Dirt rally настройка машины под трассы
Как испортить физику в раллийном симуляторе: разбор DiRT 4
От реализма и сложности DiRT Rally не осталось и следа.
В DiRT 4 разработчики из Codemasters обещали улучшенную физику поведения автомобилей, правдоподобную симуляцию аэродинамики и генератор трасс Your Stage. Для любого фаната DiRT Rally, как я, это было весомым поводом ждать игру. Увы, уже в первых заездах DiRT 4 расстраивает: слишком уж сильно напортачили с физикой.
DiRT Rally покорял тем, что давал возможность почувствовать себя Ари Ватаненом, пролетать скоростные финские трассы в «скандинавских фликах» и, притормаживая левой ногой (left foot braking), контролировать заносы на сумасшедших болидах группы Б. DiRT 4 такого опыта не даёт, его физическая модель не позволит долго и эффектно скользить в поворотах за счёт инерции и не даёт даже буксовать всем ведущим колёсам. Что хуже всего, автомобили с разной компоновкой трансмиссий здесь едут практически одинаково.
В DiRT Rally заднеприводные автомобили, если им вовремя не направить колёса в сторону заноса контррулением, просто-напросто вылетали с трассы даже на малой скорости и в лучшем случае оставляли машину игрока лежать перевёрнутой в канаве. Если не везло — автомобиль разбивался о ближайшее дерево. При увеличении скорости авто могло эффектно и долго скользить, благодаря одной лишь инерции. Ну а в случае ошибки мы летели в дерево ещё быстрее. На любой скорости был запас крутящего момента и заносом можно было управлять преимущественно газом, толкаясь в скольжении ведущими колёсами и продлевая его.
В DiRT 4 мощные и лёгкие заднеприводные автомобили, как Lancia Rally 037, например, могут скользить на малой скорости. Занос контролируется газом, но легко получается вообще без контрруления, то есть с прямыми колёсами. Более того, при попытках выставить колёса в сторону заноса, он сразу же гасится. Но ведь это свойственно лишь для полноприводных машин.
Если разогнаться сильнее, то проявляется другой недостаток: в DiRT 4 «инерционное скольжение» не работает, как положено — автомобиль с отпущенным газом скользит ничтожно малое расстояние. Виной тому слишком большой коэффициент сцепления колёс с дорогой. При этом продлевать и контролировать занос газом не получается, так как колёсам не хватает крутящего момента, чтобы толкать автомобиль в скольжении из-за того же чрезмерного сцепления с трассой. Соответственно, при срыве задних колёс можно только постараться сделать контрруление, после чего автомобиль стабилизируется или просто развернётся, если повернуть руль слишком поздно.
Причиной такого сильного «держака» может быть новая симуляция аэродинамики, которая при разгоне автомобиля «приклеивает» его к трассе слишком сильно. Такой эффект уместен где-нибудь в «Формуле-1» с её огромными скоростями и особенностями конструкции болидов, но никак не в ралли.
Сравнивая поведение машин в DiRT 4 с болидами «Ф-1», можно разглядеть много сходств: как невероятную устойчивость на прямых и в поворотах, так и неконтролируемые заносы на больших скоростях.
Однако избыточное сцепление колёс с трассой быстро перетекает в недостаточное. Когда хотя бы одно из задних колёс наезжает на обочину, автомобиль мгновенно разворачивает. Такое поведение свойственно для заднеприводных машин — в DiRT 4 же этим грешат и полноприводные автомобили вроде Ford Focus RS WRC, на котором ездил Колин Макрей.
Полноприводный автомобиль, в отличие от заднеприводного, «гребёт» всеми четырьмя колесами. Потому первый можно успеть отловить, хотя это сложно даже на чуть большей скорости, а второй — нельзя даже при своевременном контррулении. Физика DiRT Rally, напротив, позволяет не только отловить любой привод, но и продолжить проходить поворот, вспахивая одним из колёс обочину.
Тот же Ford Focus с выжатой в пол педалью газа и вывернутым до упора рулём просто катит по кругу, поскрипывая лишь передними колёсами, что говорит о потере ими сцепления и недостаточной поворачиваемости. Из-за этого траектория движения машины распрямляется — так в игре симулируется снос передней оси. Хотя при потере сцепления передними колёсами машина вообще не должна слушаться руля.
В то же время, как только мы отпускаем газ, тем самым разгружая задние колёса, автомобиль пытается вести себя, как нужно. Начинает проявляться занос, который всё равно гасится спустя секунду-другую, а при добавлении оборотов автомобиль снова как ни в чём не бывало продолжает нарезать круги.
То же самое происходит и при использовании ручного тормоза. На скоростях от 90 км/ч и выше при инициации заноса полноприводный автомобиль с выставленными прямо колёсами немного скользит боком по инерции. А после этого фантастическим образом едет куда-то в сторону противоположную повороту, как при контррулении на заднем приводе.
У этих проблем есть реальная техническая подоплёка. Полный привод похож на передний из-за некорректной симуляции блокировки центрального дифференциала, распределяющего крутящий момент между передней и задней осями.
По всей видимости, в DiRT 4 у межосевого диффа вообще нет блокировки, а только небольшой преднатяг, поскольку почти весь крутящий момент идёт на буксующую переднюю ось, а задняя лишь благодаря преднатягу получает жалкие 5% момента силы. Такой вариант устройства трансмиссии встречается на большинстве городских «паркетников», но никак не в технике WRC.
Крутящий момент Ford Focus RS Rally в DiRT 4 распределяется в соотношении 46/54, а в DiRT Rally — 50/50. Беда в том, что в DiRT 4 это не играет никакой роли, автомобиль всё равно едет, как переднеприводный. У Lancia Rally 037 в DiRT Rally больше возможностей по точной калибровке блокировок диффа, когда в DiRT 4 всё сводится лишь к выбору процента степени блокировки.
В итоге, ускоряясь в повороте и разгружая передние колеса, мы заставляем их буксовать. Если бы у нас была возможность автоматической блокировки дифференциала, то из-за разницы скоростей вращения передних и задних колёс, она бы включалась и передавала момент силы на все четыре колеса в заданной в настройках пропорции. Так и должно быть и так было в DiRT Rally. Однако когда мы подъезжаем к препятствию задним ходом, то буксуют все четыре колеса. Выходит, что симуляция блокировки есть, но как и когда она работает знают только в Codemasters.
Возможно, вносит свой вклад и избыточный коэффициент сцепления с дорогой, но именно из-за неполадок с дифференциалами большая часть крутящего момента уходит в никуда.
Интересно еще то, что данная проблема актуальна не для всех полноприводных автомобилей в DiRT 4. По необъяснимым причинам ралли-кроссовые машины Codemasters наделили полноценным полным приводом, и только эти автомобили ведут себя более-менее реалистично.
Знаменитые победные «пончики» Колина Макрея не выглядели бы так эффектно, если бы его Subaru Impreza WRC вела себя, как все полноприводные раллийные машины в DiRT 4. Однако и в DiRT Rally, и в Richard Burns Rally у меня легко получалось их повторить. В обоих симуляторах автомобили реалистично крутятся вокруг своей оси со срывом всех четырёх колёс.
С другой стороны, если посмотреть на поведение легковых автомобилей при опережении по обочине с наездом на неё ведущего колеса, то им тоже присущи резкие заносы, приводящие к авариям. Но в легковых машинах применяют свободные дифференциалы, условная степень блокировки которых равна нулю. В таком случае занос происходит из-за того, что при пробуксовке одного колеса на обочине второе перестаёт получать крутящий момент, и весь он уходит на первое колесо, которое становится единственным ведущим, а ещё и буксующим. Так что возможно, что в DiRT 4, как и в случае с межосевыми дифференциалами, у межколёсных просто не работает симуляция блокировок, вопреки цифрам в меню настроек.
В идеале, для избежания заносов при наезде на обочину, степень блокировки дифференциала должна быть примерно в районе 40-45% — в DiRT Rally это стандартная настройка большинства автомобилей, и там с этим нет никаких проблем. В DiRT 4 же настройки почему-то не играют никакой роли. Как на свободном, как на полностью, так и на частично заблокированном диффе происходит одно и то же.
Из-за этого автомобили разворачиваются при наезде на обочины или в любом другом случае потери сцепления одним из колёс — например, когда оно отрывается от земли. Стоит отметить, что если дело в малой силе преднатяга блокировки, то при прохождении поворотов внешнее колесо, которое вращается быстрее внутреннего, явно её не преодолевает и блокировка, как и занос, вообще не достигается.
К счастью, передний привод Codemasters оставили без изменений. Кит-кары и автомобили 60-х едут примерно так же, как в DiRT Rally.
Dirt rally настройка машины под трассы
Смещением баланса назад или вперед мы регулируем силу давления тормозных колодок на тормозные диски передней и задней осей, говоря простым языком если сместили баланс максимально вперед, то при нажатии на педаль тормоза передние колеса будут тормозить, а задние нет. В идеале настраивается в зависимости от сцепления колес с покрытием. UPD К ручнику это не относится никак. На асфальте при любом балансе тормозов машина ручником выставляется в поворот.
Настройка блокировки дифа мягкая/жесткая. Межосевой дифференциал предназначен для распределения крутящего момента между ведущими осями автомобиля и дает им возможность вращаться с разными угловыми скоростями. (Для танкистов: межосевой диф есть только у машин с полным приводом). Жесткая настройка улучшит прямолинейное движение, прохождение поворотов вызовет бурю негативных эмоций 🙂 Мягкая настройка заставит машину рыскать на прямых, зато в поворот машина сама будет ввинчиваться. Настраивать диф однозначно в продвинутых настройках.
Она похожа на переднюю, но с отличиями. В автомобилях со стандартной компоновкой агрегатов бОльшая часть веса приходится на переднюю часть автомобиля, и подвеска передней оси испытывает бОльшие нагрузки нежели подвеска задней оси авто. Поэтому подвеску сзади следует делать чуть помягче.
Каждая подвеска состоит из кучи компонентов, амотры, пружины, рычаги, стабилизаторы, сайлент-блоки или ШСы и т.д. и т.п.
Я буду расматривать только работу компонентов которые есть в Дёрте.
Всё что будет написано ниже одинаково равно как для передних подвесок, так и для задних, кроме особых случаев, которые я выделю.
Дорожный просвет штука очень важная, большим он быть не должен, поскольку смещение центра массы спортика на один сантиметр вверх в несколько раз увеличивает риск «ушей». Но и малым быть не должен, чтобы сидя в ковше не получать по заду после каждой кочки. Для ровного асфальта нужен максимально низкий просвет совместно с правильным развалом, чтобы в повороте без мандража разгружать внутреннюю сторону автомобиля. Максимально низкий в пределах разумного, класть машину пузом на асфальт не надо.
Для грунтово-гравийных допов просвет пусть будет стандартным. 🙂
В Дерте настройка только мягко/жестко, никаких прогрессивных характеристик, никакого выбора типа пружин. Как писал выше мягкие пружины хорошо глотают неровности, но при прохождении змейки автомобиль будет срывать с траектории, придется терять скорость на попытках его выправить. То бишь мы теряем в стабильности на поворотах.
Жесткие пружины хорошо держат машину в повороте, но скакать по кочкам, как мячик никому не улыбается.
Необходимую жесткость пружин вы настроите только тестовыми заездами по спецучастку.
