Что значит ярды в футболе
Score Hero WiKi: Советы и хитрости прохождения игры
Лучше Score Hero скачать на компьютер по этой ссылке и играть в разрешении Full HD с максимальной графикой, без тормозов и с сохранением прогресса. Просто скачайте эмулятор, войдите в аккаунт Google Play, установите игру в появившимся окне и Вы станете Мудрее всех.
Содержание статьи
Каждому геймеру будет предложено пройти увлекательный путь карьеры футболиста. Можно выбрать одного из членов команды, даже выбрать возможность побывать голкипером. Каждую красивую победу можно автоматически отправлять на свою страницу в фейсбуке, чтобы друзья могли оценить ваши старания.
На старте игры следует привязать симулятор к фейсбуку или Google аккаунту, чтобы весь пройденный вами процесс не потерялся, и вы могли в любое время восстановить прогресс.
Score Hero: Прохождение карьеры
Игра разделена на несколько сезонов, точнее на 32 сезона. В каждом сезоне необходимо провести определенное количество матчей. На старте игры будет предложено выбрать любого игрока команды (защитника, нападающего или вратаря). Этого героя необходимо будет назвать и провести его через все сезоны. После второго матча следует выбрать 1 из 3 предложенных клубов, которые вами заинтересовались.
В каждом матче есть 3 задания, которые необходимо выполнить. Например, забить угловой или передать прямой пас товарищу по команде. Если вы все выполняете правильно, то переходите на следующий уровень, точнее участвуете в следующей игре.
Звезды. За каждый матч начисляются звезды, которые зависят от количества правильно выполненных заданий. Звезды влияют на рейтинг, который в свою очередь, влияет на получение дополнительных плюшек.
На количество полученных звезд также влияет количество попыток прохождения уровня. Чем дальше игрок продвигается по карьере, тем сложнее матчи.
Например, если стоит задание «забить угловой», то это задание необходимо выполнить с первого раза. Хотя попыток может быть несколько. Если все 3 задания матча сделаны с первого раза, то игрок получает 3 звезды.
Количество звезд также влияет на переход из одного сезона в другой. Например, чтобы перейти во 2 сезон, требуется набрать 32 звезд. Если вам не хватит звезд, то можно переиграть некоторые встречи.
Перед каждой встречей внизу экрана появляется важная информация о сопернике. Ее игнорировать не стоит, так как от ваших действий и действий противника зависит исход встречи.
После 10 сыгранного матча у вас появиться новое меню, в котором можно сменить экипировку игрока, выбрать его внешний вид и многое другое. Можно выбрать себе номер на майку.
Интерфейс матча. Во время встречи можно менять масштаб картинки и расположение камеры. Это удобно и необходимо для того, чтобы оценить общую ситуацию на поле. Если приблизить масштаб, то можно более точно подать пас или пробить по воротам.
В игре тактика ничего не решает, а решает видение поля. То как геймер может сориентироваться в той или иной ситуации, обозреть товарищей по команде и соперников, правильно передать пас или забить гол в ворота. Если игрок хорошо знает футбол и подачи, то проблем с прохождением игры у него не будет.
Score Hero: Советы по подаче мяча
Во время матчей игроки двигаются по полю самостоятельно. Футболист игрока вступает в игру в самый острый момент, в ходе которого необходимо правильно реализовать создавшейся потенциал на поле.
Игра выполнена так, что из каждого ответственного момента есть выход. То как быстро его найдет геймер, зависит от практики и умения ориентироваться.
В игре есть несколько способов, чтобы отдать мяч члену своей команды или забить по воротам:
При передаче мяча товарищу, необходимо смотреть на расстановку игроков противника: куда они бегут, как у них стоят ноги и корпус. Это важно, чтобы соперники не перехватили передачу.
Навыки. Периодически по ходу прохождения игры ваш герой будет получать дополнительные навыки. Например, после последнего матча 1 сезона вы получите умение «быстро оправляться после атак». Это значить, что ваши подачи будут более точными, и вы будете меньше уставать на поле. Навыки, которые получает футболист, отображаются на главном экране, рядом с уровнями.
Капитан. После получения этого звания (во 2 сезоне) игрок может выделять союзников для передачи им мяча (чтобы именно выбранный футболист откликнулся на передачу). Это обстоятельство очень помогает в ходе встречи. Геймер лучше реагирует на ситуацию и может выстроить схему атаки или защиты.
Реализация подачи:
Score Hero: Задания матчей
Так как узнать задания на матч невозможно пока он не закончится, то мы решили написать для вас первых 100 заданий, которые следует выполнить.
