Carx rally настройка машины
Carx rally настройка машины
Краткое описание:
Ралли на Android
Сайт разработчика:
Google Play:
Особенности: 3D, G-sensor, Online
Русский интерфейс: Да
Системные требования: Android 6.0 и выше
С запросами на обновление игры обращайтесь к
Перед установкой просьба ознакомиться с темой Установка игр с кэшем [FAQ]
sdcard/Android/obb
Версия: 13503
Версия: 13506
Версия: 14025
Версия: 14203
Версия: 14417
Версия: 14452
Версия: 13503 CarX Rally_13503.apk ( 72.75 МБ )
Версия: 13506 CarX Rally_13506.apk ( 72.78 МБ )
Версия: 14025 CarX Rally_14025.apk ( 76.05 МБ )
Версия: 14203 CarX Rally_14203.apk ( 77.97 МБ )
Версия: 14417 CarX Rally_14417.apk ( 77.86 МБ )
Версия: 14452 CarX Rally_14452.apk ( 77.93 МБ )
Carx rally настройка машины
Пружины
Первое что мы можем изменить это «размер пружины», по сути это количество витков/высота, чем больше размер, тем мягче подвеска, тем больше угол крена кузова при поворотах, однако слишком маленькие значения тоже дают отрицательный эффект.
Чем меньше размер, тем меньше ход подвески, тем больше реакция машины на неровности трассы, если выставить пружины наминимум и увеличить жесткость амортизаторов, то когда вы задним колесом заедете на бордюр, то зад подпрыгнет и вы скорее всего потеряете контроль.
Идеально это найти баланс между стандартным и минимальным значением, ведь для лучшего контроля в заносе вам нужна жесткая подвеска, однако чем жестче подвеска, тем сложнее ловить машину в заносе.
Так же мы можем менять жесткость пружин, соответственно если мы сильно повысим жесткость мы получим прыгающую подвеску, на которой нормально ездить будет нельзя. Чем жестче пружины тем сильнее машина подпрыгивает вверх на неровностях трассы.
Что бы добиться идеального поведения подвески при дрифте надо найти баланс между жесткостью пружин и мягкостью амортизаторов.
Амортизаторы
Плавно от пружин переходим к настройками амортизаторов, в игре она выражается у нас в процентах, если пружины нужны что бы подвеска шла «вверх», то амортизаторы как раз нужны что бы она шла «вниз». Но это грубо говоря. На самом деле амортизаторы отвечают за то, как быстро подвеска идет вниз, то есть проезжая неровность, у вас срабатывают и пружины и амортизаторы, если амортизаторы мягкие, вы будете как буд-то плыть по волнам, не будете чувствовать каждую кочечку, в повседневной езде это конечно удобно, но для дрифта нам нужно кое что пожестче, чем больше жесткость амортизаторов тем быстрее и четче подвеска реагирует на неровности.
То есть, увеличивая жесткость амортизаторов мы делаем подвеску жестче.
И тут перед нами встает вопрос, если для дрифта хороша жесткая подвеска, а чего бы нам не выкрутить все на максимум?
А это вопрос контроля машины, если вы виртуоз компьютерных гонок, то такая «жесткая» настройка может и прокатить, однако чем жестче подвеска, тем чаще колеса отрываются от асфальта, тем меньше контроля за машиной в ваших руках.
Машина не должна «сидеть», подвеска должна работать, сделать полностью жесткую подвеску, это как спилить 4 витка на классике, то есть оно как-то едет, но очень не комфортно. Для хорошего дрифта ищите оптимальные значения жесткости/мягкости, лично я пока езжу вообще на стандартных настройках пружин и амортизаторов, уменьшая только высоту пружин.
Схождение и развал
Про развал многие слышали, но слышали ли они и про схождение? На самом деле настраивать схождение стоит только если вы будете ездить тоге, при дрифте эти настройки не играют большой роли, а вот на развал стоит обратить больше внимания.
Развал передних колес еще один фактор повышающий зацеп передней оси. Рекомендую выбирать значения побольше от 6° до 10°, большой развал, так же как и эффект Аккермана позволяет уменьшать центробежную силу в поворотах, которая действует на переднюю ось.
Как всегда картинка для правильного представлении о чем идет речь, веселый микроавтобус поможет нам понять многое о схождении и развале.
Кастер и Аккерман
С основами этих понятий мы разобрались в начале, теперь вас не должны пугать эти слова, итак разберемся на что же влияет каждый из них.
В игре значение выражается в процентах, поэтому тут небольшая путаница, по факту для дрифта нам не нужно что бы передние колеса имели разницу в углах при повороте, поэтому угол Аккермана должен быть нулевой, то есть 100%.
Да, конкретно в CarX 100% Аккермана это нулевой угол, именно его и следует использовать при настройках, однако для экспериментов или тоге вам нужно будет поискать лучшее значение, подходящее под ваш стиль.
Угол выворота колес
Угол выворота это угол на который можно вывернуть колесо при повороте руля, обычно это достаточно небольшие значени, типа 48° или 53°, но для дрифта это не подойдет, чем больше выворот тем больший угол заноса мы можем держать, чем больший угол заноса тем круче, значит выворот что? Правильно, должен быть больше, но максимальные значения тоже не всегда хороши, почему? Потому что чем больше угол заноса, тем больше мощности надо чтоб в этом заносе ехать, если вам не хватает мощности что бы держать угол, то уменьшайте выворот, так вы сможете больше давать на газ и показывать более красивый дрифт.
Задний стабилизатор
Чем жестче стабилизатор тем меньше сцепление задней оси (больше передней), более быстрый отклик на управление.
Мягкий стабилизатор увеличивает зацеп задней оси, дает недостаточную поворачиваемость при ускорении.
Настройка двигателя
Настройка двигателя тоже интересное занятие, но для новичка куда проще чем настройка подвески. С двигателем вы будете заморачиваться намного позже, когда уже будете ставить себе в игре конкретные цели, типа всю трассу по внешке и т.п.
Форсирование двигателя
Это мягкая настройка, которая позволяет добавить или убрать единицы лошадиных сил и момента, к примеру на Чайзере 5% форсирования дают 29 лошадей и 32 нМ момента.
Скорее эта настройка пригодится вам что бы понизить мощность двигателя, особенно актуально это для тоге или для медленного дрифта, ведь все мы знаем, иногда, что бы ехать быстрее, нужно снизить мощность.
В иных случаях можете смело крутить на максимум.
Максимальный крутящий при об/мин
Имеется в виду крутящий момент конечно, это уже интереснее форсирования. Крутящий момент это ваша мощность, не лошадиные силы, не турбина в 2 бара, все решает только крутящий момент.
Настраивать его надо совместно со следующей настройкой.
Турбина
Особо говорить не о чем, либо она есть и у вас 100+ лошадей прирост, либо ее нет. Играя в CarX я не заметил что бы машина без турбины ехала плавнее, но по сути так должно быть, турбина дает резкий рывок, когда начинает дуть, атмосферный двигатель разгоняется плавно без рывков, но повторюсь, в игре это не ощущается.
Давление в турбине
Настройка турбины, которая позволяет сделать ее сильнее или слабее, по сути для дрифта почти не играет роли, или вам нужна мощность или нет, но для тоге и всяческих шоу заездов может сыграть свою роль.
С тормозами все довольно просто, у нас для редактирования всего два параметра, усилие и процент на переднюю ось.
Тормозящий момент
Чем больше момент, тем жестче тормоза, тем раньше они срабатывают. Если хотите тормозить побыстрее или используете тормоза для начала заноса, увеличивайте значение.
Если же вам наоборот надо лишь иногда подтормаживать в заносе, то попробуйте уменьшить значение, что бы торможение было более мягким.
Распределение на переднюю ось
В дрифте принято давать на заднюю ось больше тормозного усилия чем на переднюю, это нужно для того что бы задние колеса блокировались при торможении и зад машины сносило в занос. Например при входе в поворот, вам нужно лишь чутка надавить на тормоз и вы уже в заносе.
Если же на переднюю ось будет больше тормозного усилия, то потеря сцепления будет как раз на передней оси, следовательно на входе в поворот у вас будет недостаточная поворачиваемость, а вам надо как раз наоборот, избыточную.
Как видите для дрифта эти настройки достаточно однобоки, но для тех кто любит покатать тоге тут есть простор для творчества.
CarX Rally
Ралли – достаточно интересный вид гонок, в котором вы сражаетесь с соперниками заочно. На трассе в каждый момент вы находитесь в одиночестве – толкаться не придется, но надо, чтобы время на спецучастке было лучше, чем у других гонщиков. В реальной жизни преодоление таких участков может занимать даже часы, но в играх, конечно, дело обстоит иначе. Особенно, если речь идет о мобильных играх. CarX Rally не заставит вас гонять по часу – каждый участок тут преодолевается секунд за 30-40. Но это все равно увлекательно – достаточно скачать CarX Rally на компьютер, чтобы убедиться!
В чем суть
Любители ралли наверняка хорошо знакомы с серией Dirt Rally, которое долгое время до того носила имя гонщика Колина МакРэя. Мобильной версии у этой игры нет и не предвидится, но ей вполне могла бы стать CarX Rally. В данном проекте очень неплохая графика, отличная физика поведения машины и интересные трассы. Единственное, что может отпугнуть – это короткие трассы.
Впрочем, возможно, что этот фактор наоборот сыграет в плюс. Далеко не всегда хочется напрягаться и стараться подолгу, ведь в ходе заезда нужна максимальная концентрация. Одна ошибка – и гонку можно перезапускать, ведь нужного результата вы уже не добьетесь. В случае с короткими трассами это не составит проблемы – вы просто потратите лишние тридцать секунд.
Сами же заезды проходят очень интересно, и для мобильного гейминга выход CarX Rally – это серьезный прорыв. Стоит отметить, что студия выпускала гоночные игры и раньше – серия CarX хорошо известна на смартфонах. И всегда эти разработчики склонялись в сторону симуляторов, а не аркад, в духе Асфальта. Вот и CarX Rally получилась достаточно хардкорной – особенно по мобильным меркам.
Само собой, опытные игроки в симуляторы легко справятся с поставленными приложением задачами. Но средний геймер в иных случаях будет удивлен результатами, когда трасса пройдена, как кажется, вполне неплохо, а по итогу он занимает шестое место. Это значит, что надо находить пути оптимизации прохождения участка и бороться не то что за секунды – за десятые доли секунды! На столь коротких отрезках это становится вдвойне важно.
Ну а если кажется, что ничего не получается, просто скачайте CarX Rally на ПК. Так вы сможете открыть игру на весь экран и настроить управление при помощи клавиатуры или даже геймпада. Согласитесь, так играть станет намного комфортнее!
Особенности
Игровая механика реализована в традициях лучших раллийных симуляторов с ПК. Здесь у нас также есть различные чемпионаты, которые разблокируются по мере прохождения. Каждый чемпионат состоит из нескольких спецучастков – длится прохождение такого участка, как мы написали выше, порядка 30-40 секунд за редкими исключениями.
На такой короткой дистанции надо показать наилучший результат. Как вы понимаете, одна ошибка совершенно точно не даст вам занять первое место даже на обучающих участках, которые игра предложит первым делом. Когда же вы пройдете дальше, то и без видимых ошибок попасть на пьедестал станет непростой задачей.
А именно это и требуется игроку для прохождения дальше. Каждое место в тройке по итогам чемпионата дает кубок, кубки суммируются и отображаются в меню рядом с количеством доступной валюты. Многие чемпионаты становятся доступными лишь по достижении определенного количества таких кубков. Схожая ситуация и с автомобилями, которые вам придется докупать по ходу игры.
При этом характеристик у машин здесь не так много. В качестве различий помимо внешнего вида указаны объем двигателя и тип привода: передний, задний или полный. Стоит отметить, что в зависимости от этих характеристик поведение машины на трассе действительно меняется. То же касается и покрытия – по гравию или грунту ехать не так просто, как по сухому асфальту. Если же вы на снегу – ждите беды, особенно, если вы пока неопытны.
К счастью, игра дает возможность перепроходить каждый спецучасток до четырех раз. Это позволит вам добиться наилучшего результата, ведь общий итог чемпионата складывается как раз из суммы времен по итогам каждого заезда. Но помните, что при выборе новой попытки прошлый результат потеряется навсегда.
Тем не менее, вы можете получать выгоду, даже не попадая в тройку. За несколько лучших мест, включая, например, даже пятое, игра дает бесплатную валюту – за нее можно покупать новые машины и прокачивать имеющиеся. Однако, некоторые автомобили доступны лишь за платные кредиты – с этим придется смириться.
Помимо режима карьеры игра также обещает мультиплеер, но на начальном этапе он заблокирован, и опробовать его нам не удалось.Можно лишь предположить, что игроки будут одновременно проходить некие спецучастки, а победитель выявится по затраченному на заезд времени.
Плюсы и минусы
Достоинства:
Недостатки:
Как поиграть на ПК
Игра отлично смотрится на большом экране, потому стоит скачать CarX Rally на ПК. Делается это крайне просто – достаточно использовать дополнительную бесплатную программу. Такой программой является андроид-эмулятор – в его среде мобильные приложения смогут работать на Windows.
Одним из лучших эмуляторов является LDPlayer – он достаточно производителен, чтобы позволить вам играть в CarX Rally на ультра настройках, даже если у вас слабый компьютер. Скачать эмулятор можно бесплатно по ссылке ниже.
Сохраните файл и запустите его, пройдите процедуру установки, после чего действуйте следующим образом:
Вот и все! Через несколько секунд установка завершится, и на рабочем столе эмулятора появится ярлык игры. Кликайте по нему, настраивайте управление – для этого есть пошаговые инструкции в блоке ниже – и наслаждайтесь гонкой! Рекомендуем подключить геймпад и играть на нем, если есть такая возможность – это даст новый игровой опыт.
Инструкции
Видео об игре
Итоговое мнение
На данный момент CarX Rally является безусловно лучшим мобильным симулятором ралли. Конечно, авторам есть над чем работать и что улучшить, но и данный вариант выглядит просто отлично. Также вы можете скачать CarX Rally на компьютер, если имеете проблемы с долгой загрузкой на смартфоне. В эмуляторе мы таких недостатков не наблюдали.
Carx rally настройка машины
CarX Drift Racing Online
В CarX есть несколько пакетов улучшений для автомобиля. В зависимости от выбранного вами пакета открываются дополнительные настройки.
Кроме того каждый пакет определяет тип резины на автомобиле, например пакет RACING устанавливает гоночные шины, у которых больше зацеп по сравнению со спортивными шинами в пакетах STOCK или DRIFT
Пакеты открываются с уровнями, пакет DRIFT доступен достаточно рано и позволяет полностью насладиться дрифтом, однако несколько важных настроек, к примеру угол выворота передних колес, станут доступны только с пакетом ULTIMATE, который открывается на 11 уровне.
P.S. Пакеты увеличивают не только мощность и момент, а еще максимальную скорость и разгон до 100, но логично что это параметры увеличиваются из-за увеличения мощности автомобиля, поэтому я их не упоминал, по сути для дрифта эти параметры не играют никакой роли.
Итак, первое что мы можем настроить это колеса, в игре доступны 3 параметра, отдельно для передней и задней осей.
В реальном мире есть множество факторов, которые ограничивают размер диска, выносливость ступицы, подшибников и т.п. в игре мы можем не обращать внимание на эти факторы.
Руководствуйтесь следующим, чем больше диск, тем больше мощности нужно что бы его провернуть, то есть если вы настроили машину, но в некоторых поворотах у вас больше мощности чем хотелось бы, попробуйте увеличить диаметр диска.
И наоборот если вам не хватает мощности, уменьшайте его.
Это справедливо для ведущей оси автомобиля (по умолчанию мы говорим про заднюю ось).
Для передней же оси эти тезисы могут быть верны, а могут и не быть верны, это зависит от кода игры и обрабатывается ли пятно контакта передней оси, учитывается ли размер дисков передней оси, тут лучшее решение это попробовать самому, поиграйте с настройками и вы поймете, работает ли это в вашем конкретном случае или изменения настолько незначительны, что не играют никакой роли.
С шириной покрышки все немного проще, чем шире покрышка, тем больше зацепа на оси, если вас при перекладках срывает в разворот, увеличьте ширину на задней оси, если вы наоборот хотите контролировать машину на грани фола, уменьшайте ее.
С передней осью все почти так же, однако не забывайте что на зацеп передних колес влияет еще множество настроек, а слишком широкие покрышки спереди будут мешать вам выполнять быстрые перекладки.
К примеру, я, при настройке машины практически всегда увеличиваю ширину сзади на 2-3 пункта, и уменьшаю ширину спереди на теже 2-3 пункта.
С давлением тоже все просто, чем больше давление в шине тем жестче шина реагирует на неровности, чем меньше давление тем больше пятно контакта и соотвественно зацеп.
Обычно передние шины оставляют со стандартным значением в 2-2.5 атм. (в игре 200-250кПа) или приспукают их до 1.5-1.8 атм. (150-180 кПа соответственно), задние же шины перекачивают, так они легче срываются в занос.
Помните, что не стоит все настраивать по моим усредненным примерам, каждая машины настраивается по свойму, для каждого конкретного водителя.
Например вам может быть наоборот нужен срыв передней оси, что бы уходить в занос всеми четырмя колесами, тогда имеет смысл поднадуть их.
Самая обширная и интересная тема это настройка подвески. Тут можно часами крутить ползунки в разные стороны и в итоге настроить машину так, что вы даже по прямой сможете ехать в заносе.
Именно тут истина всегда зарыта где-то рядом, для начала давайте вспомним несколько понятий, что бы нам было проще читать весь текст ниже.
Апекс
Апекс это точка на траектории движения в повороте перед который надо отпускать тормоз и после которой надо жать на газ, апекс может меняться в зависимости от вашей траектории.
Апекс может быть ранним или поздним, все зависит от того, будет ли после поворота еще поворот или вы выходите на прямую.
Хорошо видно разницу на картинке.
Эффект Аккермана
Из школьного курса физики вы должны знать или скоро узнаете что при повороте автомобиля все его колеса проходят разную дистанцию, то есть вы едете по улице и выполняете поворот на 90°, допустим вы поворачивает налево, ваше левое переднее колесо ближе к апексу, поэтому пройдет меньшую дистанцию, чем правое переднее колесо. Если бы на вашем автомобиле колеса поворачивались под одинаковым углом, вы бы раз в месяц меняли бы переднюю резину, именно эффект Аккермана позволяет вам экономить.
Когда вы поворачиваете руль до упора, ваше левое колесо поворачивается, допустим на 55°, а вот правое колесо только на 45°, именно эта разница между углами поворота колес и называется эффектом Аккермана.
Для информации: на задней оси эффект разного расстояния для каждого колеса при повороте регулирует дифференциал.
Кастер
Кастер это угол наклона колес при повороте, проходя по улице и видя новый Мерседес вы могли заметить что его передние колеса повернуты и стоят неровно. Это сделано специально, при прохождении поворота центробежная сила несет машину на внешнюю траекторию, когда колеса находятся под углом к асфальту это позволяет частично компенсировать снос передней оси при скоростном прохождении поворота.
С терминами покончено, давайте перейдем уже к ползункам.
Первое что мы можем изменить это «размер пружины», по сути это количество витков/высота, чем больше размер, тем мягче подвеска, тем больше угол крена кузова при поворотах, однако слишком маленькие значения тоже дают отрицательный эффект.
Чем меньше размер, тем меньше ход подвески, тем больше реакция машины на неровности трассы, если выставить пружины наминимум и увеличить жесткость амортизаторов, то когда вы задним колесом заедете на бордюр, то зад подпрыгнет и вы скорее всего потеряете контроль.
Идеально это найти баланс между стандартным и минимальным значением, ведь для лучшего контроля в заносе вам нужна жесткая подвеска, однако чем жестче подвеска, тем сложнее ловить машину в заносе.
Так же мы можем менять жесткость пружин, соответственно если мы сильно повысим жесткость мы получим прыгающую подвеску, на которой нормально ездить будет нельзя. Чем жестче пружины тем сильнее машина подпрыгивает вверх на неровностях трассы.
Что бы добиться идеального поведения подвески при дрифте надо найти баланс между жесткостью пружин и мягкостью амортизаторов.
Плавно от пружин переходим к настройками амортизаторов, в игре она выражается у нас в процентах, если пружины нужны что бы подвеска шла «вверх», то амортизаторы как раз нужны что бы она шла «вниз». Но это грубо говоря. На самом деле амортизаторы отвечают за то, как быстро подвеска идет вниз, то есть проезжая неровность, у вас срабатывают и пружины и амортизаторы, если амортизаторы мягкие, вы будете как буд-то плыть по волнам, не будете чувствовать каждую кочечку, в повседневной езде это конечно удобно, но для дрифта нам нужно кое что пожестче, чем больше жесткость амортизаторов тем быстрее и четче подвеска реагирует на неровности.
То есть, увеличивая жесткость амортизаторов мы делаем подвеску жестче.
И тут перед нами встает вопрос, если для дрифта хороша жесткая подвеска, а чего бы нам не выкрутить все на максимум?
А это вопрос контроля машины, если вы виртуоз компьютерных гонок, то такая «жесткая» настройка может и прокатить, однако чем жестче подвеска, тем чаще колеса отрываются от асфальта, тем меньше контроля за машиной в ваших руках.
Машина не должна «сидеть», подвеска должна работать, сделать полностью жесткую подвеску, это как спилить 4 витка на классике, то есть оно как-то едет, но очень не комфортно. Для хорошего дрифта ищите оптимальные значения жесткости/мягкости, лично я пока езжу вообще на стандартных настройках пружин и амортизаторов, уменьшая только высоту пружин.
Про развал многие слышали, но слышали ли они и про схождение? На самом деле настраивать схождение стоит только если вы будете ездить тоге, при дрифте эти настройки не играют большой роли, а вот на развал стоит обратить больше внимания.
Развал передних колес еще один фактор повышающий зацеп передней оси. Рекомендую выбирать значения побольше от 6° до 10°, большой развал, так же как и эффект Аккермана позволяет уменьшать центробежную силу в поворотах, которая действует на переднюю ось.
Как всегда картинка для правильного представлении о чем идет речь, веселый микроавтобус поможет нам понять многое о схождении и развале.
С основами этих понятий мы разобрались в начале, теперь вас не должны пугать эти слова, итак разберемся на что же влияет каждый из них.
Угол выворота это угол на который можно вывернуть колесо при повороте руля, обычно это достаточно небольшие значени, типа 48° или 53°, но для дрифта это не подойдет, чем больше выворот тем больший угол заноса мы можем держать, чем больший угол заноса тем круче, значит выворот что? Правильно, должен быть больше, но максимальные значения тоже не всегда хороши, почему? Потому что чем больше угол заноса, тем больше мощности надо чтоб в этом заносе ехать, если вам не хватает мощности что бы держать угол, то уменьшайте выворот, так вы сможете больше давать на газ и показывать более красивый дрифт.
Настройка двигателя тоже интересное занятие, но для новичка куда проще чем настройка подвески. С двигателем вы будете заморачиваться намного позже, когда уже будете ставить себе в игре конкретные цели, типа всю трассу по внешке и т.п.
Это мягкая настройка, которая позволяет добавить или убрать единицы лошадиных сил и момента, к примеру на Чайзере 5% форсирования дают 29 лошадей и 32 нМ момента.
Скорее эта настройка пригодится вам что бы понизить мощность двигателя, особенно актуально это для тоге или для медленного дрифта, ведь все мы знаем, иногда, что бы ехать быстрее, нужно снизить мощность.
В иных случаях можете смело крутить на максимум.
Имеется в виду крутящий момент конечно, это уже интереснее форсирования. Крутящий момент это ваша мощность, не лошадины силы, не турбина в 2 бара, все решает только крутящий момент.
Настраивать его надо совместно со следующей настройкой.
Особо говорить не о чем, либо она есть и у вас 100+ лошадей прирост, либо ее нет. Играя в CarX я не заметил что бымашина без турбины ехала плавнее, но по сути так должо быть, турбина дает резкий рывок, когда начинает дуть, атмосферный двигатель разгоняется плавно без рывков, но повторюсь, в игре это не ощущается.
С тормозами все довольно просто, у нас для редактирования всего два параметра, усилие и процент на переднюю ось.
Чем больше момент, тем жестче тормоза, тем раньше они срабатывают. Если хотите тормозить побыстрее или используете тормоза для начала заноса, увеличивайте значение.
Если же вам наоборот надо лишь иногда подтормаживать в заносе, то попробуйте уменьшить значение, что бы торможение было более мягким.
В дрифте принято давать на заднюю ось больше тормозного усилия чем на переднюю, это нужно для того что бы заднии колеса блокировались при торможении и зад машины сносило в занос. Например при входе в поворот, вам нужно лишь чутка надовить на тормоз и вы уже в заносе.
Если же на переднюю ось будет больше тормозного усилия, то потеря сцепления будет как раз на передней оси, следовательно на входе в поворот у вас будет недостаточная поворачиваемость, а вам надо как раз наоборот, избыточную.
Как видите для дрифта эти настроки достаточно однобоки, но для тех кто любит покатать тоге тут есть простор для творчества.
У коробки передач всего два параметра для настройки, начнем с дифференциала, если вы читали часть про подвеску, то там мы упоминали эффект Аккермана, когда колеса справа и слева проходят разную дистанцию при повороте и бла бла бла, так вот для задней оси это делает дифференциал, сам по себе он не особо сложное механическое устройство.
Для дрифта могут использоваться разные типы дифференциалов, но если бы мы строили бюджетный дрифт корч, мы бы сделали что? Правильно, заварили бы дифференциал к чертям, потому что если колеса на задней оси жестко завязаны друг с другом, то в повороте внутреннее колесо будет пробуксовывать, соотвественно задня ось теряет сцепление и машину срывает в занос.
Теперь тут можно написать кучу формул и уравнений, по которым вы сможете считать коэффицент, но оно нам надо? Тем кому надо смогут сами все это найти, а я вам объясню попроще.
Для дрифта нужно что? Скольжение, скольжение достигается за счет чего? Пробуксовки задних колес (не только, но в конкретном случае). Значит нам нужно что? Что бы дифференциал не работал!
Чем выше коэффицент дифференциала тем позднее он срабатывает, соответственно нам нужно выбирать значения повыше, для каждой машины они разные.
Чем выше у вас коэффицент, тем больше задние колеса пробуксовывают.
А вот главная пара тема чуть сложнее, главная пара это вал с шестерней, которые на заднем приводе обычно стоят в дифференциале, точнее шестерня в дифференциале, а вал приходит в виде кардана, в иных случаях главная пара стоит в коробке передач.
Отношение коэффицента к единице есть отношение количества оборотов двигателя к колесу, но тут надо учитывать длину окружности колеса и прочее и прочее, сложно.
Чем выше передаточное число тем быстрее двигатель набирает обороты, тем быстрее выходит на пиковую мощность, НО скорость при это на каждой передаче падает. Соответственно падает и максимальная скорость.
Как это применять? Например вы настраиваете машину, но она не тянет у вас повороты в 150°-180°, тогда вам нужно поднять передаточное число, что бы на каждой передаче ваша максимальная скорость стала меньше, но момент при этом возрастет.
И наоборот, трассы с длинными мягкими поворотами, вы прекрасно исполняете кансай дрифт, но машине не хватает скорости и инерции чтобы пройти связку поворотов, тогда следует уменьшить передаточное число, ваша скорость на каждой передаче повысится, но момент будет меньше и сорвать машину в повер слайд будет сложнее.