готика 1 прохождение храма спящего
Прохождение игры Готика. Глава 5.1
Теперь оденем Улу-Мулу и отправимся в земли орков. Хотя с Улу-Мулу я наверное поспешил. Пока вы доберетесь к городу орков, можно подзаработать немного опыта как на орочьих гончих, так и на самих орках. Ну, в общем, все как всегда. То место, куда вам надо попасть отмечено на карте. Вас встретит Ур-Шак. Он расскажет вам, какими путями можно попасть в храм, расскажет о символе у колонны. Теперь одеваем Улу-Мулу и идем через мост, в город орков. Пройдя немного дальше, нужно будет повернуть лебедку и открыть ворота. Первое, что вам нужно будет сделать, это посетить пещеру, вход в которую расположен за решеточным кругом. Там вы найдете эликсиры, свитки, целебные травы, но главное – свиток Орочий портал.
Теперь отправимся к колонне, которой поклоняются орочьи шаманы. Рядом открыт вход в очередную пещеру. На старом троне лежит рог в который можно подудеть. Дальше будут две камеры, в одной из которых лежит Мстительная сталь с уроном 92, требуемой силой 70, и ценностью 3440. Добыть ее можно, открыв решетку с помощью переключателя. Можете воспользоваться этой камерой для заточения орков, бегающих за вами, а потом – безжальной расправы. Ну вот в принципе и все, необходимо искать способ попасть в подземелье. Есть два способа – воспользоваться свитком Орочий портал, или, воспользоваться статуэткой, стоящей на колонне. В любом случае вам необходимо будет добыть эту статуэтку, потому что свиток можно использовать лишь один раз, а возвращаться в подземелье необходимо будет два. Статуэтку можно достать Телекинезом, но помните, что сказал Ур-Шак – что когда вы примените магию, шаманы набросятся на вас. Вы как хотите, а я сначала разберусь со всеми орками вокруг колонны. Дальше применяем Телекинез и идем открывать врата, расположенные совсем рядом.
В подземелье вас встретит армия тьмы, но это лишь начало. Как только вы пройдете вглубь замка, в первом зале, где вы встретите первого мага скелетов, осмотритесь вокруг. Там есть каменная возвышенность, напоминающая ящик (сразу справа при входе в зал). На ней можно найти полезные вещи: Грохот, полезные эликсиры. Слева есть вход в помещение, переключатели которого открывают решетки, которые обязательно надо открыть. Но я бы не спешил. Подойдите к решеткам, за ними вы увидите очередную армию тьмы. Вот сначала необходимо перебить их, а уж потом открывать врата.
Теперь пришло время отправиться в комнату, скрывающуюся по левую сторону от зала. Нажмите переключатель и проходите дальше. Как только вы зайдете, двери спереди и сзади закроются, а вас ждут парочка скелетов. В боковых камерах есть переключатели. С их помощью вы продвинетесь дальше. Приготовьтесь, помимо переключателей вас ждет еще один скелет. Там также есть труп, набитый эликсирами. Ну а теперь за дело. Необходимо повернуть переключатели. Они открывают множество решеток. Но в какой последовательности их необходимо повернуть? Да как бы вы не старались, подобные переключатели в Готике глючат. Но что касается именно этих рычагов, я вам дам довольно простую комбинацию, которая реально работает: начните с центрального переключателя и идите против часовой стрелки (центральный, левый, правый). Откроется три решетки, множество неизученных путей. Пойдем пока поверху. Начнем слева.
Только будьте осторожны, а то жертвой окажетесь именно вы. Чтобы открыть двери выхода, нажмите на странное святилище. Персонаж вставит меч и откроет проход. Теперь разыщем еще одного шамана. Мы были в левой комнате, затем – в центральной, теперь время пришло спуститься в пещеру с храмовыми ползунами – справа. Давайте. Идите по тоннелю назад. Там можно найти Клинок крови и еще некоторые эликсиры. В этот тоннель можно попасть и с входа, расположенного в первом зале храма. Через тоннель можно подняться в очередную комнату, но сначала вас встретит армия тьмы и храмовые стражи. В следующей комнате в одном из темных закоулков стоит Судьбоносная сталь, а в другом – боец скелетов. Теперь поворачиваем рычаги. Поворачиваем первый – вас встретит демон: +600 опыта, второй – тоже самое, третий – орочий шаман. Убейте его, господа! Варраг-Касорг мертв, +8000 опыта, Клинок света у вас. Возвращайтесь назад.
Статья опубликована 2007-06-19 в 13:27
Автор: Евгений Катрич
Категории: Прохождение игр, Игра Готика
Прохождение 1-ой Готики (после 5-ой главы)
Внимание предидущее прохождение читать здесь.
Глава пятая
Хранители портала
Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны “Волна смерти”. Особого смысла в этом нет, так какэту руну ксардас рв любом случае будет потом продавать.
Использовав орочий свиток телепортации, переносимся в храм и, добравшись до пятого (высшего) шамана по имени Grash-Varrag-Arushat, за которого получим +10000, подберем меч и руну.
Мы уже почти у цели, в полу пять камней, специально созданных для того, чтобы в них можно было вставить мечи шаманов. В следующем зале нас встретит Ксардас, который специально телепортировался сюда, чтобы сообщить о скором пробуждении Спящего и о том, каким способом можно уничтожить древнего демона. В пяти камнях, окружающих Спящего, спрятаны сердца пяти шаманов. Нужно поднять плиты, их закрывающие, и поразить сердца мечами, отобранными ранее. Оставим в покое потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече со Спящим.
Перед Спящим мы увидим старого “приятеля” Кор Калома с несколькими послушниками. Если вы маг, то скорее всего возможно перебить их заклинаниями издалека. В этом случае Спящий не проснется. Если же с магией проблемы, то придется идти врукопашную или луком. Кор Калом возможно разбудит Спящего, и тот будет швырять в вас огненные шары, которых обязательно нужно избегать, если не хотите умереть раньше времени. За Кор Калома получим +10000 опыта, который нам, впрочем, уже ни к чему. Каждый раз, когда будете поражать мечом сердце, позади будет появляться демон-лорд. Лучше выманивайте их подальше от Спящего, чтобы не попасть под его броски.
Проткнув пятое сердце, смотрите заключительное видео и ждите продолжения. Игра пройдена.
Готика 1 — прохождение всех глав полностью
«Он понимает что-то присущее вашей природе»: Разработчики Elden Ring назвали коня главного героя Торрентом
Инсайдер: DICE ждут большие перемены — студию разработчиков Battlefield 2042 полностью обновляют
«Харассмент недопустим»: Организаторы выставки E3 выразили обеспокоенность происходящим в Activision Blizzard
Жуткие реднеки в трейлере кинематографичного хоррора Wronged Us, вдохновленного Silent Hill и Dark Souls
Король цифровой лицензии
Игра увидела свет в начале 2001 года. Локализация была проведена в 2002 году, после чего игра стала популярной. Издавала ее компания 1С, переводом занимались в Snowball Interactive. Через некоторое время игра была переиздана компанией Russobit-M. Прохождение игры Готика 1 связано с историей фэнтезийного мира, в котором есть люди, орки, драконы, а также другие мифические создания.
Игра Готика 1 — основная информация
В игре Готика 1 полное прохождение занимает около 30 часов. Весь игровой процесс можно разделить на основные и дополнительные миссии: первые рассказывают историю мира, вторые позволяют получить ценные артефакты и средства.
Игра издавалась для PC. Минимальные системные требования:
Быстрое прохождение игры Готика не позволяет отвлекаться на дополнительные задания и простое блуждание по миру. Однако, основная кампания интересная и разнообразная.
Начинающему игроку первые минуты могут оказаться сложными. Это связано с тем, что практически каждый враг может нанести серьезный урон. Поэтому перед каждым боем желательно сохраняться и разумно оценивать свои возможности.
Важно! В игре много недоработок. Периодически нужно сохраняться, так как есть вероятность вылета.
Готика 1 – прохождение основного сюжета
Неподготовленному игроку будет сложно привыкнуть к управлению. Прохождение Готики предусматривает совершение покупок, поднятие предметов с земли, бой с врагами и многое другое. Все действия можно разделить на несколько групп:
Полезные советы, упрощающие прохождение Gothic 1:
Gothic – прохождение глав за каждую из трех сторон
Прохождение Готики 1 тесно связано с NPC, которые дают задания и рассказывают историю мира. В некоторых случаях возникают трудности с поиском того, к кому нужно обратиться. Проходить игру можно за один из 3-х лагерей: старый, новый или болотный. Каждый вариант имеет свои особенности.
Глава 1 Мир обреченных
Путь к лагерю начинается от лица безымянного воина. Диего позволит сразу вступить в его Старый лагерь. Герою нужно спустится к реке, где будет Ретфорд. Он даст первое побочное задание. Драк за пиво расскажет, как получить первый трофей с убитого монстра.
Важно! От выбора лагеря не зависит то, как будет развиваться сюжетная линия, только прокачка героя.
На территории Старого лагеря есть различные полезные NPC, к примеру, Идл Тэран – представитель болотного сообщества.
Принятие в Старый лагерь
Квест здесь можно получить, поговорив с главным стражником Торусом. Чтобы войти в лагерь, нужно заплатить 1000 руды или вступить в него. Задача заключается в поиске всех уважаемых людей.
Испытание на преданность
Диего даст задание сходить в старую шахту к Яну, который отдаст список вещей. Список будет находиться на нижнем ярусе. После завершения мисси можно получить первое ощутимое прибавление к опыту – +750.
Новый лагерь
Расположен этот регион на западе колонии. Проводить туда может охотник Мордраг, который находится вблизи южного входа, у упавшей башни. В Новом лагере проживают охотники и воры. Попав на новую локацию, нужно поговорить с разбойником Роско.
Болотный лагерь
Эта локация находится на восточных болотах, неподалеку от древнего храма. В Болотном лагере есть два представителя, обратившись к которым можно получить соответствующее задание. Лучшая начальная броня продается у левого стражника, стоящего неподалеку от входа. Предводитель поселения – маг Юберион. Принятие в Болотный лагерь начинается с посещения Кор Галома. Идол Кадар позволит применить магию «сон», после чего герою дадут 250 опыта и позволят приобрести зелье и амулеты.
Сменщик для Горима
Обратившись к мрачному Гориму, можно получить квест на поиск Харлока. Он находится вблизи продавца Фортуно.
Окончательный выбор лагеря после возвращения можно сделать несколькими способами:
После этого основная задача героя заключается в снятии барьера.
Важно! Выбранный лагерь во многом отражается на будущих характеристиках героя, так как будут открываться только определенные качества для прокачки.
Глава 2 Логово ползунов
Эта глава состоит из трех сюжетных заданий. Кроме этого есть и побочные квесты, которые позволят поднять уровень героя и узнать больше о мире.
Юнитор для Гуру
Когда в мире ночь, у Болотного лагеря ученик Лестер отправляет игрока к Юбериону. Для поисков дается специальная карта. Путь ведет на плато, которое находится севернее. На героя нападает Нирас, после победы над ним дают 750 опыта.
Слюна ползунов
Юнитор нужно отдать Кор Галому. Он говорит о том, что для ритуала требуется слюна ползунов. Путь лежит к Старой шахте, у входа нужно поговорить с Яном. Вернув недостающую шестерню, можно открыть ранее закрытую часть шахты. На момент путешествия нужно прятаться в трубах. В последней части скрывается королева ползунов. В каждом лагере с прохождением квеста можно получить повышение. Для завершения задания нужно вернуться к Кор Галому.
Альманах
Для ритуала нужен Альманах. Талас, находящийся на каменной площади, отведет игрока к гоблинам. В правой пещере есть сундук, в котором спрятан Альманах. С момента наступления полуночи на площади можно увидеть проведение церемонии.
Глава 3 Артефакты древних сил
Эта глава состоит из 9 сюжетных заданий. Большая их часть касается поиска требующихся ресурсов для создания заклятия.
