enter the gungeon секреты в обучении
Enter the gungeon секреты в обучении
В этом руководстве не будет описания предметов/скрытых комнат/алтарей и всего прочего, так как:
1. В Steam уже есть доходчивое руководство на русском языке, раскрывающее эту тему.
2. Вся информация, при желании, находится минут за пять в wiki.
Вместо этого: небольшое перечисление тонкостей игры, которые могут быть полезны начинающему игроку.
. а именно, стрельба в ещё не открытую комнату.
. а именно, анализ того, стоит ли вообще тратить ключи на эти сундуки.
Большинство различных руководств и игроков говорят, что, дескать, трата ключей на коричневые сундуки нецелесообразна. Однако, так ли это? Достаточно провести анализ предметов D-tier`а. (тир вещей, выпадающих из коричневого сундука).
У игроков, у которых современный ПК с хорошим монитором (вроде 1920×1080), но со слабыми характеристиками, может встретиться следующая проблема: родное расширение может идти с большими лагами и фризами, а внутриигровыми средствами нельзя изменить разрешение на менее большое, не получив в итоге чёрную рамку и/или растянутые пиксели.
Однако, можно изменить разрешение вручную и получить в итоге достойное изображение. Для этого нужно перейти в следующую директорию:
и открыть в блокноте файл с расширением options, соответствующий слоту игрока (например, слот А). Найдите следующие строчки:
и измените их на более подобающие под ваши настройки. Например:
Теперь игра будет идти намного быстрее, за счёт сниженной нагрузки на ваш ПК для учёбы. Приятной игры!
Так же, вместо спрайта героя может быть чёрное пятно, что является следствием неправильной настройки и может серьёзно помешать игре. Чтобы исправить это, надо в настройках запуска добавить строчку «-force-d3d11».
Enter the gungeon секреты в обучении
This is a guide that will help find secret rooms easier with little to no hastle!
If you’ve been playing Gungeon for a while, you’ll know by now that there are some secrets in the game. This guide will help you find the basic secrets.
(don’t forget to like this guide as it is my first one, and you’re support is very helpful!)
Alright, so first off, you need to know the place to look for these secret rooms. Well, you can find them most commonly in chest rooms.
Now, go into a chest room and you’ll see the chest in the middle, and around the chest, (typically) 3 blank walls. Now, before you go wasting your blanks trying to find a secret, the better way to do this WITHOUT wasting your blanks is to shoot the blank walls with a weapon of some sort. This weapon CANNOT be your starting weapon or a weapon with infinite ammo. It must be a gun with an ammo limit. Shoot the blank walls once (or twice) with a limited ammo gun, preferably a weapon that you don’t really use, (such as the Unfinished Gun or something like that.) If a crack opens on one of the blank walls, then use a blank and there ya go! Secret rooms typically contain chests and pickups, such as hearts and armor or ammo.
Also, there is an item that is really helpful when trying to find secrets. It is called the Brick of Cash. When this item is equipped, if there is a secret room nearby, a small, living brick will gesture towards the wall that conceals the secret room. Note that this item is an A grade item, so it will be harder to find.
Also, there is a synergy you can get if you have both the Trick Gun, and the Huntsman. it’s called Insight, and it will make a strange being appear attached to a wall. If you see this creature attached to a wall, that signifies that there is a secret room there.
Also, if you have the Lil Bomber weapon, you can reveal secret rooms as it has a blank effect when it explodes.
Anyway, I hope this guide helped you out! Thanks for taking the time to read this guide, and with that, I’ll see ya later!
Как генерируются подземелья в Enter The Gungeon
В последнее время я много играл в Enter The Gungeon. Это потрясающая, ужасно сложная игра в жанре bullet hell, сильно напомнившая мне Binding of Isaac. Но чем больше я играл в неё, тем больше осознавал малозаметную гениальность дизайна подземелий.
Существует много процедурных генераторов, создающих логичные схемы уровней, обеспечивающие правильный темп игры и вознаграждение игроков, и есть другие генераторы, создающие уровни с петлями и компактные схемы. Но редко можно встретить в одной игре оба типа. Единственная известная мне игра, в которой была попытка реализации подобного — это Unexplored.
Поэтому я, естественно, запустил декомпилятор, чтобы Gungeon раскрыла мне все свои секреты. В этой статье я поделюсь с вами тем, что мне удалось найти.
На первый взгляд уровни Gungeon кажутся довольно простыми. Вот типичный пример карты.
Карта типичного уровня 1
Игрок начинает со входа , пробегает через сундуки
и лавочника
, чтобы собрать лут, а затем, наконец, побеждает босса
. Если вы уткнулись в длинный тупик, то для быстрого возврата в комнаты можно пользоваться телепортами. Очевидно, что отдельные комнаты созданы вручную, и населены различными врагами, которых нужно расстреливать. При продвижении к следующим уровням игры игрок видит тот же паттерн снова и снова, только этапы становятся больше.
Пока кажется, что в этом нет ничего интересного. В Интернете можно найти множество генераторов, соединяющих проходами случайные комнаты.
Особенность генератора становится заметной, когда вы начинаете играть. Уровни кажутся… чуть более спланированными, чем можно ожидать от случайности. Комната с боссом всегда находится на разумном расстоянии от начала. Комнаты с врагами всегда разумно перемежаются спокойными комнатами, лавками и перекрёстками. И самое важное — многие сундуки расположены за петлями с односторонней проходимостью.
Красная линия — это односторонний коридор. Если вы хотите попасть в комнату с сундуком, то нужно проделать долгий путь. Основное большинство сундуков расположено или в конце односторонней петли, или достаточно глубоко внутри уровня, что заставляет игрока с боем проходить множество комнат, просто достичь сундука. Без риска нет награды.
Секрет такого прохождения заключается в том, что общие схемы создаются вручную. Вот схема, использованная для генерации показанного выше уровня.
Обычные комнаты (Normal room) — это случайно выбираемые комнаты с врагами, комнаты-перекрёстки или большие комнаты с несколькими выходами. Награды (Reward) и босса (boss) объяснять не нужно. Здесь не показаны «соединительные» комнаты, то есть комнаты без врагов, часто с природными опасностями. Остальные комнаты или задаются заранее, или выбираются из особой таблицы комнат.
В Gungeon существует довольно мало таких схем, называемых «потоками» (flow). На уровнях Hollow их меньше всех (всего 4), а в Gungeon Proper — больше всех (8). Это не простые схемы, их дизайн создан на основе определённой особенности, которую можно заметить при многократном прохождении. Это может быть гигантская петля, или важная развилка из множества путей, или необходимость добраться до лавки, чтобы пройти уровень. Они настолько заметны, что спидраннеры заметили различия и составили графики, по которым можно максимально быстро найти босса. Я подготовил полный список схем, который можно скачать отсюда.
Вы могли заметить, что схема потока и карта совпадают не полностью. Под лавкой есть дополнительная комната. не соответствующая схеме, и странные комнаты-коридоры . Давайте изучим процесс в целом, он содержит множество умных идей.
Процесс начинается со случайного выбора файла потока наподобие показанного выше. Это структура данных «граф», то есть в ней хранятся взаимосвязи комнат, но не их расположение. Каждая комната содержит метаданные о типе комнаты и соединениях, которые она должна иметь. Соединения имеют направление — каждая схема потока начинается с корневого узла, а затем образует дерево дочерних узлов. Затем дополнительные соединения разбивают структуру дерева для создания петель. Я думаю, что это в основном вызвано особенностями разработки игры, но это упрощает процедуры анализа карты, ведь все петли имеют чётко определённые начало и конец.
Преобразование потока
Файл потока может преобразовываться ограниченным количеством способов. Во-первых, некоторые специфические комнаты заменятся сериями комнат случайной длины. Эта функция используется только в поздних, более крупных уровнях. Кроме того, некоторые части файла потока имеют альтернативные пути, и один из них выбирается случайным образом. Эта функция используется только дважды.
Затем «инъектируются» ещё несколько дополнительных узлов. Эта функция довольно гибка и используется для множества разных целей.
Каждая «инъекция» содержит данные, определяющие, какой тип объекта должен быть вставлен, где он должен быть вставлен, вероятность создания и любые условия, которые должны быть выполнены (например, наличие master round, высокого curse или то, что игрок пока не спас персонажа). Например, секретные комнаты обычно создаются в тупиках, но имеют вероятность 1/5 быть присоединёнными к любой комнате. Они имеют вероятность появления 90% и не требуют никаких дополнительных условий.
Почти каждая специальная комната в игре определяется инъекцией узла, в том числе и торговцы (не включая основную лавку), тюрьмы, комнаты с каминами и лифтами.
Одна из тюремных камер, которая может быть инъектирована в уровень
На этом же этапе генератор выбирает конкретную комнату для каждого узла. В основном это зависит от текущего этапа и необходимого типа комнаты. Существует огромный список комнат — почти 300 для первого этапа — но генератор старается не выбирать одинаковую комнату дважды.
Узлы типа «соединитель» работают иначе. Их комнаты выбираются позже, пока создаётся схема. Часто это длинные и узкие комнаты, поэтому очень важно выбрать комнату с правильной ориентацией.
Составные объекты
После завершения создания потока он разбивается на «составные объекты». Каждый составной объект — это или отдельная петля из комнат, или набор связанных комнат без петель (т.е. дерево). Это реализуется поиском наименьшей петли на карте и вырезанием её как составного объекта. Операция повторяется, пока на карте не останется петель. Остальная часть карты становится набором разделённых деревьев и соединениями между отдельными составными объектами.
Тот же самый поток после инъектирования и разделения на составные объекты
Схема составных объектов
Затем каждый составной объект создаётся по отдельности, на отдельной карте. Соединены вместе они будут позже.
Для планирования составного объекта первая комната размещается в произвольном месте. Затем к схеме одна за другой добавляются комнаты выбором пары выходов, один из которых относится к новой комнате, а другой — к имеющейся схеме. Выходы — это заранее заданные локации в метаданных каждой комнаты. Затем новая комната размещается так, чтобы её выход непосредственно соединялся с выходом из предыдущей комнаты. Потом процесс повторяется.
Если конкретнее, то составные объекты деревьев размещаются при помощи обхода дерева поиском в глубину. Алгоритм выбирает только те пары выходов, которые приводят к появлению новой комнаты без пересечения с предыдущими. В общем случае алгоритм предпочитает выбирать выходы, расположенные далеко от уже существующих. Если разместить комнату невозможно, то он вернётся назад и заново сгенерирует выбор комнат, повторяя этот процесс до трёх раз.
Тем временем составные объекты-петли размещаются добавлением элементов из петли по очереди с обеих сторон линии. Для начала пары выходов выбираются случайно (предпочтение отдаётся противоположным стенам, восток-запад или север-юг). Когда петля создана наполовину, она начинает отдавать предпочтение парам выходов, сближающим два разомкнутых края петли. После создания всех комнат алгоритму нужно добавить ещё одно соединение между последними двумя комнатами. Он выбирает ещё одну пару выходов. При возможности он конструирует между этими выходами небольшую прямоугольную комнату. В противном случае он выполняет поиск пути между выходами и создаёт «комнату», представляющую собой просто узкий коридор. Длина коридора должна составлять от 4 до 30 единиц (в шахтах до 50).
Окончательная сборка
На этом этапе небольшие отдельные части подземелья соединены друг с другом, но сами составные объекты нужно связать для создания полной карты.
Та же самая карта в виде составных объектов перед окончательной сборкой
Как видите, оставшиеся соединения в данном случае дают не особо большой выбор. Но могут встречаться и более сложные случаи, чем ранее. Алгоритм обходит карту, начиная с комнаты с наибольшим количеством соединений. Как и раньше, для каждого создаваемого соединения выбирается пара выходов. Если две комнаты находятся в разделённых частях карты, то эти две части карты выравниваются для создания короткого пути. В противном случае для создания маршрута используется поиск пути.
И на этом создание схемы уровня заканчивается. Остаётся только выбрать врагов и декорации для комнат, и это уже совершенно другая тема.
В заключение
Похоже, что основная цель разработчиков заключалась в создании процедурного генератора, обеспечивающего удовлетворительный игровой процесс. Очевидно, что для его правильной реализации им пришлось выполнить множество итераций — я нашёл большой объём кода генерации, который, похоже, не используется, потому что разработчики в поисках совершенства изменяли свою процедурную формулу.
Любопытный трюк заключается в том, что они генерируют первыми самые сложные/важные части карты. Генератор делает упор на создание узких петель и коротких коридоров в самых центральных частях уровня, а затем пытается соединить с ними всё остальное.
Как и в случае с моим исследованием генерации уровней Diablo 1, меня поразило, насколько эффективно оказывается генерировать часть подземелья в абстрактном виде — в данном случае это граф без информации о расположении. Более конкретным всё становится только позже. Функция «инъектирования» была бы попросту невозможной, если бы мы сразу перешли к работе с тайловой картой. Благодаря абстрагированию от подробностей размещения комнат она позволяет контролировать стиль прохождения игры и масштаб уровня.
Кроме того, меня восхитила расширяемость системы в целом. Unity стимулирует активно применять управляемый данными подход. Добавление новой комнаты, схемы или даже особого поведения возможно реализовать простым добавлением в соответствующие таблицы новых объектов. Должно быть, это стало сильным подспорьем, потому что Dodge Roll уже выпустила несколько бесплатных DLC и, без всяких сомнений, поддерживает создание модов.
Бонусы
Изучение этого генератора стало моим первым шансом на исследование создания профессиональной игры в Unity. Разработчики из Dodge Roll постарались и написали хороший код. Он хорошо читаем, а в некоторых местах довольно забавен — похоже, их любовь к каламбурам распространилась и на код. Мне понравились вот такие:
Enter the gungeon секреты в обучении
Для начала выполнения этого достижения придется снова вернуться в обучение.
Ближе к концу его прохождения будет разветвление из трех путей: прямо будет находится босс обучения, справа сундук с Ак-47, а слева библиотека.
Если присмотреться в нижнюю стену этой библиотеки, можно увидеть трещину. Используем пустышку и заходим в секретную комнату.
Здесь видим труп самого Мэнни и забираем его вещи, в дальнейшем их можно будет получить при забеге в Оружелье.
Побеждаем Мэнни, и дальше последует новый диалог, где он расскажет о Блокнере и попросит отомстить ему.
С этого момента Блокнера можно будет найти в третьем зале.
Тайный погреб является одним из трех секретных залов Оружелья.
Разберем все по этапам, всего их три:
НО перед тем, как начать, нужно раздобыть два ключа (по стандарту один уже есть, второй либо покупать, либо выбить в комнатах).
И так, сразу нужно учесть, что выполняется все в первом зале и проходить босса не обязательно.
Первое: Открыть вход в тайный погреб.
Является самым легким этапом в этом достижении, как попасть в этот зал, сказано выше.
Третье: Донести значок до алтаря.
Самый проблематичный этап, где от вас требуется хорошая реакция и удача.
Вы оказались во втором зале, теперь нужно найти определенную комнату с алтарем.
Проблема в том, что нельзя сказать где заспавнится алтарь (как и камин в первом зале он будет всегда, но в разных точках).
Но еще более проблематичнее то, что этот значок экипируется как броня, причем он будет в конце ряда, то есть при получении урона этот значок вы потеряете и ничего не остается кроме рестарта.
Внимательно следите за врагами и старайтесь не тратить пустышки по пустякам.
Теперь когда вы дошли до алтаря вам предложит новый вариант взаимодействия с ним (до этого предлагало просто уйти от него).
Когда вы положите значок на алтарь откроется тайный проход и в окажетесь в новой локации.
Бегая по Оружелью, иногда вам будут попадаться пленники, освобождая их, они могут поселиться в Бреши и помогать вам, продавая предметы или устраивая испытания за награду.
Одними из таких пленников будут Бык и Каденция, после их освобождения слева от входа в Оружелье откроется их магазин, кто можно будет покупать новые предметы за кредиты Гегемонии (Валюта Оружелья, выпадает с боссов).
Просто покупайте новые предметы и достижение со временем будет выполнено.
— Некоторые спутники (к примеру собака Охотницы) будут подавать знак, что с сундуком что-то не так.
— Если присмотреться, сундук будет дышать (двигать «пастью» если можно так сказать).
Стоит также подметить, что шанс того, что вам попадется имитатор довольно мал, но с повышением проклятия персонажа шанс появления имитатора тоже растет.
Находите комнаты с канделябрами (находятся только в Первом зале) и скидываете их на врагов. Просто, но долго.
Если в Первом зале можно найти канделябры, то вагонетки спавнятся только в Третьем зале (Шахты как никак).
Садитесь в вагонетку и убиваете как можно больше врагов.
Этот гоблин может случайно появиться в Оружелье. Он будет торговать, а после покупки его предметов он появится в Бреши и также будет продавать вещи (из Оружелья он не пропадет).
Фрайфл и Серый Маузер
Находятся в клетке. После спасения появятся в Бреши и будут давать квесты.
Нужны для достижения Странная история.
Находится в клетке. После спасения уходит в Брешь.
Также если скинуть ее шлем, она уйдет обратно в Оружелье и придется заново ее спасать. После трех таких спасений вам уже не удасться скинуть шлем, но вы получите новый предмет за свои старания.
Находится в клетке. После спасения появится в Бреши. В Оружелье будет предлагать сыграть в тир.
Нужен для достижения Хитрый выстрел.
Находится в клетке. После спасения будет появляться в Бреши и в шахтах лифтов (принося нужные ему предметы он будет их чинить).
Нужен для достижений Путь вниз, Еще ниже, Все ниже и ниже и Последняя остановка.
Очередной торговец, которого нужно спасти из клетки. После спасения торгует в Бреши.
Заблудившийся путешественник
Этого паренька тоже можно найти в клетке, но он сразу в Брешь не собирается. С момента его спасения он будет иногда спавниться на этажах с просьбой составить ему карту зала (нужно просто зачистить зал, все кроме босса. Комнаты, запертые на замок также нужны для карты)
После того, как дать ему карты всех пяти залов, он придет в Брешь.
Нужен для достижения Помощник картографа.
Король-Стрелок и Слуга
Находятся в клетке. После спасения уходят в Брешь, также иногда будут в Оружелье будут предлагать ставки с их условиями.
Нужны для достижения Опытный спорщик
Делается все точно также как и с Трорком. Спасаете из клетки, покупаете что-нибудь у него в Оружелье и он ваш.
Находятся в клетке. Спасаете их, они будут торговать в Бреши, гг.
Нужны для достижения Меценат.
В случае успешного выполнения нужно подойти к Слуге. Он вернет всю потраченную сумму и плюсом даст предмет.
Для достижения выполняем такие пари пять раз.
После спасения Тэйлора он будет встречаться в шахтах лифтов и принося нужные ему вещи он будет их чинить.
Все предметы можно отдавать без очереди, кроме Кредитов Гегемонии.
Все предметы можно отдавать без очереди, кроме Кредитов Гегемонии.
Все предметы можно отдавать без очереди, кроме Кредитов Гегемонии.
Довольно сложное достижение, т.к. придется экономить чуть ли не весь забег.
Список вещей, нужных для починки лифта:
Все предметы можно отдавать без очереди, кроме Кредитов Гегемонии.
Теперь вы найдете эту руку в новом забеге, только сейчас надо будет найти в Четвертом зале и руку и шарик. Находите и отправляете в Третий.
Повторяете все это в каждом зале, пока рука не долетит да самого верха, то есть до Бреши.
Все необходимые вещи можно приносить в течении разных забегов. Если вы донесли предмет, больше в Оружелье вы его не встретите.
Список нужных предметов:
— Исходный Капсюль (продается в магазине Второго зала)
— Сокровенный Порох (комната с невидимыми рельсами, Третий зал)
— Планарный свинец (комната с большой пропастью, Четвертый зал)
— Обсидиановая гильза (выпадает из черепа Ружезмея, Пятый зал)
В отличии от остальных предметов, гильзу можно выбивать дальше после того, как отдать ее кузнецу.
Берете пулю и вперед. Среди четверки основных оружельцев прошлое Пилота будет самым сложным (имхо).
Боссом выступает КГ Абсолюция.
Берете пулю и вперед. Довольно простое прошлое.
Боссом выступает Черная Бородка.
Берете пулю и вперед. Прошлое Десантника тоже вполне простое.
Боссом выступает Межпространственный Ужас.
Берете пулю и вперед. Прошлое несложное.
Боссом выступает Монстр Доктора Вульфа.
После починки лифта во Второй зал (достижение Путь вниз) в шахте этого же лифта будет лежать сломанный телевизор. Его нужно донести до кузнеца.
Телевизор экипируется как активный предмет, поэтому лучше использовать Пилота, у которого по стандарту есть два слота для активок.
Главная проблема этого телевизора, при перекате он будет выпадать. При активации телевизора (по дефолту на пробел) оружелец кинет его вперед. Это нужно для комнат, где необходимо паркурить.
Берите пулю, убивающую прошлое и вперед. Хоть Робот сам по себе сложный персонаж, но хотя бы его прошлое не такое потное.
Боссом выступает Последний Человек.
спасибо за поправку братан
Пули в плаще начинают появляться после убийства хотя-бы одного прошлого
Печальное достижение на самом деле. Скорее всего выполните случайно на прошлом Пули)
А если нет придется сливать специально.
Не такое печальное достижение, как Временной парадокс.
На пути к пушке, убивающей прошлое просто упадите. В отличии от смерти в прошлом вас просто восстановит.
Во-первых, необходимо собрать все 6 «Записок, приводящих в ярость». Спавнятся они рандомно в любых сундуках.
Ключ стоит 1000 гильз, и вместо того, чтобы купить его сразу, нам будет предложено вложить всю свою сумму в этот ключ.
Тем самым за пару забегов в общей сложности мы сможем накопить на этот ключ (после первой его покупки он снова будет спавниться у Белло во Втором зале, но его цена всегда будет 115 гильз).
Покупаем данный ключ и идем в Третий зал.
В-третьих, важно знать, что для открытия прохода к Крысу у вас должны быть на руках помимо Обглоданного ключа еще обычный ключ и две пустышки.
В Третьем зале в одной из комнат должен появиться люк. Знак того, что он есть в данной комнате можно определить по парочке крыс, бегающих по комнате.
Люк сразу будет не видно, вы должны побегать по комнате, а как заметите, что под ногами персонажа прошло больше пыли, чем обычно, тщательнее пробегайтесь по этому месту.
Открываем люк с помощью обычного ключа, идем дальше по рельсам (на вагонетку можно и не садиться).
На конце пути будет тупик, используем пустышку и идем дальше. Там снова будет тупик, но после второй пустышки вы увидите новый люк, который откроется Обглоданным ключом.
Мы попадаем на новый этаж, идем вправо и прыгаем еще дальше, где начнется лабиринт.
С обновлением Advanced Gungeons & Draguns помимо нового босса было добавлено дополнение и старого босса, а именно Высшего Ружезмея.
Для того чтобы увидеть Ружезмея в новой фазе есть два пути:
Когда вы нашли Змея, требуется накормить его 4-мя предметами или пушками. После он будет лететь за вами как орбитал до самой встречи с Ружезмеем.
При встрече с Ружезмеем с самого начала появляется одна сложность, наш маленький Змей посылает оружельца куда подальше и присоединяется к врагу, иногда открывая по вам огонь.
Когда у Ружезмея начнется вторая фаза и пройдет первая волна снарядов Ружезмей использует Змея, восстановит хп и перейдет в совершенно новую фазу, в которой есть как и новые атаки, так и старые, но более усложненные.
Достижение получаем после победы.
А вообще надеюсь этот гайд кому то пригодился, если нет, я буду громко плакать
Спустя несколько месяцев наконец-то гайд набрал пять звезд, просто окуреть, искренне благодарю всех, кто ставил лайки и кидал в избранное (╯°□°)╯︵ ┻━┻
А с новой обновой стима также хочу сказать спасибо людям, кто кидает похвалы на гайд стим очками (╯°□°)╯︵ ┻━┻ (╯°□°)╯︵ ┻━┻ (╯°□°)╯︵ ┻━┻
Так же выражаю огромную благодарность людям, которые уже сделали эти самые поправки, тем самым улучшая руководство =)