, но вы не сможете ничего настроить без MCM.
Этот мод также использует плагин SKSE Inventory Functions, который включен в этот мод.
Сказать компаньонам использовать зелья, яды или ПЕРЕСТАТЬ их использовать
* У любого NPC в текущей фракции компаньонов появится новый вариант диалога: «Касательно зелий. «. Выберите этот диалог, чтобы предложить им начать или перестать использовать зелья и яды в своем инвентаре. С помощью этого мода можно отслеживать максимум 15 компаньонов.
* По умолчанию, компаньоны-животные (например, собаки и лошади) исключены, поскольку у них нет зелий или инвентаря. Если вы хотите, чтобы ваше животное использовало зелья вместе с остальными, есть способ это сделать (см. ниже раздел «Совместимость»).
* Если ничего не помогает, в MCM (на странице «Конфигурация и состояние») есть опция «принудительного добавления» любого субъекта в систему отслеживания. Это удобно для компаньонов, которые действуют вне стандартной системы последователей.
Автор мода разработал этот мод, потому что устал от того, что его компаньоны получали в лицо драконий огонь в первые четыре секунды атаки и теряли сознание до окончания боя. Мод охватывает три основные области: зелья восстановления и повышения, зелья сопротивления и яды.
Компаньоны теперь будут использовать зелья восстановления, когда соответствующий показатель падает ниже настраиваемого процента, а не когда он почти исчерпан (как это обычно бывает в ванильной игре). Например, здоровье может быть сохранено на уровне минимум 60%, что снижает вероятность того, что одна силовая атака уничтожит вашего компаньона до того, как у него появится шанс исцелиться. Маг может сохранить по крайней мере 70% доступной магии.
Повышение
Компаньоны могут быть настроены на использование любого или всех зелий повышения в начале боя, при условии, что для них это имеет смысл:
В ванильной игре простое употребление зелья повышения (навыка) (например, повышения искусства лучника) не оказывает никакого эффекта на компаньонов. Это связано с тем, что фактическая механика увеличения урона выполняется с помощью скрытого навыка, который есть у игрока, но отсутствует у всех NPC. К счастью, это влияет только на зелья повышения (навыка), поэтому зелья восстановления и сопротивления все еще в порядке. Кроме того, есть несколько способов исправить или смягчить проблему:
Сопротивление
Компаньоны могут использовать любое или все из следующих зелий сопротивления:
С помощью MCM вы можете установить для каждого компаньона разницу в уровне между ним и его текущим врагом, который побудит его использовать зелья повышения и сопротивления. Например, если ваш компаньон 6-го уровня, разница уровня в 4 означает, что он будет использовать их только в том случае, если сражается с врагом 10-го уровня или выше.
Кроме того, их можно настроить так, чтобы они всегда использовали эти зелья при сражении с определенными типами врагов: драконами, жрецами драконов, великанами и вампиром-лордом. Это добавлено потому, что некоторые враги будут соответствовать вашему (и, следовательно, вашим компаньонам) текущему уровню, но все еще будут очень сильны.
Компаньоны полуразумны в том, какие яды использовать против какого врага. Например, они знают, что драконы, даэдра (например, атронахи), двемерские автоматоны и нежить невосприимчивы к Страху и Безумию, поэтому не будут пытаться использовать против них эти типы ядов. Точно так же они не должны использовать яды магического урона против врага без заклинаний.
Чтобы это работало должным образом, вам нужно будет запустить включенный патчер SkyProc в соответствии с вашим порядком загрузки. Это создаст патч, который добавит важные ключевые слова (например, Урон здоровью) к различным эффектам отравления, что, в свою очередь, позволит компаньонам определить, что они делают.
Распознавание эффектов зелий
Если зелье имеет более одного эффекта (например, повышение здоровья и восстановление здоровья), поведение компаньонов по умолчанию заключается в том, что они распознают все эффекты зелья, когда получат его. Опция распознавания эффектов зелий есть на последней странице MCM («Конфигурация и состояние»), ее можно изменить. Доступны следующие опции:
Популярным примером варианта «сильнейший эффект» является зелье повышения здоровья, которое также (в качестве второго эффекта) восстанавливает здоровье. Это довольно простое в приготовлении зелье, и, вероятно, оно наиболее полезно для его восстановительного эффекта. Если вы настроите компаньонов на использование зелий повышения здоровья, есть большая вероятность, что они будут использовать это для этой цели, оставляя их без вариантов исцеления, когда они в них нуждаются. Установив параметр MCM на «Только 2-ой по силе эффект», они будут продолжать распознавать и использовать «нормальные» зелья для повышения здоровья надлежащим образом, но когда вы передадите зелье для повышения и восстановления, которое вы приготовили, они будут относиться к нему так же, как к восстановлению здоровья.
Обратите внимание, что выбранный вами вариант будет применяться ко ВСЕМ зельям, изготовленным игроком, поэтому в приведенном выше примере любое зелье, изготовленное игроком, будет рассматриваться так, как если бы второй эффект был единственным эффектом. Возможно, вам придется время от времени изменять это, чтобы получить наилучшие результаты.
Наконец, всегда помните, что, независимо от того, как компаньоны распознают эффекты зелий, они должны быть настроены на использование соответствующих типов зелий.
Состояние и повторное сканирование зелий и ядов
Последняя страница MCM покажет состояние всех отслеживаемых в данный момент компаньонов и позволит вам выполнить такие действия, как сбросить их до текущих значений по умолчанию или перепроверить их запасы. Обычно они обновляют свои списки по мере приобретения новых зелий и ядов (от вас, из случайных бочек или из все еще дымящихся останков бандита, которого вы только что сожгли). Тем не менее, в случае, если что-то пошло не так, здесь есть возможность полностью пересмотреть и заново создать свои списки.
Мод должен быть совместим практически со всем. Никакие ванильные формы не были затронуты или отредактированы, поэтому конфликтов быть не должно. Мод прошел через процесс очистки программой TES5Edit.
Обратите внимание, что компаньоны будут проверять свое снаряжение и врагов на наличие определенных ключевых слов оригинальной игры перед использованием ядов или определенных зелий повышения или сопротивления (подробности выше в разделе «Повышение и сопротивление»). Большинство предметов и заклинаний, добавленных модом, должны иметь этот набор, так как они довольно обычны и универсальны.
Предлагаемые моды
Существуют и другие моды для компаньонов (Advanced Follower Tweaks, Ultimate Follower Overhaul, Follower Live Package, Follower Mod). Автор мода сам их не тестировал, но есть сообщения, что они хорошо сочетаются с этим модом. ( *** От локализатора: возможно, автор мода ошибся с названием первого мода, и он должен называться Amazing Follower Tweaks).
Добавление поддержки для «необычных» типов компаньонов
По умолчанию компаньоны с любым из следующих типов голоса не будут показывать параметры диалога для этого мода:
CrDogVoice
CrHorseVoice
CrSabreCatVoice
CrTrollVoice
Если вы являетесь автором мода на компаньонов и хотели бы, чтобы ваш компаньон был включен, даже если он использует один из них, вы можете использовать ключевое слово «_FPP_IncludeDialogue». Эта форма вводится в файл Update.esm с FormId 01F01001. Просто создайте ключевое слово в своем моде с тем же именем и FormId (существуют различные учебные пособия по созданным введенным ключевым словам) и назначьте его компаньону вашего мода. Диалог, связанный с зельем, содержит условие ИЛИ, которое проверяет наличие этого ключевого слова, и показывает параметр диалога, если он назначен.
Раздражающий звук «хлюпания» всякий раз, когда компаньон пьет зелье. Звук может либо затухать с расстоянием, но быть тихим в меню (т.е. когда вы пьете зелье), либо быть везде одинаковой громкости.
Зелья с магическими эффектами, вызываемыми состоянием
Было обнаружено, что есть слабые места в способе обработки эффектов зелий. Если к зелью прикреплено несколько магических эффектов, но к эффектам прикреплены условия, мод все равно распознает все эти эффекты. Это потенциально означает, что компаньон может использовать зелье только для того, чтобы обнаружить, что ожидаемый эффект блокируется его состоянием, и поэтому не дает результата.
Честно говоря, это было бы проблемой только в том случае, если бы существовал отдельный эффект, который существовал только за условием. Например, зелье, восстанавливающее здоровье, но также имеет усиленный эффект восстановления запаса сил с проверкой состояния, что день Фредас. Мод не может обнаружить и оценить это состояние, поэтому зелье будет обрабатываться так, как если бы оно имело обычные эффекты восстановления здоровья и повышения восстановления запаса сил, в какой бы день он ни был.
В настоящее время это только теоретическая ситуация.
УСТАНОВКА
Мод можно установить вручную или через менеджер модов.
Если ставить вручную, то содержимое архива мода закинуть в папку Data игры, затем закинуть перевод на русский язык и активировать мод в лаунчере или менеджере модов.
Скачав ОСНОВНОЙ МОД со страницы на Нексусе, пожалуйста, поблагодарите автора мода, нажав на кнопочку ENDORSED
*** От локализатора
* Если вам необходим перевод мода для Oblivion, Skyrim LE-SE, серии Fallout, но переводить самим у Вас нет времени или желания, можете заказать его мне.
Если вам пришлись по душе мои публикации, вы можете поддержать меня:
* Карта Сбербанка: 639002529074663916
* Кошелек ЮMoney: 4100116801560134
The Elder Scrolls 5: Skyrim. Как стать супергероем
В эпической саге о героях и драконах Скайрима есть много достоинств — глубокие подземелья, интересные приключения, богатый мир. Вот только отлаженного баланса там нет даже близко. Но такова уж традиция в играх серии The Elder Scrolls — в них всегда обнаруживаются совершенно легальные способы сделать из персонажа настоящего супергероя. О том, как это делается в Скайриме, читайте в этой статье.
Чего мы можем добиться
Традиции TES весьма своеобразны. Дыр в балансе там всегда хватало. Многие из вас помнят, как в Oblivion любой персонаж мог заговорить доспех на полную невидимость, а алхимики Morrowind, усиливая интеллект, создавали зелья божественной силы. В Скайриме, как и в Морровинде, нашлись похожие способы обойти ограничения разработчиков. Однако нас больше интересуют возможности героя, развитого честным, и только честным, путем.
Они довольно «скромны»:
Этого достаточно, чтобы без всяких проблем проходить игру на любом уровне сложности.
Вообще, если сильно постараться (зелья, орочьи таланты, скрытность и так далее), можно добиться того, чтобы одним ударом сносить врагу двадцать-тридцать тысяч HP. Но это уже занятие для фанатов, которым важен сам процесс и возможность с одного удара снести дракону пятьсот процентов здоровья.
Что до магии, то здесь, исхитрившись, можно уменьшить входящий урон почти до нуля. А вот снизить до таких цифр физический урон, увы, не получится — даже самого хорошо снаряженного и зачарованного до зубов героя враги могут заковырять в ближнем бою или расстрелять из лука.
Как это работает
А вот, собственно, пошаговый рецепт супергеройства:
• Развить кузнечное дело до 100, взять способность даэдрические доспехи (на это потребуется 5 очков способностей — идти надо от стальных доспехов против часовой стрелки).
• Развить зачарование до 100, взять зачарователя (5/5), чары умений, жизненные чары, дополнительный эффект (итого 8 очков).
• Развить алхимию до 100, взять алхимика (5/5), целителя, провизора (всего 7 очков).
• Сварить несколько зелий усиления зачарования.
• Выпив это зелье, зачаровать четыре предмета (голова, руки, кольцо, ожерелье) на усиление алхимии. Действует зелье 30 секунд — особо быстрым гонзалесам на все про все хватит одной бутылочки. Но лучше все же не спешить, чтобы было время и заколдовать предмет, и дать ему название.
• Обвесившись получившимся комплектом, сварить новые зелья усиления зачарования.
• Под этими зельями зачаровать новый комплект одежды. Если вы все сделали правильно, то в результате сможете в «одежде алхимика» варить зелья на +32% к чарам и, упившись собственными «зельями чародея», накладывать чары на +29% к алхимии и кузнечному делу. Если что-то пошло не так и цифры у вас вышли меньшие, ничего страшного — просто повторите цикл.
ЭТО БАГ: если и повторение не помогает, значит, вас настиг злобный баг, который в лучшем случае исправит лишь переустановка игры.
• Под зельями зачаруйте комплект одежды на +29% к кузнечному делу (суммарно четыре предмета дадут вам +116%).
К СВЕДЕНИЮ: тип вещей роли не играет, и вам в них все равно не драться, так что берите невесомые тапочки и легкие наручи, чтобы «рабочие комплекты» не тянули карман.
• Создайте несколько зелий на +32% к кузнечному делу.
• Наденьте «кузнечную броню», выпейте «кузнечное зелье» (суммарно получится +246% к навыку!) и быстро улучшите на верстаке и точильном камне все, что вы выковали.
Со всем этим уже можно идти войной хоть на Алдуина, хоть на великанов. Правда, сначала стоит немного повозиться с доведением «суперкомплекта» до ума посредством зачарования. А для этого нужно понимать, какого именно эффекта мы хотим достичь.
Доводка «суперкомплекта»
Итак, что именно нам нужно?
• Камень Лорда — самый полезный для тех, кому нужно защититься от магии. | • А вот камень Лорда на карте — к востоку от Морфала на горе. |
Чтобы защититься от магии, нужно довести суммарное сопротивление магии до 85%. Для этого придется довольно-таки плотно зачароваться. Сэкономить чары можно разными способами. Если вы играете за бретонца, 25% у вас уже есть. Еще 25% дает камень Лорда. Выполнив многосерийный квест «Книга любви», вы получите еще +15% (взять квест можно у темной эльфийки Динии Балу в рифтенском храме Мары).
Выше 85% поднять защиту от магии нельзя. но если очень хочется, то можно. Для этого надо дополнительно зачароваться на защиту от стихий. Если хорошо поднять защиту от огня, льда и электричества (например, надеть маску Отара из подземелья Рангвальд, что к северу от Маркарта) и добавить сверху шанс поглощать заклинания (камень Атронаха, одноименная способность в созвездии магии изменения), можно уменьшить входящий урон еще в несколько раз, доведя его практически до нуля.
ЭТО БАГ: учтите, что заплатка 1.2, кроме всего прочего, «сломала» в игре защиту от стихий. Эта важная вещь перестала работать и у нордов, и у темных эльфов, и даже у призванных атронахов. А включив поглощение заклинаний, можете забыть о школе колдовства — все призванные существа почему-то считаются вражьей магией и все попытки их вызвать будут стабильно заканчиваться ничем.
С броней все чуть-чуть сложнее. Наденьте ее, зайдите в меню «Предметы — Одежда», выберите любую часть доспеха и взгляните на параметр «Класс брони». Если вы используете в бою щит, возьмите и его. Скорее всего, сумма будет меньше 567. Это надо поправить.
И никакого мошенничества
Тут бдительный читатель может задать резонный вопрос: «А честно ли все это?» Действительно, полная неуязвимость к магии, удары на сотни и тысячи HP — разве это не дыры в балансе?
Но все описанное выше предусмотрено разработчиками. Они ведь внесли в профессии механизм убывающей отдачи (diminishing returns), который не позволит даже при их сочетании поднять алхимические чары на усиление профессии выше +29% и сварить зелье более эффективное, чем на +32%. Потолок ведь установлен!
Другое дело, что способы сжульничать и выйти за пределы дозволенного все равно есть. Например, если глотнуть несколько зелий повышения навыка восстановления, цикл можно замкнуть, и игрок получит возможность улучшать вещи до каких угодно величин, вплоть до переполнения переменных. Но тогда уж проще включить «god mode» в консоли.
Стоит помнить, однако, что порой в игре надо прикладывать усилия, чтобы не сжульничать, — так много в ней багов и дыр. А именно:
• Не следует надевать шлем фалмеров и обруч поверх него. Два головных убора одновременно, и оба можно зачаровать — это безусловно баг. Существуют и другие способы надеть больше одной вещи одновременно (например, известный в некоторых кругах «тюремный баг»), и ими, само собой, тоже лучше не пользоваться.
• Не рекомендуется разбирать на чары «Щит Солитьюда», чтобы не получить возможность зачаровать предмет на сопротивление магии дважды. Правила запрещают два одинаковых зачарования, так что, скорее всего, это тоже не предусмотренный разработчиками глюк.
Как поднять три профессии
Основная проблема с «профессиональным» подходом состоит в том, что сначала герою надо развить до 100 все три профессии. К счастью, есть способы сделать это быстро.
Кузнечное дело
Здесь все просто: делаем железные кинжалы и сыромятные наручи в промышленных количествах. Кузнечное дело развить легче всего. Железо дешево, кожа — тоже. А если кончились деньги — волков в округе много. Желательно при этом продукцию не продавать — пригодится для развития следующей профессии.
КСТАТИ: помните про камни-хранители, ускоряющие развитие навыков на 20%. Используйте их. Кузнечное дело относится к камню Воина, зачарование — к камню Мага, алхимия — к камню Вора.
Зачарование
Есть и другой способ, экономный по деньгам: идем к святилищу Азуры, выполняем квест даэдра и получаем награду — камень душ, который не расходуется при зачаровании. После этого идем на природу, убиваем любого зверя, ловим его душу в камень и тут же тратим ее на подзарядку вещи.
Но экономить не обязательно. Если раздобыть такие ценные чары, как изгнание или поглощение здоровья, деньги уже не будут играть никакой роли. Можно просто скупать все недорогие камни, переводить их на чары тех же кинжалов/наручей и немедленно продавать с прибылью. Потом ждем два дня (за это время у продавцов пополняется ассортимент) и повторяем. Чтобы получить доступ сразу к нескольким продавцам камней душ, имеет смысл вступить в НИИЧАВО в Винтерхолде.
Алхимия
Здесь способ похожий: обзаведясь парой-тройкой тысяч монет, скупаем все доступные ингредиенты и начинаем экспериментировать. Все, что получилось, сдаем аптекарям — с убытком или с прибылью, если набрести на ценные эффекты. Хорошо ценится замедление и регенерация, много денег можно извлечь с продажи ядов на повреждение регенерации и зелий со смешанными эффектами (даже самым дикими и несочетаемыми).
Если же зачароваться на алхимию, использовать сравнительно быстро подрастающий навык красноречия и амулет Зенитара с маской Клавикуса Вайла или Вольсунга, развитие алхимии становится настолько прибыльным делом, что поднимать навык ручной варкой зелий уже не обязательно. Запасшись зельями, идите в «Котелок Аркадии» в Вайтране и покупайте урок за уроком, продавая взамен зелья. Правда, за каждый уровень выучиться можно всего пять раз, но и этого достаточно.
К СВЕДЕНИЮ: в игре есть квест «Возвращение к корням». Если его выполнить, герой начинает с вероятностью 25% получать при варке дополнительное зелье. Но чтобы добраться до этого квеста, надо плотно углубиться в сюжет.
После 75-го уровня алхимии Аркадия откажется обучать дальше. Тут вас спасет Темное братство. Поискать способ вступить в него можно в Виндхельме, подслушав на улицах разговоры о пареньке, разыскивающем эту организацию. К слову, до этого рекомендую навестить ферму Лорея, что к северу от Вайтрана и Белой сторожевой башни, чтобы выполнить забавный квест и заранее познакомиться с будущим коллегой по братству — весельчаком Цицероном.
Увы, ни один мастер не станет вас обучать дальше 90, и последние десять пунктов надо «добивать» вручную. Для этого придется тряхнуть стариной, несколько раз скупить на корню все скайримские аптеки и наварить зелий столько, что сбывать их вы будете неделями.
Тонкие моменты
Выбираем расу
Вообще, описанный выше способ позволяет сделать героя из кого угодно — даже из хилого босмера. Но больше всего он подходит бретонцам и оркам.
• Бретонцам нет равных благодаря природной сопротивляемости магии. 25% — это очень много. Что особенно важно, способность у них пассивная, работает сама по себе — экономит защитные чары и никогда не пропадает даром. Не стоит забывать и про бретонскую «ежедневную» способность, тоже хорошо защищающую от заклинаний.
• А вот орков стоит брать тем, кто хочет в критический момент ополовинить входящий урон и удвоить собственный. Это активная способность — про нее надо суметь вовремя вспомнить. Но удвоение урона даст совсем уж безумные цифры, и это может оказаться интереснее, чем скучная защита бретонцев.
СОВЕТ: персонаж женского пола получает больше пользы от награды за квест Дибеллы в Маркате (+10% к урону всему противоположному полу). Как-никак противников-мужчин в игре заметно больше.
Выбираем тип брони
С броней все неоднозначно. Конечно, с тяжелой даэдрической броней легче добраться до заветного числа 567. Но лучшие образцы легкой брони (стеклянная, драконья) мало уступают ей по защите.
При этом легкая броня во многом удобнее: меньше весит, меньше шумит, меньше замедляет. А по созвездию способностей легкая броня «делает» тяжелую, извините за каламбур, «в легкую». Удвоенная скорость восстановления сил — полезнейшая вещь и в бою, и на природе. А чем может похвастаться тяжелая? Уменьшенным уроном от падения? Кулачным боем? Каджиту на смех! Даже возвращение урона звучит не так уж здорово, если вспомнить, что его дают только в самом конце, когда навык уже развит до сотни.
Выбираем чары
При выборе чар особенно важных правил нет. Этому очень способствует чародейская способность утаптывать в один предмет сразу два эффекта. Используйте фантазию, ведь в крайнем случае вещь можно перековать. Основные принципы тут такие:
• Комбинацию чар лучше продумайте заранее, учитывая то, что именно можно и нельзя вешать на разные элементы доспеха, кольцо и ожерелье.
• Вы без всяких проблем и без особых жертв можете встроить в броню нулевые затраты маны для какой-то одной школы магии (а с проблемами и жертвами — для двух).
• Создайте себе отдельные сверхлегкие комплекты на карманные кражи, взлом и/или скрытность, и вы сэкономите кучу очков способностей.
Честность — лучшая политика. Теперь вы знаете, как абсолютно честно сделать из персонажа супермена, который легко валит драконов и великанов налево и направо, невзирая на чины и уровни сложности. Мы не можем ждать милостей от природы. Взять их — наша задача. И, пользуясь этим руководством, любой человек, эльф или каджит пройдет по Скайриму как хозяин — с южных гор до северных морей.