1 сезон
2 сезон
Номер матча | Задания, которые необходимо выполнить |
21. | Забить гол самому в верхний угол ворот. |
22. | Забить 2 гола: герой сам должен отправить мяч в ворота, и бить с расстояния не более 20 ярдов. |
23. | Забить гол под перекладину. Выполнить 5 и более ударов. |
24. | Забить гол самому в нижний правый угол. |
25. | Забить 2 гола: 1 при помощи удара с лета, 2 от ворот. |
26. | Забить гол самому не более чем с 10 ярдов. |
27. | Забить 1 гол в верхний угол от штанги. |
28. | Забить гол самому не более чем с 10 ярдов. |
29. | Забить 2 гола: герой должен отдать голевой пас и сам отправить мяч в ворота. |
30. | Забить гол самому с расстояния более 25 ярдов. |
31. | Забить гол, выполнить 5 ударов и более, герой должен передать голевой пас. |
32. | Забить гол самому с расстояния не более 15 ярдов. |
33. | Забить 2 гола, герой должен забить сам, попасть в верхний угол ворот. |
34. | Забить гол, выполнить 3 ударов и более, герой должен передать голевой пас. |
35. | Забить гол самому при помощи паса с лета. |
36. | Забить 3 гола самому, отправить мяч под перекладину. |
37. | Забить 2 гола самому, с расстояния не более 15 ярдов. |
38. | Забить гол самому в верхний правый угол. |
39. | Забить 2 гола, 1 от штанги, герой должен забить гол. |
40. | Забить гол самому в верхний угол при помощи паса с лета. |
3 сезон
4 сезон
5 сезон
Пройдя 5 сезон, вы уже будете знать, что требует от вас система. В начале каждого матча есть не только описание момента встречи, но и подсказки. Если в начале игры они не понятны, то после прохождения 5 сезона можно ориентироваться в миссиях.
Score Hero: Советы по игре
Какие типы ударов можно реализовать в игре?
На самом деле, игра очень захватывающая и интересная. Можно реализовывать на практике комбинации известных футболистов мира. Также не может не радовать графика и продуманные системные действия.
Как перестать бояться и полюбить американский футбол. Часть 2: Правила
Свой первый матч по американскому футболу я начинал смотреть, не зная о правилах этого вида спорта ничего. То есть вообще. Единственными знакомыми словами были названия штатов – Миннесота и Нью-Йорк. Происходящее на экране выглядело абсолютным хаосом, а слова комментаторов не имели ни малейшего смысла.
Постепенно мы с женой стали понимать самые простые вещи: эта команда в пурпурном, эта в зеленом, те в защите, другие в нападении. За время большого перерыва – 12 минут – мы успели прочитать достаточно, чтобы комфортно досмотреть ту игру до конца. Jets выиграли, а Бретт Фарв, куотербек проигравших Vikings, стал нашим любимым футболистом.
Очень просто начать смотреть футбол.
Стоп, стоп! Я ведь совсем недавно говорил, что футбол – это очень сложная игра. Черт, вы меня поймали. Все, расходимся, шоу окончено.
Нет, конечно, я не обманывал вас. Футбол действительно безумно сложен, но – при наличии даже минимального уровня знаний – кажется очень простым. Научиться понимать основные правила можно буквально за несколько минут. Конечно, чем больше ты знаешь, тем больше удовольствия от просмотра игры получишь – но это верно в отношении всего на свете.
Так что мы прямо сейчас мы изучим с нуля базовые правила этого вида спорта. Немного текста, плюс картинки и видео. И, разумеется, познакомимся с наиболее общеупотребительными терминами, позициями игроков и т.п. Всю терминологию я буду писать по-русски, но в некоторых случаях в скобках буду добавлять синоним или транскрипцию оригинального названия – так вам будет проще понимать комментаторов на слух.
Самый полный источник правил – официальный сайт NFL. На русском языке то же самое можно прочесть в Википедии, или, например, в прошлогодней статье одного из пользователей sports.ru. Скажу прямо: мне не очень по душе манера изложения правил футбола ни по одной из ссылок выше. Слишком много информации сразу для неподготовленного человека. Переизбыток терминов. Я, напротив, постарался сделать нечто вроде «Футбола для чайников»: от простого к сложному, и с максимумом примеров.
Прочесть весь текст, не просматривая видео, займет у вас примерно 10 минут. С видео – около получаса. Поехали.
Игра, время
В американский футбол (далее – футбол) играют две команды, друг против друга. В каждый момент времени на поле могут находиться по 11 игроков от каждой команды. Как обычно, одна команда играет в нападении, а другая – в защите. Но разница между защитой и нападением не только в том, у кого сейчас мяч. Во-первых, очки могут набирать как нападающие, так и защищающиеся. Во-вторых, – главное отличие от других игр: защитники и нападающие это две разные половины состава команды. На поле либо одни, либо другие. В современном профессиональном футболе нет игроков, играющих и в защите, и в нападении. Все подчинено максимальной эффективности, отсюда узкая специализация у атлетов.
Матч продолжается час (4 четверти по 15 минут). В случае ничейного результата в основное время назначается овертайм (еще 15 минут). Ничья после овертайма – штука такая редкая, что некоторые игроки NFL о ее существовании даже не догадываются.
