Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Технология HDR в Oblivion

Статья про технологию HDR, которая впервые была применена в TES IV: Oblivion среди игр жанра RPG. Всё о преимуществах HDR по сравнению с общепринятой технологией RGB.

Люди, хоть немного игравшие в Обливион, могли заметить, что в опциях графики есть пунктик, позволяющий включить некий «HDR». Причём подключить данную графическую опцию возможно только на графических картах, поддерживающих шейдеры версии 3.0. В этой статье мы попробуем разобраться, что же это за графический эффект, каковы его преимущества и зачем он вообще нужен.

С давних пор, ещё со времени появления первых цветных телевизоров, передача всего многообразия цветов, которые человек способен воспринимать, строилась на схеме RGB (red, green, blue) или LDRi (Low Dynamic Range image). Суть этой системы состоит в том, что любой из оттенков цвета и вообще любой цвет можно выразить простым смешением трёх основных цветов – красного, синего, зелёного, с правильной градацией свечения. Эта схема применяется и успешно работает во всех устройствах, которые способны выводить изображение на экран, начиная от мобильных телефонов, заканчивая плазменными панелями. На данный момент общепринятым является 256 градаций цветов на канал (можно воспроизвести до 16,7 млн. цветов, то есть 32 бита). Долгое время такой принцип вывода изображений всех устраивал, в том числе разработчиков и играющих в видеоигры.

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Однако в последнее время, когда графика в играх достигла небывалых высот, стал ясен один недостаток схемы RGB. А именно – она неспособна передать многие световые эффекты, повсеместно встречающиеся в реальной жизни. Технология HDR позволяет создавать невероятно реалистичные отражения света от различных поверхностей и прочие эффекты, связанные с передачей световых эффектов..Например, представьте себе, что вы едете на машине и заезжаете в тёмный тоннель. Естественно, что если на улице будет ясная солнечная погода. то при выезде из тоннеля, яркий свет солнца ослепит вас.

Технология HDR разработана студией Industrial Light and Magic, она использует формат OpenEXR и оперирует числами с плавающей запятой, а не целочисленной моделью RGB. В этой технологии просчитываются 16-битные вещественные числа на канал. Так как каналов всего 3 на пиксель, получается 48-битная глубина цвета, которая намного более реалистично передаёт графическую составляющую игры. Ниже вы можете видеть скриншоты из Oblivion, на которых включены различные эффекты.

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

При применении HDR каждая точка изображения имеет реальные физические параметры. То есть если некая точка ярче другой в два раза, то она и будет отображаться на экране монитора именно ярче в два раза. Также HDR оперирует вещественными, а не целыми числами, а это требует намного более мощных графических акселераторов и уменьшает поголовье «попугаев» в конкретно взятой игре. Например, на Radeon X1600XT 256 Mb (1024*768, High Quality, 8X Anisotropic Filtering), среднее количество кадров в Имперском городе составляет 36, при включении HDR производительность падает до 25 «флопсов».

HDR-рендеринг можно подключить только при наличии поддержки графической картой шейдеров версии 3.0, то есть начиная с GeForce 6600GT и тысячных ATI.

Источник

Hdr или сглаживание oblivion

Статья про технологию HDR, которая впервые была применена в TESIV: Oblivion среди игр жанра RPG. Всё о преимуществах HDR по сравнению с общепринятой технологией RGB.

Люди, хоть немного игравшие в Обливион, могли заметить, что в опциях графики есть пунктик, позволяющий включить некий «HDR». Причём подключить данную графическую опцию возможно только на графических картах, поддерживающих шейдеры версии 3.0. В этой статье мы попробуем разобраться, что же это за графический эффект, каковы его преимущества и зачем он вообще нужен.

С давних пор, ещё со времени появления первых цветных телевизоров, передача всего многообразия цветов, которые человек способен воспринимать, строилась на схеме RGB (red, green, blue) или LDRi (Low Dynamic Range image). Суть этой системы состоит в том, что любой из оттенков цвета и вообще любой цвет можно выразить простым смешением трёх основных цветов – красного, синего, зелёного, с правильной градацией свечения. Эта схема применяется и успешно работает во всех устройствах, которые способны выводить изображение на экран, начиная от мобильных телефонов, заканчивая плазменными панелями. На данный момент общепринятым является 256 градаций цветов на канал (можно воспроизвести до 16,7 млн. цветов, то есть 32 бита). Долгое время такой принцип вывода изображений всех устраивал, в том числе разработчиков и играющих в видеоигры.

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Однако в последнее время, когда графика в играх достигла небывалых высот, стал ясен один недостаток схемы RGB. А именно – она неспособна передать многие световые эффекты, повсеместно встречающиеся в реальной жизни. Технология HDR позволяет создавать невероятно реалистичные отражения света от различных поверхностей и прочие эффекты, связанные с передачей световых эффектов..Например, представьте себе, что вы едете на машине и заезжаете в тёмный тоннель. Естественно, что если на улице будет ясная солнечная погода. то при выезде из тоннеля, яркий свет солнца ослепит вас.

Технология HDR разработана студией Industrial Light and Magic, она использует формат OpenEXR и оперирует числами с плавающей запятой, а не целочисленной моделью RGB. В этой технологии просчитываются 16-битные вещественные числа на канал. Так как каналов всего 3 на пиксель, получается 48-битная глубина цвета, которая намного более реалистично передаёт графическую составляющую игры. Ниже вы можете видеть скриншоты из Oblivion, на которых включены различные эффекты.

При применении HDR каждая точка изображения имеет реальные физические параметры. То есть если некая точка ярче другой в два раза, то она и будет отображаться на экране монитора именно ярче в два раза. Также HDR оперирует вещественными, а не целыми числами, а это требует намного более мощных графических акселераторов и уменьшает поголовье «попугаев» в конкретно взятой игре. Например, на Radeon X1600XT 256 Mb (1024*768, High Quality, 8X Anisotropic Filtering), среднее количество кадров в Имперском городе составляет 36, при включении HDR производительность падает до 25 «флопсов».

HDR-рендеринг можно подключить только при наличии поддержки графической картой шейдеров версии 3.0, то есть начиная с GeForce 6600GT и тысячных ATI.

В очень недалёком будущем HDR будет применятся в подавляющем большинстве игр – слишком большие преимущества она даёт. Уже сегодня многие высокотехнологичные шутеры могут похвалится поддержкой HDR-рендеринга. Oblivion стал первой ласточкой от жанра РПГ, где используется эта технология. А на подходе Готика 3, Neverwinter Nights 2, и многое-многое другое.

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

187уникальных посетителей
3добавили в избранное

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Следствие неработы или отсутствия шейдерного пакета с HDR. Вместо HDR-освещения отображается цвет освещения, он меняется от темного до светлого, в зависимости от освещения локации; точки cвета в локации, вроде факелов и освещения из щелей в подземелье, не влияют на цвет. В почти всех подземельях цвет всегда темно-бирюзовый, а в главной локации он голубой, сменяемый оранжевым, а потом темно-синим, в зависимости от времени суток и соответствующего освещения. Находясь в интерфейсе связь с локацией теряется и цвет становится полностью черным.

Причина в том, что игра считает вашу видеокарту неподходящей для HDR по поколению видеокарты и по версии шейдеров ниже 3.0, и если Обливион считает вашу видеокарту неподходящей, но при этом версия шейдеров 3.0 и выше, то HDR все равно работать не будет.

Обливион без HDR с эффектом сияния

К счастью или к сожалению, решение довольно быстрое и простое и не требует перепрограммирования Обливиона. Для запуска игры с HDR нужно всего лишь поменять шейдерный пакет, а точнее нужно поменять шейдерный пакет с HDR, на шейдерный пакет со стандартным освещением и эффектом сияния.

Для этого переходите в папку Shaders, которая находится в локальных файлах игры, по адресу

The Elder Scrolls IV: Oblivion

ПРОСМОТРЕТЬ ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ.

Перед следующими действиями скопируйте куда-нибудь папку Shaders, на случай если вы захотите вернуть прежние шейдеры, или, если захотите вернуть прежние шейдеры, просто проверьте локальные файлы, в таком случае прежние файлы восстановятся.

Потом скопируйте файл shaderpackage019.sdp, например, на рабочий стол и переименуйте его в shaderpackage002.sdp, для этого просто сотрите 19 и напишите 02. Затем переместите переименованный файл в папку Shaders. Готово.

У этого решения есть 2 недостатка, которые, к счастью, легко исправимы:

    Если переключиться с HDR на Сияние или Нет, то небо изчезнет.

Это связано с тем, что небо идет в комплетке c HDR, также как и во 2-ом шейдерном пакете, где небо находится вместе со стандартным освещением и эффектом сияния. Чтобы это исправить нужно просто вернуть файл shaderpackage002.sdp в исходное положение.

    При снятии одежды или доспехов, тело, кроме головы и рук, становится темно-прозрачным.

Не знаю причину, но, точно, 2-ой шейдерный пакет в этом как то задействован и с заменой шейдерного пакета проблема проявилась. Впрочем, эта проблема легко исправляется выключением вертикальной синхронизаниции. Если же вы не хотите выключать вертикальную синхронизацию, то решение тоже есть, просто надо изменить формат разрешения с 16:9 на более узкий, например, на 16:10, даже формат на 3 пикселя уже решит проблему.

To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account

Источник

Идеальный Oblivion: Часть 1 — Графика

Всем хало! В данной темке мы будем делиться секретами о том, как максимально улучшить картинку в игре при минимальным потерях фпс. Потратив н-ное количество времени мне удалось выжать из картинки максимум в соответствии с моим железом.

(Остальное — в моей галерее)

Для того, чтобы получить графику хотя бы такого уровня, понадобится компьютер не слабее этого:

GF 7600 256 Mb желательно разогнанный)

Собственно, всё просто. Для начала перечислю плаг-ины, которые понадобятся (вроде бы, ничего не забыл):

Shaja’s landscape LOD replacements

Bluesteel’s Landscape normal map fix

Jarrod’s Texture Replacements

Эти три плаг-ина заменяют если не все, то почти все текстуры, делая предметы и обстановку чётче, здорово улучшая удалённый ландшафт.

Natural Environments — сборник из 3-х плагинов, преображающий погоду, воду и много чего ещё :).

Smooth faces — заменяет текстуры лиц.

Погодные эффекты и визуальные эффекты

BadderSpellFX — улучшает визуальные эффекты от заклятий.

Illumination Within — добавляет свет из окон зданий в тёмное время суток.

More Sky Climates — Изменяет небо, добавляя новые эффекты и делая его в целом красивее.

Seasonal Weather for More Sky Climates Mod — разнообразит погодные условия.

Этого будет вполне достаточно. Все плаг-ины проверены и протестированы совместно. Найти их в интернете не составит особого труда, названия я дал точные.

Теперь перейдём к правке ini-файла. Зовётся он Oblivion.ini и находится в «Ваших документах», в папке My games — Oblivion.

Лирическое отступление: если вы не знает, что ini-файл открывается обычным «блокнотом», лучше дальше не продолжать во избежание неурядиц.

Естественно, сохраните резервную копию, перед тем, как начать.

uGridDistantTreeRange — качество рендеринга деревьев. Изначально рендерился только один ряд деревьев, после изменения этой опции, леса становятся более менее похожи на леса.

Меняем uGridDistantTreeRange=15 на uGridDistantTreeRange=30.

В итоге, взамен на красоту, мы теряем 1 fps, но зато игра становится красивее.

uGridDistantCount — рендерит деревья чуточку дальше, что добавляет реализма игре.

Меняем uGridDistantCount=25 на uGridDistantCount=50.

Опять таки падение fps, на этот раз критичнее — целых 4.

uGridsToLoad — опция овтечает на кол-во клеток загружаемых вокруг героя (по умолчанию 5), также добавляет больше деревьев вдали.

меняем uGridsToLoad=5 на uGridsToLoad=9.

Снова падение на 4 fps, но картинка заметно лучше.

iMinGrassSize — опция изменяет плотность травы вокруг героя.

Меняем iMinGrassSize=80 на iMinGrassSize=160 или на что-то среднее между этих чисел для получения дополнительных fps.

Смена с 80 на 160 увеличивает на максимум fps, которое может дать эта опция. Причем потери качества не видно (качество здесь — это большие пространства между травой, кусками травы и т.п.)

fGrassEndDistance и fGrassStartFadeDistance — увеличивает расстояние загружаемой травы вокруг героя.

Меняем fGrassEndDistance=8000.0000 на fGrassEndDistance=80000.0000

Меняем fGrassStartFadeDistance=7000.0000 на fGrassStartFadeDistance=70000.0000.

После этих изменений fps не упало.

bEquippedTorchesCastShadows — отвечает за тень от факелов, в подземельях смотрится потрясающе.

Меняем bEquippedTorchesCastShadows=0 на bEquippedTorchesCastShadows=1.

Изменений в fps не замечено, но качество теней впечатляет.

bUseWaterReflectionsMisc и т.д. и т.п. — опции воды увеличивает качество отражения, смотриться это… «ни в сказке сказать, ни пером описать»(с)

Меняем следующие опции с 0 на 1: bUseWaterReflectionsMisc, bUseWaterReflectionsics, bUseWaterReflectionsTrees, bUseWaterReflectionsActors, bUseWaterReflections

Все очень красиво смотрится, но если опция uGridsToLoad = 9 то появляется небольшая ошибка в рендеринге, но она того не стоит, чтобы сменить значение uGridsToLoad на 5 и потерять всю эту красоту. Последний выбор всегда за вами. Скачка в fps не замечено.

BlurShaderHDRInterior и BlurShaderHDR если слегка уменьшить на 0.5, то эффект «засветки» будет более реалистичным.

fGrassWindMagnitudeMax=150.0000 (можно даже 200) и fGrassWindMagnitudeMin=0.0000

если изменить эти два параметра, тогда трава будет больше колыхаться при ветре и совсем неподвижна в безветренную погоду — фантазируем по-полной с этими параметрами, т.к. они практически на влияют на производительность, правда если всё поставить на 0.0000 может пару fps прибавится, но трава колыхаться не будет.

uDepthRange=125 (или даже 200) — тогда в воде обзор будет глубжее и дальше.

Всем маньякам, жаждущим кровищщщи на оружии, монстрах, земле и т. д. и т.п.:

fMinBloodDamage=0.0000 (вполне хватает 0.0100 — кровь уже льется рекой)

iMaxDecalsPerFrame=99 (можно изменять в широких пределах, даже до 500 и более — отвечает за количество крови)

bDecalsOnSkinnedGeometry=1 (изначально стоит 0 ) — отвечает за кровь за оружии

А вот строчка отвечающая за время исчезновения кровищщщщи:

fDecalLife=30.0000 (кому «мало показалось» ставим вообще 9999.9999)

iTreeClonesAllowed=0 — деревья-клоны исчезнут и каждое дерево будет уникальным, но придётся платить падением fps.

bForceFullLOD=1 — «полный уровень деталлизации» деревьев, т.е. отобразится именно то, что задумывалось в технологии Speed Tree, правда слегка повлияет на fps.

Все эти 7 параметров должны быть 1, т.к. слегка уменьшается время загрузки (при входе в ворота городов, в двери домов и в подземелья) и уменьшает количество дёрганий и заиканий игры.

Технология HDR в Oblivion

Люди, хоть немного игравшие в Обливион, могли заметить, что в опциях графики есть пунктик, позволяющий включить некий «HDR». Причём подключить данную графическую опцию возможно только на графических картах, поддерживающих шейдеры версии 3.0. В этой статье мы попробуем разобраться, что же это за графический эффект, каковы его преимущества и зачем он вообще нужен.

С давних пор, ещё со времени появления первых цветных телевизоров, передача всего многообразия цветов, которые человек способен воспринимать, строилась на схеме RGB (red, green, blue) или LDRi (Low Dynamic Range image). Суть этой системы состоит в том, что любой из оттенков цвета и вообще любой цвет можно выразить простым смешением трёх основных цветов — красного, синего, зелёного, с правильной градацией свечения. Эта схема применяется и успешно работает во всех устройствах, которые способны выводить изображение на экран, начиная от мобильных телефонов, заканчивая плазменными панелями. На данный момент общепринятым является 256 градаций цветов на канал (можно воспроизвести до 16,7 млн. цветов, то есть 32 бита). Долгое время такой принцип вывода изображений всех устраивал, в том числе разработчиков и играющих в видеоигры.

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Однако в последнее время, когда графика в играх достигла небывалых высот, стал ясен один недостаток схемы RGB. А именно — она неспособна передать многие световые эффекты, повсеместно встречающиеся в реальной жизни. Технология HDR позволяет создавать невероятно реалистичные отражения света от различных поверхностей и прочие эффекты, связанные с передачей световых эффектов..Например, представьте себе, что вы едете на машине и заезжаете в тёмный тоннель. Естественно, что если на улице будет ясная солнечная погода. то при выезде из тоннеля, яркий свет солнца ослепит вас.

Технология HDR разработана студией Industrial Light and Magic, она использует формат OpenEXR и оперирует числами с плавающей запятой, а не целочисленной моделью RGB. В этой технологии просчитываются 16-битные вещественные числа на канал. Так как каналов всего 3 на пиксель, получается 48-битная глубина цвета, которая намного более реалистично передаёт графическую составляющую игры. Ниже вы можете видеть скриншоты из Oblivion, на которых включены различные эффекты.

Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

При применении HDR каждая точка изображения имеет реальные физические параметры. То есть если некая точка ярче другой в два раза, то она и будет отображаться на экране монитора именно ярче в два раза. Также HDR оперирует вещественными, а не целыми числами, а это требует намного более мощных графических акселераторов и уменьшает поголовье «попугаев» в конкретно взятой игре. Например, на Radeon X1600XT 256 Mb (1024*768, High Quality, 8X Anisotropic Filtering), среднее количество кадров в Имперском городе составляет 36, при включении HDR производительность падает до 25 «флопсов».

HDR-рендеринг можно подключить только при наличии поддержки графической картой шейдеров версии 3.0, то есть начиная с GeForce 6600GT и тысячных ATI.

В очень недалёком будущем HDR будет применятся в подавляющем большинстве игр — слишком большие преимущества она даёт. Уже сегодня многие высокотехнологичные шутеры могут похвалится поддержкой HDR-рендеринга. Oblivion стал первой ласточкой от жанра РПГ, где используется эта технология. А на подходе Готика 3, Neverwinter Nights 2, и многое-многое другое.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *