Что лучше сдаться или проиграть cs go
Что лучше сдаться или проиграть cs go
Многие твердо убеждены в том, что число убийств и смертей связано с повышением ранга, так как отражает Ваше умение играть. На самом деле это некорректно. Количество убийств может позволить Вам получить СЦИ (лучший игрок матча), а это уже напрямую влияет на ранг.
Пара правдивых фактов о системе
1. Ваш ранг напрямую зависит от количества побед и поражений. Это печальный для «одиночных» игроков факт. Поднять ранг за поражение нельзя по факту, даже будучи на первом месте.
3. Система случайно может определить Вас к более сильным игрокам. Это известный факт, однако он тоже объяснен. Дело в рангах ваших союзников. ранг каждой команды определяется «средним арифметическим», то есть находится средний ранг. Подбор команды врага идет не по Вашему рангу, а по рангу Вашей команды.
4. Valve никто не расскажут алгоритм расчетов. Поскольку в ксго скилл влияет на всё, валве решили держать систему расчета ранга в абсолютном секрете, с целью затруднить работу бустеров.
Другие полезные статьи связанные с ксго:
Ачивки дают бонус к рангу, если получить их в рейтинговой игре
Это также не верно. Ачивки можно получить используя полу-легальные программы, а значит это бы упростило повышение ранга для многих игроков. Ачивки никак не связаны с игровым процессом.
Скилл
USP/Glock

Количество сыгранных игр влияет на ранг
Это также некорректное утверждение. Не имеет значение количество Ваших игр, расчет ранга идет только учитывая Ваши победы. Хотя «укоренение» в ранге возможно. Однотипность противников не дает возможность развивать Ваш уровень игры и Вы можете застрять на одном ранге, если сыграете много игр.
Знание карт
Если вы пытаетесь тащить игру в одиночку, вы не сможете обойтись без идеального знания карт. Учитывая, что чаще всего вам придется пытаться находить опен-киллы, вам нужно знать каждый угол, из которого может выйти противник. При этом такой выпад от оппонента не должен стать неожиданностью для вас.
Desert Eagle
Топ-5 советов, как выигрывать матчи в соло в CS:GO
Количество хедшотов
Пару раз я слышал мнение о том, что процент хедшотов влияет на ранг. Это в корне неверно, и скорее относится к мифу о зависимости ранга и количества убийств игрока. Если количество убийств и увеличивает Ваш шанс стать лучшим игроком, то процент попаданий в голову ничего не даст.
Движение
В этом можно поучить у игроков Astralis. Датский коллектив очень редко проигрывает по таймеру и почти всегда попадает на плент вовремя. Везение? Конечно же, нет. Просто ребята знают, сколько времени займет стяжка и атака. Как этому научиться? Старайтесь засекать, сколько времени занимает переход с плента на плент, сколько времени нужно на раскидку и на другие аспекты.
Знания
Этот пункт является самым скучным, ведь мало кто действительно любит учиться. Однако в CS:GO, как и в школе, университете и на работе, нужно очень много знать, чтобы достичь успеха. И что самое обидное, этот процесс занимает очень много. Вы не можете начать побеждать просто благодаря взмаху палочки или набив 500 киллов на Aim_Botz.
Что ж, надеемся, наша статья вам помогла. Пишите в комментариях, какой ранг у вас сейчас и хотите ли вы его поднять?
Энтри
Топ-5 советов для побед в CS:GO
Ничья не повышает и не снижает ранг
Правильные движения
[CS:GO] Не опускать руки или бросить?
Играю в кс 573 часа, за это время смог получить только Gold Nova 3. Есть одно но, адекватно играть ММ я начал только со 170-200 часов. До этого был вообще анскилл и игра в гонку вооружений. У меня уже давно не было винстрика, только победа, поражение, ничья, поражение, победа, ничья. С 500 часов я начал тренироваться на картах, улучшать стрельбу, раскидки. Сейчас я чувствую, как мне это помогает, но пока не могу продвинуться дальше своего звания, за лето так и не получил калаша. Дело в том, что после каждой ничьи или проигрыша опускаются руки, появляется дизмораль, что я не смогу продвинуться дальше, что лучше бросить эту игру, что у меня ничего не получается. В катке на меня может найти неуверенность, и я буду мазать по целям, в команде попадётся турк, или поляк, который творит дичь, но это так, оправдания. В одной игре могу набить 10 фрагов, а в другой 30. Я смотрю на некоторых людей, и у них уже за 500 часов калаш, или даже выше. Что со мной не так? Я действительно обрубок, у которого нет таланта, и лучше бросить эту игру? Или же не поддаваться на такие уловки и преодолевать трудности, ведь если путь долгий и трудный, в конце он принесет много опыта и хороший результат. Сейчас я тренируюсь почти каждый день по полтора часа. Что сделать, чтобы продвинуться вверх по лестнице званий? Больше тренироваться? Включить в программу тренировок больше карт? Или все же бросить КС?
Замечу, что я не хочу получить звания ради звания, я хочу действительно видеть, что моя игра улучшается, и что я играю с более скилловыми людьми, чем сейчас. Застрять на новах, значит перестать развиваться и попасть в стагнацию. Так же, есть цели уйти с ММ и играть на более адекватных площадках, как FaceIt или ESEA.
Играю в кс 573 часа, за это время смог получить только Gold Nova 3. Есть одно но, адекватно играть ММ я начал только со 170-200 часов. До этого был вообще анскилл и игра в гонку вооружений. У меня уже давно не было винстрика, только победа, поражение, ничья, поражение, победа, ничья. С 500 часов я начал тренироваться на картах, улучшать стрельбу, раскидки. Сейчас я чувствую, как мне это помогает, но пока не могу продвинуться дальше своего звания, за лето так и не получил калаша. Дело в том, что после каждой ничьи или проигрыша опускаются руки, появляется дизмораль, что я не смогу продвинуться дальше, что лучше бросить эту игру, что у меня ничего не получается. В катке на меня может найти неуверенность, и я буду мазать по целям, в команде попадётся турк, или поляк, который творит дичь, но это так, оправдания. В одной игре могу набить 10 фрагов, а в другой 30. Я смотрю на некоторых людей, и у них уже за 500 часов калаш, или даже выше. Что со мной не так? Я действительно обрубок, у которого нет таланта, и лучше бросить эту игру? Или же не поддаваться на такие уловки и преодолевать трудности, ведь если путь долгий и трудный, в конце он принесет много опыта и хороший результат. Сейчас я тренируюсь почти каждый день по полтора часа. Что сделать, чтобы продвинуться вверх по лестнице званий? Больше тренироваться? Включить в программу тренировок больше карт? Или все же бросить КС?
Замечу, что я не хочу получить звания ради звания, я хочу действительно видеть, что моя игра улучшается, и что я играю с более скилловыми людьми, чем сейчас. Застрять на новах, значит перестать развиваться и попасть в стагнацию. Так же, есть цели уйти с ММ и играть на более адекватных площадках, как FaceIt или ESEA.
Хороший аим
Уверенность

Некоторые профессиональные игроки советуют представлять то, как вы будете выигрывать матч. Очень часто многие проблемы со стрельбой в первую очередь связаны с неуверенностью, поэтому вы всегда должны верить в себя. Если вы думаете, что играете плохо и не верите в то, что можете выиграть раунд или клатч, можете считать, что вы уже сами себе проиграли.
Даже наука говорит о том, что люди, которые верят в то, что они делают, по итогу действительно справляются со своими задачами намного лучше. То же самое работает и в CS:GO. Верьте в свои силы, и у вас все получится. Это действительно не просто слова.
Что лучше сдаться или проиграть cs go
awp_west2k_scout
awp_waterworld
awp_talibia
Звания соревновательного режима кс го
Система званий в соревновательном режиме нужна, чтобы пользователь мог играть только с теми, кто соответствует уровню его индивидуальных навыков. Эта система так же банальна, насколько полезна! На данный момент времени существуют следующие ранги:
Всемирный магистр: Серебро;
Первая золотая звезда;
Вторая золотая звезда;
Третья золотая звезда;
Золотая звезда: Магистр;
Чтобы получить свое первое звание, пользователю предложено пройти калибровку. Так называют первые 10 матчей, которые нужно выиграть. Далее система автоматически распределит его на одну из упомянутых ранее ступень. Какую именно — зависит напрямую от результатов его команды.
Если же пользователь не будет посещать соревновательный режим на протяжении 14 дней, то звание автоматически сбрасывается. Вернуть его можно после победы в одном матче.
Карты соревновательного режима в кс го
В соревновательном режиме главные действия происходят на определенных картах, которые разработчик увеличивается с течением времени. Прямо сейчас список выглядит следующим образом:
Только на этих картах пользователь может запустить поиск соревновательного матча и начать получать звание, либо терять его. Тут все напрямую зависит от результатов, которые он демонстрирует.
Блокировка в соревновательном режиме кс го
В соревновательном режиме еще предусмотрена специальная система блокировок. Она нужна, чтобы игроки сохраняли хорошее качество матчей и подчинялись установленным правилам. На данный момент времени можно получить блокировку за следующие нарушения:
Преждевременный выход из игры;
Убийство соратников по команде более 3 раз за матч;
Чрезмерное использование голосования за изгнание игроков;
Неадекватное поведение (только после отправки большого количества жалоб, а не сразу);
Бездействие в игре;
Начинающие игроки могут выигрывать только два матча в день. Далее будет следовать блокировка на 24 часа. То есть, калибровка проходит ровно пять дней. Это нужно для более точного определения уровня навыков.
Это действия, за которые можно получить временную блокировку. Так на какой срок она выдается? Тут есть несколько вариантов:
Постоянную блокировку в соревновательном режиме можно получить только за использование стороннего программного обеспечения. Снять ее, если пользователь действительно нарушил правила, невозможно. Придется использовать другой аккаунт для игры и забыть про свой навсегда. Поэтому стоит подумать перед тем, как начать заниматься подобным!
Что будет если сдаться в кс го в соревновательном режиме?
Сдаться может тот коллектив, у которого один игрок покинул матч до его завершения. Если же они примут решение сдаться, то им засчитывается поражение. Никакого другого наказания нет. Более того: разработчик позволит сдаваться неограниченное количество раз, что достаточно часто используется для повышения звания на других аккаунтах в рамках Counter-Strike: Global Offensive и соревновательного режима в частности.
[CS:GO] Не опускать руки или бросить?
29 Aug 2017 в 17:50
29 Aug 2017 в 17:50 #1
Замечу, что я не хочу получить звания ради звания, я хочу действительно видеть, что моя игра улучшается, и что я играю с более скилловыми людьми, чем сейчас. Застрять на новах, значит перестать развиваться и попасть в стагнацию. Так же, есть цели уйти с ММ и играть на более адекватных площадках, как FaceIt или ESEA.
29 Aug 2017 в 17:55 #2
Играю в кс 573 часа, за это время смог получить только Gold Nova 3. Есть одно но, адекватно играть ММ я начал только со 170-200 часов. До этого был вообще анскилл и игра в гонку вооружений. У меня уже давно не было винстрика, только победа, поражение, ничья, поражение, победа, ничья. С 500 часов я начал тренироваться на картах, улучшать стрельбу, раскидки. Сейчас я чувствую, как мне это помогает, но пока не могу продвинуться дальше своего звания, за лето так и не получил калаша. Дело в том, что после каждой ничьи или проигрыша опускаются руки, появляется дизмораль, что я не смогу продвинуться дальше, что лучше бросить эту игру, что у меня ничего не получается. В катке на меня может найти неуверенность, и я буду мазать по целям, в команде попадётся турк, или поляк, который творит дичь, но это так, оправдания. В одной игре могу набить 10 фрагов, а в другой 30. Я смотрю на некоторых людей, и у них уже за 500 часов калаш, или даже выше. Что со мной не так? Я действительно обрубок, у которого нет таланта, и лучше бросить эту игру? Или же не поддаваться на такие уловки и преодолевать трудности, ведь если путь долгий и трудный, в конце он принесет много опыта и хороший результат. Сейчас я тренируюсь почти каждый день по полтора часа. Что сделать, чтобы продвинуться вверх по лестнице званий? Больше тренироваться? Включить в программу тренировок больше карт? Или все же бросить КС?