Поле, ярды и зачетные зоны
Поле для американского футбола чуть меньше по размерам, чем для европейского. Основная часть поля имеет 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину (примерно 91 на 48 метров). Поле разлиновано на части по 5 ярдов, каждая вторая полоса подписана: 10, 20, 30, 40, 50, и снова 40, 30, 20 и 10. Плюс в наличии имеются две зачетные зоны (энд-зоун), дополнительно по десять ярдов с каждой стороны поля. В зачетных зонах стоят ворота, напоминающие по форме двузубую вилку.
Цель нападения – занести мяч в зачетную зону противника. Задача защиты – не дать соперникам этого сделать.
Нападение: розыгрыши, пас и вынос, счетчик ярдов
Весь матч в футболе состоит из розыгрышей («даунов»). Примерно как в баскетболе, где нападению дается 24 секунды на атаку. Только в футболе между розыгрышами обычно бывают паузы – игрокам нужно время, чтобы перевести дух, а тренерам – чтобы выбрать и назначить новую комбинацию. В баскетболе Стив Нэш на пальцах показывает партнерам, что делать; в футболе европейском мы, помню, кричали: «Беги на дальнюю штангу, я навешу!». В американском футболе так не получится – слишком быстро все происходит, да и комбинаций различных несравнимо больше (вспомните о плейбуке в тысячу страниц).
Каждый розыгрыш начинается с того, что команды выстраиваются друг напротив друга. Примерно так:
Мяч в этот момент находится на линии («линия скриммиджа»), от которой ведется отчет ярдов для текущей попытки. Ребята на снимке весят по 120-150 кило, так что когда они столкнутся, им очень пригодятся и шлемы, и защита. Поскольку игроки стоят в линии, их так и называют: линейные защиты («Д-лайн») и линейные нападения («О-лайн»).
В момент начала дауна игрок с мячом – центр – передает мяч назад («снэп»). В это время защита всеми силами пытается втоптать линию нападения в землю и добраться до игрока с мячом. О-лайн, в свою очередь, блокируют защитников и дают время своим игрокам развить атаку. Цель нападения, как я уже говорил, продвинуть мяч максимально далеко вперед – поближе к зачетной зоне соперника, или занести прямо в нее.
В футболе разрешены два способа продвижения мяча – по земле и по воздуху. Тот, что по земле, называется раш (или «вынос» – но не вынос мозга!). Тот, что по воздуху – пас. Различить их элементарно просто: если один из игроков нападающей команды кидает мяч далеко вперед, то это пас.
Пас вперед делает куотербек (QB). Ловят, как правило, принимающие (или «ресиверы», WR). Разрешен только один пас вперед, и только из-за линии скриммиджа. То есть нельзя пробежать ярдов 15, а потом еще и сделать пас вперед. А вот назад – можно, сколько угодно раз.
Если же кто-то пытается пронести мяч в руках – это раш.
Бегут с мячом обычно бегущие (раннинг-беки, RB).
Пас обычно более эффективен по количеству пройденных ярдов, но и более рискован. Куотербек может промазать, или защита помешает ресиверам поймать мяч. В этом случае фиксируется «инкомплит» – неточный пас, и нападение теряет попытку.
Или того хуже, защита может перехватить мяч. После перехвата владение переходит в другой команде.
Как определяют, сколько ярдов нападение сумело набрать, и когда розыгрыш останавливается?
Розыгрыш считается законченным в тот момент, когда игрок с мячом оказывается на земле или за пределами поля. По положению мяча в этот момент определяют стартовую точку для нападения в следующем дауне. Еще один вариант остановки розыгрыша – неточный пас. Вообще-то, здесь мы ступаем на зыбкую почву многочисленных тонкостей в правилах, но пока что мы можем их смело игнорировать. В детали углубимся позднее, сейчас нам важнее общие принципы.
Итак, команда в нападении сумела пройти сколько-то ярдов. Или не сумела. Что дальше?
Понятно, что за одну попытку пройти много ярдов сложно. Поэтому нападению дается четыре попытки («дауна») на то, чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов ближе к зачетной зоне соперника. Кроме счета матча счетчик даунов и ярдов – самая важная информация. Показывается он в виде «D-й и Y», где D – номер дауна, а Y – число ярдов, которые нужно пройти.
Например «1-й и 10» – то, с чего всегда начинает нападение: первая попытка, 10 ярдов. Или «3-й и 15»: третий даун, 15 ярдов. Иногда вместо числа ярдов пишут «и дюймы» (inches). Это значит, что до заветных десяти ярдов осталось чуть-чуть.
Мяч не всегда удается продвинуть вперед, – иногда защита сопротивляется так успешно, что нападение теряет ярды. Или судья фиксирует нарушение. В этом случае после «1-й и 10» может быть «2-й и 20».
Вот как это выглядит во время трансляции:
В левом верхнем углу счет («красные» выигрывают у «синих» 10-7), время матча (6:47, вторая четверть), владение (стрелка вправо) и счетчик даунов (1st & 10, то есть 1-й и 10). В верхнем правом углу FOX показывает счет других матчей. А в центре Джей Катлер, как всегда, немножко не от мира сего.
Если нападение сумело пройти 10 или более ярдов, то счетчик даунов сбрасывается до единицы. Т.е. после «1-й и 10» может быть сразу опять «1-й 10» (но уже с другого места). Если пройти нужную дистанцию не удалось за 4 попытки, то владение мячом переходит к другой команде.
Возьмем для примера один из матчей прошлого сезона – Чикаго против Миннесоты.
Вот пример того, как Bears продвигались к зачетной зоне Vikings (смотрим на стрелки сверху вниз):
Желтую прерывистую линию пока пропускаем, о ней чуть позже. Дальше на схеме синие стрелки, обозначающие движение «Медведей».
«1-й и 10», от 20: неточный пас.
«2-й и 10», от 20: вынос на 4 ярда
«3-й и 6», от 24: пас на 9 ярдов.
«1-й и 10», от 33: пас на 4 ярда.
«2-й и 6», от 37: пас на 2 ярда.
«3-й и 4», от 39: вынос на 25 ярдов.
И так далее. Как видим, в этот отрезок матча нападение Bears работало лучше, чем защита Vikings. Если же у нападения не получается пройти десять ярдов за три попытки, то последнюю, четвертую, попытку обычно тратят не на вынос или пас, а на пант или филдгол.
Пант – это выбивание мяча в сторону зачетной зоны соперника. После окончания даунов одной команды, их противники начинают свое владение там, где был остановлен мяч. Смысл панта в том, чтобы отодвинуть мяч подальше от своей зачетной зоны, усложнить задачу нападения противника. Пант пробивает специальный игрок – пантер.
Если к четвертому дауну мяч находится на половине соперника (обычно ближе отметки 40 ярдов), то пробивают филдгол. Специалист по филдголам – киккер – должен попасть мячом в ворота. За это дают 3 очка.
Если нападение заносит мяч в зачетную зону соперника, то оно получает 6 очков (тачдаун).
После тачдауна команда имеет возможность набрать дополнительные очки за реализацию: одно, точно пробив экстра-поинт (филдгол с небольшого расстояния) или два, сделав 2 point conversion (тачдаун с небольшого расстояния).
Как видим, принимающая команда старается поймать мяч и пронести его как можно ближе к зачетной зоне соперника – чтобы начать свой первый даун в более выгодных условиях. А игроки пробивающей команды пытаются этому помешать.
С кикоффа, кстати, начинается каждая игра (та самая желтая прерывистая линия на схеме вверху). Поэтому время начала матча часто так и называют: kickoff time.
Защита
Теперь рассмотрим действия защиты.
Один пример успешных действий защитников мы уже видели раньше – это перехват. После перехвата игра не останавливается, и защитник, перехвативший мяч, может бежать к энд-зоун соперника, зарабатывая ярды для своего нападения.
Но перехват удается сделать довольно редко. На хлеб с маслом защита зарабатывает тем, что мешает сопернику набрать ярды. Главное – как можно быстрее прищучить игрока с мячом (принимающего или бегущего) и повалить на землю (сделать «тэкл») или вытолкнуть за пределы поля. Еще лучше, если удастся добраться до куотербека до того, как он отдал пас – это будет «сэк», и он хорош тем, что нападение не только не зарабатывает при этом ярды, но даже теряет.
Если тэкл или сэк будет сделан в зачетной зоне нападающей команды, то защита получит 2 очка за «сэйфти».
Мяч выбили из рук куотербека – чистый фамбл – но никто поначалу не понял, что произошло. Наконец один сообразительный игрок Балтимора подхватил мяч и сделал тачдаун.
Нарушения правил
Как и в любой игре, в футболе есть нарушения. Иногда судья останавливает розыгрыш свистком, в других случая просто сигнализирует о нарушении (кидает на поле желтый флаг), но дает доиграть эпизод. После окончания розыгрыша судья объявляет о нарушении – голосом и жестами. Виновные получают штраф в виде ярдов. С поля никого никогда не удаляют, разве что после какого-то очень грубого нарушения, закончившегося дракой.
Предположим, была ситуация «2-й и 7», то есть нападение играло второй даун и ему оставалось пройти 7 ярдов. До снэпа игрок защиты пересек линию скриммиджа, например, поддавшись на уловку нападения.
Вариант А: судья сразу свистнул и остановил игру. Такое нарушение («офсайд») наказывается пятью ярдами, и вместо «2-й и 7» нападающая команда оказывается в ситуации «2-й и 2»: даун не засчитывается, получено 5 ярдов. Если бы нападению оставалось пройти меньше пяти ярдов, то результатом нарушения стал бы автоматический первый даун.
Вариант Б: судья бросил желтый флаг, но игра продолжается. Нападение делает успешный розыгрыш, набирает 20 ярдов. После окончания розыгрыша судья объявляет об офсайд, но так как нападение уже заработало больше, чем пять ярдов, защита не наказывается штрафом. Нападение начнет с «1-й и 10», но на пятнадцать ярдов ближе к энд-зоун защиты, чем в варианте А.
В некоторых спорных эпизодах тренеры команд могут апеллировать к решению арбитров – бросив на поле красный флаг («челлендж»). Например, судья зафиксировал тачдаун, а тренеру защищающейся команды показалось, что игрок соперника не добежал до зачетной зоны. В таких случаях судьи пересматривают эпизод по видеозаписи и либо меняют свое решение, либо оставляют его в силе и наказывают тренера потерей тайм-аута. Число челленджей ограничено двумя (тремя, если первые два были успешными).
Различных нарушений, как защитой, так и нападением, довольно много. Сразу заучивать все необязательно – разберетесь при просмотре, слушая, что говорят судьи и комментаторы.
Позиции игроков
В отличие от того же баскетбола, где существует всего пять различных позиций для игроков, в футболе число ролей гораздо больше. Вот пример расстановки игроков на линии скриммиджа:
Разбирать конкретный пример я не буду – строго говоря, вариантов расстановки существует миллион, и в каких-то может быть не два ресивера, а один или три. А в других – не быть куотербека.
Куотербеки управляют нападением. Они делают пасы вперед и передают мяч бегущим. Это самая главная (и самая высокооплачиваемая) позиция в футболе. Куотербек – лицо команды.
Ресиверы принимают пасы. Раннинг-бэки набирают ярды выносом.
Остальные игроки нападения в основном заняты тем, что блокируют игроков защиты.
Все перечисленное выше – не аксиома. Иногда бегущий принимает пас. Или куотербек сам делает вынос. Собственно плейбук именно поэтому такой огромный – вариантов нападения множество. Меняя расстановку игроков на поле, меняя роли футболистов, нападение пытается запутать защиту. А та, в свою очередь, делает то же самое.
В защите у каждого игрока тоже своя роль. Те, кто стоят ближе к линии скриммиджа, нацелены на куотербека и бегущих. Те, что дальше, должны мешать ресиверам и перехватывать пасы.
Кроме защиты и нападения в футболе есть и специальные команды. В них входят, например, пантеры и киккеры. Или игроки, чья задача – поймать мяч после панта. Так было не всегда, еще лет пятьдесят назад футболист мог играть на позиции коутербека в нападении, быть тэклом в защите и вдобавок пробивать филдголы. Но высокий уровень травматизма и погоня за максимальной эффективностью привели к максимально узкой специализации среди игроков.
Итоги
Если вы сумели дочитать до этого абзаца, позвольте вас поздравить – ваших знаний об американском футболе достаточно, чтобы начать смотреть игры и получать от этого удовольствие.
Теперь, если хотите, можете перечитать классическое изложение правил: на английском или по-русски.
В следующей части мы поговорим о том, где и как это делать. А так же – какие хорошие книги и фильмы есть про футбол.
Тотальный ликбез по НФЛ
Надеюсь, мой первый материал об НФЛ убедил вас в необходимости просмотра матчей американского футбола и вы уже отметили в календаре дату начала нового сезона заокеанской лиги. Если вы до этого никогда не имели дела с американским футболом, то вам стоит разобраться в его основных принципах, правилах и терминах, потому что хотя бы без базовых знаний смотреть НФЛ не особо-то и прикольно. Именно этим вопросам и посвящен мой второй материал об НФЛ. Теперь вы узнаете, чем пантер отличается от кикера, сколько очков дают за филдгол и почему фамбл – это плохо. Осторожно – впереди лонгрид, но по-другому никак, так что извините. Начнем с самых азов.
Как проходит матч в НФЛ
Одновременно на поле находится по 11 игроков с каждой стороны. Главная цель атаки – занести тачдаун в зачетную зону соперника. Защита, соответственно, должна этому помешать. Зачетные зоны команд разделяет 100 ярдов (91,44 метра). Именно это расстояние и нужно пройти атакующим.
У атаки есть 4 попытки (дауна, от английского «down»), чтобы пройти 10 ярдов. Если им удается их пройти, то отсчет даунов снова начинается с первого. Если команда использовала все четыре дауна и не прошла 10 ярдов, право на атаку переходит другой команде, при этом свою атаку они начнут с того места, где закончился розыгрыш четвертого дауна. Побеждает команда, которая набрала больше очков.
Если по итогам основного времени счет равный, то играется 10-минутный овертайм. В овертайме побеждает команда, которая первой занесет тачдаун. Если за весь овертайм это никому не удалось, то фиксируется ничья, но такое случается крайне редко. В плей-офф овертаймы играются до победного.
Сколько длится матч в НФЛ
Матч в НФЛ длится 60 минут чистого времени и разбит на четыре четверти по 15 минут. Время в американском футболе гибридное – оно может как ставиться на паузу, так и продолжать идти после завершения розыгрыша мяча. Время останавливается, если игрок атаки не сумел принять пас и мяч упал на газон или если игрок после приема мяча выбежал за пределы поля. Также время останавливается после тачдауна, тайм-аута, перехода владения мячом от одной команды к другой, на рекламный тайм-аут (по аналогии с хоккеем) и за 2 минуты до конца второй и четвертой четвертей (так называемый «two minute warning»). Не останавливается время, если игрок атаки с мячом был свален на газон в пределах поля.
Между второй и третьей четвертями делается большой перерыв на 12 минут. Между остальными четвертями паузы символические. С учетом всех пауз и остановок, матч НФЛ может растянуться на три часа.
За что в американском футболе начисляют очки
Тачдаун – 6 очков. Самое ценное действие в американском футболе. Для тачдауна необходимо занести мяч в зачетную зону соперника. Тачдаун засчитывается, если мяч в руке игрока пересекает линию зачетной зоны. Самому игроку при этом совсем необязательно перебегать эту линию. Также тачдаун засчитывается если игрок ловит мяч в зачетной зоне соперника.
Двухочковая реализация – 2 очка. После тачдауна, вместо экстра-поинта, команда может решить провести двухочковую реализацию. Мяч устанавливается на отметку в два ярда, после чего нападение должно занести еще один тачдаун. В случае успеха они зарабатывают 2 очка. Обычно такой тип реализации применяют команды, которым нужно сократить минимальное отставание в самом конце игры.
Филдгол – 3 очка. Если у команды остался последний даун, но до зачетной зоны слишком далеко, чтобы занести тачдаун, они могут пробить филдгол. Механизм филдгола абсолютно идентичен экстра-поинту – нужно попасть в ворота за зачетной зоной. Филдгол пробивается с того расстояния, на котором остановилось нападение.
Сэйфти – 2 очка. Это способ, которым очки может заработать защита. Сэйфти засчитывается, когда защитникам удается свалить на газон игрока нападения с мячом в зачетной зоне его команды.
Двухочковая реализация защиты – 2 очка. Очень редкий способ набрать очки. Если защите удается заблокировать пробитие экстра-поинта и после блокировки мяч подбирает игрок защиты, то ему нужно занести тачдаун.
Основные термины НФЛ
Снэп (Snap) – розыгрыш мяча в начале дауна при котором центральный игрок линии нападения отбрасывает мяч назад в руки квотербеку.
Фамбл (Fumble) – потеря мяча игроком. Если игрок завладел мячом, а затем после силового приема, столкновения или по любой другой причине выронил его из рук – это фамбл. После фамбла мяч нужно заново подхватить или накрыть собой. Если его подхватывает игрок команды нападения, то атака продолжается с того места, где мяч был подхвачен. Если его подхватывает игрок команды защиты, то право на атаку переходит к его команде. Помимо этого, защитник может занести тачдаун самостоятельно, если после подхвата мяча его никто не свалит на газон.
Сэк (Sack) – ситуация, при которой защитникам удается свалить квотербека на газон до того, как он избавится от мяча.
Тэкл (Tackle) – силовой прием, выполняемый защитником против нападающего, который приводит к остановке продвижения нападающего.
Перехват (Interception) – ситуация, при которой игрок защиты перехватывает в воздухе летящий мяч до того, как он упадет на газон или его поймает игрок нападения. Хотя иногда мяч перехватывается и не руками. Главное – чтобы он не коснулся газона.
Незавершенный пас (Incomplete) – если игрок нападения не сумел поймать мяч и он упал на газон, или если сразу же после приема мяча в него врезался защитник и он выронил мяч, фиксируется незавершенный пас.
Линия скриммиджа (Line of scrimmage) – воображаемая линия, которая разделяет команды перед началом каждого дауна и на которой лежит мяч.
Как устроена НФЛ
Всего в НФЛ участвуют 32 команды, которые поровну разделены на две конференции – Национальную (NFC) и Американскую (AFC). Внутри каждой конференции команды, также поровну, разделены по географическому принципу на четыре дивизиона – Север, Восток, Юг и Запад.
Регулярный сезон НФЛ состоит из 16 игр. Стоит отметить, что в НФЛ командам не начисляют очки за победы. Итоговые места распределяются по проценту побед. В плей-офф проходят шесть первых команд от каждой конференции – это чемпионы дивизионов и две лучшие команды из остальных. Как показывает практика, для попадания в плей-офф нужно минимум 10 побед. Хотя в некоторых случаях может хватить и 8-9 викторий, но бывает это крайне редко.
Сам плей-офф состоит из четырех раундов. В первом раунде третья команда играет с шестой, а четвертая – с пятой. Этот раунд называется «wild card». Первая и вторая команды его пропускают (это одна из плюшек за хорошие выступления в регулярке). Во втором раунде, который называется «divisional round», победитель регулярного сезона играет с худшей командой, которая прошла первый раунд плей-офф. То есть, если из первого раунда дальше проходят третья и пятая команды, то победитель сыграет с пятой. Если пройдут шестая и четвертая – он играет с шестой. Второму месту, соответственно, достается оставшаяся команда. Третий раунд – это финал конференции. Победитель этого матча получает звание чемпиона конференции и попадает в главное спортивное событие года в США – Супербоул, который и является финальным, четвертым раундом плей-офф.
Победитель Супербоула провозглашается чемпионом НФЛ и получает Трофей Винса Ломбарди, названый в честь легендарного тренера, который победил в самом первом Супербоуле. Все раунды плей-офф состоят из одного-единственного матча, так что права на ошибку у команд нет. Преимущество домашнего поля в каждом раунде, кроме Супербоула, получает команда, которая финишировала выше по итогам регулярного сезона. Место проведения Супербоула определяется намного заранее (уже сейчас известны все города, которые будут принимать Супербоул до 2025 года).
Какие позиции на поле в американском футболе
Нападение (Offense)
Квотербек (QB)
Главный человек на поле и безоговорочный лидер команды. Располагается сразу за центральным игроком в атакующей линии. В задачи квотербека входит оценка ситуации на поле и подбор правильной схемы для атаки. Непосредственно в игре квотербек может отдавать пасы различной дальности, передавать мяч из рук в руки или отбрасывать на небольшое расстояние партнерам по команде, которые находятся рядом с ним, либо побежать с мячом в зачетную зону самостоятельно (применяется довольно редко). Класс квотербека очень часто определяет класс всей команды.
Уайд ресивер (WR)
Главная цель для пасов квотербека. В зависимости от игровой схемы на поле могут находиться от одного до трех ресиверов. Это очень быстрые и ловкие игроки. Располагаются они по краям поля. Их главной задачей является освободиться из-под опеки защитников, открыться под пас квотербека, поймать пас и пробежать максимальное расстояние, прежде чем их свалят на газон.
Раннингбек (RB)
В зависимости от схемы на поле находятся один или два раннигбека. Чаще всего они располагаются на небольшом расстоянии позади квотербека или сбоку прямо рядом с ним. Это мощные игроки, главной задачей которых является прорыв сквозь защитную линию соперника. Обычно используются в ситуациях, когда команде нужно пройти небольшое расстояние в атаке или занести тачдаун с небольшого расстояния, но элитные раннигбеки вполне могут пробежать и бОльшую половину поля или вовсе выступить в качестве ресивера.
Тайт энд (TE)
По сути тот же ресивер, но более массивный, с расширенными функциями и немного другой позицией на поле. В зависимости от схемы на поле могут быть один или два тайт-энда. Располагается он либо посередине между ресивером и лайнменами (кто это такие – объясню ниже), либо рядом с лайнменами. Тайт-энд, как и ресивер, может освободиться от опеки защитника и открыться под пас, либо может наоборот заблокировать защитника, обеспечивая необходимое пространство для прорыва раннигбека.
Центр (С)
Массивный и тяжелый игрок, который располагается (сюрприз-сюрприз) в центре линии нападения. Именно он отбрасывает мяч квотербеку во время снэпа. Помимо этого, у него есть две задачи. Первая – не пропустить игрока соперника к квотербеку. Вторая – отодвинуть защитника, открывая дыру для прорыва раннигбека.
Оффенсив гард (OG)
Если вы хорошо знаете английский, то уже можете догадаться о задачах этих игроков. На поле находится два гарда (левый и правый), располагаются они по бокам от центра. Как и центр – это очень большие и тяжелые игроки. Их главная задача – не пропустить игроков соперника к квотербеку. После розыгрыша мяча они зачастую немного отходят назад и в сторону, формируя так называемый «карман» (pocket) вокруг квотербека. Но иногда они могут наоборот устремиться вперед, расчищая путь для раннигбека.
Оффенсив тэкл (ОТ)
Тэклы довершают линию нападения из пяти игроков. Их, как и гардов, двое на поле, они располагаются сбоку от каждого гарда. Как и гарды, тэклы большие и тяжелые. Задачи тэклов отличаются в зависимости от стороны, с которой он стоит. Правый тэкл должен поставить блок защитнику и открыть таким образом дорогу для раннигбека, левый тэкл должен помогать гардам защищать квотербека, потому что зачастую левая сторона у квотербека – слепая. Он просто не видит, что происходит слева от него.
Центр, гарды и тэклы объединяются в одну группу – лайнмены.
Защита (Defense)
Дифенсив тэкл (DT)
Самые крупные и самые сильные ребята в защите. Чаще всего их двое (в некоторых схемах используется один тэкл), они располагаются напротив гардов. Их основными функциями являются перехват и блокировка раннигбека, а также прорыв сквозь гардов и атака квотербека.
Дифенсив энд (DE)
Не менее крупные и сильные ребята, чем тэклы, которые при этом обладают еще и высокой, как для своих габаритов, скоростью. Эндов двое, расположены они по краям от дифенсив тэклов и их главная задача – это охота на квотербеков. Они должны прорваться сквозь гардов и завалить квотербека на газон.
Лайнбекер (LB)
Это самые умные и атлетичные игроки защиты. Чаще всего лайнбекеров трое (их количество может варьироваться от одного до четырех), располагаются они сразу за тэклами и эндами. Существует условное деление на миддл-лайнбекеров (MLB) и аутсайд-лайнбекеров (OLB). Как можно догадаться из названий, миддл стоит в центре, а аутсайд – по краям. Лайнбекеры выполняют массу функций, а именно перехват раннигбека, атака квотербека, атака ресиверов. Лайнбекеры также могут перехватить короткий пас и начать атаку своей команды. Очень часто их называют «квотербеки защиты», потому что они должны за минимальное количество времени правильно оценить ситуацию на поле и принять верное решение.
Корнербек (CB)
Самые быстрые игроки защиты. Они противостоят ресиверам, поэтому скорость является ключевым параметром для корнербека. В зависимости от схемы на поле могут находиться от двух до четырех корнербеков. Чаще всего они располагаются аккурат напротив ресиверов и играют персонально против своего игрока. Корнер должен помешать ресиверу поймать пас, в идеале – сделать перехват. Если ресивер все-таки поймал мяч, то корнер должен максимально быстро завалить его на газон.
Сэйфти (S)
Последняя линия обороны. Если нападающим удается пройти сэйфти, то в 99% случаев это приводит к тачдауну. На поле чаще всего находятся два сэйфти (их число варьируется от двух до четырех). Они расположены ближе всех к собственной очковой зоне. Их задачей является помощь лайнбекерам и корнербекам в остановке атак. Грубо говоря, они должны подчищать ошибки своих партнеров и вовремя останавливать атаки. Сэйфти может быть высокий и сильный (Strong Safety), либо мелкий и шустрый (Free Safety). В первом случае он играет ближе к лайнбекерам и помогает останавливать раннигбеков, во втором – он помогает корнербекам в перехвате пасов.
Специальные позиции (Special Team)
Кикер (К)
Кикер пробивает филдголы и экстра-поинты, а также выполняет кик-офф. Как несложно догадаться, главным требованием к кикеру является умение сильно и точно пробить по мячу. Если игра проходит на открытом стадионе, то кикеру еще нужно уметь делать поправку на ветер, чтобы понимать, куда полетит мяч.
Пантер (Р)
Пантер пробивает панты. Еще один сюрприз, правда? Хотя иногда пантеры проводят хитрые обманные комбинации и вместо пробития панта они отдают пас либо устремляются с мячом в зачетную зону.
Кик ритёрнер (KR) и Пант ритёрнер (PR)
Функции этих игроков практически дублируют друг друга, иногда эти позиции закрывает один и тот же человек. Кик ритёрнер – это игрок, который ловит мяч после кик-оффа и пытается пройти с ним максимально большое расстояние. В идеале – занести тачдаун. Пант ритёрнер выполняет все то же самое, но после пробития панта. Эти позиции чаще всего закрывает ресивер или раннигбек, который практически не принимает участия в атаках своей команды, когда она владеет мячом. Хотя бывают и исключения при которых возвратами мяча занимается основной ресивер или раннигбек команды.
Как и за что наказывают в НФЛ
Матчи НФЛ обслуживают семь арбитров (officials). Когда кто-то из них фиксирует нарушение, он выбрасывает на поле ярко-желтый флажок, но игра при этом не останавливается. Когда эпизод доигран до конца, арбитр выходит на центр поля и объявляет тип нарушения, сторону (атака или защита), номер нарушителя и наказание.
Наказывают в американском футболе ярдами. Если сфолило нападение, то их отодвигают от зачетной зоны соперника, если сфолила защита – нападение наоборот подвигается ближе к очковой зоне. Наказывать могут 5, 10 и 15 ярдами. Также за некоторые фолы защиты нападению могут присуждать автоматически первый даун.
Типов нарушений очень много, но самые распространенные следующие фолы:
Захват за маску (Face mask) – думаю, понятно и без объяснения. Если игрок схватил своего соперника за маску шлема – это фол. Наказывается 15 ярдами и автоматическим первым дауном.
Задержка (Holding) – фиксируется, когда игрок держал или тянул соперника, который не владел мячом. Наказывается 10 ярдами.
Помеха пасу (Pass Interference) – фиксируется при любом физическом контакте между защитником и нападающим до того момента, пока нападающий не поймает мяч. Исключение – если защитник сам пытался поймать пас и при этом произошел контакт. Карается переносом мяча в место нарушения (то есть потенциально это могут быть и 50, и 60 и даже больше ярдов).
Задержка игры (Delay of the Game) – если команда нападения не успевает начать розыгрыш за отведенное время (30 секунд), то фиксируется задержка игры. Наказывается 5 ярдами.
Неоправданная жестокость (Unnecessary roughness) – фиксируется, когда игрок атакует соперника при отсутствии необходимости этой атаки, например, если игрок уже не принимает участия в эпизоде или находится за пределами поля. Наказывается 15 ярдами.
Нанесение удара шлемом (Targeting) – фиксируется, если игрок наклоняет голову и атакует соперника верхушкой шлема. Наказывается 15 ярдами и может привести к дисквалификации нарушителя, если он нанес существенный урон своей жертве.
Итак, теперь вы подготовлены к просмотру матчей американского футбола. Уверен, что ваш мозг готов взорваться, а вы не запомнили и половину терминов. Но не беда! Достаточно посмотреть 2-3 игры и все позиции и термины запомнятся сами собой. На следующей неделе мы будем выбирать вам любимую команду в НФЛ!