Граница сопротивления сжатию после преодоления которой включается быстрое сжатие.
Т.е. скорость движения штока поршня на сжатие превышает настройки slow bump, и включаются настройки fast bump.
«Знаете чем очень быстрые гонщики отличаются от просто быстрых? Умением тормозить.
Как ни странно, но именно в торможении скрыт огромный потенциал скорости. Не секрет, что если ты умеешь мега-эффективно тормозить, то ты будешь стабильно быстрее других на любом покрытии.»
В раллийных автомобилях, используют два тормозных контура, но контура не крест-накрест, как в гражданской технике, а контур передней оси и контур задней оси. Стоят два ГТЦ, вакуумных усилителей нет, многопоршневые суппорта, составные диски, спортивные колодки, работающие при высоких температурах.
К огромному сожалению в Дёрте нет обратной связи педали тормоза с тормозами автомобиля, невозможно почувствовать модуляцию тормоза. Поэтому работа тормозами один из самых сложных приемов в Дёрте.
Как и в быстрых настройках, регулируем смещение баланса вперед или назад. Здесь все просто.
В раллийном автомобиле баланс всегда смещен вперед. Почему? Читаем первый абзац следующего пункта. Поэтому смещаем баланс вперед, чтобы «не терять» автомобиль на каждом торможении.
В современном спортивном автомобиле обычно используются кулачковые секвентальные КПП с гидроприводом включения (подрулевые лепестки) и полуавтоматические КПП.
В Дёрте несколько классов автомобилей: «исторические», «группа В», «атмосферные супера», «турбированные WRC» и т.д. Естественно в реальности на хистори кар никто не будет ставить секвентальную КПП, поскольку это обычно запрещено техническим регламентом соревнований, и технический комиссар не допустит такой автомобиль к участию в классе «хистори».
Игрок же волен выбрать любую коробку для своего автомобиля. Поэтому мы просто рассмотрим передаточные числа и главную пару.
Самое лучшее ускорение мы получаем на отрезке между оборотами максимального крутящего момента и максимальной мощности. Это напрямую зависит от передаточных чисел каждой передачи. Чем ближе передаточные числа друг к другу, тем более плавным и быстрым будет разгон при последовательном переключении передач.
Чем больше передаточное число (выше цифра в настройке), тем большую мощность мы передаем на колесо за счет потери скорости вращения колеса, т.е. уменьшаем время разгона жертвуя максимальной скоростью на передаче. Соответственно чем меньше передаточное число (меньше цифра), тем выше максимальная скорость на передаче и медленнее разгон.
Делит момент между передними колесами (колесами на передней оси автомобиля). Второй по важности диф после центрального, поскольку работает с управляемыми колесами.
Блокирует диф на заданную величину настройки от 0 (мягкая настройка) до 100% (жесткая настройка) при нажатом газе. Блокировка дифа работает на всей дуге поворота: торможение, вход, дуга, выход, разгон. В связи с избытком крутящего момента на колесах жесткая блокировка позволит на разгоне повысить сцепление и управляемость, на входе в поворот и дуге управляемость будет недостаточной. Мягкая блокировка позволяет позже тормозить, улучшить управляемость на входе, дуге, но на разгоне будет потеря сцепления и лишнее скольжение. Для переднего привода мягкая настройка позволяет более точно идти по дуге, «облизывая» поворот.
Блокирует диф на заданную величину настройки при нажатии тормоза. На торможении и входе жесткая настройка вызовет сильную недостаточную поворачиваемость, но прямолинейное торможение станет более эффективным. Мягкая настройка на входе и дуге улучшает управляемость, но прямолинейное торможение при этом становится менее эффективным.
Во время отсутствия нагрузки (крутящего момента) или близкой ее к нулю, преднатяг будет стараться заблокировать дифференциал на заданную величину настройки. Чем сильнее затянут преднатяг, тем больше проявляется избыточная поворачиваемость автомобиля в скоростных поворотах под «сброс газа», в тоже время в медленных длинных поворотах автомобиль становится «недостаточным».
Контролирует и распределяет крутящий момент между ведущими осями. Является самым важным для настройки дифференциалом, поскольку его работа оказывает серьезное влияние на динамический баланс полноприводного автомобиля, особенно это заметно на низких скоростях в повороте.
Для тех кто хочет не садясь за руль спортивного (читай раллийного) автомобиля хоть немного понять, как ездят профессиональные спортсмены (гонщики). Или подкрепить свои практические знания теорией от профессионалов, я рекомендую почитать следующих уважаемых людей:
Цыганкова Эрнеста Сергеевича,
Сингуринди Эдварда Георгиевича,
Горбачева Михаила Георгиевича,
Васина Евгения Станиславовича.
ЗЫ Нашел еще одно отличное руководство, правда на английском языке, смотрим-читаем-наслаждаемся.
Гайд и советы по прохождению DiRT Rally 2.0 — как победить, показать лучшее время и открыть все машины
Приветствую Вас на Летописях, дорогие друзья! На этой странице я поведаю Вам о компьютерном автомобильном симуляторе ралли – Dirt Rally. Да, речь снова пойдёт о компьютерных играх, но называть Dirt Rally игрой у меня язык не поворачивается. Это настоящий симулятор экстремального вождения автомобиля.
На самом деле, из Dirt Rally можно сделать и детские покатушки, наподобие Dirt Showdown, ещё одного представителя этой же игровой серии. Настройки сложности очень гибкие – можно включить целый набор «помощников»: от антиблокировочной системы и автоматической коробки передач до стабилизации и подруливания.
Но… В этом случае я рекомендую обойти вниманием раллийные заезды и взяться за что-то более дружелюбное. А Dirt Rally оставьте хардкорщикам. В ралли стоит играть только на максимальных настройках сложности. Иначе Вы не почувствуете и сотой доли тех возможностей и особенностей, что предоставляет Вам этот представитель компьютерных игр.
