Fable 3 плач авто

Fable 3 плач авто

Двери демонов селения Брайтвол (Brightwall)
От этого древнего портала несет кровью…

Для того, чтоб открыть эту дверь, вам понадобится Ваш собственный ребенок, так как Вы можете держаться за руки только с собственным ребенком(что само собой разумеется – Вы же не можете в данный момент бродить в поисках чужого ребенка, не так ли?). Ежели Вы до сих пор не обзавелись собственным кусочком счастья( да, это ребенок =), Вам необходимо найти любовника(ницу) и создать семью. Найдите подходящего джентльмена/леди, но они должны быть противоположного пола, дабы появился ребенок. Сделайте все приготовления к свадьбе, купите дом, и когда придет время для зачатия ребенка, зайдите в спальню и выберите из предложенных опций «Незащищенный секс». У Вас появится ребенок, и как только он научится ползать, берите их на руки и несите к демоническим вратам. Если Вам это кажется слишком накладным, Вы можете усыновить ребенка из Сиротского дома в Баверстоне, при условии, что вы прошли квест «Баверстонское сопротивление». Ваши усилия будут вознаграждены 25 печатями гильдии и 3 зельями призыва существ в последней зоне демонических врат.

Двери демонов города Аврора (Aurora)
Эти древние врата удивляются, как глубоко идейные люди могут действовать в соответствии со своими моральными убеждениями.

Двери демонов Милфилда (Millfields)
Этот портал задается вопросом о оценке такого традиционного понятия, как «эстетика».

Двери демонов деревни Мистпик (Mistpeak)

Двери демонов Морнингвуда (Mourningwood)
Древнее и измученное войной сооружение, в большой степени заинтересованное в оружейном деле.

Двери демонов дома Сансет (Sunset)
Древние и величественные врата хотят увидеть монарха.

Проще некуда – чтобы войти, Вам нужно стать королем или королевой Альбиона; это произойдет при условии прохождения части главного квеста, и Вы просто сможете войти внутрь и стащить взвалившееся на Вашу голову сокровище в 1 миллион золотых просто, черт возьми, за то, что главный герой – удачливый королевский ублюдок =) ©

Источник

Фентезийный вариант The Sims вполне удался, только творение Maxis смотрится чуть ли адовым хардкором в сравнении с упрощенной (вплоть до возможности играть с отключенным головным мозгом) Fable 3. До кучи портят впечатление интерфейс (отрицающий интерфейс), однообразие заданий (с редкими проблесками), метания от комедии к драме (и обратно). Поклонникам Fable 2 такое скорее всего понравится. Но нам чужды игры, деградировавшие до простого термина «времяпрепровождение».

Fable 3 плач авто

Начало Fable 3 повергает в шок. Никаких какашек, падающих за шиворот героя, только суровая действительность. В превосходно поставленном вступительном CG-ролике сообщают, что некогда цветущий Альбион стал рассадником насилия и жестокости. Население вынуждено вкалывать на заводах и фабриках без сна и отдыха, недовольство среди простых граждан растёт. Но нынешний правитель слышать ничего не хочет и решает проблемы посредством публичных казней. Его волнует исключительно результат и неважно, какой ценой. А ведь у руля стоит не кто-нибудь, а старший сын героя Fable 2!

Fable 3 плач авто

Второй отпрыск легендарной личности, Принц (или Принцесса, перед началом игры можно выбрать пол протагониста), покладистый и добрый малый. Но даже он больше не может безучастно наблюдать, как угнетают подданных. Однако несмелая попытка вразумить братца приводит к неожиданным последствиям. Героя вынуждают сделать очень непростой выбор, после чего он убегает из замка со своими двумя верными друзьями и одной единственной мыслью: «Революция!».

Вскоре повествование превращается в нечто странное. Словно за эту составляющую отвечали две совершенно разные команды сценаристов. Одним сказали делать комедию со скоморохами, а другим – бескомпромиссную драму про будни революционеров в тоталитарном обществе. А потом всё это неудачно объединили. В результате переходы от плоского юмора к непростым этическим ситуациям слишком резки и не всегда логичны. Словно пришёл в цирк, на сцену вышли два клоуна, и один вдруг всерьез начал декламировать «Гамлета». Очень сложно проникнуться эмоциями действующих лиц, когда они постоянно бросаются из одной крайности в другую.

Fable 3 плач авто

Сам же сюжет большую часть времени прямолинейный и не позволяет своевольничать. Принца любезно водит за ручку его учитель Уолтер, знакомит с новыми союзниками, да приговаривает: «Я знаю, где нам ещё найти несогласных!». Герой с ловкостью кандидатов в президенты раздаёт обещания. Никаких моральных выборов перед ним не возникает, остается только изображать символ светлого будущего Альбиона и собирать свою «команду мечты». Такое вялотекущее положение дел практически убивает надежду на вменяемый и интересный финал. Но затишье в завершающей части игры сменяется настоящей бурей.

Герой попадет в сложную ситуацию. Оказывается, решения бывают не только плохие и хорошие, но и вынужденные, продиктованные историческим моментом. Ему приходится принимать эти неоднозначные решения, влияющие как на судьбу граждан, так и на внешний вид Альбиона. Стоят ли деньги жизней людей? Готовы ли вы пожертвовать свободами и обещаниями ради спасения миллионов жизней? Стоит ли менять будущее государства на сиюминутную любовь толпы? Но чтобы ощутить все эти тяготы придется проделать долгий и нелёгкий путь.

Сделать революцию на пустом месте невозможно. Конечно, многие очень хотели бы видеть на престоле другого человека. Но идти на баррикады просто так, пускай и за потомком Великого Героя с благими намерениями, никто не желает. Герой вынужден доказывать обитателям разных городов и весей Альбиона (и не только Альбиона), что именно он достоин стать их новым правителем. Заработать доверие сограждан очень просто. Достаточно набить определенное количество «медалек», выдаваемых за активное сотрудничество с нуждающимися.

Fable 3 плач авто

Смена власти не совсем демократическим путём требует много крови. О да, сражений в Fable 3 более, чем достаточно. Неважно, продвигается ли герой по сюжету или зарабатывает кредит доверия сограждан, на его пути возникают несметные полчища нежити, лояльные старшему брату элитные войска, привидения и прочие неприятности. Уровни, посвящённые исключительно дракам, весьма продолжительны, растянуты противостояниями на аренах, заставляют по нескольку раз посещать уже знакомые храмы и пещеры, а неприятели имеют привычку возрождаться. При такой занятости неплохо бы получить вменяемую боевую систему. Но разработчики решили иначе. Игре, где герой в принципе не может умереть и единственным наказанием является лишение его незначительной части опыта, такие сложности ни к чему.

Протагонист, как и раньше, обладает бесконечным запасом патронов и маны. Во второй части наблюдался явный дисбаланс в сторону мечей, в Fable 3 для облегчения жизни стоит полагаться на магию и пистолеты. Зачем лезть на рожон и пытаться пробивать оборону противников мечом, если без труда получается расстрелять его, словно обыкновенную мишень? Автонаведение работает безотказно. Отряд неприятелей, которому не посчастливилось материализоваться вдалеке, рискует не добежать до доблестного воителя. Наконец, верный спутник пёс обрёл бессмертие и его больше не надо лечить после битвы.

Fable 3 плач авто

Развитие героя заметно упростили. Когда, кажется, что хуже уже быть не может, разработчики такое отмочат, что вновь начинаешь в них верить. Опыт теперь общий для всех умений. Вы можете изображать из себя стрелка или заправского мага и тратить заработанные «значки» на улучшение навыков владения колюще-режущими предметами.

Вообще боевых характеристик, которые можно развивать, осталось всего три штуки. А ценный опыт приходится тратить и на социальные вещи, вроде получения доступа к приобретению отдельных домов и повышения мастерства в мирных дисциплинах.

В «революционной» части приключения идея плохой/хороший сведена к минимуму. Герой волен вытворять самые бесчеловечные деяния: выкашивать простых смертных целыми поселениями, измываться над ними всеми доступными способами, помогать злодеям. Такие вероломные поступки никак не отражаются на его основной цели, а города всё равно будут с радостью присоединяться к своему «спасителю».

Желание отвлечься от пустой беготни, примитивных сражений, а также от серьёзных забот заставляет обратить внимание на социальную составляющую… и сильно удивиться. Дело в том, что у героя отняли всевозможные кривляния. Эти «эмоции» он мог выражать в любой момент: общался он с кем-то или просто шёл по улице. В Fable 3 всё ограничивается заранее прописанными опциями в диалогах (если, конечно, обмен малоосмысленными фразами считать за диалоги). А реакция на поступки героя у большинства населения однотипна. И без того далёкое от ярких впечатлений времяпрепровождение окончательно превратилось в унылое и бесцельное занятие.

Одно из главных изменений Fable 3 по совместительству стало и самым неудачным. От старого-доброго интерфейса отказались. Теперь все, даже самые простые действия, приходится совершать окольными путями, через задницу убежище.

Fable 3 плач авто

К примеру, чтобы телепортироваться в нужную деревню надо перенестись в убежище, подойти к глобальной карте, выбрать пункт назначения и только потом отправиться по указанному адресу. И так постоянно для быстрого путешествия.

На фоне такой дурости полезные доработки выглядят не столь впечатляюще, но они всё же имеются. Уровни заметно прибавили в масштабах, загрузки не столь часты и менее продолжительны. Такие приятные вещи стали возможны благодаря совсем простой графике, бедной на шейдеры и прочие достижения современной цивилизации. Размазанные, подгружающиеся на ходу текстуры и плоский огонь с квадратными языками пламени – самые заметные символы технической слабости проекта. Да и производительность заметно проседает в процессе крупных заварушек.

Несмотря на это, взгляд от Fable 3 сложно оторвать. Альбион на удивление разнообразное и красивое королевство. Затянутый дымом промышленный квартал столичного города, напоминающий муравейник рынок, неповторимая архитектора дворца, неказистая деревенька на болоте, храмы древней цивилизации – всё это не перестаёт изумлять живописными и красивыми панорамами. Кто-кто, а художники и дизайнеры вложили в этот проект душу.

Fable 3 плач авто

Напоследок стоит обратить внимание на табуны мелких «жучков», населяющих Альбион. Некоторые работодатели не желают принимать завершённые задания. Так и стоят без признаков жизни даже после выполнения всех условий. Провести очередного страдальца из точки А в точку Б не всегда просто. Граждане то и дело отстают от героя, цепляются за кусты или просто пропадают в неизвестном направлении. Верный пёсик не избежал проблем с поиском пути. Он, обнаружив клад, может застрять в камне, и его лай будет долго печально разноситься по округе.

Diagnosis

Если для вас социальная мишура и сексуальные связи с другими персонажами (в том числе незащищённые, однополые) важнее интересных сражений, продвинутой системы развития и затейливых испытаний, то последние творение сказочника Мулинье придётся вам по вкусу. Играть в это стоит полностью расслабившись, возможно, под градусом, когда хочется не напрягаться, а просто бегать по красивому миру, пинками уничтожать полчища врагов и зловредно пукать под носом восхищенных вашим тонким юмором горожан.

Фентезийный вариант The Sims вполне удался, только творение Maxis смотрится чуть ли адовым хардкором в сравнении с упрощенной (вплоть до возможности играть с отключенным головным мозгом) Fable 3. До кучи портят впечатление интерфейс (отрицающий интерфейс), однообразие заданий (с редкими проблесками), метания от комедии к драме (и обратно). Поклонникам Fable 2 такое скорее всего понравится. Но нам чужды игры, деградировавшие до простого термина «времяпрепровождение».

Contra:

Источник

Fable 3

Fable 3 плач автоFable 3 плач авто Fable 3 плач авто

Последнее время Питер Молиньё, дерзкий сказочник, искусный лжец, факир и гипнотизер, умело походит на умиротворенного, умудренного опытом дизайнера. Он торжественно поклялся больше не врать народным массам, но напоследок, видимо, решил проучить всю ту публику, которая много лет упрекала его в легкомыслии и разгильдяйстве.

Поэтому Молиньё посвятил два года своей жизни игре, которая заставляет каждого почувствовать, каково это — нести груз данных миллионам обещаний. Несложно вообразить, как он, смахнув пот с лысины, откидывается в черном кожаном кресле, наливает виски и следит за сотней мониторов (камеры Kinect — они ведь не только для игр подходят), на которых обладатели коробки с Fable 3 раз за разом лгут виртуальным обитателям Альбиона.

Сказанья и были

В чем серия однозначно выросла — дурацких шляп стало на порядок больше.

При этом разница между путями, которыми Питер пришел от Fable к Fable 2, а от Fable 2 в Fable 3, огромна. В первой игре были заложены первичные принципы облегченной ролевой игры, а моральный выбор (этот вопрос волнует дизайнера еще со времен Black & White) сводился к простейшим «казнить-помиловать».

Fable в 2008 году — это уже совсем другой уровень: новое поколение консолей, новый движок, больше социальных возможностей, больше мир, но главное — Молиньё и команда придумали мир, который менялся в зависимости от поступков игрока. Например, если вы забрели в захваченный бандитами лагерь и перерезали всех интервентов — через несколько лет поселение восстановится и со временем превратится в крупный рыбацкий поселок-поставщик макрели. А если прошли мимо — скоро на этом месте образуется серая пустошь. И все это — впервые, кажется, в карьере британского дизайнера — работало именно так, как и написано в пресс-релизе.

В Fable 3 разработчики продолжают эксперименты с миром и социумом. В первой части вы принимали решения. Во второй наблюдали со стороны, к чему это приводит. Теперь настало время ответить за базар.

Лжец, лжец, лжец

У Fable 2 была потрясающая русская озвучка, но на этот раз в Microsoft отделались субтитрами, чтобы не перебивать Стивена Фрая, Бена Кингсли и Саймона Пегга.

Мир нового Fable — это знакомый нам Альбион пятьдесят лет спустя. Всего за полвека остров шагнул в индустриальную эру и превратился из пряничного королевства в мрачную державу с заводами, трубами и засмоленным небом. Правит государством один из сыновей Героя из предыдущей части — судя по всему, тот, которому достались «злые» гены. А «добрый» сбегает из замка и присоединяется к подпольному движению, которое, как выясняется, давно планирует свергнуть монарха.

Первые семь часов Fable 3 проходят по более-менее тем же правилам, что и раньше (с некоторыми, впрочем, оговорками, о которых ниже). Но тут как раз никто и не обещал сюрпризов: очевидно, что за два года, да еще и на старой технологии не получится перекроить механику так же, как за четыре. Поэтому Молиньё занялся другими вопросами: на этот раз ему интересно узнать, что вы будете делать, став королем.

Номинально конечная цель Fable 3 — занять место своего самовлюбленного братца и стать правителем. Любая сказка (а Fable — самая сказочная сказка индустрии) на этом месте обычно заканчивается: похождение увенчалось успехом, Герой всех поборол, жили долго и счастливо. Вместо этого вы обнаруживаете себя посреди пустой казны, а в лексиконе свиты начинают звучать странные слова вроде «бюджет», «прения», но главное — «обещания». Собирая единомышленников на баррикады, Герой в письменном виде пообещает открыть заброшенные академии, назначить помощников генералами и вообще сделать всем хорошо. Но так велик соблазн переоборудовать приют в бордель и заполнить казну до отказа (тем более что наполнять сокровищницу жизненно необходимо ради высшей сюжетной цели). Все изменения, разумеется, тут же и наглядно отражаются в мире игры, так что если решите сливать городские нечистоты на головы пригородным жителям, то не удивляйтесь, если однажды ваши любимые заливные луга станут выглядеть совсем не так живописно, как вы привыкли.

Графика, по субъективным ощущениям, за два года стала только хуже: сказываются серые тона.

Вершить судьбу народа и наблюдать за последствиями — это, спору нет, весело, но из-за этого рушится структура повествования. Сказки — они ведь всегда о том, как смелый герой превознемогает. Сложно почувствовать себя авантюристом, будучи королем целого государства, но игра словно этого не замечает, предлагая после смысловой кульминации искать себе занятие и решать странные задачи — важные с точки зрения макроэкономики, но не очень понятные в рамках сказки. С точки зрения драматургии в Fable 3 непомерно раздут третий, заключительный акт: там, где у всех конец, у игры почему-то второе начало, и это, конечно, смело, но сбивает с толку.

Поэтому после скромного свержения режима («революция» напоминает скорее толкучку на рынке в селе Малая Пердь) и часика ковыряния с королевскими обязанностями хочется молча добить миссии и просто побродить там да здесь. К счастью, обычные квесты случаются и после восхождения на престол, и даже после окончания игры разработчики подбрасывают небольшой набор новых заданий.

На обломках самовластья

За прошедшие пятьдесят лет все важные мужи Альбиона спешно обзавелись смешными треуголками.

Но принципиально ощущения, конечно, не изменились. Не случайно мы всю первую половину текста напоминали вам, что такое Fable: в целом это та же самая игра, со своим специфическим шармом: список решаемых героем задач довольно короткий (обычно нужно либо забить насмерть легион бесов, либо поговорить с NPC и принять судьбоносное решение, либо все сразу), но почти каждый квест — уникальная история. В одной из них нас, например, отправляют внутрь сборника пьес и предлагают разрешить внутриличностный конфликт мертвого писателя. А что скажете на предложение переодеться петухом? Встречали когда-нибудь NPC, помешанного на садовых гномах? А уж про появление знакомого нам Ловкача, искусного стрелка и нарцисса, лишнее слово обронить страшно. Надо видеть!

Ей-богу Fable безо всех божественных амбиций господина Молиньё — прекрасная ролевая игра. Но в тот момент, когда ей только-только следует набирать обороты, происходит революция — и начинается уже совсем другая история.

Если найти человека, которому нравится Fable, но не нравится Fable 2, невозможно, то с третьей частью все сложнее. Слишком много спорных нововведений и слишком мало очевидных улучшений за два года. Это по-прежнему идеальная ролевая игра в непростом соотношении «доступность/глубина», но Питеру Молиньё пора, наконец, вспомнить, что приключение — это когда Герой спасает мир, тридцать часов ползая с мечом наперевес по пещерам, замкам, лесам, болотам, городам и заколдованным мирам. Это формула настолько классическая, что ее нужно учитывать, даже занимаясь интересными (спору нет!) социальными опытами.

Источник

Fable 3 плач авто

Двери демонов селения Брайтвол (Brightwall)
От этого древнего портала несет кровью…

Для того, чтоб открыть эту дверь, вам понадобится Ваш собственный ребенок, так как Вы можете держаться за руки только с собственным ребенком(что само собой разумеется – Вы же не можете в данный момент бродить в поисках чужого ребенка, не так ли?). Ежели Вы до сих пор не обзавелись собственным кусочком счастья( да, это ребенок =), Вам необходимо найти любовника(ницу) и создать семью. Найдите подходящего джентльмена/леди, но они должны быть противоположного пола, дабы появился ребенок. Сделайте все приготовления к свадьбе, купите дом, и когда придет время для зачатия ребенка, зайдите в спальню и выберите из предложенных опций «Незащищенный секс». У Вас появится ребенок, и как только он научится ползать, берите их на руки и несите к демоническим вратам. Если Вам это кажется слишком накладным, Вы можете усыновить ребенка из Сиротского дома в Баверстоне, при условии, что вы прошли квест «Баверстонское сопротивление». Ваши усилия будут вознаграждены 25 печатями гильдии и 3 зельями призыва существ в последней зоне демонических врат.

Двери демонов города Аврора (Aurora)
Эти древние врата удивляются, как глубоко идейные люди могут действовать в соответствии со своими моральными убеждениями.

Двери демонов Милфилда (Millfields)
Этот портал задается вопросом о оценке такого традиционного понятия, как «эстетика».

Двери демонов деревни Мистпик (Mistpeak)

Двери демонов Морнингвуда (Mourningwood)
Древнее и измученное войной сооружение, в большой степени заинтересованное в оружейном деле.

Двери демонов дома Сансет (Sunset)
Древние и величественные врата хотят увидеть монарха.

Проще некуда – чтобы войти, Вам нужно стать королем или королевой Альбиона; это произойдет при условии прохождения части главного квеста, и Вы просто сможете войти внутрь и стащить взвалившееся на Вашу голову сокровище в 1 миллион золотых просто, черт возьми, за то, что главный герой – удачливый королевский ублюдок =) ©

Источник

Обзор игры Fable 3. Трудно быть богом в игрушечном королевстве

Название игры: Fable III
Разработчик: Lionhead Studios
Издатель: Microsoft Game Studios
Жанр: RPG
Похожие игры: Fable II, Mass Effect Платформы: PC, Xbox 360
Системные требования: TBA
Дата выхода: TBA / 29 октября 2010 года

Для игр, создаваемых в Lionhead Studios, существует одно простое правило: никогда, слышите — никогда не читайте НИЧЕГО, что хочет вам рассказать Питер Мулине (ну или Молинье — он, кажется, и сам не очень уверен, как точно читается его фамилия, Molyneux). Питер — типичный пример гениального игрового дизайнера; каждая следующая его игра обещает совершить революцию, перевернуть мир с ног на уши и вообще изменить если не географию Земли, то хотя бы выражение лица игровой индустрии.

То, что нам потом продадут в магазине, непохоже на обещания Питера… мягко скажем, ни в фас, ни в профиль непохоже, лишь какими-то общими очертаниями. Например, это точно компьютерная игра, и у нее примерно такое название, как было обещано. Ну и еще в одном можно быть уверенным: это будет попытка сделать «симулятор бога» из игры совершенно другого жанра. («Симулятор бога», God Sim — вполне официальное название жанра, который принес известность предыдущей конторе Мулине, Bullfrog Productions: Populous, Theme Park, Theme Hospital и, конечно, Dungeon Keeper).

Вот и Fable III — это попытка объединить GodSim, The Sims, God of War и, наверное, RPG. Есть некоторые сомнения.

Голоса

Собственно, Fable III — это такой британский ответ на американскую (хотя на самом деле канадскую) серию Mass Effect. Ну или на Dragon Age. Или на что-нибудь еще такое же масштабное. Один только актерский состав вгонит в священный трепет любого поклонника британского кино: Стивен Фрай, Саймон Пегг («Шон против Мертвецов»), Джон Клиз («Летающий цирк Монти Пайтона»)…

Читается не хуже титров к пиксаровскому мультфильму (ну, если бы в Pixar работали сплошные британцы). Внутри, к сожалению, совсем не трехмерный мультфильм, и даже не фантастический сериал, неумело прикидывающийся ролевой игрой (да, это опять про Mass Effect 2).

Видно, что в Lionhead Studios очень старались, видно, что у них было много хороших идей, еще больше неплохих и даже парочка гениальных — но, к сожалению, они попытались упихнуть их все в одну-единственную игру. У молодых неопытных разработчиков это называется «проклятием юного девелопера». У девелоперов постарше это называется «проклятием Молинье».

Проклятие разработчика

Никто не знает, кого Питер Молинье так сильно обидел. Ну не кровавых богов Хаоса же, в самом деле. И не Великих Древних. Но и на простое цыганское проклятие как-то не тянет. Единственная разумная версия — Питера проклял рекламный отдел Electronic Arts. Потому что с начала века фирма Lionhead Studios, которую Питер основал после того, как вдребезги поругался с EA, с 2001 года фирма Lionhead не сдержала, кажется, ни одного своего обещания. Вернее, даже так: не сдержала ни одного обещания, данного Питером Молинье. Игры выходили, иногда даже в срок, игры были местами похожи на опубликованные скриншоты — но имели довольно мало общего с тем, что рассказывал нам про них неугомонный Молинье.

Складывается впечатление, что когда Питера без кляпа или хотя бы намордниrа выпускают пообщаться с журналистами, его устами говорит целый рекламный отдел Electronic Arts или Ubisoft, ну или хотя бы крупной конторы по продаже вечных двигателей, энергосберегающих присадок для двигателей внутреннего сгорания и змеиных масел в ассортименте. Каждая новая игра Lionhead, по словам Молинье, должна совершить минимум три революции в игровой индустрии, перевернуть с ног на уши несколько жанров и стать любимой игрой для вас, вашей девушки и вашего прадеда одновременно. В реальности же в игру попадает дай бог чтобы 1/10 обещанного, но и то, что попало, зачастую либо не работает, либо просто никому не нужно.

Ну и, наконец, игры студии Lionhead, как правило, дико глючат, тормозят и падают. Не только на персональных компьютерах — на консолях тоже. А, да, мы говорили, что Lionhead Studios — это подразделение Microsoft Game Studios, и фактически — домашний разработчик с доступом едва ли не ко всем ресурсам Microsoft? Так вот, сообщаем — это домашний разработчик Microsoft. Спасибо за внимание.

(Контр)Революция сегодня

Может сложиться впечатление, что автор этой статьи за что-то очень сильно не любит Lionhead Studios в целом и Питера Молинье в частности. Это, конечно, правда, но не вся. Не любить Молинье не то чтобы модно… но это прямая обязанность уважающего себя игрока старой закалки.

В прошлом веке студия, во главе которой стоял этот человек, сделала Polulous, Syndicate, Theme Park и, конечно, Dungeon Keeper. И Theme Hospital еще! И Magic Carpet (это симулятор полетов на ковре-самолете, если вы не в курсе. Трехмерный. Ровесник Doom 2: Hell on Earth). И все это — за 8 лет, с 1989 по 1997.

По качеству игр, неортодоксальности идей и влиянию на умы игроков и разработчиков это было посильнее, пожалуй, нынешней Valve (ну, знаете, Half-Life, две штуки, Portal, еще по мелочи). Или нынешней Blizzard (Diablo, Warcraft, Starcraft, World of Warcraft с разными номерами и аддонами). Наверное, как Valve и Blizzard вместе, но, пожалуй, без World of Warcraft.

К сожалению, будущий мега-издатель компьютерных игр, Electronic Arts, довольно быстро, за два года, угробила Bullfrog, и в 1997 компанию покинули все приличные люди — в том числе гениальный (кроме шуток!) игровой дизайнер Питер Молинье. Проблема в том, что Молинье пошел и организовал Lionhead Studios, а все остальные сотрудники — другую контору, Mucky Foot Productions (ни одной приличной игры они так и не сделали, к сожалению).

Так вот, во главе Lionhead Studios Питер Молинье превратился из гениального дизайнера в. ну, скажем мягко, в массовика-затейника и автора порнорассказов для любителей компьютерных игр. «Меня зовут Питер, мне 51 год, я хочу сделать игру, суть такова…» — и дальше рассказывает о своих гениальных идеях, которые точно, совершенно обязательно, абсолютно наверняка будут реализованы в его новом проекте. Все это радостно перепечатывается игропрессой — потому что идеи, натурально, прекрасные, свежие, оригинальные; способны совершить две-три революции в игростроении и победить эпидемию в какой-нибудь небольшой африканской стране.

А потом выходит игра. Игра, в которой реализовано процентов пять из обещанного, а еще пять брошено недоделанными где-то рядом. При этом часть гнева обиженные игроки, получившие игру, которая мало напоминает обещанное Питером, глючит и тормозит и зачастую падает — игроки почему-то начинают обижаться на журналистов, «зачем вы об этом писали, он все врет!». Ну кто ж знал.

При этом нельзя сказать, что в игры Lionhead Studios совсем уж нельзя играть. Можно. Последние лет пять студия выпускает вполне приличные, но ничем особенно не выдающиеся игры. Главное, дождаться первого глобального патча и не читать никаких интервью с Молинье.

Без интерфейса

В Fable III гениальных идей приблизительно две. Первая — это полный отказ от интерфейса и всплывающих меню (инвентарь, меню паузы, меню настроек — ничего этого в игре якобы нет; даже от карты избавились). Вторая гениальная идея — система социальных отношений с неигровыми персонажами (обнять, поцеловать, рыгнуть в лицо, взять за руку и отвести куда-нибудь). Третья гениальная идея — это сделать хватание жителей Альбиона за руки важным элементом геймплея… и этот элемент, как обычно у Молинье, работает так, что лучше б уж вообще не работал.

На практике враги сделаны из элитных сортов мягкого картона, а боссы — из недосушенного папье-маше. К тому же враги хронически забывают атаковать: бегают, ругаются, но на героя не лезут ни в какую. Но даже если враг не забыл, с какой стороны хвататься за меч и магию, нашему герою не грозит практически ничего — если он пропустит несколько ударов, то просто упадет, потеряет несколько жетонов, встанет и продолжит. Жетоны падают из поверженных врагов, а повергуются эти враги на удивление легко (см. выше).

Дальше веселее. При нажатии кнопки Start игра вовсе не становится на паузу, как мы привыкли. Вместо этого игрок переносится в Убежище — странное помещение с пятью комнатами, картой мира, гардеробной, оружейной и даже сокровищницей. Это, собственно, наше меню, просто по нему надо бегать, осматриваться, переключать наборы. Собственно, это то же самое меню, что и в RPG восьмидесятых, но вместо курсора и закладок — наш герой, довольно неторопливый и на роль курсора не очень согласный.

Общей карты в игре тоже нет. То есть глубоко в теории она есть, красивая, трехмерная, с возможностью покупать и ремонтировать дома и магазины, с прудами и водопадами, с пейзажами, наконец. На ней просто не отмечается позиция нашего героя — ни на глобальной карте, ни на карте уровня (и да, в Fable III мир разбит на уровни, с долгой загрузкой между ними). Более того, трехмерная карта уровня — это вовсе не уменьшенная этого уровня копия, это весьма условный (но трехмерный!) план этого уровня, на котором даже дороги не отмечены толком.

Ориентироваться в пространстве помогает светящаяся путеводная нить, постоянно мерцающая перед игроком. Иначе бы мы вообще не представляли, куда бежать, потому что карты, напомню, фактически нет. Светящаяся линия ведет нас к нужным персонажам, нужным точкам, нужным действиям. все 20 часов игры ведет. Не остановиться, не свернуть. Единственное, что можно — переключить квесты. Для этого всего-то надо перенестись в Убежище, добежать до карты, нажать кнопку Y, выбрать в выпадающем меню квест из списка доступных, нажат на кнопку «телепортироваться поближе к началу квеста», следовать за светящейся линией к нужной точке, смыть, намылить, повторить. Очень, очень способствует погружению в мир фэнтези и стимпанка, знаете. Ну и задача «избавиться от интерфейса насовсем» решена, скажем так, на отличненько, но, увы, не полностью.

Смесь и взвесь

Другая проблема состоит в том, что «приличный сюжет» состоит из пролога, пяти миссий, революции и финала. Это не слишком страшный спойлер, думаю: в Fable III надо не только устроить революцию и свергнуть короля, но и посидеть потом на троне, издавая указы и разбираясь с казной, налогами и канализацией.

Идея прекрасная, реализация… ну, не будем портить игру тем, кто все же собиратся пройти, — просто сообщим, что «королевская» часть игры занимает от сорока минут до полутора часов. Хотя Молинье и обещал «год на троне», в реальности это вылилось в «три дня одного года и финальная битва».

После торжественной победы открывается еще один набор миссий, но вот объяснить, почему король должен плыть из Альбиона на разоренный войной Ближний Восток и выполнять там мини-квесты с наградой в тысячу-полторы золотых, нам непонятно. В конце концов, мы только что одним из военных способов утратили шесть миллионов (в игре есть масса способов их заработать, даже без залезания в местную экономику).

Местная экономика, кстати, есть, но не работает. Это самое мягкое, что можно о ней сказать. В результате — мини-игры становятся абсолютно бессмысленны уже в первой трети игры, а магазины — во второй.

Мини-игры — это три набора незатейливых ритм-игрушек, причем «Герой Лютни» — это очевидная и безлобная пародия на Giutar Hero, а остальные две (работа пекарем или кузнецом) — незатейливые вариации того же самого. В любом случае, схема «купить второй уровень Lute Hero, потратить 5 минут, заработать 1000 золотых и купить пару домов» работает лучше, чем попытки заработать деньги мини-играми.

Купленные дома тут же сдаются в аренду, и пока наш герой выполняет квесты, деньги поступают на его личный счет. Более того, в любой момент игру можно поставить на паузу (то есть, простите, телепортироваться в Убежище) и прямо там, с карты, купить пару домов, магазинов или таверну. Единственное ограничение — для покупки домов вам придется пройти почти треть игры, и только потом у героя внезапно откроется бизнес-дар. Нет, правда — для покупки таверн, ларьков с хот-догами и проч. нам придется потратить некоторое количество местных скилл-пойнтов — но только после очередной сюжетной миссии.

С миссиями тут вообще некоторый бардак происходит: в какой-то момент герою прямым текстом говорят, что для доступа к следующей части ему необходимо набрать определенное количество скилл-пойнтов (они же, если хотите, experience points, они же — гильдейские печати, они же… какая, в сущности, разница, ролевая модель в этой игре если и есть, то нам ее не показали). Чтобы набрать скилл-пойнты, можно либо проходить побочные миссии (на выбор), либо идти общаться с людьми. Такие вот добровольно-принудительные побочные мисии.

Общение с людьми — это, конечно, цирк. Злой, нехороший цирк в прямом смысле этого слова. Для того, чтобы произвести впечатление на жителя Альбиона, вам надо подойти и нажать на одну из двух кнопок на геймпаде: «хорошее впечатление» и «плохое впечатление». Хорошие — это, например, пожать руку (процесс занимает минуту, и герой умудряется в процессе облапать партнера целиком), обнять (и облапать партнера в самых труднодоступных местах), потанцевать (и облапать патнера в местах, о существовании которых он даже не догадывался), ну и еще пара вариантов, которые тут описывать не стану, Youtube в помощь, словами это не передать. Плохое впечатление — ну-у… скажем так: тут можно минуту пердеть человеку в лицо. А потом повторить процесс. Еще раз отсылаю заинтересовавшихся на Ютуб.

Проблема с этими выражениями эмоций в том, что они, с одной стороны, бывают нужны для дела (игра настаивает!), а с другой — глючат, причем как-то особенно волшебно. В процессе избавления от интерфейса разработчики часть функций перевесили на вибромоторы геймада (собственно, падов для Xbox 360 без вибрации не бывает) — не они первые, решение иногда спорное, но вполне разумное. Другой вопрос, что в Fable III иногда (часто!) вибрация иногда просто отключается, молча. Пропадает вместе со светящимся путеводителем. Потом возвращается, так же молча.

К сожалению, все эти богатейшие воможности взаимодействия с неигровыми персонажами (а также игровыми, через Xbox Live; можно даже жениться через интернет!) — все эти богатейшие возможности не нужны. Вообще. Заниматься отношениями, свиданиями, вдохами при луне и половым размножением в этой игре можно только от безысходности. Или от скуки (тоже безысходной). Один раз можно, для интереса. Можно даже мебелью закупиться и дом обставить. Но все эти мебельно-любовные дела, тщательно, с любовью реализованные… не нужны. Как и мини-игры, как и экономика. То есть, получается, что одна половина игры вообще никак с другой половиной (война! революция! приключения! подземелья! пустыни!) — никак не взаимодействует.

Миссии, правда, между собой тоже связаны слабо. По структуре игра вообще напоминает любой скетч (не полнометражный фильм!) «Летающего Цирка Монти Пайтона»: одна сценка плавно перетекает в другую, и ВДРУГ появляется Джон Клиз и сообщает, «And now for the something completely different!», и действительно — начинается какая-то совсем другая история. Джон Клиз, между прочим, озвучивал в Fable III дворецкого.

То есть, посреди игры ВНЕЗАПНО возникает миссия, где герою приходится стать персонажем AD&D-сессии, пока толстые прыщавые гейм-мастера переругиваются между собой, «кто такой кривой модуль делал!» — 40 минут ядовитейших шуток про гиков, про ролевые игры, про гейм-мастеров на грязной кухне, и поверх этого — совсем уж запредельный мета-комментарий об игровом дизайне в целом и дизайне RPG в частности. Но эта миссия заканчивается, и начинается какая-нибудь другая, — например, стоять на сцене перед полным залом признаков и декламировать стихи. В ростовом костюме курицы. Или в том же костюме собирать по всей деревне разбежавшихся цыплят.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *