Авто ретопология в maya
Авто ретопология в maya
The good news?
So until Maya fully implements this toolkit into the UI, I’ve put together a simple guide on using these versatile tools.
Update to this Article
Video Tutorial
Written Tutorial
‍‍
‍
2) Play with the settings of the polyRemesh to increase or decrease the subdivisions if it hasn’t accurately captured your geometry.
This can be tricky to find a nice balance but is definitely worth it to help make your geometry a consistent level of detail.
‍
3) Once its remeshed, select your model again, and again in the command line type †polyRetopo ’.
Play with its settings to tweak the output model as needed. Again this can be tricky
‍
4) Play with the settings of the polyRetopo
For this you’ll only really need to change the Target Face Count. If you’ve done everything else right, this should be all you’ll need.
Tips and Troubleshooting
‍
The polyRemesh and polyRetopo nodes both respect hard edges (but not Edge Creasing) so ensure that your model had the right soft/hard edges before using them.
Additionally by putting in some temporary hard edges you can force the Retopo to keep that line intact.
Keep in mind that you don’t need to use polyRemesh to retopologize (polyRemesh and polyRetopo are completely seperate node operations). polyRetopo will work with any mesh.
But you will get better results if you do use it as it will provide better uniformity to the models resolution/detail
Subscribe to the mailing list
Subscribe to the newsletter for more free tutorials, special offers and updates!
Ретопология стилизованного персонажа
Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня ты узнаешь что такое этап ретопологии и как его делать на примере нашей модели.
Ретопология — второй этап ААА-пайплайна. На прошлом этапе мы сделали скульпт, а сейчас будем делать lowpoly модель.
Что тебя ждёт сегодня
Не забудь подписаться на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск!
Мы в VK, Facebook, Instagram и Youtube.
#1 Что такое ретопология, зачем нужна?
Как ты помнишь, мы показываем весь пайплайн производства стилизованных персонажей. Мы уже сделали скульпт нашего персонажа:
Скульпт нашего персонажа
В дальнейшем хотим добавить на него текстуры, сделать риг и анимацию. И чтобы эту модель можно было использовать для компьютерной игры.
Проблема в том, что у нашего скульпта 7 миллионов полигонов:
У нашего скульпта более 7 миллионов полигонов
Затем мы перенесём детализацию с нашего скульпта на lowpoly модель через Normal Map, используя технологию запечки.
Чтобы ты понял, как работает эта технология, мы написали огромную теоретическую статью про сетку. Обязательно прочитай её, если хочешь понять как работает комбинация: Lowpoly + Normal Map.
Как это работает, ты узнаешь в этой статье.
С теорией мы закончили.
Сейчас нам нужно сделать lowpoly модель, то есть создать упрощённую сетку для нашего персонажа.
Этот процесс начинается с того, что нужно подготовить наш скульпт в ZBrush к ретопологии.
#2 Экспорт скульпта из ZBrush
Открываем наш скульпт в программе Zbrush:
Наш скульпт в ZBrush
Для наглядности мы покажем процесс ретопологии на примере шлема, а затем рассмотрим особенности ретопа других элементов нашего стилизованного персонажа.
Этот шлем сегодня будем ретопить
Начало работы
Когда мы лепили нашу модель, мы почти не думали о топологии. Тогда нашей задачей было передать форму и стилистику.
Сейчас нам нужно проверить всю геометрию и слегка оптимизировать.
Первым делом, ищем зазоры в местах стыков двух разных элементов:
Чтобы не создавать лишних полигонов, по возможности, желательно прижать ремешок к поверхности:
Прижимаем геометрию, чтобы не было зазора
Раз мы внесли изменения в наш скульпт, не забываем сохранить изменения, чтобы в дальнейшем, скульпт и lowpoly модель были идентичной формы.
Прежде чем мы пойдём дальше, необходимо покрасить модель в разные цвета, чтобы в будущем запечь эти цвета в ID Map.
#Шаг 1: Красим модель для ID Map
Эта карта нужна, чтобы в процессе текстурирования было удобно выделять разные элементы нашей модели. Например, чтобы можно было выделить только шлем или только рога, или только ткань.
На этом этапе мы не запекаем карту, а просто красим модель в разные цвета.
Это не текстуры и не цвета будущей модели, нужно визуально разделить разные объекты, чтобы при текстурировании можно было выбирать их по отдельности.
Потому что когда будем ретопить, вся сетка будет единой. И выбрать, например, только рога на шлеме уже не получится. Для этого разделяем объекты, красим в разные цвета в Zbrush. Все похожие детали = одинаковый цвет.
Цвета могут быть любыми, главное чтобы они были контрастными и отличались друг от друга.
Для этого:
— Берём кисть Move, жмём кнопку Y, чтобы переключиться на линейку.
— Жмём CTRL + Shift.
— Ведём курсор к границе с другим объектом.
— Так выберется тот объект, на который мы кликали.
Выбираем только шлем, без рогов и тряпки через кисть Move
Так мы выбрали только середину шлема.
Потом назначаем ей любой цвет во вкладке Color:
Красим выбранную область.
Всё хорошо, только покрасилось наоборот. Поэтому в нашем случае маску необходимо инвертировать.
Для этого жмём CTRL и жмём на пустое пространство:
Таким же образом красим все элементы в разные цвета:
Красим объекты в разные цвета для ID Map
#Шаг 2: Сохраняем хайполи
Готовим модель к ретопологии
Когда мы скульптили шлем, рога и тряпку на них, всё это было создано из разной геометрии.
В тот момент, когда мы в Maya будем создавать новую сетку, желательно на этапе скульпта объединить все элементы в одну топологию. Так будет проще работать в дальнейшем.
Шаг 1: Объединяем все элементы в одну сетку
Dynamesh объединил геометрию, но потерял детализацию из-за низкого разрешения
Как видишь, геометрия объединилась, но мы потеряли всю детализацию.Поэтому, не забываем подобрать подходящий Resolution, чтобы её сохранить.
Внешне ничего не изменилось, зато теперь геометрия единая
Геометрия объединилась, детализация сохранилась и работа в Maya стала немного проще.
Но, как ты помнишь, сетка в Zbrush супер плотная, сейчас только у шлема более 800 000 точек. А у всего персонажа их всё ещё более 7 миллионов, Maya скорее всего не сможет открыть такой файл.
Шаг 2: Убираем лишние полигоны
После этого, мы можем сказать программе, какой процент от текущего количества полигоном мы хотим оставить:
Оставляем 5% от текущего количества полигонов
Таким образом у нас осталось всего 43 000 полигонов, а формы сохранились.
На этом этапе нас это количество устраивает. А после ретопа в Maya останется ещё меньше.
#3 Ретопология в Maya
Если модель при импорте расположена как-то странно, это легко исправить.
Модель лежит не той оси
Такое происходит из-за того, что у разных программ есть разное понимание «верха» модели.
Теперь модель расположена нормально
Теперь нужно нажать на «магнитик», чтобы модель нельзя было выбрать или редактировать, а все новые полигоны лежали только на её поверхности:
Жмём на магнитик, чтобы запретить редактирование модели
После этой функции программа понимает, что это та поверхность, на которую мы будем назначать новую топологию.
Инструменты для работы
Нам понадобится окно Modeling Toolkit.
Внутри него нас интересуют 4 кнопки в разделе Tools:
4 инструмента, которые нужны для ретопологии
Список горячих клавиш для ретопологии
Итак, у нас уже есть наша модель.
Особенности функции Quad Draw и горячие клавиши
Как только мы создали первые точки через функцию Quad Draw, если зажать Shift и навести на область между ними, то программа подсветит область между ними. Это значит, что из этих точек можно создать новый полигон. Жмём левой кнопкой мыши, чтобы его создать:
Ставим 4 точки, наводим мышку и создаём новый полигон, используя клавишу Shift
Разумеется, при нажатии на сам вертекс, можно изменить его положение:
Изменяем положение вертекса
А если выделить конкретный Edge (линию) и зажать D, то можно создать новый полигон, который одна из сторон которого будет прилегать к текущему полигону. Эта функция называется Extend.
Создаём новый полигон, прилегающий к уже существующему, используя Extend (клавиша D)
Все новые точки и полигоны крепятся к уже созданной нами модели, то есть повторяют её форму.
Ещё парочка полезных горячих клавиш.
Если навести на полигон и зажать CTRL, можно создать внутри полигона новый эдж:
Клавиша CTRL создаёт новые эджи внутри выбранного полигона
Если нажать CTRL + Shift, то при нажатии на Edge он удалится:
Удаляем эдж, используя CTRL + Shift
Только что ты узнал все основные инструменты, которые нужны для работы.
Их очень мало и они достаточно просты для понимания.
Находим симметрию
Прежде чем мы начнём создавать полигоны, давай определимся, какие части модели у нас симметричны.
В нашем случае, мы можем сделать ретопологию правой части шлема, затем скопировать её, потом отразить и доработать.
Находим симметрию у модели, если она есть
Дальше мы просто будем создавать новую сетку поверх текущей. Задача не очень сложная, но достаточно рутинная.
#4 Нюансы ретопологии
Сейчас мы будем создавать lowpoly сетку и параллельно покажем самые важные моменты, которые встретятся по ходу работы.
Равномерность сетки
Следи за плотностью сетки, она должна быть равномерной.
Лучше всего начать создание новой сетки с крупных полигонов.Начинать сразу с мелких полигонов не всегда удобно. Хотя, это дело вкуса, нам удобнее начинать с крупных полигонов.
Важный момент — для стилизованных персонажей хорошая практика использовать лоуполи сетку, где по большей части используются ровные прямоугольные полигоны (квады).Про это подробнее будет расписано в конце статьи.
Вот пример, как делать не стоит:
Плохой пример: полигоны кривые, разного размера
Слишком вытянутые и кривые полигоны, разного размера — плохая практика. Игровые движки не очень хорошо их воспринимают.
Вот ещё один плохой пример:
Не делай так, пожалуйста
Мелкие детали
Дальше мы просто создаём всё больше полигонов, используя по большей части функции Quad Draw и Multicut:
Разбиваем на треугольники
В подобных местах, разбивай полигон на треугольники:
Делается это вот так:
Выравниваем сетку
Полигоны должны повторять форму исходной геометрии. Если видишь, что линия неровная, жми Shift эта функция поможет выровнять сетку:
Выравниваем сетку через Shift
Сложные места разбиваем на более мелкие полигоны:
При необходимости можно создавать мелкие полигоны
Работа с острыми углами
По возможности нужно избегать острые углы, но в случаях когда не получается этого сделать, обычно используют хард эжди, либо добавляют дополнительный бевел.
Про то, как работать с хард эджами, мы уже писали вот здесь.
Избегаем проблем с запечкой
В подобных местах мы видим, что наша сетка выходит за пределы геометрии.
Такие моменты будут плохо выглядеть при запекании.
Чтобы избежать проблем при запечке, обязательно добавляем несколько новых полигонов, чтобы лучше повторить исходную форму:
Завершение ретопологии шлема
Итак, ретопологию шлема мы закончили, сетка выглядит вот так:
Точно таким же образом, делается ретопология всего стилизованного персонажа.
Если ты помнишь нашего «бугая», его лоуполи выглядит вот так:
Лоуполи модель нашего стилизованного персонажа
Слева — модель после функции Decimation в ZBrush.
Справа — лоуполи модель, сделанная в Maya.
#5 Чек-лист по ретопологии
Подведём итоги. Сохрани чек-лист, чтобы не потерять!
Этап 1: Подготовка в ZBrush
Этап 2: Создание lowpoly модели
— Жмём на «магнит», чтобы заблокировать модель
— Создаём новую сетку поверх текущей, используя Modeling Toolkit → Tools
— Сохраняем лоуполи модель
Вся теоретическая часть
Если ты хочешь узнать про то, что такое вертекс нормали и то, как Normal Map обманывает с их помощью поведение игрового света — вся теоретическая часть по ретопологии написана в нашей статье про сетку.
#6 Особенности ретопа стилизованных персонажей
Делая ретоп стилизованного персонажа, не забывай про то, что будет с твоей сеткой на других этапах пайплайна.
Анимация
Смотри, есть очень важный момент, который следует учитывать при ретопологии стилизованных персонажей. Связан он с тем, как работает анимация.
Вот 2 прямоугольника, один состоит из 2 частей, другой — из 4:
Анимация деформирует твою геометрию. Давай согнём оба прямоугольника посередине:
А теперь давай посмотрим, что получилось:
Приглядись и увидишь, что геометрия, где было меньше полигонов, деформировалась сильнее.
Давай посмотрим, как эта особенность анимации влияет на ретопологию нашего персонажа.
Складки, шмотки
Присмотрись к этой ретопологии ткани:
Момент 1: Складки сделали треугольниками.
Чтобы они лучше повторяли форму исходной геометрии.
Момент 2: Сетка состоит примерно из одного количества лупов на складках, что и на ногах
Обрати внимание, что полигоны на складках находятся примерно на той же горизонтали, что и полигоны на ногах:
Если у разных элементов нашей модели горизонтальные линии будут примерно на одном уровне, при анимации не будет глюков. Ноги и ткань будут деформироваться примерно схожим образом и не будут сильно пересекаться.
Пальцы, кости
Всегда учитывай то, что эти места будут анимироваться.
Твоя задача — сделать так, чтобы ключевые точки анатомии персонажа не потеряли свою форму и персонаж не анимаровался как «пластилиновый».
Нужно усиливать сетку и повышать её плотность в таких местах.
Делается это следующим образом:
Сетка на местах, где находятся кости
В том месте, где находится кость, находится пересечение полигонов. А соседние полигоны расходятся по кругу.
Мышцы
Полигоны должны повторять форму мышцы и образовывать легко читаемую линию:
Ретопим мышцы груди
На этом скриншоте ты видишь, что мы добавили маленькие полигоны в нижней части мышцы (точка 1).
А в середине груди, в месте солнечного сплетения, мы сделали сетку из треугольников (точка 2). Так при анимации, например, повороте корпуса налево или направо, она точно не исказится.
Ретопология лица — отдельная, большая тема, достойная отдельной статьи.
Сложность в том, чтобы создать сетку, которая будет в дальнейшем реалистично анимироваться.
Мы нашли очень классную статью на PolyCount Wiki. Прочитав её, ты поймёшь, что ретопология лица персонажа, особенно с высокой степенью реализма — отдельная наука.
На крупных проектах, если ты моделишь людей, а не монстров, твоя работа выглядит следующим образом: тебе дают уже готовую сетку с лицом персонажа.
Там каждый полигон лежит на своём месте. А ты моделишь уже всё остальное.
У нашего персонажа всё гораздо проще, потому что у него высокая степень стилизации и низкая степень реализма. Соответственно, сетка достаточно простая:
Тем не менее, анимируется лицо вполне нормально, даже с такой простой сеткой:
Тестовая анимация для примера
#7 Технические моменты при ретопе персонажей
Работа с сеткой не так проста, как кажется на первый взгляд.
Давай разбираться!
Триангуляция
Работа выглядит следующим образом:
Шаг 1: Мы создаём лоуполи модель так, как мы писали в этой статье. На выходе получилась модель с квадами, в некоторых местах есть треугольники там, где они нужны. Эту версию лоуполи модели мы отправляем аниматору. С квадами ему будет проще работать.
Шаг 2: Непосредственно перед запечкой (на одном из последующих этапов пайплайна), мы сделаем триангуляцию, чтобы модель запеклась лучше.
Давай разберёмся, почему на шаге 1 мы создавали квады:
Как подружиться с аниматором
Как правило, аниматор — отдельный человек. Ты моделишь — он анимирует.
Всегда классно, когда вы хорошие друзья, поэтому при ретопе желательно учитывать то, как он будет работать с твоей моделью.
Аниматор будет привязывать к «костям» вертексы. Ему удобнее это делать в случае, когда модель состоит из квадов и есть лупы полигонов. В случае с ногой персонажа, как правило, это такие вертикальные или горизонтальные линии:
Вертикальные и горизонтальные эджи
Давай сравним, как будет выглядеть модель квадов и треугольников:
Слева — только треугольники. Справа — по большей части квады, плюс пара треугольников
Пробегись глазом по сетке и попробуй провести горизонтальную линию и почувствуешь, что когда есть куча треугольников, та же самая геометрия сложнее читается.
Именно поэтому многие трёхмерщики, в том числе и мы, делаем ретопологию стилизованных персонажем из немного вытянутых прямоугольников с примерно одинаковой плотностью.
Это не значит, что нельзя делать треугольники или квадраты. Там где они нужны, мы их добавляем, но основной «строительный материал» lowpoly сетки у нас — это прямоугольники.
На всякий случай скажем, в этом вопросе сложно найти однозначно 100% верный ответ. Читай ТЗ, общайся с командой разработки и поймёшь, каким полигонам отдать предпочтение.
Единая геометрия или нет
В нашем случае мы объединили почти всю геометрию в одну топологию.
Но шлем, меч и другие атрибуты мы сделали отдельной топологией.
Мы сделали так, потому что точно знали, что моделим персонажа для демонстрации работы по пайплайну, не более того.
Может быть ты видел шапки в Team Fortress или маски в PayDay 2?
Если на проекте будут разные скины брони или всевозможных шлемов и головных уборов — в таких случаях нужно их отдельной геометрией.
Обязательно читай ТЗ проекта, иначе потом будет больно. Уже слитую геометрию нельзя так просто разделить.
Задние стенки
Этот момент пишем для новичков.
В статье про сетку мы уже писали, почему у любого полигона передняя сторона видимая, а задняя — прозрачная.
Это значит, что если ты делаешь ретоп, например, шлема, не нужно делать сетку внутри. Почему? Камера в игре не увидит эту часть модели, поэтому экономь полигоны и своё время.
Внутреннюю часть не нужно делать, если её не видно в игре
Софт для ретопологии
Можно использовать любую удобную для тебя программу.
Мы работали Maya, но также для ретопа используют:
— 3Ds Max
— Blender
— 3D Coat
— Topogun
И другие программы. Принцип работы, который ты сегодня узнал универсален. Меняется только интерфейс и название функций.
Лимит на полигоны
Наш опыт показывает, что на большинстве проектов есть лимит в 20-80 тысяч полигонов на стилизованного персонажа. Иногда немного больше.
#8 Что делать после ретопологии
После ретопологии, следующий этап пайплайна — развёртка (UV).
А после развёртки мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.
Жди продолжения!
Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!
Мы в ВК, Facebook, Instagram и Youtube.
А если ты хочешь пройти весь пайплайн разработки стилизованного персонажа и получить индивидуальные фидбеки — ещё не поздно записаться на наш курс, который уже скоро стартует. Читай подробности в этой статье.
У нас есть бесплатный онлайн-курс, на котором ты сможешь узнать основы работы в ZBrush и создать свою первую модель за пару дней обучения
Зарегистрироваться
Советы по ретопологии в Maya 2015
Adam Ball расскажет, как из хайпольной модели в Zbrush сделать лоупольную в Maya 2015.
В этом уроке я бы хотел рассказать, как с помощью инструмента Quad Draw создать низко детализированный меш в Maya 2015 из высоко детализированного меша, созданного в ZBrush, Mudbox или любой другой программе для скульптинга.
Скульптинг – один из моих любимых этапов создания персонажей, на мой взгляд, создавать высоко-детализированных персонажей с такими мелкими деталями, как поры, морщины, складки на одежде и пр. невероятно круто. С другой стороны, такая модель будет абсолютно бесполезной с точки зрения использования ее в игре или анимации.
Для дальнейшего использования такой модели, а также корректных деформаций меша, необходимо снизить разрешение модели, а также создать для нее правильную топологию.
Будучи учителем я часто наблюдаю, как мои студенты используют в качестве референса первую же загугленную картинку. Такой подход – не лучшая практика, которая, в первую очередь, говорит о лени. В сети масса не очень удачных примеров. За хороший же референс лучше всего брать работы профессионалов.
Эта часть пайплайна называется ретопологией и является очень важным этапом. В большинстве случаев полученная топология станет финальным мешем.
При ретопологии модели важно помнить, что треугольники не настолько страшны, как неправильное направление эджей. Направление эджей очень важно, кроме того, оно должно повторять силуэт хайпольной модели.
Если это ваша первая ретопология, то приготовьтесь к тому, что будут ошибки, и не переживайте сильно по этому поводу. Ошибки очень важны в процессе обучения, поскольку именно на них мы учимся. Если какая-то часть меша вам не нравится, то просто удалите ее и начните сначала. Плохую топологию спасти практически невозможно, ее лучше сразу переделать с самого начала. Тут, как и в скульптинге, может помочь только постоянная практика.
Персонаж, который используется в этом уроке, создан по мотивам персонажа из игры Wild Star от студии Carbine Studio.
Экспорт из ZBrush
Перед экспортом в Maya полигонаж готовой хайпольной модели необходимо снизить, поскольку не каждый компьютер сможет спокойно вращать меш в 10 млн. полигонов.
Объедините сабтулы, которые хотите экспортировать сгруппированными, что облегчит процесс ретопологии. Выполните команду Zplugs>Decimation Master>Pre-process All. Далее выполните команду Zplugs>Decimation Master>Decimate All. Теперь ваша модель стала «легче» на 20%. Пришло время экспортировать ее из ZBrush в Maya, при этом желательно разместить хайпольные детали по индивидуальным слоям, что значительно упростит работу с ними.
Планирование и референсы
Перед началом ретопологии стоит озаботиться поиском референсов. При этом убедитесь, что вы собрали референсы для различных составляющих персонажа с разных ракурсов. Кроме того, можно нарисовать сетку поверх скриншота скульпта в Photoshop, планируя тем самым будущую ретопологию в Maya.
«Оживите» объект, а дальше дело за Quad Draw
Итак, пришло время ретопологии! Убедитесь, что хайпольная модель находится в отдельном слое Display, так вы сможете скрыть те детали модели, с которыми в данный момент не работаете. Выберите хайпольную модель, «оживите» ее с помощью команды Modify>Make Live или нажав на пиктограмму с магнитом, расположенную в верху экрана. Теперь вы можете создавать полигоны поверх скульпта, которые будут намагничиваться с учетом силуэта модели. За «рисование» полигонов отвечает волшебный инструмент Quad Draw.
Время ретопологии
Активируйте инструмент Quad Draw. Далее расставьте точки по поверхности намагниченного скульпта, которые затем станут полигонами. При нажатии LMB на поверхности скульпта появится зеленая точка, которую можно двигать с помощью MMB. Создайте четыре таких точки, зажмите Shift, поместите курсор мыши между четырьмя точками и кликните. Итак, первый полигон готов. Теперь можно поставить две зеленые точки ниже существующего эджа. Quad Draw сразу же распознает их, а вы сможете создать следующий полигон.
Выучите горячие клавиши
Знание горячих клавиш инструмента Quad Draw значительно ускорит процесс ретопологии. Вот список хоткейсов, которые вам непременно пригодятся:
Провести курсором с LMB или провести курсором с MMB = Перемещение компонентов
Shift + провести курсором = «Расслабить» сетку
Shift+MMB+ провести курсором = «Расслабить» выбранные вертексы
Cmd/ клик с Ctrl = Вставить эджлуп
Cmd/Ctrl+ клик с MMB = Вставить эджлуп и привязать его к центру
Cmd/Ctrl+Shift-клик = Удалить компоненты
Cmd/Ctrl+Shift+ провести курсором с MMB = Передвинуть определенный эджлуп
Tab+ провести курсором = Экструд эджа
Tab+ провести курсором с MMB = Экструд эджлупа
Знакомьтесь, ваш новый друг – Shrinkwrap
При постоянной ретопологии вы вскоре поймете, что большие поверхности и цилиндрические объекты, такие, как руки, торс или пальцы, сильно нагоняют тоску. Для облегчения подобных задач и существует инструмент Shrinkwrap. В моем случае, я с помощью этого инструмента отретопил левую руку. Для этого я создал цилиндр с 8 подразделениями в ширину, 5 в высоту, крышки цилиндра решил оставить без подразделений, а затем вообще их удалил. Далее я разместил цилиндр поверх руки и выполнил команду Edit>Shrinkwrap. Эта команда примагнитила вертексы цилиндра к хайпольному скульпту. Затем пришел черед инструмента Quad Draw, работы с компонентами и расслабление сетки, после чего я снова вернулся к ретопологии.