Так что, уж извините, любители аркад, но я буду описывать Dirt Rally именно с хардкорными настройками. Исключением я оставил только автоматическую коробку передач. Так как для игры с механикой нужны ещё педали и руль. С геймпада или, упаси Боже, клавиатуры – управлять механикой нереально.
Сам я, специально для этих целей, заказал себе на aliexpress самый дешёвый китайский геймпад. Удобно ли играть с клавиатуры? На переднеприводных автомобилях — да. На полноприводных и на машинах с задним приводом — нет. Да и на многих трассах «газ в пол» — далеко не самое лучшее решение. А «точечное управление» (несколько быстрых нажатий на клавишу, вместо её удержания), привычное клавишникам, не всегда выдаёт желаемый результат.
Dirt Rally – это симулятор, в котором жажда скорости является Вашим злейшим врагом. Зато в Ваших союзниках находятся управляемые заносы, холодный расчёт, максимальная концентрация, штурман и, конечно же, немного удачи.
Что же предлагает нам Dirt Rally? А предлагает она нам широкий автомобильный парк различных эпох – начиная от машин 60-ых годов и заканчивая современными. А вот трасс не так много, как хотелось бы. Однако, они предоставляют множество видов покрытий: гравий, лёд, снег, асфальт, грунт… Добавьте к этому набору различные погодные условия: снегопад, дождь… А также времена суток. И Вы получите множество интересных комбинаций для испытания как автомобиля, так и собственных умений.
Автомобили ведут себя довольно натурально, а тип покрытия дорог, погодные условия и предрейсовые настройки виртуального транспорта очень сильно влияют на поведение машины в процессе заезда. Прибавьте ко всему прочему ещё и отличный звук: звук двигателя, стук мелких камушков о корпус автомобиля, лязг крыла, которое вот-вот отвалится… Звук великолепен, идеален и реалистичен.
Что касается игровых режимов, то их тут несколько: — классическое ралли, в котором Вы должны показать лучшее время; — ралли кросс, который представляет возможность посоревноваться с тремя соперниками на кольцевых трассах; — подъём на холм, в котором, в отличии от классического ралли, штурмана у Вас не будет, а изучать трассу придётся самостоятельно.
Адреналин и скорость в последнем из перечисленных режимов и вовсе зашкаливают. Но мне больше по нраву именно классическое ралли. А вот ралли кросс мне как-то совсем не интересен.
По мере прохождения игры Вы будете переходить из лиги в лигу, пока не достигнете самых вершин виртуальной карьеры. Впрочем, одиночная игра тут не главное. Куда интереснее зайти в сетевые гонки… Вы только представьте: несколько тысяч реальных противников соревнуются, борясь за лучшее время. Здесь есть ежедневные, еженедельные и ежемесячные гонки.
И мультиплеерный режим куда более интересен, чем одиночный. Здесь Вы уже не сможете перезапустить заезд, если совершили ошибку. Здесь куда более важна осторожность, чем эффектные повороты и высокие скорости.
Так что, если Вы хотите по-настоящему хорошо водить в Dirt Rally – то следует играть именно в мультиплеер. Воспринимаются такие заезды гораздо серьёзней, а, следовательно, и водить Вы будете более аккуратно. Иначе, Вас будет ждать разочарование, когда от одной небольшой оплошности Вы разбиваете автомобиль и вылетаете из чемпионата, в котором участвовали на протяжении целого месяца. Поверьте мне, эмоции возникают очень сильные. Я это испытал на себе, когда разбил Мини Купер 60-ых годов на 20-ом заезде из 24-ёх. Уверен, что такая виртуальная дорожная история происходила не только со мной.
Впрочем, одиночный режим может пригодится в те моменты, когда не хватает виртуальной местной валюты на новый автомобиль, который необходим для сетевого заезда. Для этих целей я его и использую.
Баланс тормозов
Как настроить баланс тормозов
Если сильно сместить баланс на переднюю ось, то при торможении (когда инерция и вес будут толкать машину вперед), возникнет снос передней оси. Если перенести сильно назад, то возникнет эффект как будто вы прижимаете ручной тормоз, то есть шанс срыва задней оси будет высок.
Не забывайте, что в настройках включается и выключается система ABS, которая не дает колесам блокироваться, и при торможении позволяет управлять автомобилем.
Детальные настройки
Сила торможения — чем выше сила торможения тем, резче колодки прижимаются к тормозному диску. Например на гравийке резкая блокировка колеса может привести к сносу осей.
Философия ралли
Чтобы понять, в чем прелесть DiRT Rally 2.0, нужно сначала разобраться, что такое ралли, и чем этот вид гонок так сильно отличается от других. По своей сути ралли — это одиночный заезд из точки «A» в точку «B», как правило на крайне неприспособленных для быстрой езды трассах. Участки с асфальтом бывают, но в порядке исключения.
Ралли проходит на больших трассах, длина которых может достигать 15-20 километров, а чтобы выжить на бездорожье, используются специальные автомобили. Они не самые быстрые, но крайне выносливые, созданные для того, чтобы всю свою жизнь месить дорожный гравий.
Философия ралли в том, чтобы заставить гонщика мыслить стратегически. Каждое соревнование — это несколько длинных заездов.
Ремонт машины доступен редко, а рядом с водителем сидит штурман, который «зачитывает» трассу, четко и ясно проговаривая каждый поворот, кочку или даже одиноко стоящий камень на обочине.
Это схватка, в которой нужно искать компромисс между скоростью и безопасностью. Заезды проходят в непогоду и даже ночью, поэтому ралли по праву считается одним из самых опасных гоночных жанров. Одна ошибка может привести к потере управления и сваливанию в кювет, а разбитые фары могут оставить водителя в кромешной темноте.
Коробка передач
Как настроить передаточные числа
Регулировке поддаются передаточные числа. Если ниже число, то передачи становятся короче. Машина быстрее разгоняется с места, но максимальная скорость падает. Если сделать их длинными, то все будет наоборот. Для правильного выбора здесь, обращайте внимания на кривизну трассы. Чем больше шпилек и крутых поворотов, тем чаще нужно будет оттормаживаться и разгоняться, следовательно передаточные числа нужно сделать чуть короче. Если же много длинных участков, то на них следует делать передачи длиннее. На смешанных участках нужно искать баланс и настраивать под каждую трассу индивидуально.
Детальные настройки
Главная передача это грубо первичный вал, с которого момент вращения двигателя передается на МКПП. Далее с него момент передается на последующие передачи. Помимо нее, каждая настраивается в отдельности. Это очень удобно.
Близкие по духу
Правый четыре через трамплин. Длинный левый два. Очень длинный правый два, держись левее. Сужение. Левый два с прыжком. Правый три. Длинный правый закрытый четыре. Левый шесть через ворота. Узкая шпилька. Сто пятьдесят. Финиш!
После очередного заезда в DiRT Rally
встаешь, чтобы передохнуть: перед глазами все плывет, на сетчатке отпечаток убегающей вдаль дороги через лес, суставы ломит, со лба капает пот, а в голове все еще звенят команды штурмана. И мысль: «Такого реалистичного ралли, таких сложных, не прощающих ошибок спецучастков не было давно».
Блокировка дифференциала
Постараюсь описать максимально просто. Два колеса «едут» на одной оси. Вдруг одно попадает в грязь или на лед, то есть создается разность трения. На дифференциале без блокировки будет крутиться то колесо, которому будет легче. Если диф. с блокировкой, то при попадании на разные поверхности они будут вращаться с одинаковой скоростью.
Так же при повороте, колесо находящееся во внутреннем радиусе, будет крутиться медленнее, чем внешнее. Если они будут жестко блокированы, то возникнет пробуксовка. Как же применить это на деле. У нас есть два полных положения бегунка:
Как настроить блокировку дифференциала
Перемещая бегунок в этих границах вы определяете жесткость блокировки. Т.е. насколько жестко будет блокироваться дифференциал. В условиях, где покрытие имеет очень плохое сцепление (грязь/снег), нужно ставить блокировку жестче. Где сцепление с покрытием максимальное, к примеру чистый и сухой асфальт, там блокировку лучше ставить как можно мягче, для избегания пробуксовки.
Отдайте предпочтение ремонту внутренностей вашего автомобиля перед украшением и выпрямлением кузова
На станциях между этапами вы можете осуществить ремонт вашего автомобиля. Тем не менее, время для этого ограничено, и если вы перейдете через его лимит, вам грозит штраф. Очевидно, что чем меньше вам нужно починить, тем лучше, но если ваш автомобиль пару раз перевернулся и имеет несколько поврежденных частей, может быть трудно понять, что нужно починить и что оставить.
В игре есть опция «Рекомендованный ремонт», которая может решить за вас, но на самом деле все довольно просто: поверхностный ущерб кузову вашего автомобиля должен быть вашим последним приоритетом. Чините внутренние механизмы.
С самого начала игры у вас в гараже будет несколько машин, но как только вы начнете зарабатывать кредиты, вы сможете купить практически все, что захотите. Транспортные средства можно купить в любое время, независимо от того, сколько времени вы потратили в игре. Вы можете получить автомобили класса R2 или Rally GT довольно рано, если у вас есть деньги.
Однако, если вы новичок в DiRT Rally, мы рекомендуем начать с менее мощных машин. Lancia Fulvia HF идеально подходит для того, чтобы начать карьеру, поскольку она проста в управлении и не слишком быстра.
Также стоит помнить, что вы можете протестировать любой автомобиль, который продается, прежде чем купить его.
Жесткость подвески – залог победы
Понятно без разъяснений, что езда по ровной асфальтированной дороге и ухабистой гравийке — это две разные вещи. Для каждого типа покрытия ее необходимо правильно настроить.
Как настроить подвеску
Соприкосновение колес с покрытием должно быть максимально качественным. В момент когда колесо едет, подвеска каждого отжимает его от кузова к земле. В зависимости от жесткости делает она это по-разному. Если двигаясь по ровному асфальту вы наедете на лежачего полицейского при жесткой подвеске, то она передаст всю энергию на кузов и машина подпрыгнет. На мягкой же, энергия удара погасится самой подвеской не передавая ее на кузов.
Грубо говоря езда по ровной трассе без ухабов и неровностей требует максимальной жесткости. Если на ней гравий, ухабы, неровности и выбоины, то ее лучше сделать мягче. Учитывайте, что при сильных кренах кузова, на жесткой подвеске колеса внешней стороны к повороту будут иметь меньшее сцепление и может случиться пробуксовка. Если она будет мягче, то колеса будут прижиматься при крене сильнее и сцепление будет лучше.
Амортизаторы и пружины отдельно.
Как настроить амортизаторы
Регулировка всей подвески в игре разделена на её настройку в целом и отдельно регулировку амортизаторов. При этом отдельно выделены передняя и задняя ось.
Тонкая настройка подвески
Начни с простого
Впервые выезжая на трассу, не стоит сразу же выбирать автомобиль с самыми большими воздухозаборниками или самым впечатляющим спойлером. Лучше начать с чего-то попроще. «Попробуйте Mini Cooper S, – советует Пол. – Это небольшая переднеприводная машинка с отличными характеристиками. Из-за ее скромных размеров сама дорога будет казаться вам шире. Кроме того, динамика этого автомобиля близка к той, к которой большинство людей привыкли в реальной жизни».
Оказавшись на трассе, не спеши блистать своим мастерством с первых же спецучастков. Приготовься продвигаться вперед медленно, но уверенно. «Наращивайте скорость только тогда, когда будете уверены в себе. Если на первом же отрезке трассы вы будете пытаться побить рекорд, установленный вашим соперником, велики шансы, что машина окажется на пределе своих возможностей, а вы начнете совершать ошибки, – делится опытом Коулман. – Найдите свой ритм и комфортную для себя скорость».
Как настраивать перед участком
Всю информацию для настроек можно получить нажав клавишу F1 и перейдя в раздел «Подробности о спец участке». К примеру:
Информация о спец. участке
Средний гравий — это камешки среднего размера, которые будут валяться на дороге. Наезд на такой камень следует совершать на мягкой подвеске. Учитывая, что их 60%, то следует установить ход амортизаторов как минимум посредине. Плюс 40% мелкого гравия, значит вся трасса будет состоять из камней. Делаем подвеску помягче. Мягкость оставляем посредине так как (к примеру) имеем полный привод. Обращаем внимания на условия. На скриншоте указано, что дождя не будет, это хорошо. Если возможен дождь, то гравий будет мокрый, и шанс заноса будет выше, не стоит делать подвеску слишком мягкой.
Разница в высоте (+), говорит о наличии возвышенностей, участков, где придется подымать в гору. обратите внимание на передаточные числа, возможно придется чаще скидывать передачи. Высота в минус наоборот говорит о спусках. Здесь скорость будет добавляться, и слишком короткие передачи ограничат максимальную скорость.
Отдельно можно сохранять свои схемы после настроек. Это удобно. Можно сделать к примеру несколько основных: для ровных, ухабистых, извилистых, прямых и т.д. Затем настраивать от основной, более точно под каждую трассу.
Технические детали
В отношении DiRT Rally
нужно четко понимать следующее: игра заточена в первую очередь под руль. В последние годы игроки много жаловались на плохую поддержку гоночных контроллеров в играх Codemasters.
Так же было и на стадии раннего доступа к этой игре, но разработчики оперативно пошли игрокам навстречу, и сейчас DiRT Rally
поддерживает рули всех основных производителей. А обратную отдачу сбалансировали так, что она больше не страдает от «эффекта гидроусилителя» и излишней чувствительности.
С другими устройствами водить намного сложнее. Конечно, можно подключить геймпад или по старинке мучить клавиатуру, но наклона стиков и тем более нажатия «вкл./выкл.» на стрелочках не хватает, чтобы как следует почувствовать автомобиль в повороте.
Модель поведения машины в игре, физика покрытия и прочие технические детали для DiRT Rally
переписывались с нуля. Разработчики начали с простого переноса механик из
DiRT 3
, но быстро поняли: что-то здесь неладно. Они следовали принципу «на средних скоростях раллийный автомобиль может водить кто угодно — вот на высоких это уже испытание».
Именно так машины и управляются. У каждой из них свой характер, а повышение мощностей не обязательно означает занос на дороге. Лишь культовая Lancia Stratos и другие заднеприводные машины ходят из стороны в сторону, приучая плавнее работать с педалью газа. Да и в целом скольжение здесь — не беда, а инструмент. Иногда в крутые повороты так заходить быстрее, а некоторые шпильки без ручника и вовсе не осилить.
отражает суть ралли как самой зрелищной и динамичной дисциплины автоспорта лучше, чем официальная WRC от итальянских разработчиков Milestone. Кого-то может огорчить невозможность примерить шлем любимого Себастьена Ожье и других раллийцев. Но от отсутствия отягощающих разработку лицензий
DiRT Rally
только выиграла. В первую очередь — с точки зрения геймплея.
Как и положено в этом виде автоспорта, нужно приспосабливаться под каждое покрытие трассы. И тут уж никакой фотореалистичный дождь с грозой из Project CARS
или аквапланирование из
Forza Motorsport
даже в сравнение не идут со всеми ситуациями, возможными в
DiRT Rally
.
Сухой грубый гравий, вязкий гравий с грязью, пыльный грунт, цепкий асфальт, гололедица — с каждой поверхностью автомобили контактируют по-своему. Выезжая в ливень, осторожничаешь, в мокрый снег ко всему прочему добавляется туман, и начинает не хватать видимости. Что уж говорить о ночи, когда в непроглядной темноте, пропустив крутой поворот, улетаешь с обрыва.
Поломанную машину нужно чинить. Если она перестает заводиться в гонке, это можно сделать моментально, получив солидный штраф ко времени. В серии соревнований на ремонт мелких поломок между заездами накладывается лимит в условные тридцать минут или час, за которые не особенно-то много отладишь.
Процесс можно ускорить, наняв квалифицированных механиков. Это ускоряет и получение модификаций для автомобиля, открывающихся автоматически — достаточно проехать определенное количество километров, — а вот повышение той же мощности дает не такое значительное, чтобы этим озабочиваться.
В условиях непрекращающихся испытаний, которые устраивает вам игра, большое значение приобретает настройка машины перед гонкой. Со временем понимаешь, как важно правильно менять баланс веса на грунте или гравии, насколько эффективна жесткая подвеска на асфальте. Главный вывод, к которому подводит игра, — настройками пренебрегать не следует, ведь правильно откалиброванная машина может отвоевать несколько лишних секунд.
Когда же видишь все именитые автомобили, начиная с эпохи шестидесятых и кончая современностью, то просто глаз радуется. Они поделены на классы, среди которых R4, F2, Group B, автомобили для «восхождения на гору» и ралли-кросса. Представлены чемпионские Subaru Impreza Колина Макрэя и Ричарда Бернса, Citroen C4 Себастьена Леба, все знаковые Lancia, старенький Ford Escort Mk.II, полноприводная Audi Quattro S1 и другие. Кажется, все любимые автомобили собрались, нам на радость, в одном месте. Не хватает разве что засветившейся в DiRT 3
Alpine-Renault A110, но это уже мелочи.
Эксперимента ради DiRT Rally
выпустили в раннем доступе полгода назад. Тогда Codemasters переживала не лучшие времена. Увольнения, смена руководителя, финансовые проблемы — новости об этом появлялись чаще, чем сведения о новых играх англичан. Всего один неверный шаг мог обернуться крахом, поэтому они решили сперва прощупать почву — и не прогадали. Уже тогда после завершения очередного заезда закрадывалась мысль, что к проекту приложил руку профессиональный гонщик уровня Колина Макрэя.
И она оказалась недалека от истины. Не кто иной, как главный дизайнер проекта, регулярно участвует в ралли в качестве штурмана. Его же голос ведет нас по маршрутам в DiRT Rally
. Зовут его Пол Коулмен. В Codemasters он с начала двухтысячных и в разработке
Colin McRae Rally
тоже участвовал.
Чуть позже, став штурманом, Коулмен, по его словам, по-новому взглянул на многие элементы гонок, которые не получалось должным образом реализовать в играх. С тех пор он загорелся идеей сделать самый реалистичный раллийный симулятор. Коулмен уверен, что сейчас время симуляторов, время перемен.
Эксперимент определенно удался, и мы полагаем, что о Поле Коулмене услышим еще не раз.
Dirt rally настройка машины под трассы
Dimon, я сам не инженер-механик, мне бы самому кто объяснил
руководствовался в основном https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id.. этим, и здесь есть удобная таблица что на что влияет https://www.simracing.su/384-rukovodstvo-po-nastroykam. а по поводу дифференциала консультировался с товарищем, закончившим автомобильный факультет если коротко, настройка дифференциала — распределение крутящего момента на оси. то есть ты давишь тапку, отклик одинаковый, но мощность подается разная. к примеру, чтобы машина валила боком, нужно ставить 20-80.
для ралликросса я поставил 40-60, сделал развал более отрицательным, укоротил первую передачу, и мягче подвеску спереди, для смещения веса вперед при торможении и более быстрой потери сцепления задних колес. укоротил ее ход, занизил пружины, в общем постарался сделать все то, чтобы машина быстрее проходила повороты.
на истину не претендую, но после часа экспериментов машина стала ехать куда стабильнее, и я начал хоть как то конкурировать. (в основном езжу в assetto corsa, world rx для меня в новинку).
на скринах оставлю сетап для обычной фиесты wrc, для гравия. (не для ралликросса) лучше дефолтного, намного.
Вам быстро или доехать?
Релиз DiRT Rally 2.0 — это праздник для фанатов раллийных гонок и следующий шаг развития отличной серии реалистичных автосимуляторов. Игра унаследовала все самые сильные стороны оригинала по части хардкорного вождения и требовательного к навыкам геймплея.
Но игра отнюдь не идеальна. Она встречает начинающих игроков высоким порогом вхождения ввиду отсутствия обучения, а графика явно отличается от трейлеров и постановочных скриншотов. К тому же без интернета поиграть вообще не получится, что не понравится любителям играть в гордом одиночестве.
Руководство
Использование руководства
Добро пожаловать в веб-руководство по игре DiRT Rally!
Расположенное слева меню «Содержание» позволяет переходить непосредственно к требуемым разделам. Также можно нажать кнопку «Читать» для перехода к руководству, а затем перелистывать страницы при помощи кнопок «Далее» и «Назад».
Не удается найти нужную информацию? Раздел «Часто задаваемые вопросы» («ЧаВо») и Файл с инструкциями содержат дополнительные сведения, которые можно открыть при помощи кнопок в верхней части страницы.
Предупреждения и рейтинги
Ключевые отличия от прошлой части
Все из того, что написано выше, справедливо и для первой части — DiRT Rally, но сиквел имеет несколько отличий. Например, теперь можно самостоятельно решать, брать ли запасные шины. Каждое весит два десятка килограмм, что не может не повлиять на показатели машины, но ездить без них — очень рисковое дело.
DiRT Rally 2.0 учит мыслить стратегически, планируя не один заезд, а всю серию. Это касается и ремонта, часто приходится выбирать наиболее приоритетные повреждения. Если впереди ночной заезд, можно пренебречь слегка побитым радиатором, но вот фары нужно точно заменить.
Система ремонта из оригинала была упразднена, вместо нее тут более простая на манер DiRT 4. Она неплохая и даже более удобная, но при этом не такая точная, поэтому любителям «хардкора» может не понравиться.
Впрочем, старый добрый тюнинг все так же имеется, поэтому тонкая настройка автомобиля никуда не делась.
Еще одна новинка — это система деградации трассы. Сделана она в угоду реализма и работает так: чем более высокую позицию занимает игрок в прошлом заезде, тем более «распаханная» дорога ждет его в следующем. В реальном ралли первыми стартуют гонщики с худшими результатами, поэтому опытные водители едут позже.
Предупреждение о возможном вреде видеоигр здоровью
Эпилептические припадки, связанные с повышенной чувствительностью к свету
Небольшой процент людей подвержен припадкам от воздействия визуальных эффектов, например, мерцающего света или изображений, которые могут появляться в видеоиграх. Люди, не испытывавшие ранее подобных приступов и не страдающие эпилепсией, могут не знать о своей болезни, которая может спровоцировать эпилептические припадки, связанные с повышенной чувствительностью к свету.
Симптомы этих приступов могут быть различными: головокружение, искажение визуального восприятия, судороги лицевых мышц, нервный тик, подергивание либо дрожание рук или ног, потеря ориентации, спутанность либо кратковременное помутнение сознания. Припадки также могут сопровождаться потерей сознания или конвульсиями, в результате которых можно упасть или удариться о находящиеся рядом предметы и получить травму.
Если вы обнаружили у себя любой из этих симптомов, немедленно прекратите играть и проконсультируйтесь с врачом. Родители должны следить за состоянием детей и спрашивать у них о наличии вышеописанных симптомов, так как дети и подростки более подвержены таким приступам, чем взрослые. Риск возникновения эпилептических припадков, связанных с повышенной чувствительностью к свету, можно снизить, если принять следующие меры: сидеть как можно дальше от экрана, использовать экран с меньшей диагональю, играть в хорошо освещенной комнате, не играть в сонном или усталом состоянии. Если вы или ваши родственники страдаете припадками или эпилепсией, перед началом игры обязательно проконсультируйтесь с врачом.
Меры предосторожности во время игры
© 2015 – 2021 The Codemasters Software Company Limited («Codemasters»). Все права защищены. «Codemasters»®, «EGO»®, логотип Codemasters, “DiRT”® и “DiRT Rally”® являются зарегистрированными товарными знаками, принадлежащими Codemasters. “RaceNet”™ является торговой маркой компании Codemasters. Все права защищены. На осноье технологий Wwise © 2006 — 2021 Audiokinetic Inc. Все права защищены. В данной игре используется ПО Autodesk® Beast™, © 2015 – 2021 Autodesk, Inc. Все права защищены. Autodesk и Beast являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками компании Autodesk, Inc. и (или) ееподразделений и (или) филиалов в США и (или) других странах. Ogg Vorbis Libraries © 2015 – 2021, Xiph.Org Foundation. © Фрагменты программного обеспечения. © 2015 – 2021 The FreeType Project (www.freetype.org). Все права защищены.
Что еще?
В игре от Codemasters доступно не только ралли, но и ралли-кросс — кольцевые гонки с участием сразу нескольких игроков. Они тоже часто проходят на гравийном покрытии, но гораздо гораздо более динамичные и конкурентные. Интереснее всего гонять ралли-кросс в мультиплеере, который также имеется в DiRT Rally 2.0.
Разработчики активно развивают сетевую составляющую. Уже на релизе в игре есть поддержка сообщества RaceNet, в котором постоянно проходят разнообразные соревнования.
Чтобы принять участие, нужно записаться и приобрести автомобиль определенного класса. Если он уже открыт в карьере, то «фармить» валюту не нужно.
То, что сиквел развивает мультиплеер — это здорово, но за этим кроется и большой недостаток. Для того, чтобы играть в DiRT Rally 2.0, необходимо постоянное подключение к сети. Это относится и к карьере, результаты которой постоянно записываются прямиком в RaceNet. Если сеть подведет, то прогресс не сохранится.
Плохо это еще и потому, что ралли — это интимная и даже медитативная гонка, которая требует полной концентрации внимания. В нее не поиграешь с друзьями, запивая пиццу колой. Как-то раз у автора этих строк на неделю отключился интернет. Время ожидания скрасила DiRT Rally, перетягивая на себя все внимание. С 2.0 так не выйдет.
Как испортить физику в раллийном симуляторе: разбор DiRT 4
От реализма и сложности DiRT Rally не осталось и следа.
В DiRT 4 разработчики из Codemasters обещали улучшенную физику поведения автомобилей, правдоподобную симуляцию аэродинамики и генератор трасс Your Stage. Для любого фаната DiRT Rally, как я, это было весомым поводом ждать игру. Увы, уже в первых заездах DiRT 4 расстраивает: слишком уж сильно напортачили с физикой.
DiRT Rally покорял тем, что давал возможность почувствовать себя Ари Ватаненом, пролетать скоростные финские трассы в «скандинавских фликах» и, притормаживая левой ногой (left foot braking), контролировать заносы на сумасшедших болидах группы Б. DiRT 4 такого опыта не даёт, его физическая модель не позволит долго и эффектно скользить в поворотах за счёт инерции и не даёт даже буксовать всем ведущим колёсам. Что хуже всего, автомобили с разной компоновкой трансмиссий здесь едут практически одинаково.
Не удерживайте педаль газа просто так
Вы должны обуздать свою привычку удерживать R2 до упора, играя в гоночные игры. Это не продвинет вас слишком далеко в DiRT Rally 2.0. Вместо этого вам нужно научиться играть немного осторожнее, используя акселератор и тормоз с большим количеством. Используйте полный диапазон триггеров и газуйте с умом, чтобы дать себе намного больший контроль над своим автомобилем, особенно на грязи или гравийных поверхностях.
Режим карьеры
Интересен в первую очередь возможностью сбора собственной команды механиков, которые нужны для того, чтобы ремонтировать машину между заездами. Каждый из них имеет уникальный набор навыков, а также совершенствуется со временем, повышая эффективность ремонта тех или иных комплектующих.
Есть также и простенькая экономическая модель. Участвуя в чемпионатах, игрок зарабатывает деньги, которые позже тратит на покупку новых автомобилей и найм механиков. Таким образом, чтобы поскорее пересесть на более современную машину и собрать команду настоящих «спецов», необходимо демонстрировать хорошие результаты.
Радует также и подход к организации одиночного режима. Здесь нет ни списка миссий, ни сюжета, ни неуместного открытого мира. Вместо типичной серии заданий на прохождение тут изящная система лиг.
Начиная с открытых чемпионатов, игрок постепенно продвигается все выше и выше до лиги мастеров. Ну… Или опускается, ведь продвижение может проходить в обе стороны. Заняли призовое место? Добро пожаловать в компанию более мастеровитых гонщиков. Не смогли удержаться даже в середине? Милости просим обратно к новичкам.