Авто стопом по галактике

Автостопом по галактике (фильм)

Из Википедии — свободной энциклопедии

Авто стопом по галактикеЖанрприключенческий фильм
комедия
фантастикаРежиссёрГарт ДженнингсПродюсерГари Барбер
Роджер Бирнбаум
Джонатан Гликман
Ник Голдсмит
Джей РоучАвтор
сценарияДуглас Адамс, Кэри Киркпатрик ru enВ главных
роляхМартин Фримен
Мос Деф
Зоуи Дешанель
Сэм Рокуэлл
Билл Найи
Анна Чанселлор
Джон МалковичОператорИгорь Жадю-ЛильоКомпозиторДжоби ТалботКинокомпанияTouchstone PicturesДистрибьютор InterCom [d] и FandangoNow [d]Длительность109 мин.Бюджет50 млн долл. [1]Сборы104 478 416 долл. [1]Страна Авто стопом по галактике США
Авто стопом по галактике ВеликобританияЯзыканглийскийГод 2005IMDbID 0371724

«Автосто́пом по гала́ктике» (англ. The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy ) — фантастический комедийный фильм, основанный на одноимённом романе Дугласа Адамса. Съёмки были закончены в августе 2004 года и фильм был выпущен 28 апреля 2005 года в Великобритании, Австралии и Новой Зеландии, а на следующий день и в США. Фильм демонстрировался в кинотеатрах по всему миру с мая по сентябрь.

Сценарий начал писать Дуглас Адамс, а закончили Гарт Дженнингс и Кэри Киркпатрик (англ.) ( рус. после смерти Адамса в 2001 году.

Источник

Don’t panic! «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса

Авто стопом по галактике

Авто стопом по галактике

Авто стопом по галактике

Авто стопом по галактике

Авто стопом по галактике

Авто стопом по галактике

Авто стопом по галактике

Авто стопом по галактике

В просвещённых и расслабленных цивилизациях Внешнего Восточного Кольца Галактики «Путеводитель» вытеснил даже великую «Большую Галактическую Энциклопедию» в качестве общепризнанного кладезя мудрости и знаний. Ибо, несмотря на обилие пропусков и искажённой, а то и просто-напросто апокрифической информации, «Путеводитель» обладает двумя важнейшими преимуществами перед «Энциклопедией».
Во-первых, он дешевле. Во-вторых, на титульном листе крупными буквами выведены сакраментальные слова «БЕЗ ПАНИКИ».
Дуглас Адамс, «Автостопом по Галактике»

Авто стопом по галактике

«Путеводитель по галактике для путешествующих автостопом» (такой перевод оригинального названия The Hitch Hiker’s Guide to the Galaxy всё же адекватнее, чем вариант «Автостопом по Галактике») — цикл, стоящий на перекрёстке литературных миров. Он впитал традиции не только англо-американской научной фантастики, но и политической сатиры от Джонатана Свифта до Марка Твена, абсурдистской прозы от Льюиса Кэрролла до Сэмюэля Беккета, roadstory («романа-дороги») от Джерома К. Джерома до Джека Керуака. Ближайшими его аналогами в западной «жанровой» прозе можно назвать «Координаты чудес» и «Обмен разумов» Роберта Шекли, а в восточноевропейской — «Звёздные дневники Ийона Тихого» Станислава Лема. Только там абсурд достигает того же градуса, а научно-фантастические клише служат архимедовым рычагом для кардинального смещения читательской «точки сборки». Но и эти параллели страдают прискорбной неполнотой.

Дуглас Адамс

Авто стопом по галактике

Дуглас Ноэль Адамс родился 11 марта 1952 года в Кембридже (Великобритания). Закончил Колледж Святого Иоанна Кембриджского университета по специальности «английская литература».

Кроме «Путеводителя», Адамс сочинил трилогию мистических чёрноюморных детективов «Холистическое детективное агентство Дирка Джентли», писал рассказы, эссе, статьи, сценарии.

Адамс основал собственную компанию для разработки компьютерных игр, создал оригинальную игру Starship Titanic. Интересовался судьбой редких и вымирающих видов, в 1989 году выпустил на BBC цикл радиопередач Last Chance to See («Последний шанс запечатлеть»), подготовленный совместно с зоологом Марком Карвардайном, а в 1990-м издал одноимённую книгу.

Конец света по-британски

Авто стопом по галактике

Адамс, Вселенная и всё остальное

История, которую рассказывает нам Дуглас Адамс, начинается с конца — конца света. Что такое апокалипсис для среднестатистического британца времён правления Маргарет Тэтчер? Это, например, перспектива внезапно оказаться на улице, лишившись дома, который помешал строительству нового сверхскоростного шоссе — о чём, естественно, никто не позаботился известить скромного владельца недвижимости. Писателю, всего несколько лет назад выбравшемуся из нищеты (в 1976 году самый высокий гонорар Адамса не превышал полсотни фунтов), эта коллизия была близка и понятна. Именно такая неприятность приключилась с Артуром Дентом, молодым англичанином, выделяющимся среди прочих обитателей Туманного Альбиона разве что покладистым нравом, мягким юмором и редкой, почти фантастической стрессоустойчивостью. Последняя, как покажет время, здорово ему пригодится. Адамс сознательно усугубляет ситуацию, доводя бытовой абсурд до полноценного гротеска: под угрозой выселения оказывается не только Дент, но и все обитатели планеты Земля, по удивительному стечению обстоятельств тоже стоящей на пути галактического прогресса и подлежащей сносу для прокладки гиперпространственного экспресс-тоннеля.

Авто стопом по галактике

Вогоны — разрушители Земли. Не верится, правда? Ведь на вид такие миляги!

В принципе, из этого материала можно было вылепить что угодно — от сурового постапокалиптического боевика до слезливой мелодрамы. Но у Дугласа Адамса, перфекциониста, в погоне за совершенством срывающего все мыслимые сроки, были другие приоритеты, уходящие корнями в его собственное прошлое. В ранней юности, незадолго до поступления в Кембридж, будущий писатель совершил путешествие автостопом в Стамбул — и был со скандалом выдворен оттуда турецкими властями. Это драматическое событие настолько запало в душу впечатлительного юноши, что аукнулось через много лет, когда он, повзрослевший и заматеревший, взялся доводить до ума наброски сценария нового фантастического радиошоу для британского канала BBC.

Краткий путеводитель по «путеводителю»

Эта абсурдная вселенная

Произведения цикла лишены чёткой сюжетной линии — как вместе взятые, так и каждое по отдельности. Автор, разумеется, даёт ответы на часть вопросов, волнующих читателей, но, как правило, парадоксальные, абсурдные — что вполне обоснованно. Отправиться в путешествие автостопом — значит безраздельно довериться судьбе, на девяносто процентов положиться на удачу и чуть-чуть — на собственную находчивость и способность к импровизации. Всё равно что дрейфовать по океану на утлой лодке, по воле волн: может вынести к острову с кокосовыми пальмами и дружелюбными аборигенками в тростниковых юбочках, а может затянуть в водоворот или накрыть девятым валом. Про левиафанов и кракенов, лениво курсирующих по морю-окияну, я уж и не говорю. Для такого шага требуется не столько отвага или отличное знание акватории, сколько безбашенность и буддистская невозмутимость, густо замешанная на фатализме. Какая тут чёткость сюжета, о чём вы.

«Кому суждено быть повешенным, тот не утонет», — говаривали легкомысленные корсары, пока их не выдавили с Тортуги. Примерно той же жизненной философии придерживаются и Форд Перфект с Артуром Дентом, влекомые судьбой с планеты на планету, незаметно перескакивающие из одной исторической эпохи в другую. Так же считает и третий их постоянный спутник, Зафод Библброкс, Президент Галактического правительства, двухголовый раздолбай, неисправимый авантюрист, очень своевременно вытащивший автостопщиков из очередной безвыходной ситуации. У него, впрочем, великая цель (она же пламенная страсть) как раз есть: узнать наконец, каков же Смысл Жизни, Вселенной и всего остального. Но от этого Зафод не перестаёт быть неудачником, то и дело влипающим в неприятности и втягивающим в них своих компаньонов. Можно только пожалеть, что к четвёртому роману автор разбивает эту колоритную компанию, увлёкшись решением более серьёзных мировоззренческих вопросов.

Авто стопом по галактике

Смысл Жизни по Адамсу

Цикл Дугласа Адамса доказывает два взаимоисключающих тезиса. С одной стороны, бытие по сути своей абсурдно. Землю сносят для того, чтобы проложить трансгалактическое шоссе, которое тут же теряет актуальность из-за появления более совершенного средства перемещения по Вселенной. Венцом миллионнолетнего развития тысяч галактических цивилизаций оказывается не божественный сверхразум по Тейяру де Шардену, а ресторан «У конца Вселенной», где можно напиться до положения риз с VIP-персонами всех времён и народов, наблюдая за гибелью мира. Даже Смысл Жизни, Вселенной и всего остального — лишь число «сорок два», и что из этого следует, не могут объяснить и мудрейшие из мудрых. Картина мира, основанного на принципе детерминизма, обусловленности всего и вся, распадается на глазах. Здесь не существует единственно верного, универсального алгоритма поведения: один раз судьба женщины рушится от того, что она решила вернуться за сумочкой, в другой раз — потому, что она этого не сделала. Строить планы, пытаться что-то просчитать наперёд бессмысленно — всё равно вмешаются непредвиденные обстоятельства, и дела непременно пойдут наперекосяк, это уж к гадалке не ходи.

Но в то же время абсурд этот — парадокс! — последователен и логичен, и одно фантастическое событие органично вытекает из другого. Если горшок с петуньей, сгорающий в атмосфере негостеприимной планеты, успевает подумать «Неужели опять?» (представили сценку?), можно не сомневаться, что рано или поздно мы узнаем, к чему относилась эта нелепая мысль. Правда, несколько сот страниц спустя, уже в другом романе. Начинаешь понимать, что вселенная «Путеводителя…» всё-таки живёт по неким законам — тёмным, запутанным, но непререкаемым. Это не кипящий котёл хаоса, а упорядоченный процесс. По крайней мере, у этой вселенной, как нам известно, есть начало и есть конец, а это уже внушает определённый оптимизм.

Авто стопом по галактике

Дружная компания галактических автостопщиков в представлении авторов фильма 2005 года

Все умерли. Унесите трупы

Да, законы во вселенной цикла Адамса существуют, у каждого следствия есть причина, пусть и неявная, сила действия равна силе противодействия… Но что это значит для героев романов? В философском, мировоззренческом смысле — многое, но в приземлённом, бытовом — почти ничего. «У жизни есть голос, голос, говорящий с тобой и отвечающий на все вопросы, которыми ты неустанно её бомбардируешь», — пишет Дуглас Адамс. Но если мы не понимаем язык, на котором к нам обращаются, какой смысл прислушиваться к этому голосу? Предупреждает ли он нас о страшных опасностях, грозящих всему миру, или просто зачитывает значение числа «пи» до стотысячного знака после запятой — всё равно. Пытаться разобрать это невнятное чириканье — значит только впустую тратить время и силы, которые можно израсходовать с большим удовольствием. К пятому роману фаталист Адамс, всегда призывавший жить по принципу «Без паники!», приходит к закономерному и совсем не весёлому выводу: чему быть, того не миновать. Все вероятности сольются в одну — и воцарится великая пустота. Как и происходит в финале завершающего романа пенталогии. Такая вот «юмористическая фантастика», милая и добродушная — смешнее не бывает. «Все умерли. Унесите трупы». Возможно, автор ещё сменил бы гнев на милость и вытащил своих героев из этой пропасти, но вот беда — Адамс и сам не дотянул до пятидесятилетнего юбилея. Сердечный приступ настиг его в мае 2001-го, в Калифорнии, неподалёку от небезызвестной Санта-Барбары. Стоит ли повторять избитую истину: люди, снискавшие репутацию великих комиков, на самом деле, как правило, фигуры глубоко трагические?

В общем, как сказал один умный хич-хайкер, «у этой истории явно была какая-то мораль, но, увы, — летописец её запамятовал».

Авто стопом по галактике

«Без паники!» — фирменный девиз «Путеводителя».

Источник

«Автостопом по галактике» — история невероятного текстового приключения 1984 года

Авто стопом по галактике

Жанр интерактивных текстовых игр промелькнул ярким болидом в истории цифровых развлечений. «Автостопом по галактике» стала одним из самых успешных бестселлеров Infocom, который прославился чутким юмором, странной, местами абсурдной, логикой, и, конечно же, безумными головоломками (помните Babel Fish?). Многие игроки бесились от дикой сложности загадок игры, для других же проведенное за ними время легло в память исключительно приятными воспоминаниями.

Внимание: в статье содержится подробное обсуждение некоторых головоломок, включая Вавилонскую рыбку (Babel Fish), “здравый смысл”, и загадки Тьмы.

С чего все началось

Поначалу Дуглас Адамс недолюбливал компьютеры. По правде говоря, он даже построил карьеру на том, что высмеивал их в своей франшизе Hitchhikers’s Guide to the Galaxy (дословно «Путеводитель для путешествующих по галактике автостопом» или проще «Автостопом по галактике»), которая изначально вышла на радио и лишь затем распространилась по другим средствам массовой информации, набрав особую популярность через серию книг.

Обобщить эту его работу крайне сложно, но одна из наиболее насущных ее тем в том, что технология, находящаяся в руках крупного бизнеса и раздутых бюрократов не только не улучшает жизнь, но даже делает ее намного хуже. Исходя из этого и были созданы такие герои, как Марвин, андроид, наделенный «подлинной человеческой личностью»; Великий Думатель, получивший задание найти смысл жизни и вернувшийся спустя 6 миллионов лет с числом 42; или экипаж роботов межпланетного полета, чей вылет был отложен на девятьсот лет:

Форд: что происходит на этом чертовом корабле?

Автопилот: произошла задержка. Пассажиры в целях сохранения комфорта и удобства были погружены в анабиоз. Кофе и печенье подаются каждые десять лет, после чего пассажиры снова возвращаются в анабиоз. Отправка произойдет, когда запасы для полета будут пополнены. Приносим свои извинения за задержку.

Форд: Задержку? Вы вообще видели мир вне корабля? Это пустошь, совершенная пустыня. Цивилизация полностью сгинула. Все кончено! Поставки лимонных салфеток больше ждать неоткуда!

Автопилот: согласно статистической вероятности, возникнут другие цивилизации. Однажды лимонные салфетки появятся. А до тех пор будет небольшая задержка. Пожалуйста, возвращайтесь на свои места.

Корпоративная жизнерадостность, управляемое алгоритмами гарантированное взаимное уничтожение, пользовательские интерфейсы, которые настолько заточены под дружелюбность, что оказываются совершенно бесполезными: многое из сюжета этой повести является провидческим и порой темным прогнозом будущего, которое выглядело очень вероятным с начала 1980-х, когда образы IBM, холодной войны и развития автоматизированных телефонных линий все еще доминировали в культурном сознании. Как однажды сетовал сам Адамс: «Взаимодействие с компьютером American Express для подтверждения формы изменения адреса оказалось превыше худших параноидальных кошмаров Кафки».

Но после что-то изменилось. Когда Адамс в течение года жил в Голливуде, работая над сценарием «Автостопом по галактике», он даже купил себе компьютер и в итоге очень им увлекся. Конечно же, это было идеальное устройство для прокрастинации, но в то же время мечта изобретателя. Впервые компьютер не являлся чем-то навязанным ему бездушным административным органом: это была платформа и инструмент, который он мог использовать по своему усмотрению. Дуглас самостоятельно освоил азы программирования и даже попробовал поиграть в игры, что поначалу его не впечатлило:

Тогда, если кто-то начинал говорить о «компьютерной игре», я представлял, что это значит сбивать ракетные корабли, гоняться за мелкими инопланетянами по лабиринтам или всякие подобные скучные занятия, которые меня либо утомляли, либо для которых мне не хватало зрительно-моторной координации, чтобы набрать достойный балл.

Но затем Адамс открыл для себя жанр интерактивной фантастики. Он поиграл в Adventure, после чего обратил внимание на игры компании Infocom, из которых в особенности его заинтриговала Suspended. Дуглас узнал, что в текстовых играх «существует своеобразный великий мир остроумия, изобретательности и логических задач». Тогда его и посетила мысль, что: «неплохо было бы этим заняться».

Он связался с Infocom, которая к 1984 году находилась на пике своего величия. Продакт-менеджер Майк Дорнбрук, давая интервью, отметил, что в домах людей находятся почти два миллиона персональных компьютеров, почти половину из которых, согласно проведенным исследованиям, их компания уже охватила. Он даже немного сыронизировал: «Шутка в том, что на деле мы охватили их все, если взять в расчет пиратские копии». В сравнении с традиционными медиа-структурами два миллиона составляло не очень большое число, но крупные издательские и развлекательные компании, наконец, начали обращать на это внимание.

На фоне успеха Infocom, массовой популярности игр вроде The Hobbit и грандиозных продаж серий книжных игр, таких как Choose your own adventure, в 1984 году традиционные медийные компании занялись выпуском множества полусырых интерактивных книг, сделанных по мотивам произведений таких известных авторов, как Aйзек Азимов, Стивен Кинг, Майкл Крайтон и Энн МакКэффри.

Как их только не называли, и «electronic novels» (электронные романы) и «compunovels» (компьютерные повести), и даже «living literature» (живая литература). В Infocom же в качестве предпочтительного термина для описания этого жанра начало закрепляться выражение «интерактивная фантастика», придуманное Робертом Лафором. Практически все книжные игры были реально ужасны, отчасти из-за того, что большинство их разработчиков мало понимали, как заставить интерактивную историю работать. К тому же, в создании таких игр редко принимали участие сами авторы исходных произведений.

Тем не менее издательства были более чем заинтересованы в освоении нового вида дохода: руководители Simon & Schuster даже встречались с Infocom по вопросу возможного приобретения компании и были встревожены, узнав, что продажи книг-подсказок Infocom превосходят многие их именитые публикации.

Творческий союз двух технофобов

В Infocom Адамс начал сотрудничать с одним из их ветеранов, Стивом Мерецки, который до этого разработал ряд успешных проектов, включая Planetfall. Мерецки, как и Адамс, был обращенным технофобом. Изначально он пришел в компанию тестировщиком, попав под влияние своего соседа по комнате, Дорнбрука, который то и дело приносил домой незавершенные игры Zork. По первости он реагировал надменно, но в конечном итоге втянулся и стал увлеченным сторонником нового веяния в информационной среде.

И хотя поначалу Адамс не хотел создавать очередную адаптацию своего произведения, на тот момент это был самый очевидный выбор для проекта. В итоге он даже оживился, предвкушая возможность реализовать игру в более экспериментальном ключе, нежели все ранее выпущенные проекты «Автостопом по галактике».

Позднее он вспоминал: «Я не был обязан полностью следовать содержанию книги и мог спокойно удалять те или иные части. Книга стала целым банком идей, и я выискивал в ней недоработанные элементы повествования, те линии сюжета, которые вели в тупик». В итоге Адамс представил, что игра будет иметь: «такое же отношение к его книгам, как «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» к «Гамлету»».

Сюжет и особенности внутреннего мира

Как и в предыдущих воплощениях сюжета, игра «Автостопом по галактике» посвящена незадачливому землянину Артуру Денту, который теряет сначала свой дом, а затем и всю планету, разрушенную по вине безответственности местных и галактических правительственных служб. Артур присоединяется к Форду Префекту, бродячему исследователю и создателю путеводителя – по сути, космической Википедии на планшете – который предоставляет полезные авторские отступления, а в игре время от времени дает нужную информацию.

Сюжет подразумевает сбор на космических просторах пространства и времени четырех частиц пуха, которые совместно образуют сеянец растения, позволяющего заглянуть в будущее. Но, как и в предыдущих вариациях, сюжет был не самым главным элементом. Добрая половина веселья обуславливалась регулярным помещением игрока в различные затейливые ситуации, через которые Адамс и Мерецки воплощали свои авторские замыслы:

Известный дискурсивный стиль этой игры было непросто втиснуть на дискету, и все же он часто проявлялся в неожиданных местах, как в этом посмертном сообщении, возникающем, когда игрок не предпринимает должных предосторожностей после телепортации:

И все же «Автостопом по галактике» была больше, чем просто забавной прозой. Весомая часть ее юмора строится на том, что высмеивает и даже вскрывает противоречия возникающих условностей текстового приключения. Немногим играм удавалось столь гибко подходить к реализации интерактивности и собственных ограничений:

Когда игрок убеждает парсер, что действительно хочет войти в отсек двигателя, он упрямо отказывается описывать какие-бы то ни было объекты внутри, пока игрок на этом не настаивает.

Сомнительный рассказчик показывается и в других моментах игры:

Как и в романе 18 века «Жизнь и мнения Тристрама Шенди, джентльмена», который нарушал все незыблемые книжные правила, эта игра с упоением рушит все только еще формирующиеся порядки ее собственного нового информационного жанра. К примеру, в ней есть весьма условная система очков. Согласно этой системе, больше всех очков приносит простое выпивание чашки чая. Такой порядок стал пережитком ранней идеи Адамса о том, что очки должны зарабатываться не за сбор сокровищ, а за получение удовольствия от разных процессов. На раннем этапе можно даже умереть, и игра при этом продолжится:

В какой-то момент (в отрывке, взятом из книги) действие прерывается длинной историей, в которой случайные слова Артура засасываются в чревоточину пространственно-временного континуума и вызывают межгалактическую войну. В игре этими словами является последняя команда игрока, которую не понял парсер:

Упражнения для извилин

Еще в этой игре были головоломки. И уж точно никакой рассказ об «Автостопщиках» не обойдется без упоминания загадки Вавилонской рыбки. Скажите эту фразу любому фанату текстовых игр, который жил в 80-х, и он ответит понимающим взглядом: это выражение стало нарицательным для любых чрезвычайно сложных или нечестных головоломок. Однако правда в том, что загадка с рыбкой не относилась ни к тем, ни к другим, и чтобы это доказать, потребуется объяснить, как именно она работала. Артуру, запертому в трюме космического корабля, нужно использовать распылитель, чтобы извлечь вавилонскую рыбку, которая позволит ему понимать инопланетные языки:

В этой ситуации Артур скорее всего одет в халат «с небольшой петлей на задней части воротника». Это значит, что наблюдательные гении головоломок в конечном итоге попробуют:

Канализацию можно накрыть полотенцем, но тогда возникает другая сложность, разрешение которой ведет к еще одной. В заключительном шаге этой головоломки принимает участие робот-уборщик, который «влетает в комнату, ловит рыбку (являющуюся единственным «летающим мусором», какой он может найти) и покидает помещение».

Эта загадка возникает на раннем этапе игры, и одной из немногих еще не использованных вещей инвентаря оказывается куча почтовых конвертов, к которой и относится фраза «летающий мусор». Эту кучу конвертов можно использовать для отвлечения робота-уборщика, что позволит Артуру, наконец-то, поймать рыбку. Безусловно, эта головоломка сложна, но каждый ее шаг тщательно проработан, и тот, кто имеет опыт в подобных приключенческих играх, наверняка разберется с этой последовательностью без особых сложностей.

Проблема была в том, что по воле судьбы «Автостопщики» не попадали в руки опытных геймеров. Эта игра вышла под известным именем и в переломный год, когда персональные компьютеры активно приобретались для домашнего пользования. В связи с этим в нее играло огромное число людей, которые не имели за плечами опыта прохождения Zork или Suspended и не были готовы с таким же увлечением решать головоломки, с каким первопроходцы-знатоки подобных игр делали это из чисто спортивного интереса.

Искажения, необходимые для согласования логических головоломок с повествовательной средой становятся все более натянутыми по мере того, как важность повествования растет, и аудитория утрачивает понимание существующих условностей. Получилось так, что в «Автостопщиках» богатейшая повествовательная линия совпала с аудиторией, которая имела минимальный опыт в каких-либо ранних играх Infocom.

Во всем виновата рыбка?

Игровой историк Джимми Махер рассуждал на тему того, что головоломка с Вавилонской рыбкой, появляющаяся в текстовой адвенчуре года на столь раннем этапе, возможно, отметила собой начало конца этого нового жанра, который вполне мог стать будущим как игр, так и книг. Она выводила из себя десятки тысяч людей, и в итоге Infocom даже продавали футболки с надписью «I got the Babel Fish», а также различные книги-подсказки.

Однако те, кто не покупал ни то, ни другое – начинающие пользователи компьютеров и новички в интерактивных фантастических играх – в итоге зачастую просто отказывались от самого принципа текстового приключения, в результате чего «Автостопом по галактике» становилась их первой и последней подобной игрой.

Некоторые обозреватели называли ее «абсолютно невозможной» и «болезненно сложной». Другие с редкой честностью признавали, что так и не смогли продвинуться в ней далеко. «Это шедевр». – писал один – «Просто умора. Адамс проделал настолько выдающуюся работу, что при следующей встрече я его точно прикончу». Год 1984 оказался только началом стремительного подъема компании Infocom, но при этом он стал самым прибыльным за всю ее короткую историю.

Причем загадка с рыбкой была не единственным досадным моментом. «Мы вместе с Дугласом чувствовали, что приключенческие игры становились чересчур легкими», — вспоминал позднее Мерецки – «что оригинальная Zork была намного сложнее большинства современных аналогов, а ведь именно одержимое круглосуточное ломание головы делало эти игры столь притягательными. Похоже, мы излишне среагировали на критику и слишком далеко ушли в другом направлении».

Несмотря на то, что персонажи практически никогда не отвечают на попытки отдать им приказ, как в большинстве игр Infocom, в нескольких случаях это оказывается единственным способом продвинуться дальше. В одной из сцен необходимо отдать целой группе охранников приказ что-то не делать, умудрившись совместить несколько сомнительных идей в одну команду.

Очень легко при этом утратить доступ к, казалось бы, простым вещам – груде писем или зубной щетке в спальне Артура, откуда начинается игра – которые окажутся необходимы только через сотни ходов. К тому же игра время от времени предполагает совершение неинтуитивных действий: если вы возьмете предлагаемое Фордом полотенце в ранней сцене, то есть поступите вполне себе логично, то буквально через несколько ходов это приведет к внезапной смерти Артура.

И все же некоторые из загадок этой игры восхитительны и являются примерами выдающегося текстового приключения, развивающего нестандартное мышление. По завершении первой стадии игры вы можете найти Генератор невероятности, который при активации выбрасывает вас в на первый взгляд безликую пустоту:

Каждый раз сообщение слегка меняется, и парсер не отвечает ни на какую команду. Тем не менее наблюдательный игрок вскоре обратит внимание на некоторые конкретные изменения текста:

В конечном итоге игрок понимает, как взаимодействовать с тьмой, чтобы посещать десять разных областей в пространстве-времени (по две для каждого органа чувств). Все они оказываются такими же невероятными ситуациями, как и способы попадания в них. Некоторые представляют произошедшие ранее сцены: в одной вы посещаете начало игры, но на этот раз уже в роли Форда Префекта. В другой оказываетесь в авангарде космического флота, сражающегося в войне, вызванной вашей предыдущей ошибкой:

Еще одна часто критикуемая загадка из «Автостопщиков» заключается в необходимости накормить определенным сэндвичем определенную собаку, чтобы она не сожрала определенный микроскопический космофлот. Причем это происходит задолго до того, как вы вообще поймете, что перед вами стояла такая задача. Однако при более пристальном изучении игры становится понятно, что в этом случае первое прохождение скорее всего обречено на провал. И только в последствии переигрывая эту сцену другим персонажем и зная о последствиях неверного действия, вы в духе «Дня сурка» сможете все исправить.

Алогичная логичность

И в то же время игра продолжает хитроумно намекать, что «нет чая» является реальным объектом, симулированным в коде игры: просто таким, который, очевидно, нельзя иметь одновременно с чаем.

В одном из эпизодов Невероятности вы бродите по «лабиринту изогнутых маленьких синапсов» — эдакий намек на Adventure – которые на деле являются коридорами мозга самого Артура. В них вы можете найти «большую черную частицу», блокирующую разрыв между синапсами, и на которой едва видимым шрифтом начертано:

Удаление этой частицы – вашего собственного здравого смысла – позволяет, наконец, одновременно нести объекты «чай» и «нет чая». Это была триумфальная игра слов и искаженной логики, которую тепло вспоминали многие фанаты игры.

Лавры успеха

Сотрудничество Адамса и Мерецки оказалось очень успешным. Оба разработчика разделяли общие взгляды на юмор и построение головоломок. «Наблюдение за их совместным творчеством вдохновляет», — писал один репортер – «то, как они делают выпады и парируют недосказанности, чередуя гениальные несуразицы с элементами абсурдности.» И хотя в непосредственной близости над разработкой игры они провели всего несколько недель, авторы продолжали сотрудничать через почту, обмениваясь идеями, текстами и игровыми прототипами, стремясь закончить «Автостопщиков» к рождественским праздникам 1984 года.

Как это вспоминал Мерецки: «Дуглас писал огромное множество ответов на ‘верный ввод игрока’, но это лишь небольшая часть текста приключенческой игры». В итоге он сочинял больше половины контента, безупречно следуя ритму и стилю своего гораздо более известного коллеги, и при этом еще писал весь код. «Я был очень доволен», – гордо отзывался Стив о релизе – «когда Адамс отметил, что во многих ситуациях не мог отличить, какие части написал он, а какие я».

Даже когда игра уже приближалась к своему завершению и переходила на этап маркетинга, Мерецки продолжал принимать активное участие в процессе. Infocom прославилась грамотным подходом к комплектации, которая включала ставшие в итоге легендарными фирменные «feelies», то есть дополнительные материалы и всякие мелочи, которые должны были помочь игроку лучше прочувствовать атмосферу игры. В то время свирепствовало цифровое пиратство, и коробка, полная всяких интересных допов, соблазняла купить именно лицензионный экземпляр, а не сходить с дискетой к другу.

Авто стопом по галактике
Фотография из блога Retro Treasures

Что было после?

«Автостопщикам» было суждено стать одним из самых прибыльных проектов в истории Infocom. Сотрудников офиса даже просили добровольно задерживаться после смен в производственном отделе, чтобы обеспечить поставку достаточного количества копий к рождеству. Эта игра занимала вершину списка бестселлеров большую часть 1985 года, и в конечном счете было продано около полумиллиона ее экземпляров.

Обещанный сиквел так и не увидел свет, поскольку к тому времени Адамсу эта тема уже наскучила. Тем не менее он вызвался принять участие в создании другой игры Infocom, Bureaucracy 1987 года, где игрок отправляется в эпичный квест для подтверждения в почтовом отделении формы изменения адреса.

Всю оставшуюся жизнь Адамс продолжал чтить компьютеры как средства самовыражения, одним из первых став приверженцем Mac и регулярно публикуя заметки о программном обеспечении и технологиях для широкой, а также специализированной аудиторий. «Я считаю, что медийные инструменты остаются наиболее интересны, пока кто-нибудь не надумает назвать их искусством», – однажды заметил Дуглас – «пока люди продолжают думать, что это просто груда хлама». Как добросовестного автора Адамса часто спрашивали о его отношении к текстовым приключениям или интерактивной литературе в сравнении с их реальным аналогом:

Нельзя сравнивать интерактивную литературу с классической. Если начать этим заниматься, то можно легко свалять дурака. Когда Лео Фендер изобрел электрическую гитару, некоторые спрашивали: «Можно ли такую музыку считать настоящей?» На что он отвечал: «Хорошо, мы не будем играть на ней Бетховена, но хотя бы посмотрим, на что она способна».

Адамс часто выражал надежду, что другие непрограммисты и нетехнари попробуют себя в написании интерактивных историй. По этому поводу он однажды отметил: «Представьте, если бы все, когда-либо набранное на печатной машинке, набирали бы те, кто ее изобрел». Интерактивные истории пробыли в моде недолго, но при этом поистине приоткрыли двери для новых типов творцов – и созданные ими невероятные игры стали таким продуктом, который ни одно крупное издательство не могло себе даже вообразить.

Хотите сыграть?

Если вы захотите сыграть в «Автостопом по галактике», то сегодня это легче всего сделать через веб-версию от BBC. Можно также скачать файл истории и интерпретатор вроде Lectrote, либо запустить игру через эмулятор DOS, чтобы более полно пережить ее старый антураж. Сканы мануала и feelies также вполне доступны, как и соответствующий исходный ZIL-код.

Стив Мерецки сохранил около 600 страниц заметок по этой игре в Infocom Cabinet, которые послужили бесценным ресурсом для написания данной статьи. В качестве других полезных источников также использовались книги Don’t Panic: The Official Hitchhiker’s Guide to the Galaxy Companion” и “Hitchhiker: A Biography of Douglas Adams”.

Авто стопом по галактике

Если вы, уважаемые читатели, в свое время играли в эту игру, то было бы интересно узнать о ваших впечатлениях от ее прохождения. Делитесь в комментариях. А пока предлагаем небольшой опрос.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *