Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Я не являюсь мастером по тюнингу автомобилей. Я создаю это руководство с целью описать влияние различных настроек и модификаций с точки зрения игры.

Если вы всё же не чайник, как я, то я буду рад дополнить руководство.

Это руководство в основном для игроков играющих на православных клаво-мышах и истинных казуалов НЕ играющих на «симуляции».

Тюнинг в нескольких шагах
1. Смотрим тюнинг игроков (они умнее)
2. Для B+ делаем полный привод (иначе форза вас покарает)
3. Ставим хорошие шины, сзади увеличиваем и расширяем до размеров Юпитера (см.что в среднем ставят игроки)
4. Ставим лучшие стабилизаторы, дифференциал. Коробка передач желательно должна тюнинговаться хотя бы по главной передаче. Уменьшаем вес как можем.
5. Надуваем двигатель силой (см. ср.мощность на вес у тюнинга игроков)
п.ы. Устанавливать кулеры и фильтры не рекомендую вообще. (Они аннулируют эффективность добавочным весом)
6. Для бесплатного уменьшения очков в большинстве случаев можно поставить: задний спойлер, огромный диаметр заднего колеса(иногда обоих), утяжелить машину
7. Делаем из машины красотку по желанию.

Понижение давления в шинах улучшает сцепление с дорогой(не дает вылететь машине с дороги), но наделяет вашу машину недостаточной поворачиваемостью(плохо поворачивает).
Повышение же уносит вашу машину с трассы, но позволяет поворачивать резко.

Вы так же можете делать давление в задних шинах больше, чем в передних. Это будет заносить задницу машины и позволит делать более крутые повороты

Для А- примерно так

Для S1+ примерно так

Оказывается всё же развал. Схождение лучше не трогать, оно для дрифта.

Подвеска определяет покрытие, по которому вы будете ехать (да, шины влияют на это не так сильно и гоночные лучше цепляются за грунт) и поворачиваемость машины.

Один мастер сказал:
«Первой потеряет сцепление та часть машины, которая настроена жестче» (с) Armroker 2

Полный привод обладает врожденной недостаточной управляемостью, поэтому наиболее оптимальным вариантом настройки являются мягкие передние пружины и жесткие задние (проверяйте сами)
(!) Если машина после поворота без вашего согласия пытается повернуть в обратную сторону, то передние пружины слишком мягкие.

Если вес машины находится сзади, то пружины стоит держать на одном уровне или наоборот

Клиренс можно делать меньше для чуть большего ускорения(даже для бездорожья), особой разницы я не заметил.

*Полное видео про избыточную управляемость и недостаточную управляемость
https://youtu.be/1G4BFrwjsB8

Для лучшего результата лучше делать минимальные значения на переднем антикрыле (скорость) и максимальные на заднем антикрыле(на вираже).

Переднее антикрыло (сплиттер) лучше ставить для классов S2 и выше (хотя и тут бывают исключения, некоторые машины S2 имеют хороший стоковый сплиттер)
Заднее антикрыло (спойлер) советую ставить для класса А и выше. (по большей части для уменьшения очков класса)

Делается полностью по вашему желанию через метод тестов, проб и ошибок.

Остальное:
Если разблокировать дифференциал ускорения (свести к 0%), то у машины повысится поворачиваемость, но она не захочет входить в занос.
Если заблокировать дифференциал ускорения (100%), то машина будет легче входить в занос, но будет недостаточная поворачиваемость.

Источник

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Далее заходим в учетную запись от администратора и ищем в поиске пункт » Управление Компьютером». Как только это нашли далее поступаем так.

Нажимаем левой кнопкой мыши по значению 2 раза и редактируем путь на правильный, то есть на то имя, которое вы сменили. Не забудьте потом, удалить папку Администратора, после того как войдете снова в свою учетную запись. И нужно снова ввести команду в командную строку » net user Администратор /active:no » только вместо yes пишем no.

Дальше нажимаем новый пользователь

И вводим сюда все данные на английском языке. Как по мне этот способ проще, и не требует лазеек в реестре, чтобы все работало.

При портировании этой игры, майкрософт конечно выпустили не совсем идеальный продукт для релиза, и вероятно, что проблема в оверлее стим. Он довольно просто отключается и должно помочь с фризами, мне лично этот способ помог. В общем заходим в настройки стим и пункт в Игре, там убираем галочку с оверлея стим, и проверяем игру на стабильность.

1) Если фризы не пропали, возможно попробуйте переставить игру с HDD на SSD. Этот способ конечно не такой эффективный, так как игра себя прекрасно чувствует на обеих накопителях, но попробовать однозначно стоит.
2) Возможно у вас слабый процессор, и стоит понизить графику, отвечающаю за быстро действие процессора. Геометрия ландшафта обычно много жрёт ресурсов.

Возможно у вас проблема с вылетом игры во время геймплея? Попробуйте при запуске завершить процесс » Explorer.exe». И поиграйте некоторое время, этот способ вам должен помочь. Эта проблема вполне могла перейти из майкрософт стор сюда. Так как когда я играл в форзу год назад еще на сервисах майкрософт, то у меня она вылетала каждые 15 минут, и именно убивая этот процессс, проблема исчезала.

Если у вас проседает фпс, и вы не знаете как оптимально настроить графику, то возможно это поможет. Все рекомендации применимы к видеокартам GTX 1050ti и выше, на более слабых ставьте на 1 пункт ниже моих рекомендаций.

Все эти настройки вы можете поставить, если у вас видеокарта ни ниже 1050ти и процессор не ниже чем Ryzen 3 1300x или i3 8100.

Владельцам же видеокарты Nvidia Geforce GTX 1070/RTX 2060 и процессоров Ryzen 7 2700|Ryzen 5 3600/Intel Core I5 8400|Intel core I5 10400 можно ставить без сомнений ультра настройки, судя по тестам зарубежных блогеров фреймрейт как правило не опускается ниже 60.

Надеюсь вам данное руководство помогло и вы наконец обрели покой и можете спокойно залипать в Forza и не знать бед. Если вы знаете свои способы для решения проблем, можете поделиться этим с другими под этим руководством, чтобы все были довольны. Добавляйте в избранное и оцените пожалуйста это руководство. На этом я с вами прощаюсь

Источник

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Forza horizon 4 машина не поворачивает при торможении

Также, учитывая что между Horizon 3 и Horizon 4 различия в создании и настройке билда не велики, данное руководство, я надеюсь, можно будет использовать на старте Horizon 5. По крайней мере понимание базовых концепций точно не будет лишним.

В то время как показатели «Управляемость» и «Торможение» дают неплохое общее представление о характеристиках автомобиля, к показателям «Скорость», «Ускорение» и «Разгон» не стоит относиться сильно серьезно, т.к. на реальную картину оказывают большое влияние установленные модификации и настройки тюнинга.

При постройке нам нужно определиться с гоночной дисциплиной, в которой будет выступать данный автомобиль, а именно: шоссейные гонки, ралли, автокросс, дрифт, дрэг. В данном гайде изначально упор будет сделан на шоссе, ралли и автокросс.

Также стоит определиться с погодой, не все билды едут одинаково хорошо в сухую погоду, дождь и снег.

Мы уже знаем, что есть некие усредненные показатели эффективности авто в числовом эквиваленте от 3.0 до 10.0. Рассмотрим какие реальные физические характеристики стоят за этим.

Эта характеристика поможет выбрать наиболее оптимальный апгрейд двигателя, когда надо максимально эффективно потратить последние PI, а также может помочь с выбором самого двигателя.

Например, авто имеет мощность 511 кВт и весит 1433 кг. Конкретно мне удобнее и информативнее видеть этот показатель в кВт/т (1 т = 1000 кг), вы же можете делить сразу как есть. Делим 511 на 1,433 и получаем показатель 356,6 кВт мощности на 1 тонну веса (или 0,356 кВт/кг).

Тот самый график «Производительность», который мы видим в окне модификации или смены двигателя. Необходим для настройки коробки передач. Показывает количество крутящего момента и мощности, вырабатываемого двигателем на всем диапазоне оборотов.

У каждого двигателя есть определенный, наиболее эффективный диапазон об/мин, в котором он выдает свои наилучшие показатели мощности и момента (на картинке выше выделен серым прямоугольником). Чем шире эта область, тем дольше мы будем сохранять хорошую динамику в пределах одной передачи. Этот диапазон зависит от самого двигателя, наличия или отсутствия наддува и других модификаций мотора. Находится в промежутке между пиковым крутящим моментом и пиковой мощностью.

Андерстир является наиболее безопасной опцией, так как его корректировка на дороге более легкая относительно оверстира и не требует особых навыков.

Большинство (если не все) тюнеров рекомендует строить машину прыгая по разделам справа налево, начиная с пункта «Преобразование» и заканчивая пунктом «Двигатель». Поэтому и обзор доступных деталей для установки мы сделаем в том же порядке.

Управляя мощным заднеприводным авто имеет смысл в настройках управления включать Противобуксовочную систему (Traction control) и/или Контроль устойчивости (Stability control).

Смена привода является одной из тех модификаций, которая может вернуть вам некоторое количество PI, а не забрать их (или стоить до смешного дешево). Причина такого поведения в коробке передач и том что новый привод добавляет вес (особенно касается смены на AWD). Подробнее будет в разделе «Трансмиссия».

Большинство автомобилей в игре позволяет заменить силовой агрегат. Свап мотора может стоить значительное количество очков PI и помимо изменения динамических характеристик, может иметь заметный эффект на управляемость и развесовку. Замена двигателя не всегда является приоритетной задачей, так как многие автомобили имеют хороший мотор в стоке. Тем не менее форзовская система PI «любит» некоторые движки, которые имеют высокую эффективность потраченных очков тюнинга. Ниже будет список некоторых хороших моторов для свапа, доступных для установки в большое количество автомобилей.

К сожалению, какой двигатель стоит в авто в стоке узнать из игры иногда очень сложно, меню вам будет выдавать крайне информативную фразу «Серийный двигатель». Иногда вы сможете рассмотреть маркировку движка через Forzavista, непосредственно заглянув под капот, но и капоты открываются далеко не у всех машин.

Несмотря на то, что в игре много машин имеет неплохой стоковый двигатель, бывают ситуации что машина с ним просто не едет.

Некоторые машины имеют возможность установки комплектов широкого кузова. Узнать для каких авто доступна эта модификация можно зайдя в автосалон или гараж, или в меню Продвижение Horizon и коллекция машин, применив соответствующий фильтр.

Не все машины, которые выдаст вам фильтр, имеют возможность установить именно полный комплект через меню «Преобразование». Бо́льшая их часть предложит просто готовые пресеты установки бамперов, спойлеров, юбок и капотов, доступных по отдельности в меню «Аэродинамика и внешний вид». Также не все машины, для которых доступна данная опция, отфильтровываются этим методом, некоторые имеют возможность установки, но не значатся в списке героев модернизации (например Toyota Supra 2.0 GT)

Установка данного комплекта, помимо изменения внешнего вида, меняет аэродинамику, вес (и развесовку по осям) и стандартную ширину колеи автомобиля. Позволяет использовать более широкие покрышки в меню «Шины и диски», при этом опции расширения колеи для передней и задней оси станут недоступны. Часто, но не всегда, комплект кузова имеет встроенный регулируемый передний сплиттер. Установка этой модификации, как правило, закрывает доступ для установки других модификаций в меню «Аэродинамика и внешний вид», кроме спойлера.

В низких классах (A800 и B700) установка широкого кузова часто не оправдана, в основном потому что аэродинамика в них играет не такую важную роль.

Увеличивает прижимную силу в задней части, давая больше сцепления задним колесам. Может заметно снизить максимальную скорость. Позволяет проходить повороты на более высокой скорости, уменьшая избыточную поворачиваемость. Как и у переднего сплиттера, на малых скоростях эффект незначителен, но увеличивается с ростом скорости. Очень часто при его установке можно получить назад в банк несколько PI, поэтому гораздо более распространен, чем переднее антикрыло. Форза спойлер доступен для установки практически всегда. Если эта опция не предлагается, значит на машине уже в стоке стоит гоночное регулируемое антикрыло.

Обычные передние бамперы не дают того эффекта, который даст гоночный. Обычные задние спойлеры всегда дают заметный эффект в управляемости, но не такой сильный как гоночная версия.

Отдельно стоит упомянуть боковые обтекатели. Некоторые из них снижают лобовое сопротивление автомобиля, тем самым увеличивая максимальную скорость; некоторые увеличивают, снижая максимальную скорость.

Как и в случае с расширением передних шин и увеличением размера передних дисков, увеличение передней колеи стоит PI (хотя иногда бесплатно). Увеличение задней колеи практически всегда бесплатно.

При установке комплекта широкого кузова в разделе «Преобразование» данные модификации недоступны.

При установке новой коробки (или при смене привода), вы наверняка замечали, что показатели «Скорость», «Ускорение» и «Разгон» иногда падают. Все потому, что новые коробки имеют другие передаточные числа и движок игры воспринимает это как ухудшение способности машины к ускорению. Именно поэтому смена привода или установка другой коробки может возвращать очки PI. Но дело в том, что новые коробки дают возможность регулировать передаточные числа и в итоге, после настройки, мы получим динамику, соответствующую намного лучшим показателям.

Гоночные модификации и подвеска для дрифта при установке сообщают нам про изменение клиренса (в меньшую сторону для гоночной и дрифтовой подвески и в бо́льшую для раллийной). Суть в том, что меню показывает лишь предустановленные настройки, а диапазон регулировки дорожного просвета по факту остается почти без изменений для гоночной подвески и подвески для дрифта, и слегка увеличивается максимально возможный клиренс для внедорожной. Поэтому этим показателем можно пренебречь.

Стоит отметить, что зачастую предустановленные настройки подвески весьма неплохи, и на них вполне можно показывать достойные результаты.

На относительно новых автомобилях (80-ых годов и новее) вернет очки PI, при этом не сделав практически ничего хорошего, а лишь накинув веса. На старых может иметь заметное влияние на управляемость и заберет PI.

Иногда может использоваться в раллийных автомобилях или шоссейных авто на моноприводе для увеличения стабильности. Может использоваться в дрифт билдах, где влияние на динамику не сильно значимое (не в последнюю очередь из-за очень больших показателей мощности и крутящего момента), а стабильность в заносе становится выше.

Однако если не брать снижение веса (учитывая его высокую стоимость), а потратить освободившиеся очки на модификации двигателя, ваш коэффициент мощности к весу всегда будет выше без этого апгрейда. Если вам нужна мощность и только мощность (в билде для дрэга например), данную модификацию лучше не ставить. Само собой нормально и быстро проходить повороты на многотонном утюге вы скорее всего не сможете.

От настройки машины будет сильно зависеть ее эффективность. При одинаковом наборе деталей, в зависимости от тюнинга, машина может ощущаться совершенно по разному.

В большинстве случаев в тюнинге нет каких-то универсальных настроек, от машины к машине они будут отличаться. Также каждый водитель имеет свой стиль. Поэтому далее я без крайней необходимости не буду давать конкретные настройки, а постараюсь в первую очередь объяснить какая настройка за что отвечает и какое влияние оказывает. Многие значения я буду давать в виде оптимальных диапазонов, что впрочем не означает, что вы не можете сделать все по-своему.

Для тестирования автомобиля вам в идеале понадобится выбрать хотя бы по одному треку из следующих категорий: шоссейные кольцо и спринт, раллийный маршрут и автокросс. От вас требуется выучить эти треки, чтобы вы могли наиболее объективно сравнивать результаты. Однако, изучая маршруты, я не рекомендую заучивать срезки, которые совершаются «на грани». На данном этапе нас больше интересует эффективность машины и ее настройки, а не наилучшее время. А для этого нам нужны повторяющиеся результаты.

Неплохим вариантом для сравнения будет взять для начала метовую машину с готовым популярным тюнингом и проехать пару гонок на ней, чтобы потом можно было сравнить ее результаты с вашим билдом. Здесь [docs.google.com] вы сможете найти список меты и готовых тюнингов к автомобилям.

Еще для тестов можно использовать режим «Соперники». Но в нем вы будете ограничены исключительно летними заездами по сухой поверхности. При этом не надейтесь брать топовые места на универсальных билдах, но результат в плюс 10-15 секунд от верхней части таблицы лидеров можно считать хорошим.

Чем выше давление в шинах, тем выше будет максимальная скорость и авто будет иметь более острое управление. При этом возможна резкая потеря сцепления, что приведет к плачевным последствиям. Низкое же давление увеличивает сцепление с дорогой, но машина потеряет отзывчивость в управлении и остроту рулежки. Также низкое давление приводит к перегреву резины и её ускоренному износу.

Так это работает в жизни и симуляторах, и реалий Horizon не касается. В данной игре мы почти всегда будем использовать максимально низкое давление в 1.0 бар. Все потому, что негативные эффекты такого давления в игре практически отсутствуют, а вот сцепление с дорогой заметно увеличивается. На гоночных покрышках давление можно приподнять до 1.2-1.6 бара, но необходимость данной настройки выясняется в процессе тестов и применяется в том случае, если у машины есть запас сцепления.

В большинстве случаев мы будем использовать одинаковое давление в передних и задних колесах. Однако разница в давлении между осями также оказывает эффект на управляемость. Используется это довольно редко, так как существуют более эффективные настройки. Если же больше ничего не помогает, смотрите табличку ниже (составлена на основе внутриигрового описания и не всегда отражает действительность). Здесь главное не переусердствовать и не выставлять слишком большую разницу.

Очень не часто, но бывает, что вы можете замечать в гонке заметную потерю сцепления. Или, наоборот, излишнюю недостаточную поворачиваемость, хотя все вроде бы настроено. В таком случае стоит проверить температуру шин в меню телеметрии (по умолчанию английская T на клавиатуре). Дело в том, что каждый состав шин (по крайней мере в теории) имеет свою собственную оптимальную рабочую температуру, за пределами которой его эффективность падает. Если телеметрия показывает вам синие колеса, значит покрышки слишком холодные и вам стоит уменьшить давление (если конечно есть куда уменьшать); если колеса по телеметрии светятся желтым или красным, значит они перегреты и давление надо увеличить.

Тип привода и включение/выключение TCR также влияет на оптимальные значения главной передачи. По причине лучшего сцепления, AWD, вне зависимости он противобуксовочной системы, дает нам наиболее широкий диапазон настроек.

С TCR On на FWD/RWD как правило понадобится удлинить главную передачу. Учитывая, что система снижает мощность двигателя при обнаружении пробуксовки, нам необходимо свести ее к минимуму. Начинать настройку стоит с низких передаточных чисел в диапазоне 2.40fd-2.80fd.

TCR Off на FWD/RWD обычно требует минимальных передаточных чисел главной передачи. Настройку можно начинать со значений в диапазоне 2.20fd-2.60fd.

Для ралли и автокросса в классах B, A и S1, а также для шоссейных кольцевых заездов (включая S2), можно делать более короткие передачи, так как в данном типе гонок нас больше интересует ускорение. Но помним про фриромы и спринты, где с низкой максималкой вам суждено лишь глотать пыль.

При помощи главной передачи можно выкинуть «ненужные» передачи. Например в коробках с 7-ю или 8-ю передачами можно растянуть главную передачу в сторону скорости так, чтобы лишние по вашему мнению передачи ушли вправо, за границу графика. В итоге эти передачи вы просто не будете использовать. Это не увеличит вашу максимальную скорость (так как на нее влияет множество других факторов, таких как сопротивление воздуха и мощность двигателя), но снизит количество переключений.

Начинаем с примерной установки главной передачи, ориентируясь на тип привода и Traction control.

Если при настройке возникает ситуация, когда двигатель задыхается на старте (вы заметите это по сильному падению RPM) или зацеп с дорогой появляется сильно ниже необходимых оборотов, требуется увеличить передаточное число. Однако в большинстве случаев в этой игре первая передача все же весьма короткая и требует настройки именно в сторону уменьшения передаточного числа.

Для примера возьмем Aston Martin Vantage GT12, построенный в S1900.

Для начала смотрим график производительности.

По нему мы видим, что максимальный крутящий момент составляет 692 Нм, а достигается он в районе 5400-5800 оборотов в минуту. Наш автомобиль имеет задний привод, TCR выключен.

Далее настраиваем каждую передачу, чтобы в момент переключения мы имели максимальный крутящий момент. Для этого удобно использовать вкладку телеметрии «Общее». Меню телеметрии по умолчанию открывается кнопкой «Т» на клавиатуре. В нашем случае каждое переключение максимально близко к пиковому крутящему моменту в 692 Нм.

Итоговые настройки на скриншоте ниже. Серыми кружками обозначены стандартные передаточные числа. В данном случае нам пришлось пожертвовать 6-ой и 7-ой передачей.

Если используем TCR, итоговый результат будет чуть другим. Мы можем использовать 6-ую передачу, что делает коробку более гибкой. Однако, если выехать с включенным TCR на предыдущих настройках двигатель будет задыхаться на первой передаче. Это заметно снизит динамику разгона.

Для проверки настроек я могу порекомендовать драг заезды на 400 и 800 метров. Ниже будет таблица результатов в этих заездах. Обратите внимание, что тут наглядно видно, как Traction control ухудшает ваше время. И в целом настройка коробки не дает таких результатов, как на AWD или RWD без этого помощника.

Следующие 4 настройки, а именно «Развал-схождение», «Поперечные стабилизаторы», «Пружины» и «Амортизация» очень сильно связаны друг с другом. Все они в большей или меньшей степени влияют на склонность автомобиля к недостаточной и избыточной поворачиваемости и общей управляемости автомобиля. Изменение параметров в одной из этих настроек может привести к необходимости корректировок в других.

Это угол между вертикальной линией, перпендикулярной дорожному покрытию, и плоскостью вращения колес.

Для компенсации этого эффекта и сохранения максимальной площади контакта колес с дорогой в повороте, применяется отрицательный развал. Жертвуя небольшим количеством сцепления на прямых мы позволяем машине лучше держать поворот.

Угол между направлением движения и плоскостью вращения колеса.

Положительное схождение на передних колесах добавляет стабильности на прямых участках, но также вызывает недостаточную поворачиваемость, особенно на входе в поворот. Отрицательное наоборот облегчает вход в поворот, но слишком большое значение заставит машину рыскать на прямых. Положительные углы схождения на передних колесах практически не используются.

Для задних колес положительное схождение создает недостаточную поворачиваемость на выходе из поворота, что может быть полезно на особо заносчивых заднеприводных машинах, одновременно с этим увеличивается стабильность при разгоне. Про отрицательное схождение на задних колесах на RWD приводе лучше просто забыть. На AWD может использоваться крайне редко, если недостаточную поворачиваемость искоренить другими способами не представляется возможным. Зато для FWD привода небольшое отрицательное схождение на задних колесах может увеличить управляемость, убрав снос задней оси.

Вне зависимости от типа привода и угла схождения отличного от , данная настройка снижает максимальную скорость автомобиля из-за увеличенного трения.

Несмотря на то, что в автомобильном мире и играх в большинстве случаев отрицательное схождение обозначается знаком «-«, а положительное знаком «+», в форзе сделано наоборот. Это может сбить с толку тех, кто пришел сюда из другой игры. Поэтому не обращаем на это внимание и ориентируемся на подписи «Внутрь» и «Наружу».

Угол между осью поворота колеса и вертикалью.

Положительный угол кастера обеспечивает самоцентрирование колес на скорости, увеличивая стабильность машины. Также положительный кастер обеспечивает естественный развал при повороте колес (отрицательный для внешнего колеса относительно поворота и положительный для внутреннего), что благоприятно сказывается на сцеплении в поворотах и одновременно с этим позволяет использовать меньшие углы предустановленного развала.

Также обращаю внимание, что при прямолинейном движении с отрицательным развалом внутренняя часть шин будет всегда немного горячее наружной.

Те самые передние и задние стабилизаторы поперечной устойчивости, которые мы ставим в любой наш билд абсолютно всегда. В повороте под воздействием боковых перегрузок внешние колеса получают наибольшую нагрузку, при этом внутренние колеса под воздействием силы тяжести и за счет отбоя амортизаторов вывешиваются вниз, создавая еще больший крен. Стабилизатор выравнивает колеса, заставляя их лежать на одной плоскости, при этом нагрузка распределяется более равномерно, и уровень сцепления с дорогой увеличивается.

В Horizon 4 являются (вместе с настройкой дифференциала) основным инструментом регулировки недостаточной и избыточной поворачиваемости.

Перед тем, как трогать пружины, крайне желательно выставить величину дорожного просвета в желаемое положение, так как это напрямую влияет на жесткость пружин.

Уменьшение дорожного просвета сдвигает центр тяжести автомобиля вниз, что увеличивает общую управляемость. В шоссейных гонках мы хотим иметь наименьшее значение, которое при этом не позволит царапать дном асфальт. Так как мы не на гоночном треке, позволить минимальные значения мы себе не можем, поэтому в большинстве случаев выставляем клиренс на 2-3 значения выше минимальных для дорожных автомобилей. Для гонок по бездорожью настройки клиренса в первую очередь зависят от того, какой тип автомобиля мы используем. Для обычных дорожных машин, подготовленных для ралли, мы выставляем максимальные значения или на 2-3 пункта ниже. Для внедорожников можно уменьшить на большее значение или оставить максимальным.

Разница между передним и задним значением оказывает влияние на управляемость. Дорожный просвет спереди меньше чем сзади снижает недостаточную поворачиваемость на входе в поворот, но также незначительно снижает максимальную скорость. Просвет сзади меньше чем спереди позволяет достичь большей максималки, но ведет к недостаточной поворачиваемости, особенно на выходе из поворота. В большинстве случаев мы используем чуть меньший клиренс спереди для шоссейных гонок и такой же, либо одинаковый, для бездорожья.

На некоторых автомобилях (например Porsche 911 Carrera RS 1973) диапазон регулировки клиренса изначально имеет большую разницу между передней и задней осью. В таких случаях, выставляя клиренс, ориентируемся на итоговое значение, а не на 2-3 клика.

Жесткость пружин определяет уровень отзывчивости машины и то, как авто справляется с неровностями на дороге. Жесткие пружины увеличивают отклик и делают авто более резким, одновременно с этим способность подвески переносить перепады, неровности и смену типа покрытия ухудшается. Мягкие пружины дают обратный эффект.

Несмотря на то, что жесткие настройки пружин могут обеспечить лучшее время на трассе, в Horizon 4 мы отдаем предпочтение более мягким настройкам. В основном потому, что мы ездим по дорогам общего пользования, которые к тому же имеют большое количество неровностей. Также не забываем, что в этой игре мы часто используем срезки или совершаем обгоны по обочине, где мягкие пружины позволят сохранить сцепление.

Очень многие игроки пренебрегают настройкой жесткости пружин и амортизаторов. Тем не менее, хорошо настроенная подвеска может значительно улучшить управляемость автомобиля.

Самой важной настройкой является изначальная установка жесткости пружин. В идеале, пружины должны быть настроены с учетом веса автомобиля, развесовки по осям, клиренса, наличия или отсутствия аэродинамического комплекта. Сама же игра выставляет первоначальные значения на основании стоковых характеристик автомобиля, практически не учитывая модификации из мастерской и то, как они повлияли на характеристики машины. В реальной жизни нам доступна еще целая куча дополнительных данных, а затем, как правило, жесткость пружин рассчитывается математически. Над вопросом, как правильно настроить пружины, сообщество бьется с момента выхода игры. Тем не менее формулы, которая бы работала в 100% случаев, мы никогда не увидим по причине малого количества вводных данных для расчета. Однако есть несколько интересных вариантов.

В зависимости от количества свободного времени и желаемого результата, жесткость пружин можно настроить несколькими способами.

Для повседневных покатушек такой грубой настройки в этой игре бывает вполне достаточно.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *