герои 3 hota обучение
Герои 3 hota обучение
Приветствую.
В данной теме будет представлена информация, которая может помочь новичкам успешно играть в оффлайн турниры.
Данная тема будет постоянно обновляться и дополнятся. Поэтому, если у Вас есть какая либо интересная информация, то просьба написать мне в ЛС и она будет выложена в этой теме.
И конечно, любой кто хочет научится играть в героев, должен иметь у себя: Справочник по Физике Мира Героев
Для начала уважаемый Qwerty коротко расскажет об общей идеологии оффлайн турниров под названием:
А вот и нет. Возможно.
Прежде, чем начать проходить карту на оффлайн турнире, нужно продумать, как это сделать наиболее эффективно и выработать некоторый план действий. т.е. разработать стратегию. А какая может быть стратегия без развед данных? Поэтому в начале самое главное провести грамотную разведку. Как это сделать, сейчас расскажет уважаемый AmberSoler:
В двух словах, для тех, кто этого не делал, но может заинтересоваться:
1. Редактор карт.
Открываем карту в редакторе и проверяем основные моменты, которые существенно могут повлиять на расклад в игре: квесты, события, темницы с героями, пандоры, хижины ведьм и ученые.
Также смотрим в спецификации карты следующие моменты:
— заклинания, герои и артефакты, которые запрещены на карте
— условия победы и поражения
— события, установленные автором. Эти события наступают в строго определенный день и могут принести много хорошего, но бывает и наоборот! (не путать с событиями на карте, которые срабатывают только при их посещении).
Все изложенное выше, просто мои пожелания и собственные наблюдения. Совершенно не обязательно все это делать, если вам не хочется. Ведь играть не зная заранее о том, что Вас ждет на карте очень интересно. Однако суть офлайн-турнира состоит именно в том, чтобы заранее построить схему прохождения и постараться ее исполнить. После проведения подобной работы, полагаю, ни у кого не будет возникать сомнения, что даже самые сложные карты можно пройти очень быстро!
Всем удачи в будущих турнирах!
Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров
Как правильно входить в геройский чатик. FAQ по играм в HotA lobby
Топ-10 вопросов новичка.
В течение последнего года игра Heroes of Might and Magic 3 привлекает все больше внимания. Многие с удивлением узнают, что игра, в которую они резались в школе, все эти годы не только жила и развивалась, но и приобрела киберспортивную составляющую.
В связи с этим, на трансляциях можно видеть зрителей, открывающих для себя дивный новый мир Героев, в котором не всегда легко ориентироваться.
Поэтому, когда каждый неофит, попавший на стрим в тысячный раз спрашивает «что за цифры вы пишете друг другу?» и «в какой валюте осуществляется торг?», у бывалых папашек, которые играют Heroes 3 более 20 лет и стримят более 10 лет, начинает дергаться глаз.
1.Q: Где скачать такую версию игры?
A: Здесь https://h3hota.com/ru/download
2. Q: А шаблон, в который вы сейчас играете, там будет?
A: Скорее всего, да, если это не новинка или любительская карта. Так, Jebus Outcast ‒ один из наиболее распространенных шаблонов на Твиче на данный момент, скачивается отдельно по ссылке. https://www.h3templates.com/mkc/jebus-outcast
Шаблону несколько месяцев, он до сих пор дорабатывается, поэтому имеет смысл периодически проверять обновления.
3. Q: Как проходит торг?
A: Генерируется случайная пара замков. Для большинства карт, сначала идет торг за замок, потом за цвет. Победитель торга переводит часть денег оппоненту и начинает с минусовым откатом, зато в более выигрышных условиях.
4. Q: Там, что, за настоящие деньги торгуются?
A: При кажущейся абсурдности вопроса он подозрительно часто возникает на стримах.
На всякий случай: нет, это игровая валюта, «золотые монеты», на которые в игре покупают здания, существ и т.д. Бывают игры на деньги, чаще всего, спонсированные кем-то из зрителей («шейхом»). Информация об этом проговаривается заранее и добавляется в описание трансляции.
5. Q: Какой замок лучше: Х или Y?
A: Смотря для какого шаблона и для какого игрока. Стопроцентного рейтинга от лучшего замка к худшему не существует, даже топовые геройщики расходятся во мнении по этому вопросу. Начинающие игроки выбирают замки, за которые им легче играть. Про-игроки смотрят, какой город сегодня наиболее близок их сердцу.
6. Q: Какой цвет лучше?
A: На большинстве шаблонов лучше красный, поскольку он ходит первым, соответственно, быстрее может захватить центральный замок или отбить артефакт.
Для Jebus Outcast и для больших карт, где игра, с большой долей вероятности, растягивается на недели и месяцы игрового времени, лучше синий цвет. За счет того, что «синий» ходит вторым, если атаковать его в замке, у него всегда будет восстановлена мана, что может дать в бою решающее преимущество.
7. Q: Что такое 111 и 112?
A: Оба игрока имеют право на некоторое количество рестартов (перегенераций карты, если их не устроил расклад). Количество рестартов обговаривается на стадии торгов.
Первым свое мнение пишет Красный игрок. Ставится «+» если респаун удачный, или 111 (рестарт на 1 день 1 недели 1 месяца) или 112 (2 день 1 недели 1 месяца соответственно).
После того, Красный ставит «+», право высказаться получает Синий.
В случае рестарта от первого игрока карта создается заново и у Синего остается на 1 рестарт больше. Это также относится к преимуществам игры «вторым номером».
8. Q: Почему берется рестарт?
A: Наиболее частые причины рестарта:
‒ неудобная дорожная развязка
‒ количество и доступность жилищ, где можно получать существ: Улий Змиев (4-12 Виверн), Консерватория Грифонов (1-4 Ангела), Застава Налетчиков (4-12 Циклопов), Лампы Джинов (4-7 Верховных Джина, генерируются только на снегу) и, в меньшей степени, Опытный Цех (1-4 Титана) и Алая Башня (1-4 Огненных Птицы)
‒ сложность охран, в том числе, главной охраны (ГО), охраняющей вход в сокровищницу или в соседние зоны
‒ надежда, что следующая сдача будет лучше предыдущей, знаменитая «сдачка на удачку», когда все участники потратили рестарты
‒ mind-gaming, когда рестарт берется из-за подозрений, что у соперника чересчур жирная сдача
9. Q: Если ты играешь онлайн, другой игрок может «палить» твой стрим?
A: Теоретически, да, может. Поэтому геройщики играют либо со знакомыми, либо с другими стримерами. Стримснайпинг в геройском комьюнити ‒ крайне редкое явление, нарушители быстро ловятся и получают заслуженное наказание.
Учитывая, что игры идут не на деньги, а ради удовольствия, обманывать нет смысла.
Вы возможно, слышали, про небольшие города, где не запирают двери в дом, потому что все друг друга знают. Геройское движение ‒ такой городок. Если вы ограбите кого-то из жителей ‒ много не унесете, но потеряете все, что успели накопить сами.
10. Q: Почему стример не сдается? / Почему оппонент не сдается?
A: Потому что видит для себя возможность переломить игру. Например, уйти на другой респ, получить недостающий артефакт из Утопии Драконов или поймать оппонента на ошибке. Такая тактика чаще практикуется топ-стримерами, чьи матчи могут длиться больше 12 часов.
Каждый хочет быть паровозиком, который смог.
Heroes 3: HotA. Официальное сообщество
Официальное сообщество, посвященное проекту Horn of the Abyss. HotA — это глобальное дополнение к игре Heroes of Might & Magic III.
Актуальная версия HotA (1.6.1) доступна для скачивания на сайте:
https://download.h3hota.com/HotA_setup
Список изменений (документация) и дополнительные сведения:
https://h3hota.com/ru/documentation
Heroes 3: HotA. Официальное сообщество запись закреплена
Давно мы не рассказывали вам о прогрессе разработки. Работа не останавливается ни на день, но некоторые её результаты мы хотим пока сохранить в тайне, чтобы вам было ещё интереснее знакомиться с обновлённым дополнением. Сейчас же – несколько коротких новостей для вас.
Показать полностью.
Из других моментов стоит отметить создание роликов для кампании Фабрики – объемная работа в этом направлении уже очень близка к завершению. Интересный факт, который позволяет по-новому взглянуть на историю развития проекта: все ролики для кампаний Причала были от начала до конца созданы руками одного участника команды, Maestro. В разработке же катсцен для новой кампании задействовано более десятка человек, и используются такие технологии, о которых в то далёкое время команда не могла и помыслить, вплоть до Motion Capture. Со временем процесс разработки становится хоть и сложнее, но оттого лишь интереснее.
Кстати: есть основания утверждать, что Фабрику в игре уже видели те, кто играл в «Дыхание Смерти». Нет, речь идёт не о Фабрике големов, и даже не о Мастерской гремлинов. Убедиться в этом и отыскать правильный ответ наблюдательные смогут сразу после релиза – осталось только его дождаться.
Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss
Всем привет, я вернулся и сейчас мы будем говорить о крайне интересном моде для крайне любимой нами игры.
Итак, если кто позабыл, я тот самый чувак, который делал посты с разбором стратегии игры за разные города в Героях 3, а так же тот чувак, который сделал обзоры на 6 и 7 части РПГ-серии might and magic, а так же тот чувак, который зря пообещал регулярно выкладывать посты-обзоры на модификации для игры mount&blade.
Что же такое Horn of the Abyss или по-русски Рог бездны, или сокращенно «HotA»? Рог Бездны это одна из немногих модификаций на третьих героев, создается силами российских фанатов оригинальной игры уже несколько лет. Отвечу на сразу же возникающий у многих вопрос, связан ли этот мод с популярным модом WoG 3.58. И отвечу словами самих разработчиков: «HotA никак не связана с модом WoG. HotA — это отдельное дополнение, технически базирующееся на оригинальном «Дыхании Смерти», без использования каких-либо материалов WoG. Команды разработчиков также не пересекаются.»
Рассказать надо много, места здесь мало, поэтому рванём с места в карьер.
В кампаниях так же нарисовали аутентичные заставки в духе оригинальной игры
Итак, кратко перечислим то, что дает нам эта модификация:
3)Новые юниты и герои. В довесок к юнитам нового города есть несколько новых нейтральных юнитов. Так же помимо героев Причала добавили некоторым старым городам новых героев.
5)Изменения геймплея. Нет каких-то кардинальных изменений, все работы проведены крайне тонко, с первого взгляда и не заметишь. Например, если жилища юнитов на карте принадлежат какому-то игроку, количество нанимаемых там юнитов не сбрасывается каждую неделю, а копится как в городе. Подробнее геймплей разберем чуть позже.
6)Фиксы оригинальной игры и поправки баланса оригинальной игры. Например, раньше играя за Сопряжение все первым ходом покупали улучшенное здание фей, потому что улучшенные феи очень круты. Что сделали разработчики, что бы отбалансить это недоразумение? Они могли бы изменить характеристики фей, но они пошли более тонким путем. Теперь улучшение фей возможно только после постройки гильдии магов и университета магии, а это 7000 золота. То есть феи какими были, такими и остались, но улучшишь ты их не скоро.
7)Визуальные изменения. Перерисовали с нуля некоторые объекты на картах, в основном это касается морских объектов, перерисовали парочку юнитов и так далее.
8)Новая сюжетная кампания, собственно Рог бездны.
Не мало, правда? Давайте разберем всё это поподробнее, да со скриншотами, да с моими личными впечатлениями.
Да, это новый город, созданный абсолютно с нуля. Всё это придумано, нарисовано и даже озвучено силами команды разработчиков. И что самое главное, лично для меня всё это выглядит очень и очень в тему третьих героев, не выбивается из общей стилистики, по крайней мере сильно не выделяется и вообще спустя несколько часов игры воспринимается так, будто Причал в игре был всегда.
Немножко поговорим о юнитах.
Новый контент помимо города
Новые объекты на карте. И это далеко не все объекты
*Куча артефактов, некоторые из которых весьма оригинальны, например кольцо, которое не дает воскрешать войска на поле боя;
*Новые модельки для некоторого старого контента. Например, перерисовали с нуля копейщика у людей и метателя топоров у варваров, первые получились удачно, вторые мне до сих пор не нравятся, но это на любителя;
*Отдельно стоит упомянуть систему удачи в бою. Теперь отрицательный уровень удачи может крайне подпортить жизнь игроку, так как у существ с такой неудачей появляется шанс нанести уменьшенный, сильно уменьшенный урон по противнику. Теперь дьяволы стыли куда более крутыми, так как снижают у противников уровень удачи. Так же добавили ряд артефактов, которые про ношении снижают удачу противника, что даёт новую тактику на поле боя.
Естественно весь новый контент нарисован с нуля, не базируется на оригинальных текстурах (никаких кентавров с телом эльфов-лучников) и выглядит просто потрясающе.
А вот я нарвался на заставу налетчиков, довольно простая сокровищница, если у вас самих армия достаточно быстрая, что бы ходить раньше налётчиков. А за победу даётся 6 циклопов, кстати.
Я уже много раз говорил, что герои 3 обладают общей геймплейной концепцией для каждого города и эти города отличаются только в деталях, хоть и отличаются колоссально. Так, копейщик намного хуже кентавра при примерно равных характеристиках только потому что на пару единиц медленнее. Ну так вот разработчики мода решили внести некоторые изменения в оригинальный геймплей героев, что довольно значительно изменяет стратегическую часть игры.
Изменения в первую очередь направлены на улучшение баланса городов, например в Сопряжении улучшение фей доступно только после постройки университета магии, что ставит крест на улучшенных феях в начале игры, это отлично балансит Сопряжение на ранних стадиях и это здорово.
Но есть и другие изменения, например добавление на карту объектов, которые позволяют выучить рандомное заклинание четвертого уровня и возможность получить городской портал, воскрешение или еще что-то крутое без гильдии четвертого уровня. Или, скажем, теперь в жилищах юнитов вне городов счетчик доступных юнитов не сбрасывается каждую неделю, а юниты там копятся, даже если их не выкупать. Такие изменения на любителя. Лично я не рад, что мой соперник, выбравший крепость, может получить заклинания четвертого уровня, не захватывая других городов, а просто положившись на везение. С другой стороны, некоторые добавления мне очень даже нравятся, поэтому даже в этом случае разработчики все равно молодцы.
Как и Клинок Армагедона Рог бездны привносит в игру не только изменение геймплея и новый город, но и добавляет новую сюжетную кампанию о, собственно, Роге бездны, могущественном артефакте, затерянном в морской пучине. На данный момент закончено только 3 части кампании из 6-7 запланированных и сюжет еще не окончен, но уже сейчас кампания выглядит очень интересно.
Сюжет не о спасении мира или королевства, он о трех пиратах, которые хотят заполучить крутой артефакт что бы нагибать других пиратов, грабить суда и жить в своё удовольствие. За этим наблюдать иногда куда интереснее, чем за обычной фэнтезийной чепухой.
Тексты и в целом сценарий интересно читать, есть забавные моменты, есть ряд пасхалок и главное, присутствует эдакий пиратский дух, после которого хочется надеть на глаз повязку, хлебнуть грога и пойти захватить испанский галеон.
Что касается геймплейной стороны, то тут всё очень весело. Первая часть кампании это скорее обучение и она довольно проста, но все остальные миссии по сложности находятся на уровне явно выше среднего. Над одной миссией я просидел несколько дней: нам дается город, в котором можно строить всё, кроме жилища 7 уровня и денежных зданий. У нас есть всего 1000 в день от префектуры, а всё остальное золото мы можем получать только собирая на карте. А против нас 3 полноценных города в союзе между собой. Я так не радовался после победы над Орнштейном и Смоугом в Dark Souls, как радовался после прохождения этой миссии.
В общем, кампания в дополнении, как и всё остальное, на высоте. Жду не дождусь следующей части кампании.
Перспективы и планы на будущее
У разработчиков еще много работы. Сами они говорили, что для них это чертовски приятное хобби и они готовы им заниматься еще хоть пять, хоть десять лет. В очень далеких планах у них много всего грандиозного, например, собирались добавить еще 2-3 новых города, начиная с нуля переделанной Кузницы, того самого невыпущенного города в клинке армагедона, но это всё будет очень и очень не скоро, ведь даже то, что уже есть в игре требует доработки, правки и исправления.
Не знаю, над чем разработчики работают сейчас, но искренне желаю им удачи в любых начинаниях.
Даже и не знаю, нужен ли здесь какой-то вердикт. Для меня hota стала такой же неотъемлемой частью героев, как и дыхание смерти или клинок армагедона. Рог бездны доказал, что любительская команда в состоянии сделать контент на том же уровне, что и разработчики оригинальной игры и.
На удивление неплохой обзор, приятно было читать, спасибо :).
Но некоторые моменты хотел бы все-таки прояснить.
1) Огнестрел был не только в РПГ серии, но и в героях. Достаточно посмотреть вступительную заставку к «Возрождению Эрафии» чтобы увидеть влезающие в кадр стволы пушек на корабле.
бляяя ну что вы делаете, опять хочу в них играть)
Установил её месяц назад, так и не поиграл ни разу за Причал. Надо бы залипнуть на досуге.
Ссылка на официальную группу модификации в ВК, там можно посмотреть все подробные изменения и скачать мод.
Очень хорошая модификация, это даже круче чем 3.5 (для меня)
«имеют подобие смертельного взгляда горгоны» по моему это бред. слишком сильный скил для 3 юнита + еще и треляет
Играл в нее больше полугода назад, когда еще даже кампанией не пахло. Что могу сказать:
У меня много разногласий с автором. Может я просто не прочувствовал всей сути данного обновления, но я с уверенностью заявляю что Дыхание Смерти для меня всегда останется последней частью ГМиМ3. Без всяких там Во Имя Богов и остальной шушеры. Все те изменения внесенные в игру в данном моде, просто игру меняют, а это уже далеко не то во что я привык играть в молодости.
Автору плюс. Недовольным выдохшегося пива. У меня все.
Уже через три недели встречается болотный герой, прокачка типа 15-15-5-5 и армия, примерно: 100 ящеров, 200 гноллов, 8 горгон, 8 василисков, 8 виверн. Плюс баллиста и скилл артиллерия. И постоянно гадит слепотой.
ну и какая же нужна тактика для победы (кроме чит-кодов)?
Доброго времени суток товарищ, я тут делаю сайт, один из разделов которого библиотека модификаций на старые и не очень старые игры. Я так понимаю тема для вас интересная, не хотите составить компанию?
или в вк, аналогично /rustalenin
кампании в хоте заслуживают отдельного внимания, они реально сложные и заставляют попотеть, какое же удовлетворение я получал когда наконец выигрывал на некоторых картах
Подскажите мне кто-нибудь, либо я туплю, либо что-то пошло не так. Во втором уровне миссии «Под весёлым Роджером», где на острове нужно захватить всех существ. Почему мне не купить кораблик на верфи? Пишет: вы не можете позволить себе приобретение корабля.
ребят 1.5.0 выпустили)
Ребят,подскажите где скачать этот мод?
Мистер sidneyshow74, в ХОТЕ с моря на прокопанную землю можно высадиться?
Вопрос к знатокам! как в третьих героях поиграть по сети более чем вдвоем? Как ни пытались, двое цепляются третий не видит хоста от слова совсем, если даже каким то чудом прорвется то стартануть невозможно, у кого то либо вылет либо просто не стартует.
Годный пост, только маловато картинок и не очень красивые. Скриншот с артефактами для тех кто интересовался:
Пару раз начинал играть, к слову предпочитаю исключительно редактор карт рандом, вот к нему в этом дополнении и есть вопросы, после Нота, сильно заметно уменьшение количества утопий и свободных артефактов, на карте выше XL, не помню как называется, было 4 или 5 утопий с подземкой и без воды, грусть и печаль была неимоверная, потратил часов 5 на игру, думал может чего не нашел, ан нет, такая карта, во второй раз было точно то же самое, получается что шанс найти артефакты для сборного сета сводится к нулю, а так же заметил сильное уменьшение сумки, несколько подряд героев оказывались пустыми, хотя быть того не могло, а потом оказалось что в сумку не влезает и 20 артефактов.
Прошел её давным давно, еще до выхода последних героев. И жду. жду..жду продолжения))
спасибо. я читал про город с морской тематикой когда-то давно. не думал, что есть вариант попробывать. нужно заценить.
Сори за нубский вопрос, можно это дополнение ставить на WOG?
и/или вообще куда ставить этот мод?
Wog все таки не переплюнули))
Друг ссылку просит))
а, это не клубничка.. Бро дай ссылку плиз)
А еще, кажется, в Hota юниты во внешних жилищах копятся бесконечно, что на мой взгляд немного портит баланс.
Как создать героя без армии?
Для начала передаю привет ребятам @eugeneko и @Aleks2014, которые предложили и испытали эту идею в комментариях к предыдущему посту. Кому лень читать, может посмотреть видео в конце.
Итак, рецепт создания «пустого» героя
1. Наш Герой и противник.
2. Магия огня на уровне эксперта
3. Армагеддон в книге заклинаний.
4. Достаточное количество маны
5. Один копейщик в армии (по вкусу)
А теперь зачеркните лишнее.
Да, нам нужен лишь один доблестный доброволец.И как же это происходит?
У нас имеется герой с определенным набором войск:
А затем отдаем нашего единственного воина Гондора в сексуальное рабство старому извращенцу из хижины.
Герои куда сложнее, чем вам кажется
Что будет, если сбежать от армии призванных элементалей?
Задавались ли вы когда-нибудь этим вопросом? Нет? Ну а я вот решил задаться. Эти мысли посещали меня давно, но в реальных условиях боя я с этим не сталкивался. Итак, моделируем ситуацию:
В каноничном противостоянии Красного и Синего игроков сойдутся две прекрасные барышни, а именно Тирис и Сильвия
Спустя некоторое время битвы, видим следующую картину
Красный в панике, ибо сейчас будут делать очень больно, а значит нужно сваливать. Что, собственно, и происходит
Обратите внимание, сейчас ход у Красного игрока и сдается именно он. Однако на следующем окне видим
«Сильвия трусливо бежит с поля боя». Хотя Тирис (да, помню, что просил не запоминать) имеет статус проигравшей как и Сильвия. Может игра не предусматривает такую вакханалию, а может в почете блондинки. Я не знаю. Я не разработчик (хнык).
Итак мы дошли до финала. Для Красного игрока все понятно, отступили, появились в таверне. А для Синего?
1. Сильвия появляется в таверне, как и Тирис (ладно, запоминайте)
2. Сильвия отправляется в элементальский рай навечно
3. Сильвия не появляется в таверне, но ее можно «откопать»
4. Написать свое никому ненужное мнение в комментариях, так как в конце поста все равно будет ответ
Все гораздо скучнее, чем я ожидал. При таких раскладах, Сильвия появляется в таверне, будто сбежавшая с поля боя, и ее можно выкупить обратно.
Ну и по стандарту, вот вам видосик обо всем этом
Пост особой смысловой нагрузки не несет, но вы должны помнить.
Герои куда сложнее, чем вам кажется.
Воины степей
Приветствую всех любителей Героев 3 случайно или нет читающих мой пост, сейчас мы отправимся к жителям бескрайних степей, чья тактика ведения боя и грубая сила превышает все возможные границы. Конечно же я говорю о замке Цитадель и сокрушительных орках.
Начнем с того что посмотрим где они находятся.
И так, снова карта Антагарича, но теперь уже с выделенным королевством Крюлод.
Очень надеюсь что в этот раз я выделил все правильно)
А по традиции перейдем сразу к фактам.
Открытие карты-загадки по мере посещения обелисков.
Изменение внешнего вида замка по мере постройки определенных зданий.
Перейдем к рассмотрению юнитов.
Гоблины и Хобгоблины имеют хорошую Атаку и неплохую Защиту для существ 1го уровня. Нормальная скорость и отличный прирост компенсируют низкий урон. Очень хорошие юниты для начальной игры и даже дальнейшей так как скорость 7 позволяет брать их без потерь в передвижении.
Налетчики как и прошлый их союзник очень неплохи для начала игры. Они имеют отличную атаку среди существ второго уровня, хороший прирост и атаку. А про возможность атаковать дважды я даже боюсь упоминать. Все это делает их существенными противниками на начальной стадии игры. Но вести бой нужно аккуратно так как выживаемостью они не славятся.
Ну не могут же быть абсолютно все существа сильные. Должен быть и противовес. У Цитадели это орки. Низкий урон (меньше на уровне имеют только привидения), маленькая Защита и Атака, самая медленная скорость на уровне. Все это делает их очень слабыми юнитами, но игра зачастую вынуждает нас пользоваться ими так как это единственный стрелок на начальной стадии, а другой стрелок достаточно дорог чтобы им начать быстро пользоваться.
Я думаю следующее существо достойно отдельного превью.
Я бы назвал их самыми важными и даже лучшими существами Цитадели. Хоть показатели не самые высокие, но достаточно неплохи. Атака и урон на должном уровне. Скорость самая высокая на уровне. А самое главное что они доступны почти сразу и именно благодаря им в основном чистятся все нейтральные юниты вначале. Но по полезности Рухи не уступают и в поздней игре. Однако пользоваться ими надо аккуратно так как хп у них как у огров.
У циклопов характеристики не очень высоки среди одноуровневых существ, однако это не делает их слабыми стрелками. Это самый сильный дальник после Титанов. Плюс дополнительная способность стрельнуть по стене. Урон и Атака у них неплохи. Что вместе с другими юнитами, которые ближники и наводят шороху на поле боя, делает их хорошими существами так как добраться до них становится достаточно сложно. Однако они довольно редкие гости в игре, так как постройка очень дорогая, а потратить драгоценные ресурсы лучше на следующий юнит.
Одним словом отличный юнит для любой стадии игры. Хоть показатели Атаки и Защиты достаточно не высокие и урон имеет большой разброс, но здоровье в 300 хп и что самое главное игнорирование 40% брони (80% при апгрейде) делает их сильными бойцами. Проблема заключается в невысокой скорости. Но если они добираются до существ высокого уровня, то они бьют ну очень больно. Десятком Древних чудищ и небольшой помощью можно даже брать максимальные утопы.
Поговорим о героях.
В навыках из особо важного можно выделить Тактику, так как никого мобильного кроме Рухов у нас нет, а Тактика позволит исправить это. Навык Нападения есть у всех Варваров, так что хотим мы того или нет, но прокачать его придется, а мы естественно хотим. Логистика никогда плохой не была, разве что на S картах, где просто далеко бегать не нужно. Артиллерию максим естественно играя за Гурниссона, но если рядом есть где купить сразу баллисту, чтобы не строить в основном городе то можно и взять, но это очень ситуативно. Разведка для варваров не такая плохая как кажется, так как мы собираемся в раннюю агрессию, то будет неплохо увидеть перемещения врага раньше чем он увидит вас. Баллистика тоже хороша так как позволяет осаждать замки, когда в армии один единственный летун. Броня тоже будет неплохим дополнением к остальным боевым навыкам. Нужно ли качать Мудрость? слишком ситуативно. На небольших картах это просто не имеет смысла. Если не выпадает Тактика, то можно взять магию воздуха, чтобы разгонять наши войска. Если позволит ситуация, то можно брать магию земли, так как экспертное Замедление, Щит и Каменная кожа Мудрости не требуют. Лидерство поможет с дополнительным боевым духом в начале и так же если захотим много существ из других замков.
Про артефакты сказать что-то сложно, скорее что рядом лежит то и наше. Или что успели подобрать по дороге к замку врага. В основном все на Атаку и Защиту. Единственно что можно выделить артефакты дающие скорость существам, так как дня нас это очень важно.
Теперь можно подвести небольшой итог. Цитадель конечно далеко не аутсайдер игры, если дело не доходит до поздней игры, хотя и это не всегда гарантирует нам поражение. Много сильных и своеобразных существ, при умении пользоваться которыми можно легко достичь победы. Очень высокие показатели атаки делают наши нападения фатальными для врага. Главное это правильно распорядится ресурсами и грамотно вести себя на поле боя.
Вот и подошел пост к концу, хочу поблагодарить всех кто подписался на меня после серии геройских постов, я очень рад что подобного рода информация многим интересна, я постараюсь не затягивать со следующим постом как в этот раз. Все будет зависеть от количества свободного времени) Желаю всем удачи в этой замечательной игре!