Что лучше brawl stars или clash royale
Что такое Brawl Stars и почему она так популярна
Мобильная игра Brawl Stars за три года своего существования буквально покорила планету: она входит в топ всех современных рейтингов. У условно бесплатного приложения для смартфонов и планшетов миллионы скачиваний на Android и iOS, но пользователи вливают в него огромные деньги. Например, в России детище компании Supercell стало одним из лидеров по объему трат за 2020 год. Давайте разберемся, почему казалось бы незамысловатая игра вызывает такой ажиотаж.
Немного истории
Разработчики рассказывали, что планировали создать командную игру, похожую на League of Legends и Overwatch. По словам главы разработки Supercell Фрэнка Кайенбурга, команда сосредоточилась на том, чтобы «сохранить большую глубину, и при этом избавиться от всего лишнего».
Любопытно, что первая версия игры разительно отличалась от финальной. Изначально Brawl Stars работала в портретном режиме (сейчас в альбомном), а интерфейс проекта переделывался неоднократно. Более того, незадолго до полноценного запуска «мобу» перевели из 2D в 3 D режим.
Будущее игры было настолько туманным, что даже через год после начала бета-тестирования в Supercell не знали, увидит ли она когда-нибудь свет в публичном доступе. Однако команда справилась со всеми сложностями, и не зря — за первые несколько недель ее скачали десятки миллионов человек.
Суть игры
Глобальный релиз Brawl Stars состоялся в декабре 2018 года для двух популярнейших мобильных платформ — Android и iOS. Эта игра в жанре Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), то есть геймеры сражаются в команде друг с другом против других живых игроков или ботов.
Игровой процесс очень прост и идеально подходит для мобильных игр, ведь здесь есть всего два основных действия — движение и атака. Для стрельбы необязательно даже прицеливаться, потому что автоматическое наведение на ближайшего врага делает всю грязную работу за геймера.
В игре есть более десятка различных режимов. Они отличаются своими основными целями: это может быть захват драгоценных камней или точек, королевская битва, броулбол (своеобразная версия футбола) и некоторые другие. Часть режимов работают всегда, а некоторые (событийные) меняются и чередуются в зависимости от дней недели. Но во всех из них одинаковое элементарное управление — вне зависимости от карты и режима игры геймер интуитивно понимает, что ему нужно сделать.
Чем же игра так популярна?
Коммерческий успех Brawl Stars объясняется целым рядом практически одинаково важных факторов. Про легкость и доступность игры мы уже отметили — она условно бесплатная, а для участия в «катках» достаточно вовремя нажимать две кнопки. Но здесь также присутствуют и другие механизмы, благодаря которым Supercell буквально подсаживает геймеров и не дает им оторваться.
Второй важный аспект — это и есть лутбоксы. Их можно получать двумя способами: зарабатывая жетоны или же за реальные деньги. Внутри лутбоксов лежат случайные награды, которые включают в себя очки силы и золото. Эти ресурсы нужны для прокачки своего игрового персонажа. С меньшим шансом в коробке можно найти и новых редких персонажей. Можно долго рассуждать о том, являются ли лутбоксы абсолютным злом, но факт остается фактом: они вызывают у игроков азарт. А именно этого и пытаются добиться разработчики, ведь они извлекают максимальную выгоду из донатов.
Большое значение имеет и время матча. Одна «катка» в среднем длится 2,5 минуты — можно полноценно поиграть и во время рабочего перерыва, и стоя в пробке в машине.
Важно понимать, что Brawl Stars — не первая успешная игра от Supercell. До этого разработчики уже набрали многомиллионную аудиторию на Clash of Clans и Clash Royale. Поэтому новый проект им было продвигать гораздо легче.
Brawl Stars — выверенный временем таймкиллер, который не требует от игрока сумасшедших скиллов и даже усидчивости. Его шарм заключается в простом геймплее и мультяшной графике, а система лутбоксов не дает геймерам пропустить ни дня без матча.
Brawl Stars vs Clash Royale : Дизайн сильной гатчи
Мне почему-то казалось, что я видел где-то перевод какой-то статьи с разбором главной игры этого лета — Brawl Stars — но почему-то нашел только вполне родной, русскоязычный в оригинале разбор игры на ДТФ от Ильи Еремеева. Я последнее время усиленно теряюсь в происходящем вокруг меня. Более того, я даже оригинальной статьи про Brawl Stars найти не смог… зато смог найти статью с переживаниями о том, что в Brawl Stars все не так и как с этим бороться.
В общем решил я, как обычно во благо всего человечества, перевести и откомментить статью, посвященную нашему новому любимчику. Сразу скажу, что я не играл, но осуждаю. Надеюсь по комментам будет понятно почему это в целом вообще не важно. Если коротко, то дело в том, что эта статья интересна не только и не столько обсуждением проблем Brawl Stars, сколько очень простым объяснением смысла и механизма работы гатчи.
Итак, статья с mobilefreetoplay на тему Brawl Stars vs Clash Royale : Designing a Strong Gacha. Автор оригинала Adam Telfer.
Brawl Stars vs Clash Royale : Дизайн сильной гатчи
Когда Supercell запускает новую игру, это событие волнами расходится по нашей индустрии и игрокам. 14 июня Supercell зарелизила Brawl Stars и по сложившейся традиции мы ринулись смотреть, что это за игра.
В запуске Brawl Stars есть ряд особенностей. Это первый выход Supercell за пределы стратегического жанра. Brawl Stars является первым многопользовательским экшеном для Supercell и самой казуальной игрой в жанре МОБА среди запущенных на мобилках на сегодня. Supercell также начал рекламную кампанию релиза с типа киберспортивного турнира. Это не простой софтлонч, они уже выстраивают игровое сообщество и культуру стриминга вокруг этой игры. Это смелый шаг для Supercell. Эта компания известна тем, что закрыла Battle Buddies, Smash Land и Spooky Pop когда решила, что эти игры не тянут на топ 10 игр. Подобный же софтлонч, с такой уверенностью в результате — это необычайно смело.
Но спустя несколько недель после запуска, ветераны индустрии начали разбирать Brawl Stars и стали замечать дыры в дизайне. Многие стали предрекать закрытие игры несмотря на не утихающее внимание со стороны стриммеров и поклонников киберспорта. В данный момент Brawl Stars держится в топ 10 гросинга в Канаде и обрастает сообществом фанатов. Несмотря на проблемы, игра вполне может стать хитом благодаря сильному многопользовательскому геймплею.
Как геймдизайнер, в Brawl Stars я увидел прекрасную игру, ослабленную плохо реализованной системой гатчи. Она не справляется с задачей, которую должна выполнять, и определенно не продолжит существование в нынешнем своем воплощении. Если сравнивать с системой Clash Royale, система Brawl Stars слабее и приведет к меньшим значениям дохода с игрока. Даже если Supercell удастся нагнать много органики, эта проблема помешает достигнуть успеха, которого игра могла бы достигнуть.
Несмотря на то, что я верю, что эта игра необычайно увлекательная, и может быть успешна засчет одного только мультиплеера, всеже у игры будут слабые показатели дохода с игрока.
Из этого следует вопрос:
Что именно в механиках Brawl Stars ослабляет гатчу? Причина спрятана глубоко.
“Глубина” Гатчи.
Давайте уточним как дизайнеры смотрят на глубину гатчи и почему это важно.
Глубина гатчи определяет, как долго она будет действовать. Грубо говоря, как много денег должен потратить игрок, чтобы достигнуть конца контента, или как долго игроку придется играть, прежде чем он достигнет конца контента. Эта глубина обычно определяется количеством выпадений, необходимых для завершения гатчи.
“Выпадение” в гатче означает получение единичного предмета. Например, в Clash Royale выпадение означает собственно выпадение одной карточки из сундука. Некоторые дизайнеры так же называют это “вытягиванием” — но в этой статье я буду пользоваться выпадениями.
Держите в голове, что выпадение не означает сундук. В случае Clash Royale сундук имеет много выпадений, но в Brawl Stars сундук содержит только одно выпадение. Так же не все выпадения одинаковы — выпадение из легендарного сундука в Clash Royale отличается от выпадения из деревянного сундука: легендарный сундук имеет другую вероятность выдачи более ценного предмета. Но грубо измеряя глубину гатчи вы можете не обращать внимание (усреднить) “качество” выпадения.
Выпадения важны потому, что основная цель условно бесплатной игры заключается в увеличении долгосрочного ретеншена и предела магазина (как много игрок должен потратить денег). Чтобы получить долгосрочный ретеншен, игроки должны иметь продолжительное и устойчивое желание получать что-то от гатчи. А чем больше выпадений это потребует, тем дольше будет работать система.
Чем больше выпадений поддерживает гатча, чем более обильной является игра, тем больше заработок с игрока и больше долгосрочный ретеншен.
По этим показателям система Clash Royale явно лучше Brawl Stars, если сравнивать этапы их софтлончей. Дизайнеры обычно имеют три ключевых возможности чтобы увеличить глубину гатчи: контент, механика дублей и контроль темпа. По всем трем направлениям Clash Royale опережает Brawl Stars.
Проблема №1: Контент
Конетент обычно является самой простой проблемой, указывающий на неглубокую систему гатчи. Brawl Stars имеет 15 персонажей (на сегодня) в то время как Clash Royale имел 42 персонажа на софтлонче.
Благодаря этому Clash Royale обладает более продолжительным временем, в которое игроки получают новый контент, и в то же время возможностью контролировать темп представления игроку нового контента. С 42 картами на запуске, Clash Royale имела возможность размазать всю коллекцию по времени, привязав отдельные наборы к аренам. Так что игроки знали, что им придется поиграть какое-то время, прежде чем они смогут хотя бы просто получить доступ к высокоуровневым картам.
Из-за того что Clash Royale имела возможность запуститься с таким количеством контента, каждый этап гатчи ощущается оригинальным и интересным, особенно между аренами. Так в процессе прохождения первой арены, каждый раз открывая сундук гатчи вы привычно получаете новые карточки. При каждом достижении нового уровня арены, вам представляют целый набор новых карт, а гатча внезапно дает еще кучу волнующих открытий (даже ограниченные предложения).
Brawl Stars с 15 персонажами, доступным в гатче с самого начала игры, с всего парой легендарок, ставит Supercell в неудобное положение. Они вынуждены держать все 15 персонажей в наборе дропа с самого начала, иначе игроки начнут получать дубли слишком рано. Но с парой легендарок путь завершения гатчи кажется слишком коротким. Как платящий игрок, я потратил небольшое количество денег, но уже чувствую, что успел открыть большую часть контента, который игра могла мне предложить.
С большим количеством контента Brawl Stars определенно могла бы лучше контролировать опыт игрока и сделать его намного более продолжительным.
Проблема №2: Дубликаты
Контент обычно не является смертельной проблемой сам по себе. Контент просто является основой для работы выпадений гатчи. Если бы был важен только контент, Hearthstone с его коллекцией на более чем 1000 карт уделал бы Clash Royale, но этого не случилось. Факт в том, что Clash Royale выстрелил со значительно меньшим количеством контента чем было у Hearthstone на запуске из-за системы дублей.
Даже с меньшим набором контента, хорошая механика работы с дублями может сделать гатчу более долгоиграющей.
Главной проблемой Brawl Stars же является именно механика работы с дублями.
В Brawl Stars получение дубля персонажа в гатче означает получение одной синей фишки. Этим механика похожа на Hearthstone где вы можете обменять дубли карточек на небольшое количество пыли. Игрок может потратить синие фишки на открытие новых персонажей, но количество фишек необходимое для этого совершенно запредельное.
В результате, каждый раз открывая гатчевый набор в Brawl Stars я чувствовал себя совершенно разочарованным. После того как я открыл большинство персонажей, каждый сундук имел большой шанс выдать синюю фишку вместо нового персонажа или эликсира (необходимого для прокачки персонажей). Открытие последовательности гатчевых наборов с получением фишек, особенно если весь контент уже открыт, определенно будет отталкивать игроков.
Clash Royale такой проблемы не имеет потому что предает дубликатам значительную ценность. Дубликаты карт необходимы для прокачки этих карт. Получение одной карты позволяет использовать карту, но чтобы получить раскаченную карту, вам понадобятся ее дубли.
Это делает систему гатчи Clash Royale продолжительной. Если говорить в терминах количества выпадений, даже с базой контента в 42 карты, необходимость сотен дублей (в зависимости от редкости) экспоненциально увеличивает количество выпадений, необходимых для выедания всей экономики игры.
Даже мысль об улучшении одной легендарной карты может показать как много выпадений может потребоваться. Говорят, что Supercell выдает 1 легендарку с шансом 0.43% на золотой сундук. Если исходить из этого, того что легендарных карт всего 6, то шанс выпадения конкретной легендарки будет равен 0.0716%. Чтобы полностью прокачать эту карту, вам нужно 37 ее выпадений. Так в среднем игроку потребуется больше 50,000 выпадений прежде чем они смогут получить полностью прокаченную карту. Эта система действительно ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ.
Так что чтобы использовать ограниченный контент Brawl Stars лучше, разработчикам стоит задуматься о копировании механики дублей из Clash Royale. Потенциально дубликаты увеличивают максимальный уровень апгрейда персонажа. Потенциально дубликаты открывают доступ к специальным абилкам. Без этого, игрок просто потеряет интерес к гатче, или будет думать что высокая цена сундука просто не стоит того.
Проблема №3: Темп
У дизайнеров есть еще одна последняя возможность контролировать продолжительность гатчи: темп выдачи контента.
Не все системы гатчи поддерживают большое количество выпадений, но чтобы нейтрализовать этот недостаток, увеличьте время необходимое игроку чтобы получить очередное выпадение из гатчи. Для работы с темпом, игровые дизайнеры обычно имеют два метода:
Clash Royale дает много выпадений в день. Бесплатные сундуки, сундуки за короны, клановые сундуки, каждый день игроки могут получать значительное количество бесплатных выпадений для поддержания ощущения прогресса. Это происходит в основном благодаря тому, что в Clash Royale система дублей, наложенная на достаточно большой объем контента, поддерживает такое большое количество выпадений.
С другой стороны, сундуки Clash Royale гарантируют получение рарки или легендарки и даже получение дубля ощущается выгодным. Так даже достигнув мидгейма или эндгейма и открыв большую часть контентра, каждый раз открывая гатчу я чувствую прогресс и шанс получения чего-то очень ценного.
Supercell сделали темп получения сундуков в Brawl Stars таким резким потому, что их экономика поддерживает только ограниченное количество выпадений. Если они увеличат количество выпадений, которые дает сундук, это будет означать, что они должны так же изменить и темп (увеличить стоимость сундуков в монетах) или они позволят игрокам проскочить весь контент значительно быстрее — то, что они не могут себе позволить с их малым количеством контента.
Путь вперед
Brawl Stars от Supercell является необычайно увлекательной игрой. Как показало игровое сообщество, есть огромная потребность в экшеновидных МОБАх на мобильной платформе, и ясно что Supercell серьезно вложилась в удовлетворение этой потребности с Brawl Stars. У этой игры есть серьезный шанс преуспеть, основываясь на одном только на бешеном росте комь юнити вокруг многопользовательского игрового процесса.
Но насколько мы знаем условно бесплатные игры, хорошее ядро игрового процесса является только первым шагом на пути к успеху. Чтобы Brawl Stars достигла достойного Supercell успеха, нужно разбираться тем, как долго их механики могут работать.
Улучшение может принести и увеличение контента, и изменение темпа гатчи, но создание более стабильной системы выпадений требует исходить из более удачной системы работы с дублями, чтобы создать поток контента. Взять на заметку систему Clash Royale и сделать дубликаты ключом к открытию экономики гатчи. Это значительно увеличит время жизни гатчи, плюс улучшит ретеншен и монетизацию.
Brawl Stars в ДНК написано быть следующим хитом Supercell. Им остается только внести последние правки, чтобы получить еще одну игру на миллиард долларов. Я буду болеть за них.
Особое мнение
У Адама есть несколько довольно странных моментов в статье. Чувствуется больше его переживание по поводу реализации некоторых игровых моментов, он правильно (хохохо! это я говорю что кто-то что-то правильно делает) сравнивает элементы гатчи Brawl Stars и Clash Royale, даже называет причины той или иной реализации. Вот мне как-то хватает этих причин, а Адаму — нет.
Начнем с основополагающего переживания, что у Brawl Stars будут проблемы с доходами. Буквально новость сего дня: Новая игра Supercell повторила успех Clash Royale в софтлонче. Впрочем, лично я не вижу причин доверять подобным новостям. Начиная тем, что я не знаю как эти данные получает Sensor Tower. На мой вкус, это просто контора, занимающаяся аналитикой, пытается привлечь себе новых клиентов. Но да, монетизация Brawl Stars выглядит не очень вдохновляюще. Надо быть Supercell или вообще ничего не понимать в играх чтобы не бояться делать такую монетизацию.
Brawl Stars является казуальной экшен-мобой с большим замахом на киберспорт. Из этого следуют все ограничения и недостатки которыми игра обладает. По крайней мере в рамках логики, которой обладаю я. Мы же все понимаем, что понятия не имеем, о чем думали разработчики Brawl Stars, когда реализовывали игровые механики тем или иным образом.
Причиной первой проблемы является то, что Brawl Stars — игра казуальная. С другой стороны, где вообще этот предел казуальности? Чуть увеличиваешь количество персонажей, за ними и количество абилок и все, игра перестает быть казуальной. Например. Причиной второй проблемы является то, что Brawl Stars — экшен-моба, игроку действительно будет грустно получать карточки неиспользуемых им персонажей и спастись от этого, действительно, можно только эликсирами. Причиной третьей проблемы являются первые две. Обсуждать-то нечего.
Любые попытки исправить недостатки Brawl Stars приведут к тому что мы получим другую игру. Игру, которая перестанет быть казуальной, или кибесрспортивной. Например, все проблемы можно решить поделив персонажей на сезоны, и давай доступ к ним по сезонам: на этой неделе одна тройка персонажей, на следующей другая. Сразу появляется смысл качать персонажей не эликсирами, а карточками, ведь не известно какой персонаж будет доступен на следующей неделе. С другой стороны человеку, купившему постоянный доступ к какому-то персонажу, получать карточки неиспользуемых персонажей наверное не захочется. Но это будет LoL, а не Brawl Stars.
Но сама, присутствующая в игре, фича прокачки персонажей на мой вкус уже противоречит идее киберспортивности. То есть на самом деле не противоречит, в том же Clash Royale, просто уровняли всех противников. Но сама эта возможность является полем для выращивания различных теорий заговора и мыслей о том, что это не я такой криворукий, а мне просто донатер попался. Просто боимся ли мы подобных рассуждений в игровом сообществе или нет? Впрочем все тот же Clash Royale и с этой проблемой справился с помощью лиг и ЭЛО-подобного рейтинга.
Если мы допускаем существование неравенства, то можем допустить и огромные просторы ролевой кастомизации. Прокачка персонажа, с доступом к абилкам. Прокачка шмоток с активацией абилок. Создание колоды шмоток на бой. Можно уйти в сторону Heroes Charge и прокачивать уровни всего на свете коллекциями отдельных предметов. Можно добавить фьюз и заточку шмоток. Но это уже не Brawl Stars и тем более не казуальная игра.
Есть множество шутеров и даже моба-подобных экшенов в том числе и на мобильных платформах. Некоторые из них пытаются хотя бы выглядеть казуальными. Но зарабатывают ли эти игры достойные Supercell деньги или ковыряются где-то на уровне закрытых Battle Buddies, Smash Land и Spooky Pop.
В общем, я понятия не имею как помочь Brawl Stars и нужно ли этой игре вообще помогать. Но безусловно интересно посмотреть что и как разработчики будут менять. Если не закроют игру, конечно.
Что лучше brawl stars или clash royale
Превью MOBA-проекта от креативного продюсера Game Insight.
В начале июня Supercell запустила в Канаде софт-лонч своей новой игры Brawl Stars, сопровождавшийся стримом от разработчиков. Креативный продюсер компании Game Insight Илья Еремеев разобрался в проекте и выделил его плюсы и минусы.
Brawl Stars называют MOBA, «Overwatch c видом сверху» и просто «браулером». Каждое из этих определений верно и описывает игру с разных сторон.
На первый взгляд Brawl Stars выглядит как развитие идей мобильных MOBA-игр: по три персонажа с каждой стороны, короткие — 2,5 минуты — сессии, и 15 героев, каждый со своими особенностями и суперспособностями.
Есть и серьёзные отличия. У героев не выражены роли, и, как следствие, не развита синергия и комбинации между ними. Предлагаемые режимы игры оригинальны и далеки от классических для жанра. Да и ощущения от геймплея больше напоминают Overwatch, чем DOTA 2 или League of Legends.
В первую очередь игра адаптирована под телефоны и вертикально ориентирована.
Геймплей максимально упрощён. В течение матча у героев нет развития, выбора перков, покупки экипировки, точек интереса и прочего, что отвлекало бы от главной и единственной цели — выполнения условий победы в режиме.
У каждого персонажа есть запас здоровья и три заряда атаки. Каждая атака тратит один заряд, и он уходит на кулдаун. Приходится рассчитывать силы и не выпускать «обойму» в пустоту, чтобы не оказаться посреди схватки безоружным.
Некоторые компании отходят от фокуса на core-механиках и сосредотачиваются на мете, а Supercell делают ставку на геймплей. Brawl Stars — игра быстрая и ориентированная на навыки. Успех зависит от рефлексов, знания карты и микроконтроля. Важна каждая миллисекунда и каждый градус направления выстрела.
Людям, не готовым первое время страдать и учиться, тут придётся несладко.
Кроме того, это командная игра, и успех (а главное — рейтинг) зависит от союзников. Что будет причиной серьёзных «возгораний». Хорошо, что в игре нет чата.
Хотелось бы отдельно отметить карты. На них нет линий атаки, они асимметричны, состоят из блоков и кустов, в которых игроки прячутся от врагов. Часть блоков разрушается суперспособностями.
В игре две схемы управления.
Обе одинаково ужасны: игра плохо обрабатывает неизбежные двойные тапы, целиться свайпами сложно, пальцы закрывают экран, в итоге часть времени борешься с игрой, а не с противниками. Негативное впечатление усиливают сильные лаги, из-за которых в час пик играть невозможно — канадские сервера далеко от нас, а игра такого жанра чувствительна к пингу.
Неудобное управление — одна из главных проблем игры.
Ивенты и режимы игры — одно из наиболее интересных и свежих решений проекта. По мере прогресса и разблокировки новых героев (за 3, 5 и 8 персонажей соответственно) игроку становятся доступны четыре слота ивентов. Ивент — это сочетание режима и карты. На него отводится несколько часов и назначается награда за участие. Первый слот — 80 монет, второй — 40, третий — 12 и четвёртый — 20 монет + удвоенный опыт.
Награда выдается за участие, победу, получение героем нового уровня и статус самого результативного игрока матча — Star Player. При лимите награды можно продолжать играть в режим, но больше ресурсов не добыть. В игре четыре режима и по три карты для каждого из них.
Вариация на тему Team Deathmatch. Отличие в том, что с каждым убийством игрок получает «звёздочку» и награда за его голову становится выше. Убивая врага с большим количеством звёзд — приносишь команде больше очков. Побеждает команда, набравшая больше звёзд к концу матча. Это вносит дополнительную динамику и остроту в стандартный режим, и, хотя и добавляет элемент случайности, но делает матчи богаче на драматические ситуации.
Сражаются две команды. В центре карты находится шахта, которая на протяжении всего матча раз в 5-6 секунд выбрасывает по кристаллу.
Кристалл может подобрать любой игрок. Над головой персонажа указано, сколько кристаллов он несёт. При смерти персонаж выбрасывает накопленные кристаллы, и их могут подобрать как противники, так и союзники.
При наборе одной из команд более 10 кристаллов начинается обратный отсчёт, если команда удерживает первенство в течение 15 секунд, она побеждает.
Этот режим ещё драматичнее и непредсказуемее, преимущество постоянно переходит от одной команды к другой, что к концу матча доводит напряжение до максимума.
Режим, наиболее близкий к классическим MOBA, только игра идёт «в одни ворота».
Первая команда атакует сейф на базе врага, а вторая защищает. Если атакующим удалось разрушить сейф за отведённое время — они побеждают, не удалось — побеждают защитники. В какую команду попадёшь — решается случайно.
Из-за асимметричности Heist считается самым несбалансированным режимом в игре и вызывает споры в комьюнити.
Да, в Brawl Stars есть свой Battle Royale — ультрапопулярный жанр больших игр, рвущийся в мобильные. Кроме того, это единственный не-командный режим в игре.
10 героев, ящики с бустерами атаки и здоровья на карте и сужающееся кольцо ядовитого газа, сгоняющего выживших к центру карты. Чем дольше остался в живых — тем выше награда. Последний получает прибавку к особой графе в профиле.
15 героев и четыре редкости. Есть как классические архетипы, например — девочка, вызывающая огромного медведя, так и оригинальные, вроде мексиканского скелета-гитариста. У каждого героя свой запас здоровья, суперспособность, сектор и дальность атаки.
Это всё, чем они отличаются. Но есть нюансы. Герои способны разрушать блоки на карте, кидать бомбы через препятствия, ставить турели, а кто-то лечит напарников. Но назвать это классами или ролями в полной мере нельзя. В первую очередь персонажей определяет дистанция — ближний, средний и дальний бой.
В этом ещё одно слабое место игры. В отличие от Clash Royale и других MOBA, в Brawl Stars нет комбинаций и контркомбинаций, нет стратегии, глубины.
За победу в матче герой получает очки рейтинга и повышает ранг при достижении порога. В случае проигрыша герой теряет рейтинг, но ниже текущего ранга упасть не может. Рейтинг игрока складывается из суммарного рейтинга всех его героев.
Заработанное в ивентах золото тратится на сундуки, из которых выпадают герои или эликсир для повышения параметров персонажа. Если достался герой-дубликат, он будет сконвертирован в фишку, аналог звёздной пыли из Hearthstone. За фишки покупаются ещё не полученные герои.
Но оцените масштаб: одна победа приносит в среднем 10 монет, сундук стоит 100. Фишка выдаётся, если выпал уже имеющийся герой — редкие герои стоят по 70 фишек, а эпические по 600. Гриндить на эпического героя придётся почти месяц чистого времени.
Что лучше brawl stars или clash royale
Незнаю почему но Brawl Stars лучше чем Clash Royale
Ермухамет Болат ответил Кириллу Кирилл, 2018 год
Дима, я дашол до 10 арены и бомбил то того что телефон разбил а ты сидишь на 3 и конечно легко
Дима Завьялов ответил Дарье
Макс, лично твое мнение,кстати за рояль больше голосов,так что соси большой и толстый.
Леонид Малафеев ответил Диме
Иван Корзун Алексей, hayday?
Алексей Ротэрмель ответил Ивану
Иван, возможно, но если сравнивать эти 2 игры то рояль могущественнее
Бравл Старс лучше, а рояль стал логать после обновы((((
Рояль старенький уже и в рояле решает не только скилл но и донат а в бравл Старс все решается рандомом
Кирилл Панев ответил Кириллу
Кирилл Панев ответил Кириллу
Кирилл Панев ответил Кириллу
Кирилл, я его вчера удалил
Улучшили игру картами, оформлением, и ещё чем-то, а баланса как нет, так и нету
Кирилл Панев ответил Кириллу
Кирилл, баланса и не будет позавчера коекак до мастера 2 дошёл.
Что случилось с Brawl Stars?
Почему Brawl Stars, анонсированная Supercell на прошлой E3, все еще не вышла из стадии софт лонча?
Бывший сотрудник Supercell, а ныне директор по продакт-менеджменту Rovio Михаил Каткофф, поделился мнением о будущем игры в своем блоге Deconstructor of Fun. Публикуем (слегка) сокращенную версию перевода.
Однако за год Brawl Stars была трижды переработана, рынок был захвачен королевскими битвами, а другой проект компании, сверхуспешная Clash Royale, теперь едва удерживалась в топ-10.
В моем представлении Brawl Stars сочетает в себе два разных жанра. С одной стороны, она выглядит и играется как MOBA, в которой две команды героев бьются друг с другом на симметричной карте. С другой стороны, игра заимствует элементы из экшн-игр, делая большой акцент на точности стрельбы и позволяя игрокам прогрессировать за счет прокачки персонажей в перерывах между матчами. Это своего рода top-down Overwatch от мира мобильных игр.
Brawl Stars подавала себя как проект, определяющий жанр игр на стыке MOBA и мобильных шутеров. После софт лонча в канадском App Store игру скачали более 600 тысяч раз за первый месяц. Игра ощущалась свежо и активно продвигалась инфлюенсерами в сообществах игр Supercell. Все сложности и ненужности MOBA были оставлены за бортом, а на их место пришли старые-добрые аркадные пострелушки с интересным левел-дизайном и разрушающимся окружением.
Первая версия игры предлагала игрокам простую для понимания систему прогресса:
Игра была тепло принята как игровым сообществом, так и другими разработчиками, но как только первые впечатления от игры испарились, проблемы игрового дизайна всплыли на поверхность.
Главной проблемой было (1) управление. Во время разработки оно претерпело множество изменений, но после ряда тестов команда остановилась на варианте связки drag-to-aim для стрельбы и движения героев по тапу. Из-за этого выбор был сделан в пользу портретной ориентации экрана. В итоге на момент бета-тестирования в игре было два способа управления:
Разработчики провели А-Б тестирование обоих способов управления, и ни один из них не показал превосходства по ключевым метрикам. Однако вскоре разработчики заметили, что игроки, начинавшие играть с первой раскладкой, в итоге переходили на вторую. И для Brawl Stars этот вариант управления оказался проблемой.
Из-за портретной ориентации игроки, атаковавшие противников в нижней части экрана, просто загораживали своими пальцами поле боя и другую важную информацию.
Цена новых героев в чипах росла экспоненциально, а прокачка с помощью эликсиров была слабой мотивацией для игроков. Нехватка контента усиливалась (3) нехваткой геймплейной глубины. Да, механика стрельбы была приятной, а матчи держали игроков в напряжении до самого конца. Но простота игры в купе с нехваткой мотивации пробовать разных героев приводили к однообразию.
Сравнение визуальной проработки с конкурентами (Paladin Strike сверху справа, Arena of Valor снизу слева, Vainglory снизу справа).
Отдельной проблемой стали (5) общая стилистика и качество арта. Доступный визуальный стиль стал визитной карточкой продуктов Supercell. Арты персонажей было достаточно просто переделать в трехмерные модели с сохранением их узнаваемости на маленьких экранах. В Brawl Stars контент все еще считывается с экрана без проблем, но общий визуальный стиль кажется детским и дешевым, а разница между портретами персонажей и их анимированными моделями слишком велика. По мнению Михаила Каткоффа, низкое качество моделей персонажей негативно сказалось на желании игроков расширять свою коллекцию героев.
Спустя пару месяцев и несколько апдейтов стало ясно, что у Brawl Stars нет того фундамента, который позволил бы ей стать игрой, определяющей жанр. Такой, как Clash Royale, Clash of Clans и Hay Day. Но Supercell не отказалась от развития идеи и начала исправлять ошибки.
Спустя шесть месяцев после софт лонча Brawl Stars получила крупный апдейт, практически полностью посвященный системе прогресса.
Визуализация проблемы прогресса в Brawl Stars. Из-за нехватки контента в игре не остается пространства для развития.
В игру также были добавлены (3) ивенты. Для участия в еженедельном ивенте требовался билет, который можно было получить из сундука или купить во внутриигровом магазине.
В новом апдейте Supercell продолжили работу над двумя нависшими над игрой проблемами: системой прогресса и управлением.
Видео, посвященное третьему апдейту. Приглашенные стримеры не очень-то довольны изменением ориентации экрана
По мнению Михаила, удаление из игры подобной раскладки было ошибкой, ведь ее наличие смогло бы сгладить переход коммьюнити на совершенно новую механику управления.
Переход на горизонтальную ориентацию экрана вызвал шквал критики в игровом сообществе Reddit. Это изменение привело к целому списку проблем:
1. Из-за отдаления камеры все элементы стали мельче, в том числе персонажи.
2. Близко расположенных противников зачастую было просто не видно: они оказывались за пределами экрана; несмотря на измененную ориентацию экрана все карты, созданные для игры в портретном режиме, остались прежними. Это стало большой проблемой для героев-снайперов.
3. Игра стала выглядеть еще менее опрятно. Казалось, словно персонажи двигаются по вертикали медленнее, чем раньше.
5. Новая раскладка управления была больше ориентирована на правшей, в то время как старая раскладка подходила для всех.
6. Автоматическая атака упрощала игру для новых игроков, что вызывало бешенство у старожилов.
7. Из-за изменившегося управления игрокам пришлось переучиваться. В то время как изменения в мете за счет добавления новых героев, карт или правки баланса приветствуются любым коммьюнити, столь глобальные перемены автоматически ведут к массовому недовольству.
Систему прогресса снова переделали, так как ни первая, ни вторая итерации не оправдали себя. Добавленные всего несколько месяцев назад Булавки, Бейджи и Медали были упразднены. Теперь гача функционировала практически идентично тому, как она работает в Clash Royale:
В последнем на данный момент крупном апдейте разработчики добавили целую кучу нового контента. Два новых персонажа, режим зрителя, новые игровые режимы, всевозможные улучшения и нёрф автоприцеливания.
После последнего апдейта пользователи App Store в среднем оценивали игру на 3,5. Это выше, чем 3,0 после предыдущего апдейта, но все еще слишком низко перед общемировым запуском.
По мнению Михаила, ключевой ошибкой, которая привела к провалу игры, стало добавление автоприцеливания. И дело не только в том, что эта механика сделала часть персонажей слишком сильными.
Из игры пропала геймплейная глубина: новые игроки бегают по уровню без оглядки и с легкостью побеждают, потому что им больше не нужно целиться. Спустя пару таких матчей игроки задумываются: «а дальше-то что?». Они чувствуют, что уже освоили игру, и больше в ней делать нечего. Мысль, которая не придет в голову игрокам League of Legends, Fortnite, Clash Royale и других сверхуспешных проектов. Игра стала слишком простой, особенно для киберспортивных соревнований, которые Supercell, безусловно, хотела бы проводить.
Однако команде разработчиков есть, чем гордиться, считает Михаил Каткофф. Им удалось упростить механики столь востребованного жанра, как MOBA, до легкой в освоении игры для смартфонов. Это феноменальное достижение.
Михаил предполагает, что Brawl Stars станет самой крупной игрой, которая так и не выйдет из стадии софт лонча. И столь высокие требования к продукту со стороны Supercell можно понять.
P.S. от автора перевода:
Спустя три недели после публикации оригинала материала (6 июня) Supercell объявили о софт лонче Brawl Stars на Андроид, а также добавили несколько скинов для персонажей. Значит ли это, что игра всё-таки выйдет во всем мире? Неизвестно. Вполне возможно, что над портом работали уже длительное время, и Supercell не хотели пускать все потраченные ресурсы коту под хвост. Однако игру уже скачали более миллиона пользователей, а её средняя оценка в Google Play составляет 4,6. Так что вопрос о запуске на весь мир всё еще остаётся открытым.
Почему Brawl Stars опередила свое время
Релиз Brawls Stars в конце 2018 не выглядел как релиз очередного хита от Supercell. Результаты были скромнее чем у Clash Royale. Казалось, что сделан шаг назад. Однако, со временем игра все больше укрепляла свои позиции.
Месяц назад состоялся релиз игры в Китае. В первую неделю игра заработала 17 миллионов долларов. Это намного больше чем в первую неделю после релиза в Китае Clash Royale и больше чем при глобальном релизе игры. Теперь прибыль из Китая составляет 60% от общей прибыли. Все это катапультировало Brawls Stars на 6 место по заработку за июнь.
Очевидно, что игра смогла создать уникальный пользовательский экспириенс, который становится все более и более востребованным с течением времени. Это тот случай когда игра опередила свое время и смогла предугадать что нужно мобильным игрокам сегодня и завтра.
Начнем с того что Brawls Stars, как быстрая и казуальная MOBA, практически выбросила с мобильного рынка все остальные “полноценные” MOBA. Глобальный старт Arena of Valor в 2018 году оказался фальстартом. Vainglory прекратили оперирование. На западном рынке осталось только два вида массовых мультиплеерных арен: Battle Royale и Brawl Stars.
3. Непрерывность пользовательского опыта. В Brawl Stars нет энергии или отложенного открытия сундуков как в Clash Royale. В вопросе когда прекращать игру разработчики полностью положились на мнение самого игрока. И это оказалось правильным решением.
Ясность, скорость, отсутствие ограничений. Именно такого дизайна пользователи ждут от мобильных игр сегодня. Supercell создали гибридказуальную игру задолго до того как это слово стало популярным и теперь пожинают плоды этого решения.А что вы думаете о причинах такой популярности Brawl Stars в Китае и мире?