Замечу, что я не хочу получить звания ради звания, я хочу действительно видеть, что моя игра улучшается, и что я играю с более скилловыми людьми, чем сейчас. Застрять на новах, значит перестать развиваться и попасть в стагнацию. Так же, есть цели уйти с ММ и играть на более адекватных площадках, как FaceIt или ESEA.
10 советов новичку в CS:GO
Как только мы поиграли в CS:GO некоторое время, получили вкус побед и горечь поражений в игре, большинство задумывается как стать лучше. Ведь для многих, победа и есть то вознаграждение за хорошую игру. За этим приятным чувством игроки возвращаются снова и снова. Но без практики и стремления стать лучше, достигнуть желаемого результата будет трудно.
В данной статье, мы дадим вам советы которые используют большинство киберспортсменов. Они доказали, что это работает — так почему не воспользоваться проверенными способами?
Содержание
Постоянная практика
В любом начинании, постоянная практика — залог успеха. CS:GO в этом плане не исключение, ведь только когда мы постоянно тренируемся, играем, мы сможем понять свои ошибки, а также перенять что-то у противников.
Киберспорт — не исключение. Не будет светлого утра, когда вы проснетесь и будете лучшим игроком мира. Практика, развитие и тренировки приведут к результату.
Коммуникация в игре
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ : Положение рук в кс го
Разбор карт и позиций можно найти у нас на сайте! ТЫЦ
Как происходит общение в профессиональных командах, можно посмотреть на примере игроков
Natus Vincere в видео ниже:
Тренируй стрельбу
Рифлер — игрокок который хорошо владеет штурмовыми винтовками (AK-47, М4А1). Подробнее о ролях в CS:GO тут .
Отличный разбор своей тренировки показал юный игрок NAVI.Junior — Илья
m0NESY Осипов:
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ : Положение рук в кс го
Запоминай раскидки
Как только у вас появится некий навык стрельбы, знания куда, когда и как бросать гранаты очень пригодится. Даже на начальном уровне игры, правильная защита или атака требует правильного использования гранат.
Все о гранатах и их правильном использовании ниже в видео:
ПОЛЕЗНАЯ СТАТЬЯ : Все про cl_interp
Правильные движения
Как только мы разобрались с основами по типу стрельбы и раскидки, пришло уделить время менее важной составляющей хорошего игрока — правильные движения.
Движения влево и вправо, называются стрейф, как только вы почувствуете когда при вашем движении моделька останавливается, вы сможете точно выстрелить, чем больше ваши движения будут выверенные, тем меньше шансов у соперника.
МОЖЕТ БЫТЬ ПОЛЕЗНО : Замутить всех
Для развития движений тоже нужны упражнения, полный разбор вы можете увидеть в видео ниже:
Учись под руководством тренера
Командная игра
Первая команда, это очень важный шаг на пути любого игрока. Ведь теперь вы сможете закрепить роли, тактики, стиль игры, это и многое другое при игре в соло попросту невозможно. Также, большим плюсом в команде будет отличная коммуникация и налаженные взаимодействия.
В большинстве случаев, вы столкнетесь с главными проблемами при поиске команды — постоянная смена игроков и их поиск. Все игроки имеют разный характер, скил, позиции на которых он играет, поэтому тянучка кадров довольно обычное явления при становлении команды.
О своем опыте создания команды, можно увидеть на канале Rachel CSGO, первое видео ниже:
Смотри игры профессиональных команд
Профессиональные игры тир-1 команды хоть и кардинально отличаются своей игрой от стаков и семи-про команд, но вы всегда сможете взять на заметку различные идеи и фишки.
Старайтесь проанализировать и понять почему команды действуют именно так, в той или иной ситуации, запоминайте тайминги и различные тонкости. Кроме того, если у вас уже есть своя команда, всегда можно подсмотреть готовый раунд.
РЕШЕНИЕ ДЛЯ ПРИЦЕЛА : Как настроить прицел точку
Смотрите записи демок игроков
Анализируйте и находите полезные для себя моменты, а главное пробуйте повторять увиденные действия в реальной игре.
Правильная психология
Мотивация и настрой главные двигатели вашего прогресс. Даже после неудач вы должны продолжать, ведь в вашем становлении, как игрока, не может быть все так гладко. Учитесь на своих ошибках, улучшайте свои преимущества, но главное — не сдавайтесь. Ведь минутная слабость отбросит все заслуги далеко назад.
Если вы хотите стать хорошим игроком, вы должны помнить, успех это лишь 1% таланта, и 99% усердной работы.
Почта для связи
gocsgo.net@gmail.com
За что повышают в cs go? Система повышения рангов
Предисловие
Что такое ранги в CS:GO?
Как работают Скилл группы (ранг)
Каждая скилл группа (она же Ранг) охватывает широкий диапазон очков Эло. Два игрока могут иметь один ранг, но соврешенно необязательно иметь одинаковое количество Эло. Игроки, близкие к продвижению на более высокий ранг (он же ранк-ап), будут иметь больше Эло, чем те, кто только перешёл на текущий. Если команда из 5 LE(Legendary Eagle) играет против команды из других 5 орлов, совершенно необязательно, что шансы на победу равны (читай — 50%), и каждая команда будет получать/терять одинаковое количество очков.
Упомянутый выше факт является наиболее важным, но люди зачастую не берут его во внимание. Для получения определённого ранга вам необходимо накопить определённое количество очков, установленное для этого ранга. То же относится и к де-ранку. Предположим, что игрок с Эло от 1000 до 1499 получает звание MGE(Master Guardian Elite). Игроку, у которого 985 очков понадобится как минимум 15 очков, чтобы получить MGE; сколько он получит/потеряет в процессе НЕ имеет значения. Как только он получит установленные 1000 очков, он продвинется вверх к MGE. Фактическое отображение ранга может задерживаться на пару игр, ввиду различных причин, но он всё равно будет попадаться в матчмейкинге против людей со сходим количеством Эло (например, он будет играть против MGE, хотя сам будет MG2)
Я пытаюсь сказать, что нет ни ошибок в рассчёте, ни какой-либо в задержке в фактическом Эло. Это и служит причиной тому, что мы порой видим игроков из низких скиллгрупп и даже игроков без ранга, которые играют в высокой скиллгруппе. Причина в том, что их Эло схож c другими игроками и они близки к продвижению. Система НЕ собирает игроков, основываясь на их ранге; она рассматривает лишь точное число Эло(которое, увы, невозможно узнать).
Система рейтингов ЭЛО — это метод расчёта относительной силы игроков, в играх, в которых участвуют двое, например, го или шахматы.
В системе рейтингов Эло принято, что переход от одного класса игры к следующему происходит примерно через 200 пунктов рейтинга. Если различие между двумя игроками составляет 200 пунктов, то сильнейший игрок выигрывает с вероятностью 75%, если различие составляет — 400 пунктов, то та же вероятность будет — 94%. Различие в 600 пунктов, означает, что сильнейший игрок выигрывает практически всегда. В случае, когда рейтинги обоих игроков равны, вероятность победы одного из них равна 50%. Хотя, сила игрока, конечно, зависит и от состояния игрока, а именно, его физических кондиций, настроения, мотивации и его спортивной формы.
Система Эло в CS:GO
Кто-то может спросить, как Эло система, рассчитанная на дуэльные игры, может быть применена к командным играм, как CS:GO?
Ответ прост: каждый раунд (пожалуйста, запомните: РАУНД, а не игра) будет рассмотрен как отдельная партия в шахматы, где команда с более высоким Эло предполагается как победная. Каждая команда состоит из 5 игроков, у которых может быть как одинаковый ранг, так и разный. Следовательно суммарное Эло всех игроков учитывается при предсказании того, какая из команд вероятнее победит. Следовательно, игрок, у которого меньше Эло, чем у остальное команды, потеряет (отдаст противникам) меньше очков, нежели игрок с бо́льшим эло, и наоборот.
Пожалуйста, учтите, что каждый ранг покрывает очень широкий диапозон очков Эло. Два человека, имеющих один ранг, могут иметь существенно разное количество очков. Игрок, близкий к ап-ранку будет очевидно иметь больше Эло, чем игрок, который вскоре будет де-ранкнут, даже если они находятся в одной скилл группе(ранге)
Скилл группа — это скорее отметки, на определённом диапазоне очков Эло.
Ещё одна реалия, которую стоит упомянуть, это то, что диапазон очков Эло не относителен к скилл группе.. Это значит, что, скажем, игроки от 1000 до 1500 очков эло попадают в ранг MGE; когда игрок с 1450 очками получает 51, он продвигается дальше к DMG, однако его де-ранкнут обратно на MGE, если он потеряет в следующей игре те же 51 очков. Я объясняю это, потому что в другом гайде сообщается, что используется некоторая система, которая сбрасывает очки, когда игрок переходит на иной ранг; мне кажется, это неверно. Люди не деранкаются сразу после перехода на другой ранг, вероятнее всего, из-за того, что они не теряют достаточно очков, а не потому что их количество сбрасывается.
Для того, чтобы пролить свет на эту тему, я превожу несколько примеров; пожалуйста, держите в памяти, что цифры и информация произвольны. Следовательно, они скорее всего не являются точными:
MG2 = 500-999 очков
MGE = 1000-1499 очков
DMG = 1500-1999 очков
LE = 2000-2499 очков
Команда # 1 состоит из 4 MGE и 1 DMG, суммарно у них 6900 очков::
Команда # 2 состоит из 3 MGE и 2 DMG, суммарно у них 6600 очков:
Как мы видим, у команды #1 суммарно больше очков, чем у команды #2, несмотря на то, что они ниже рангом. Следовательно, с точки зрения системы, команда #1 вероятнее будет побеждать каждый раунд, пока они не потеряют достаточно очков, чтобы сровняться или стать ниже команды #2. Команда #1 будет получать меньше очков за каждую победу, чем Команда #2, потому что она должна (с позиции системы) побеждать; однако, если Команда #2 будет выигрывать достаточно много, то у них станет суммарно больше очков, чем у команды #1, и ситуация повернётся в обратную сторону. Все полученные и потерянные очки забираются у противоположной команды; ничего не берётся из воздуха. Если одна команда получает очки, другая их неизбежно теряет
Игра не предсказывает, что команда должна в итоге победить или сколько раундов понадобится для победы. Каждый раунд рассматривается как отдельная шахматная партия. Считается, что определённая команда должна побеждать в каждом раунде, пока их суммарное эло не упадёт до уровня противоположной команды. Таким образом, команда с бо́льшим количеством очков всегда будет терять больше, в случае проигранного раунд, и получать меньше, в случае победы, чем противоположная команда
Однако, есть ещё один фактор, который стоит рассмотреть — Самый Ценный Игрок(MVP) [далее — СЦИ].
Игра считает, что игрок с наибольшим количеством Эло должен получать СЦИ в каждом раунде, пока с ним не сравняется другой игрок его команды. Если игрок А с наибольшим Эло получает СЦИ, он так же получает все рассчитанные для него очки; однако, если игрок В, который не должен, по мнению игры, получить СЦИ, делает это, то он забирает некоторое количество полученных очков у игрока А. Другими словами, СЦИ получает значительно больше Эло, чем все остальные в команде
СЦИ не генерирует Эло из воздуха; оно лишь позволяет получить бо́льшую часть выигранных очков. Если игрок с наибольшим эло получает СЦИ, он может получить больше очков, по сравнению с тиммейтами, однако это не всегда так: всё зависит от изначального распределения очков в команде Но, обобщая, получение СЦИ имеет далеко не последнее место в распределении выигранных очков.
Факторы, влияющие на Эло
Есть два, и ТОЛЬКО два фактора, которые могут влиять на Эло игрока (и получение, и утрату):
В первую очередь это выигранные/проигранные раунды:
Вы и другие игроки в вашей команде будете терять очки, если вы проиграли раунд. Сколько потеряет каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с изначально бо́льшим количеством очков потеряет больше, чем тот, у кого их меньше.
Вы и другие игроки в вашей команде будете получать очки, если вы выиграли раунд.Сколько получит каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с бо́льшим количеством очков получит меньше, чем тот, у кого их меньше.
Итог: невозможно получить эло, проиграв раунд, и потерять, выиграв.
Вторым важным фактором является СЦИ:
Игрок, получивший СЦИ получит значительно большую долю Эло, чем остальные четверо в команде (которые МОГЛИ, но они не получили СЦИ).Однако, если игрок с наибольшим количеством очков СЦИ, он всё равно получит меньше очков в итоге, чем другой игрок в его команде. Запутанное предложение, но не сбивайтесь: игрок, получивший СЦИ в любом случае будет иметь больше, чем остальные четверо.
Итог: игрок с СЦИ вероятнее всего получит больше Эло, чем остальные.
Нижеперечисленное НИКАК НЕ ВЛИЯЕТ на ранг/полученные очки. Исключение — они привели к получению СЦИ:
В двух словах на ваш ранг влияет:
Продвижение, проиграв игру
Есть достаточно прецедентов, когда игрок продвигался, проиграв игру, или падал в ранге, выиграв; прилагают даже скриншоты и видео. Кто-то поинтересуется: а возможно ли это? С точки зрения математики, возможно понизиться в ранге, выиграв игру, и и/или продвинуться на следующий, проиграв (обратите внимание: проиграв/выиграв игру, а не раунд); однако это практически невероятно и катастрофически редко.
Основываясь на том, как работает система Эло в CS:GO, отдельному игроку гипотетически возможно получить достаточно очков, выиграв раунды, чтобы невелировать все потерянные за игру и продвинуться выше по рангу. Тем не менее, разница в скилл группе должна быть гигантской (к примеру, он должен играть против игроков значительно более высокой скилл группы, а сам играть с людьми своего ранга), и так же он должен получить как можно больше (а то и все) СЦИ. В этом случае, если его команда проиграет с крайне незначительной разницей (например, 14:16), и он был очень близок к продвижению изначально, то он может продвинуться в ранге. Потому что команда противников не должна была проиграть столько раундов; в следствие чего он получит несколько больше, чем потерял, очков.
Пожалуйста, имейте в виду, что невозможно получить очки лишь если вы проиграли раунд; математически, впрочем, возможно выиграть достаточно раундов, чтобы выйти из игры в плюсе, даже проиграв игру в матчмейкинге. Однако, я не уверен, если это до сих пор возможно, с учётом последних изменений матчмейкинга.
Обратное суждение так же верно: игрок может потерять достаточно очков, чтобы понизиться, даже если он выиграл игру.
Что происходит при ничье
Ничья не будет значительно отличаться от победы или поражения, ввиду того, что всё зиждется на результате прошедших раундов. И ранк-ап, и ранк-даун весьма вероятны в случае ничьи.
Обратите внимание, что нет такой вещи, как ничья в раунде; есть лишь общеигровая ничья.
Одна команда всегда будет терять своё Эло в пользу другой команде, по прошествии раунда. Единственное исключение — все 10 игроков покинут (не отключатся) единомоментно. Если все 10 игроков отказаться до начала игры, нет точек с передачи.
Сдача и Эло
Ещё одной запутанной реалией является зависимость очков от сдачи одной из команд. Команда может сдаться лишь в случае, если один из игроков покинет игру (и будет отстранён от компетитив на определённое время); некоторые утверждают, что вы не потеряет никаких очков вовсе, если сдадитесь. Это не так.
Вопрос надо рассматривать с двух сторон. Для начала разберёмся, что происходит с игроком, который покинул игру. Игрок, покинувший игру, останется при том количестве Эло, которое у него сохранилось на момент лива(того, как он покинул). Например, если игрок проиграл первые 3 раунда и ливнул, он потеряет лишь очки за эти самые 3 раунда; игра оставшейся команды после не будет никак влиять на него самого. То же в случае, если он выиграл, и отключился ввиду каких-либо причин. Таким образом, в двух словах, если игрок выигрывает раунд и ливает, он получит некоторое количество (хоть и ничтожно малое) очков, и наоборот. Обратите внимание, что такая игра будет отображаться в истории как проигранная; выигранные или проигранные раунды после лива не будут влиять на итоговое Эло ливнувшего.
Но то, что происходит с оставшимися в игре, несколько отличается от того, что происходит при игре 5 на 5. Начиная с раунда, в котором игрок ливнул, оставшиеся игроки будут получать дополнительные очки Эло, так как полученные от команды противников очки распределяется на четырёх. БОТ не будет ни получать, ни терять очков. СЦИ, полученное БОТом, равномерно (насколько возможно) распределит Эло между четырмя игроками (игра будет считать, что никто не получил СЦИ, следовательно, никто не получит дополнительных очков). Пожалуйста, не путайте эту ситуацию с получением меньшего количество очков; все четверо будут получать очки в полном объёме — они лишь будут распределяться более равномерно.
Таким образом, если игрок покидает игру, то четверо оставшихся в его команде будут получать значительно больше очков за победу, а враги будут терять значительно больше за проигрыш. Это потому, что, с точки зрения Эло, 4 игрока с очень малой вероятностью могут победить пятерых (БОТ не учитывается). Таким образом, в некотором смысле, лучше не сдаваться, есливы можете выигрывать раунды. Однако, в момент, когда ваша команда сдаётся, все недоигранные раунды нивелируются; следовательно, все остаются при своём Эло.
Подводя итог, если вы проигрываете команде, в которой не полный состав, вы потеряет куда больше очков, чем если эта команда сдасться. Таким образом, зачастую люди теряют ранг, даже если выиграли посредством сдачи противника, ввиду того, что они, возможно, потеряли достаточно очков, проиграв раунды, для де-ранка. С каждым покинувшим игру человеком, система будет перерасчитывать вероятность, независимо от того, сколько осталось в игре.
Влияние исключения(кика) на Эло
Исключение игрока работает по той же схеме, что и самовольное покидание игры; разница лишь в том, что у команды не появляется возможности сдаться. Таким образом, команда, проголосававшая против определённого человека потеряет лишь возможность сохранить текущие очки посредством сдачи. Впрочем, в таком случае, они будут получать заметно больше очков за каждый выигранный раунд (что маловероятно).
Исключённый игрок (независимо от того, получает он штраф или нет) по выходе получит то количество очков, которое у него осталось на момент исключения. Остаток игры никак не будет влиять на него, несмотря на то, что в истории игр матч будет отображаться как проигранный. Если игрок исключён четырмя другими игроками, которые зарегистировали очередь вместе (читай премейд), весь матч будет аннулирован.
Разница в рангах в матчмейкинге
Матчмейкинг основан на общем (НЕ среднем) количестве Эло каждой из команд; когда игрок с низким рангом попадает в игру с человеком с высоким, он будет отдавать меньше очков в общак, чем игрок, у которого их много. Система, впрочем, всё равно их регистрирует их против команды со сходим количетсвом Эло (НЕ рангами)
К примеру, представим, что Серебро-4 (допустим, 100 очков) регистрируется в игру с MGE (1200 очков). На пару они имеют 1300 очков. Сервер будет пытаться найти им трёх тиммейтов и пятерых противников, у которых суммарно будет примерно равное Эло, и пытается сделать это быстро. Таким образом, найденные команды, вероятнее всего, будут состоять из:
Команда #1 состоит из 2 MGE, 2MG2 и 1 Серебро-4, суммарно имеющих 3800 очков:
Команда # 2 состоит из 1 MGE, 3 MG2, 1 MG, суммарно у них 3900:
Гораздо более вероятно попасться против людей с более высокими рангами (имеющими, впрочем, схожее количество Эло), чем с низкоранговыми, ЕСЛИ ТОЛЬКО другая команда состоит из низкоранговых игроков, которые так же зарегестрировались с высокоранговым игроком. Как вы можете видеть, вышеуказанный матч будет основан на справедливом распределении Эло, несмотря на то, что в первой команде играет Серебро-4, а каждый игрок второй команды MG и выше.
Также стоит упомянуть, что каждый раз команда #1 выигрыает раунд, игрок E будет получать заметно больше очков, чем остальные, ввиду разницы в Эло. По этой причине низкоранговых игроков зачастую «тащат» на более высокую позицию игроки высокого ранга.
Поймите, пожалуйста, правильно. Если вы играете с людьми ниже по рангу вы НЕ БУДЕТЕ терять больше очков, потому что в целом в матч уравнено Эло (опять же, это НЕ средний показатель; те, кто так думают — ошибаются), но ОНИ будут получать больше очков и быстрее продвигаться выше. Это справедливо, потому что в любом случае вы менее вероятно победите MG+ов, имея Серебро-4 в своей команде.
Без ранга/истекшие ранги
У каждого аккаунта будет отображаться скиллгруппа после 10 побед (НЕ 10 игр) и каждый пропавший ранг появится вновь после первой победы (опять же, не игры). Скиллгруппа основана на Эло, а не наоборот. Это то, что стоит всегда держать в голове.
То же правило распространяется на истекшие из-за неактивности ранги; их Эло не изменится, пропадёт лишь индикация. Как только они выиграют одну игру, их скиллгруппа снова отобразиться.
Кто-то спросит, почему надо именно победить, а не просто сыграть? Это хороший вопрос. Причина этого — чаще всего они теряют Эло и ранги до того, пока их не сводит с игроками более низкого уровня. Команда, которую они выиграют, вероятнее всего равна им по скиллу. Таким образом они получат ранги, равные тем, кого они только что выиграли. Другими словами, они будут играть с игроками более низкого уровня, пока не найдут тех, кто равен им.
Было отмечено, что ранг так же может вернуться из-за ничьи. Впрочем, разницы большой нет.
Как быстро продвигаться по рангу
Играйте с 4 друзьями, у которых ранг выше вашего и попросите их оставлять вам установку/обезвреживание бомбы в каждом раунде. А так же вам необходимо выигрывать как можно быстрее (в идеале — 16:0)
Если вы пропишете в консоли “developer 1”, вы увидите цифры, относящиеся к вашему рангу (или очкам Эло), которые будут меняться по окончании каждого раунда.
N.B.: Официальный представитель Valve опроверг, что эти цифры хоть как-то относятся к рангу. Я не утверждал, что они находились в прямой зависимости, но Valve сообщили, что они не имеют никакого отношения в принципе.
В папке “csgo” вы найдёте шаблон глобальной таблицы, в которой упоминается Эло. Некоторые люди утверждают, что указаные факторы в файле имеют некоторое влияние на Эло.
Некоторые (не все) статистические данные, указанные в файле (они не влияют на ранг):
Как мы знаем, эти данные отображены в таблице, следовательно, вероятнее всего, они используются лишь для формирование таблицы лидеров игры. Включение любого из названных факторов не является доказательством их влияния на Эло.
Valve дали ясно понять, что алгоритм основан на системе Эло; включение любого невозможно для рассчёта или не относящего к командой игре фактора, как то Убийства/Помощи/Смерти будет прямо противоречить этой идеи. Тем не менее, СЦИ — другой разговор.
N.B.: Официальный представитель Valve подтвердил, что эти факторы более не имеют никакого эффекта на Эло. Я не утверждал, что они находились в прямой зависимости, но Valve сообщили, что они не имеют никакого отношения в принципе.
Пожалуйста, дальше читайте очень внимательно
Valve достаточно умны, чтобы не расскрывать нежелательную информацию апдейтами, поэтому я не утверждаю, что успешно вытащил какую-либо информацию из игровых игровых файлов. Если кто-то провозгласит, что он вытащил точный алгоритм из игры, то он будет звучать не менее глупо, чем кто-то, кто будет утверждать, что вытащил алгоритм открывания сундуков.
Бессмысленно пересматривать файлы игры тысячи раз, в попытке выяснить, как работает ранкинг, так как вся информация записывается на серверах. Нет никакой причины вносить эту информацию в файлы игры. В этих файлах попросту нечего искать. Ясно как божий день, что Valve хранят алгоритм в секрете; хотели бы они его объяснить, сделали бы это уже давно.
Если вам интересно, почему, как я считаю, Valve не хотят делиться этой информацией, обратитесь к соответствующему разделу в этом гайде.
Почему Valve официально не разглашают алгоритм
Я думаю из-за Бустеров и Смурфов. Разве они уже и так в печенках не сидят? Я не говорю о бустерах, которые играют с читерами, я говорю о тех людях, которых тащат на более высокие ранги. В настоящее время, любые разговоры о системе ранкинга весьма спорны и каждый говорит что-то отдельное.
Некоторые утверждают, что Убийства/Смерти имеют огромный эффект, другие опровергают это, всопминая людей, которые продвигаются по рангу с отрицательным KDA Одни утверждают, что решает соотношение побед и поражений, и тут же приходят те, кто напоминает, что люди могут упасть в ранге, выиграв игру.Поэтому для Valve лучше всего хранить всё в секрете, окутаном туманом, чтобы не позволить смурфам и бустерам понять систему, по которой они смогут гарантированно получить определённый ранг.
Возможно, даже я помог смурфам и бустерам, опубликовав этот гайд, потому что теперь они знают, что наиболее эффективно получать максиимально СЦИ и выигрывать максимально быстро. Быть может завтра у нас будет в дестяки раз больше читеров, которые будут тащить нубов до беркута и выше. Я не утверждаю, что мой гайд 100% точен и правдив. Я лишь хочу сказать, что, с момента, когда ранги появились и до сегодняшнего дня, система работает так, как я изложил.
Если Valve выпустят точный алгоритм и расскажут, как работает система рангов, я вам гарантирую, на следующий день у нас будет в десятки раз больше Беркутов и троллей на Серебре-1. Смурфы и бустеры смогут получать тот ранг, который пожелают. А пока они знают лишь то, что победа ведёт к прогрессу.
Когда матчмейкинг, который мы знаем, появился в CS:GO в конце 2012, мы перевели все несоревновательные режимы игры к простому поиску по пингу. Для соревновательного мы разработали особенную систему рангов, куда более сложную, чем просто Эло.
Система рангов CS:GO основана по подобию Glicko-2 и усоврешенствована под игроков CS:GO. Все вычисления проводятся с нашей стороны и есть широкий набор параметров, который определяет скиллгруппу. Вам стоит почитать про рейтинговые системы, которые используют изменчивость, чтобы лучше понять, почему наша система не может быть описана набором цифр.
Калибровочные матчи (10 побед)
Каждый новый игрок в CS:GO должен выиграть 10 калибровочных матчей в матчмейкинге, перед тем ка кон получит свой ранг (скиллгруппу). Несмотря на то, что скрытый алгоритм рассчёта Эло для всех работает одинаково, есть важнейшая разница между тебя, как игроки с рангом и без находят игры.
В принципе, человек без ранга начнёт играть со стандартным количеством Эло. После каждой победы он будет насильно (расценивайте это как регистрация игры с игроками более высокого ранга) играть с людьми со значительно более выоским Эло. Имейте в виду, что это не приводит к несбалансированным матчам, потому что общий Эло у всех остаётся равным. В результате, игрок без ранга получит значительно больше очков за каждую победу, ввиду разница в Эло между ним и остальными. С проигрышем ситуация диаметрально противоположная.
Другими словами, чтобы получить более высокий ранг после калибровки, вам нужно выигрывать первые игры. К примеру, если вы выиграли первые 3 матча подряд, а потом дошли до 10 побед с 4 поражениями, вы будете откалиброваны выше, чем если бы вы проиграли первые 3 матча, и так же дошли до 10 побед с 4 поражениями.
Вот пример. Когда Серебро-4 играет соло, он всегда будет играть с игроками из смежных скиллгрупп. Серебро-4 никогда не будет играть против MG2 в противположной команде. Однако, если он будет играть в команде с LE, то это возможно. Когда вы проходите калибровку, этого ограничения по сути нет, и вы будете насильно играть против игроков, у которых значительно больше вашего очков, со всеми вытекающими. По прошествии 10 побед, вы увидите свою скиллгруппу и будете играть по-нормальному.
В двух словах, пока вы не увидите своей скиллгруппы(ранга), у вас будет стандартное количество Эло и каждая победа будет ставить вас против игроков, которые на пару рангов выше вашего нынешнего(воображаемого), и каждая победа будет делать то же в обратном направлении, до 10 побед. После ваш ранг будет отображён и все последующие матчи будут складыаться по-обычному.
N.B.: Ввиду последних изменений в матчмейкинге, вы можете выигрывать лишь 2 раза в день, пока у вас не появится ранг в профиле.
К-фактор и Неопределённость
К-фактор — хард-лимит очков:
К-фактор или хард-лимит по сути является ограничителем, сколько каждая из команд может получить/потерять очков в каждом раунде. Этот параметр не позволяет вам дважды подряд продвинуться в ранге, даже если вы выиграли 16-0 с 16 СЦИ. Есть предел того, сколько очков вы можете получить/потерять за каждый раунд и каждую игру. Основывается это на проценте побед каждого из игроков.
Если у вас мало побед, то у вас будет более высокий К-фактор, следовательно, вам будет проще обмениваться (приобретать или терять) Эло. Имейте в виду, что ранги никак не связаны с К-фактором; зависимость есть лишь с винрейтом(соотношением побед-поражений: Победы делённые На поражения, умноженные на 100) каждого из игроков в обеих командах. Другими словами, игроки с меньшим количество побед могут продвигаться по рангам вверх и вниз быстрее, чем те, у кого побед много.
Подытожим:
Эло Ад
Много споров кружат вокруг этого вопроса. Что же такое Эло Ад? Основная идея в том, что вы можете застрять на каком-то очень низком ранге (чаще всего серебре) и потратить немыслимое количество времени, чтобы выбраться оттуда. Иначе говоря, вы можете находиться в Сербере очень долго, несмотря на то, что вы всегда занимаете первые места таблицы.
Хоть это и крайне возможно (и даже вероятно), вам стоит помнить, что единственное, чем может быть обусловлена подобная ситуация — невероятно низкий К-фактор. Чтобы ознакомиться, прочитайте параграф выше. Но К-фактор, будучи обоюдоострым мечом, осложняет вам как подъём, так и падение в ранге.Часто люди, говоря о том, что застряли в Эло Аду, забывают о том, что они едва ли могут упасть в ранге (что, безусловно, плюс).
Чем больше у вас побед, тем ниже ваш К-фактор, и тем стабильнее ваше положение в ранге. Стабильность здесь значит то, что вам нужно будет больше побед для движения вверх, и больше поражений, для падения вниз. К-фактор ограничивает максимальное количество Эло, которые вы можете потерять или получить после каждой игры (игры в целом или каждом раунде отдельно). Если вы буквально божите в одной игре, и во второй отыгрываете весьма недурно, вы всё равно связаны К-фактором. Вы не можете получить больше, чем вам отведено К-фактором, независимо от того, как вы стараетесь. То же распространяется и на слабую игру (и проигрыш). Большинство игроков Серебра рвут волосы, когда не могут подняться после серии побед, но забывают, что у них была очень длинная полоса поражений, перед тем как они упали ниже.
Таким образом, в некотором смысле, Эло Ад в принципе не существует, потому что К-фактор имеет как реверс, так и аверс(замедляет ваше падение вниз). Но почему обращают на это внимание только в Серебре? Это может произойти на любом ранге, потому что К-фактор не зависит от количества Эло. Игроки Серебра попросту заботятся куда больше о красивой иконочке в своём профиле, в то время как игроки более высокого уровня сосредотачиваются непосредственно на игре и собственном прогрессе, не обращая внимания на формальную индикацию. Другой причиной может служить то, что люди могут упасть в Серберо с очень низким К-фактором, но это не может произойти на более высоких рангов. Ниже я объясню почему.
Низкий процент побед приводит к низкому К-фактору. Игроки, которые попадают в скиллгруппу Серебра после калибровки скорее всего будут иметь очень низкий процент побед, который будет выравниваться очень медленно. Не забывайте, что 10 побед в калибровке и 10 поражений (50% побед) приведёт к тому же К-фактору, что и 1000 побед и 1000 поражений. Вышесказанное может внести путаницу: если это так, как может большее количество(не процент) побед привести к стабильности? Ответ прост: когда человек сыграл много игр, его К-фактор будет определён его процентом побед, что преведёт к его личной оценке в течение каждого матча. Другими словами, сохранение высокого процента побед приведёт к к быстрому как ранк-апу, так и ранк-дауну, и ничего более. Но вы так же должны знать, что всё связано: вы не можете иметь высокий процент побед, проиграв большую часть игр, и наоборот.
Итак, как же сказанное выше должно вам помочь? Да никак. Поскольку вы не можете влиять на это в угоду самому себе. К-фактор это как маленький вагончик гигантского поезда — вы не можете уехать на вагончике, не подвинув поезд. Эта информация лишь расставляет точки над и в полемике «Эло Ада». По-прежнему, после 300+ побед ваш истинный скилл будет отражён довольно точно.
Масштаб рангов
Система рангов CS:GO использует крупномасштабный алгоритм. Сделано это для того, чтобы калбировать и улучшать точность определения вашего ранга с каждой новой игрой. Серебро-магистр с 20 победами далеко не то же самое, что тот же Серебро-магистр с 300.Разница очевидна. Чем больше вы играете, тем точнее определяется ваша скиллгруппа.
Недочёт этой системы, впрочем, таится в том, что система думает, что каждый игрок будет играть невообразимо большое количество игр. Несмотря на то, что вы видите свой ранг после 10 побед, он значит далеко не то же самое, что, скажем, после 500. После того, как вы сыграли 500 игр, вы моежте с уверенностью сказать, что ваша скиллгруппа (ранг в матчмейкинге) является вашим реальным скиллом. До этого момента, это всего лишь неточное предположение.
Система так же пытается поставить в игру людей, у которых много игр. Так что, если 9 игроков с более 100 побед уже были найдены, игрок с 220 победами имеет более высокий приоритет, чем игрок с 20, чтобы стать 10 в поиске, несмотря на несуществующую разницу в ранге.
Я пытаюсь сказать, что, если вам действительно нравится матчмейкинг, не торопитесь себя судить: сыграйте хотя бы 500 игр. Если вы Серебро с 25 победами — не падайте духом, а если вы после калибровки стали DMG, то не думайте, что вы самый лучший.
Какая же моя реальная скилл группа?
Ваша истинная скилл группа — ранг, на котором вы выигрываете примерно 50% игр (не раундов). Другими словами, если вы сохраняете примерно 50% побед, то вы можете с уверенностью говорить, что вы на своём месте.
Как узнать свою истинную скиллгруппу после 48 игры
Часто задаваемые вопросы
Если Вам понравился этот гайд и он показался Вам более детализированным, чем другие, то можете добавить в избранные.
Если у Вас возникли какие-то вопросы то не стесняйтесь их задавать в секции комментариев ниже.