Кладбище Орков
Целебные травы для Юбериона
Юберион больше спать не может, ему становится хуже. Для излечения требуется сильнодействующая лечебная трава. Для приготовления необходимо 5 растений, которые находятся южнее. Отдав травы Кар Ангару, можно получить 1500 опыта, но независимо от того, как быстро герой пройдет задание, Юберион умирает.
Помощь магам Нового Лагеря
Отправившись в Новый лагерь, нужно поговорить с магом Кроносом. Он подскажет, как найти магов воды.
Поиск юниторов
Стаурас расскажет, что для обряда нужно 5 юниторов. Их расположение указано на карте, которую герой получит после общения.
Юнитор из горного форта
Этот камень находится на южной стороне глобальной карты – на площадке. Он прилетает ко 2-му этажу при применении свитка.
Юнитор из круга камней
Нужный камень расположен вблизи Нового лагеря. На поляне есть маг огня, который расскажет о местном склепе. Внутри есть требуемый юнитор и новый Талисман орков, который нужно отдать Мильтену.
Юнитор из ущелья тролля
Требуемый камень находится на северо-западе глобальной карты. Для победы над Гоблином в горах требуется Свиток уменьшения монстра. Диего должен пройти и помочь попасть герою в пещеру слева.
Юнитор из развалин монастыря
Последний юнитор находится на северо-востоке глобальной карты. Путь к нему лежит через монастырь. Для прохождения через ворота нужно использовать свиток превращения в крохотного жука. Дальше расположена пещера, в которой есть несколько сундуков. В одном из них находится юнитор.
Как только герой соберет всех камни, ему нужно отправиться к магу воды Старурасу. Кронос даст герою в награду 1000 руды.
Важно! По пути герою встретятся сильные противники и наемники – не всех их нужно побеждать. Однако, они могут дать требуемое количество опыта для роста и упрощения прохождения следующих миссий. Победив Ворона и других промежуточных боссов можно собрать хорошую экипировку.
Глава 4 Ксардас
Помощь магов огня
Некромант Ксардас
Вместо магов должен помочь некромант, который находится на юго-западе. В ущелье нужно победить трех големов и предоставить их сердца демону, он даст карту телепортации.
Изгнанный орк-шаман
Нужно подняться на самую высокую скалу и сразиться с 3 орками-стражами, затем обратно телепортироваться к некроманту и рассказать все ему.
Путь в храм спящего
Отправившись в сторону Свободной шахты, нужно будет помочь Горну в сопровождении с наемниками. После освобождения шахты наемник даст герою ключ от входа. Внутри шахты есть орк, который расскажет о требуемых ингредиентах.
Поиск составляющего для Улу-Мулу
Важно! На данном этапе следует пройти все дополнительные квесты, они существенно повысят возможности героя.
Глава 5 Хранители порталов
В этой главе всего на два этапа прохождения. Однако, они очень длинные, так как локации запутанные и большие. На пути герою встретится несколько сильных противников.
Путь в храм Спящего
Волшебный Меч Уризель
Важно! Если в диалоге с NPC есть слова, которые нужно запомнить, лучше всего их записать. В дальнейшем придется отвечать на вопросы при разговоре с другими персонажами. Неправильный ответ не позволит дальше двигаться по сюжету.
Глава 6 Храм Спящего
Для прохождения последней части путешествия нужно набрать практически максимальный уровень, доступный в игре, иначе с главным боссом возникнут трудности.
Пробуждение Спящего
Нужно вернуться в храм, быстро пройти все ранее открытые залы. В зале со статуей дракона будет Ксардас. Он подскажет, как победить Спящего. После того как герой исследует все коридоры, сектанты вызовут Спящего, но сначала придется сражаться с Безумным Кор Галомом.
Босс: Спящий
Победив Безумного Кора Галомома, герою следует отправиться в центральный зал со Спящим. Во время боя нельзя подходить близко. Победить противника можно, для этого нужно укрываться от огненных выстрелов.
На заметку! На бой с последним боссом может уйти довольно много времени. Сложность прохождения зависит от правильности подготовки героя.
После победы над Спящим откроется огромный портал, который начнет всех затягивать внутрь. Герой будет атаковать, и демон улетит обратно в свой мир.
Первая часть Готики пользовалась большой популярностью среди геймеров, поэтому создатели игры затем сделали целую серию. На сегодняшний день многие проекты напоминают Готику, в которой приходилось много общаться и запоминать информацию, чтобы дать правильный ответ.
Готика 1 прохождение храма спящего
Самое главное, пускай и самое банальное — сохраняйтесь почаще. «Готика» весьма капризна, на одном компьютере будет идти отлично, на другом страшно глючить и вылетать, но великий save/load победит все напасти. Так что сохраняйтесь почаще, в разные слоты и не пользуйтесь без крайней необходимости комбинацией Alt+Tab, которую «Готика» в принципе поддерживает, но. в общем, вы поняли. Кстати, создатели «Готики» очень рекомендуют 256 Мб оперативной памяти. Это я так, к слову.
Все умения, доступные нам в «Готике», можно разбить на четыре группы. Для того чтобы узнать, кто из NPC может обучить соответствующему умению, смотрите таблицу «Учителя». В некоторых умениях есть две степени мастерства, остальные вы просто знаете или нет.
1) Воинские умения.
В принципе, можно завершить игру, используя магию по минимуму (только в свитках), но, пройдя хотя бы пару магических кругов, вы сильно облегчите себе жизнь. Тем более что стоит это не слишком дорого: 1-й круг — 10 очков, 2-й — 15. А вот дальше смотрите сами: конечно, получаем доступ к более крутым заклинаниям, но и цена соответствующая. 3-й круг — 20 очков, 4-й — 25, 5-й — 30, 6-й — 40. Посмотрите таблицу «Магия» и раздел «Сила и магия», а потом примите собственное решение.
3) Воровские умения.
Глава первая
Добро пожаловать в колонию (Welcome to Colony)
Нашего спасителя зовут Диего (Diego), и от него можно узнать очень много полезной информации. Для того чтобы вытянуть из Диего все, что он знает, поговорите с ним два раза.
Положение дел таково: мир за барьером поделен на три лагеря. Самый большой и самый сильный — Старый Лагерь (Old Camp), когда-то он был единственным. Живущие в нем продолжают торговать с королем и не помышляют об уничтожении барьера. Заправляющие всеми делами рудные бароны (Ore Barons) поддерживают порядок в лагере, что делает его лучшим выбором для новичка. Именно в Старом Лагере живут маги огня, главному из которых адресовано пресловутое письмо. Кроме того, в Старом Лагере Диего далеко не последний человек.
В Новом Лагере (New Camp), по его словам, живут бандиты, которые не желают подчиняться закону. Там царит анархия и право силы. Обосновавшиеся в Новом Лагере отказываются торговать с королем, живущие там маги воды лелеют план освобождения при помощи волшебной руды.
О Лагере Сектантов (Sect Camp) Диего отзывается с презрением: религиозные фанатики, лагерь которых расположен в середине болота, не добывают руду и все время посвящают молитвам своему богу — Спящему (The Sleeper). Они верят, что, проснувшись, Спящий освободит их.
Любой новичок должен рано или поздно примкнуть к одному из трех лагерей. Диего, естественно, ратует за Старый Лагерь, но выбор, как всегда, за вами. Предупредив насчет непроходимости барьера, Диего отправится в Старый Лагерь, а мы начнем осматривать местность. Слева, на разрушенной пристани, подберите бутылку пива и кусочек руды (ore nugget) — это местная валюта. Обыкновенные монеты не имеют за барьером никакой ценности, все покупается за руду. Если вокруг вашего героя вдруг начал виться синий дымок, бегите назад. Это значит, что вы подобрались к барьеру, замешкаетесь — станете трупом.
Бегите вслед за Диего, поговорите с Орри (Orry), который охраняет ворота. От него мы узнаем об иерархии обитателей Старого Лагеря. На самой вершине пирамиды находятся рудные бароны (почти нефтяные олигархи), их охраняют стражи (Guards), чуть ниже расположились тени (Shadows) и, наконец, в самом низу — землекопы (Diggers), которые добывают руду и обеспечивают всех остальных.
По пути в лагерь убейте двух багмитов (Bugmeat), они же митбаги, и разделайте тушки, мясо жуков нам еще пригодится. Подберите в заброшенной шахте кирку (Pickaxe), не пропустите сундуки и вообще собирайте все, что только попадается под ноги. В начале игры каждая мелочь на счету. Поднимитесь наверх, перейдите по мосту. Здесь вас ждет первый ржавый меч (Rusty Sword) и первый достойный противник — крыса мерзкого вида (Molerat). Разделавшись с крысой, снова переходите мост и забирайтесь на самую вершину горы, перебираясь с одной площадки на другую. Перебейте всех монстров, стараясь выманивать их по одному. Будьте особенно осторожны с гоблином. Расправившись со всеми противниками, спускайтесь обратно и бегите по дороге вниз. По пути найдете старый меч (Old Sword), он наносит больше повреждений, но для его использования требуется больше силы, поэтому наш герой размахивает им не так активно. Какой экипировать — решайте сами.
У реки вам повстречаются два охотника из Нового Лагеря. Дракс (Drax) может обучить вас правильно разделывать тушки монстров (подробнее смотрите в таблице «Учителя»). Второй охотник, Рэтфорд (Ratford), сообщит о торговце Мордраге (Mordrag), у которого можно приобрести все необходимое по самым низким ценам. Отсюда уже виден мост, за которым находится Старый Лагерь.
Глава вторая
Гнездо майнкроулера (The Minecrawler’s Nest)
Глава третья
Артефакты древней силы (Artifacts of ancient power)
Глава четвертая
Ксардас (Xardas)
Глава пятая
Хранители портала (Guardians of the portal)
Отнесите собранные пластины панцирей майнкроулеров Вульфу (+2000). Он предложит через некоторое время зайти за броней. Займитесь чем-нибудь полезным, а потом вернитесь к Вульфу (иногда достаточно просто выйти из диалога и снова начать разговор). Очень неплохая штучка получилась — Crawler Plate Armor (характеристики см. в соответствующей таблице). В Новом Лагере у нас осталось еще одно дело: зайдем к Ли, он наградит нас за удачную атаку на шахту — +500 опыта и руна «Шторм огня» (Storm of Fire).
Сверяясь с картой, дополненной Ур-Шаком, идем к поселению орков. Перед мостом, ведущим туда, стоит сам «картограф». Ур-Шак пришел, чтобы объяснить, как можно проникнуть в храм Спящего. Есть два способа: использовать свиток телепортации, которым пользуются орочьи шаманы, или применить специальную статуэтку, которой поклоняются орки. Берите в руки Улу-Мулу и смело топайте сквозь толпы орков к храму. На круглой площадке перед самым входом стоит высокий пьедестал, на котором покоится та самая статуэтка. Несколько шаманов как раз проводят ритуал поклонения, придется им помешать. Перебейте всех, кто находится в поле зрения, а может, и вообще всех орков (опыт лишним не бывает). Обыщите сундуки в пещерах шаманов, в одном из них находится свиток телепортации (Orc Teleportation Spell). Доставайте телекинезисом статуэтку, отпирайте ею решетку. Мы в храме Спящего.
Переходим пропасть по сломанной колонне. В следующем зале нас будет ждать толпа скелетов и скелет-маг (skeleton-mage), который их постоянно вызывает. Учтите, пока не завалите мага, количество скелетов будет только расти (правда, рано или поздно он перестанет их вызывать, так что если нужен дополнительный опыт, не убивайте его сразу). Слева, на арке, есть небольшой переключатель (switch), нажимаем его — поднимается решетка. Стоит сделать пару шагов вперед, как решетка опускается, и на нас бросаются два скелета, до того запертые в камерах. Разобравшись с нежитью, нажмите переключатели в обеих камерах; решетка впереди поднимется, и мы попадем в зал с тремя столбами в полу. Их нужно повернуть в следующем порядке: средний, левый, правый. После этого нам продемонстрируют несколько открывшихся проходов. Вообще, следите за тем, что вам показывают, очень внимательно, так как храм Спящего — весьма запутанная локация. Входим в следующий большой зал, нажимаем переключатель слева в стене, проходим дальше и поворачиваем столб слева (правый столб — ловушка, если повернете его, начнет опускаться потолок). Колонны выстроились так, что по ним стало возможно пройти дальше. Но не торопитесь, пройдите еще дальше прямо, здесь нас ждет первый из пяти шаманов, вызвавших Спящего. Весьма неприятный собеседник этот Varrag-Hashor (я не рискну писать имена шаманов по-русски, придется вам довольствоваться английским вариантом). За его уничтожение получим +8000 опыта, обязательно снимите с тела меч (Clefter of Worlds) и руну (Pyrokinesis). Не вздумайте залезть на алтарь — это ловушка, сверху опустится колонна и расплющит в лепешку. Снадобья, зависшие в углу пещеры, легко можно достать телекинезисом. Чтобы выбраться из пещеры, воткните меч шамана в изображение демона на полу (Strange Shrine).
Теперь по колоннам поднимемся в следующее помещение, слева — проход в скале, чуть дальше, тоже налево — проем, закрытый черной каменной плитой. Поднять ее можно, нажав на кнопку в арке. Здесь ждет своего часа второй шаман — Varrag Unhilqt. Будучи не менее неприятным собеседником, чем его собрат, он также подлежит уничтожению (+8000), после чего соберите предметы с его тела: меч (Blade of Time) и руна (Chain Lightning). Выбраться из этой пещеры будет потруднее. Для этого нужно залезть на возвышение, подождать, пока внизу откроется решетка и исчезнут шипы, затем спрыгнуть вниз, в гробницу. Обязательно обыщите все мумии, в них спрятаны снадобья. Нажмите на зеленый камень посередине саркофага — путь к свободе открыт.
Чтобы найти третьего шамана, придется спуститься в подземный проход и бежать все время направо (это если смотреть от входа в храм). Третьего священнослужителя зовут Varrag-Kasorg, он выйдет поприветствовать вас после того, как будут повернуты все три столба (+8000). От него останутся меч (Blade of Light) и руна. Для того чтобы выйти, придется снова воткнуть меч в пол.
По подземному проходу возвращаемся обратно. Идем в комнату, пол и стены которой стали красными от крови умерших здесь несчастных. Нажимаем маленькую кнопку и открываем маленькую комнатку, в которой будем пережидать опасность. Стреляем в большую каменную кнопку, и бегом в укрытие. Ждем, пока исчезнут шипы и опустится противоположная стена, подходим поближе и видим за опустившимся камнем еще одну кнопку. Расстреливаем ее и получаем доступ в соседний зал. Расположенные здесь столбы следует повернуть в следующем порядке: левый (дальний), правый, средний. Если будете поворачивать в неправильном порядке, ждите в гости огненных демонов. Между прочим, за каждого дают по +600 опыта, так что, если хотите прокачать персонажа.
Глава шестая
Храм Спящего (The Temple of the Sleeper)
Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны «Волна смерти» (Wave of Death). Особого смысла в этом нет, хотя заклинание и крутое, но меч тоже очень неплох. Хотя если вы прокачали магию до шестого круга и накопили много маны, то можете попробовать.
Использовав орочий свиток телепортации, переносимся в храм и, добравшись до пятого (высшего) шамана по имени Grash-Varrag-Arushat, за которого получим +10000, подберем меч (Blade of Banishment) и руну (Breath of Death).
Мы уже почти у цели, в полу пять камней, специально созданных для того, чтобы в них можно было вставить мечи шаманов. В следующем зале нас встретит Ксардас, который специально телепортировался сюда, чтобы сообщить о скором пробуждении Спящего и о том, каким способом можно уничтожить древнего демона (The Awakening of the Sleeper). В пяти камнях, окружающих Спящего, спрятаны сердца пяти шаманов. Нужно поднять плиты, их закрывающие, и поразить сердца мечами, отобранными ранее. Оставим в покое потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече со Спящим, и попадающиеся по пути темплары нас не остановят.
Перед Спящим мы увидим старого «приятеля» Кор Калома с несколькими послушниками. Если вы маг, то скорее всего возможно перебить их заклинаниями издалека. В этом случае Спящий не проснется. Если же с магией проблемы, то придется идти врукопашную. Кор Калом разбудит Спящего, и тот будет швырять в вас огненные шары, которых обязательно нужно избегать, если не хотите умереть раньше времени. За Кор Калома получим +10000 опыта, который нам, впрочем, уже ни к чему. Каждый раз, когда будете поражать мечом сердце, позади будет появляться демон-лорд (Demon Lord). Лучше выманивайте их подальше от Спящего, чтобы не попасть под его броски.
Проткнув пятое сердце, смотрите заключительное видео и ждите продолжения. Ведь как сказал наш герой: «Для меня приключение только начинается».
Самый разочаровывающий квест
Я уверен, бродя по миру «Готики», вы не раз обращали внимание на высокую башню недалеко от места кораблекрушения. Так вот, если от этого самого места проплыть немного вправо, то можно попасть в ее подземелье, набитое скелетами. Прорубившись сквозь их ряды, наткнемся на скелетона-мага, с тела которого можно получить непонятную книгу под названием «Хроманин» (Chromanin). После ее прочтения в дневнике появится новый квест (The Stranger). Из содержания тома можно понять, что нам предлагается поискать следующую книгу, а в итоге мы должны получить пресловутый «Хроманин», который представляет из себя непонятно что. Но что-то оч-чень хорошее.
Вторая книга находится на вершине башни, расположенной в тех развалинах, где вы впервые встретили Ур-Шака. Чтобы добраться до нее, мне пришлось превратиться в митбага, иначе никак не получалось взобраться по одной наклонной плоскости (+300).
Третью часть найти труднее всего. Вспомните, как в самом начале игры мы спускались по тропинке вниз, к месту встречи с Драксом и Рэтфордом. Слева от нас была река, на реке остров с кровавыми мухами и луркерами. На острове есть огромный камень, скорее даже небольшая скала. У ее подножия и находится третий том. За его прочтение получим +500 очков опыта.
Четвертая книга лежит напротив рыбацких домиков (слева от входа в Новый Лагерь), на другом берегу. Прочитав ее, обогатимся на +700 опыта.
Пятая часть «Хроманина» обнаружится на пляже, среди обломков корабля. (+850)
Наконец, шестой и последний том можно найти на трупе, который появится в пещере, где вся эта катавасия начиналась. Прочитав его (+1000), мы поймем, что таинственный незнакомец унес тайну «Хроманина» с собой в могилу. После чего на нас набросятся скелеты.
Скажу честно: хотелось большего! Когда будете выполнять этот квест, учтите, что следующая книга появляется только после того, как прочитана предыдущая.
Еще при первом прохождении игры у меня возник резонный вопрос: почему Фиск не дает нам никакого задания? Ведь Граво называет его среди влиятельных людей Старого Лагеря. Повторные прохождения «Готики», а также поиски информации по этому вопросу в интернете результата не принесли. Тогда я решил покопаться в файлах игры и обнаружил следующее: квест для Фиска есть, но почему-то не выдается для выполнения. Называется он (New Fence for Fisk), и суть его такова: если вы убиваете Мордрага, то Фиск должен отказаться продавать вам товары, так как ворюга из Нового Лагеря был его партнером. Чтобы вернуть расположение торговца, нам надо найти ему нового поставщика. Которым, кстати, должен был стать Шарки.
Излишне говорить, что несчастный Мордраг был убит всеми возможными способами: по квесту Торуса и просто так, с сообщением Торусу о смерти разбойника и без оного. Но все бесполезно. Фиск молчит как партизан и отказывается давать задание. Что за мистика?