graviteam tactics mius front обучение

Graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

Здесь собраны полезная информация по игре для НАЧИНАЮЩИХ игроков:

1. Настоятельно советуем прочесть мануал, все равно самостоятельно разобраться во всем не получится.

Мануал периодически обновляется разработчиками по мере добавления новых функций.

2. Настоятельно рекомендуем пройти обучающие миссии встроенные в игру.
Для Операция звезда настоятельно рекомендуется воспользоваться встроенным в игру помощником «РЕЖИМ ОБУЧЕНИЯ ВКЛ.»
Помощник конечно надоедлив но информативен.

3. Полезная информация по механике игры находится в GraviteamWiki
http://ru.gravitac.shoutwiki.com/wiki/

4. Видеоролик объясняющий основы геймплея «Миус-фронт» (на русском)
http://www.youtube.com/watch?v=UI7XTm1Rv-Q

Видеоролик подробно объясняющий что такое «Уровень командования»
https://www.youtube.com/watch?v=M5tqwO5h3I0

Серия видеороликов на русском языке, подробно демонстрирующая gameplay игры Graviteam tactics «Операция звезда» (по поводу свидомости автора видео все вопросы пожалуйста адресуйте ему на ЕГО КАНАЛЕ!)
http://www.youtube.com/user/JumoGames?feature=watch

5. Видеоролик объясняющий как правильно пользоваться модификаторами команд, и на сколько от этого зависит результат.
http://www.youtube.com/watch?v=hkB02d55fGE&featur..

Главное запастись терпением, эта игра не дается легко, за вечерок её не освоить, но если вы проявите терпение, то вскоре она вас щедро вознаградит незабываемыми эмоциями, удачи 😉

graviteam tactics mius front обучение

От себя добавлю то чего возможно нигде не найдете выше.

graviteam tactics mius front обучение

Значение цвета сигнальных ракет

Для каждой стороны своя раскраска

Команда
Оборона; Разведка; Атака; Целеуказание (авиа); Целеуказание; Прочее; Осветительная

graviteam tactics mius front обучение

Тактические коммуникационные обозначения (над юнитами)

Так же смотри стр.29 мануала к игре Миус-фронт!

graviteam tactics mius front обучение

Что бы задать направление приказа нужно выбрать приказ через «пробел»(ЛКМ) или hotkeys (клавишей) и зажав ПКМ задать направление.

Что бы вернуть дефолтные значения модификаторов для приказов надо нажать Esc и выбрать пункт «Настройки приказов на движение в значение по-умолчанию».

На оперативной фазе механизированные подразделения могут совершать глубокую атаку (на 2 клетки) если зажать Ctrl при инициировании атаки.

graviteam tactics mius front обучение

Расчет дальности хода на оперативной карте (дальность «шага» отрядов).

п.5-7 снижают скорость до пешеходной.

Для боевых групп работает точно также

graviteam tactics mius front обучение

Если вам нужно поставить дым онмап средствами, то: Для минометов, гаубиц, некоторых танков, САУ и т.д., доступна команда стрельба по земле для командира взвода (батареи). Если поставить расчетам орудий режим скрытности (модификатор «скрытно»), то огонь будет вестись дымовыми снарядами.

graviteam tactics mius front обучение

Видеоурок по работе с резервами и тяжелым вооружением.

Видео на английском, так что включите субтитры и выставите в настройках видео русский язык.

Серия видеороликов на английском с подробным пояснением различных игровых механик и моментов. В роликах присутствуют субтитры, в настройках видео можно включить русский гуглоперевод (коряво, но в принципе все понятно).

graviteam tactics mius front обучение

Гайд по работе связистов и механизму внутреигровой системы связи (на русском)

ВАЖНО
В этом гайде имеется неточность: связь всегда строится по схеме отделение=взвод=рота=батальон и информация передается именно в такой последовательности от командира звена к командиру. Комбат не имеет прямой связи со стрелковыми взводами. У ротных командиров так же бывают отделения связистов, которые связывают взводы роты с командиром.
Помимо телефонной связи в игре так же присутствуют голосовая (

100м), сигнальная (далеко), радиосвязь. В общем вся система связи подчинена единым правилам, однако близкорасположенные юниты из разных подразделений могут обмениваться данными и напрямую. При этом командир более высокого ранга может подчинить себе другого командира с меньшим уровнем и тем самым включить его в свою систему передачу данных.

Правильное применение приказов и модификаторов

Гайд по правильному управлению своими войсками:

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

Подробное руководство на русском от разработчиков, о том как правильно использовать on-map артиллерию и связистов.

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

Для тех кто не в курсе: Если вы ставите длительность боя меньше двух часов, то ИИ играет против вас по упрощенной схеме, используя только самые быстрые из доступных вариантов действий. Если вы хотите играть против умного противника, ставьте бой на 2 или 3 часа!
Многие не понимают почему так и не верят в то, что ИИ в игре умный. А все на самом деле очень просто: только на то, что бы провести разведку позиций игрока, найти слабое место, перегруппировать и передвинуть войска на рубеж атаки, на карте размером 3х3км, у ИИ может уйти час, а то и полтора, это без учета самой атаки. Поэтому чем короче бой тем меньше вариантов действий остаётся у ИИ, он отсекает те тактические схемы, которые не уложатся в тайминг.

Так что снижая длительность боя вы сами себе делаете игру более унылой и предсказуемой. И да это информация от разработчиков, а не только личные наблюдения.

graviteam tactics mius front обучение

ВИДЕОУРОК по работе АРТИЛЛЕРИИ

Небольшой но доходчивый гайд по управлению on map артиллерией в игре

P.S. Если корректировщиком является командир огневого взвода, а не батареи, то в автоматическом режиме он будет наводить огонь только подчиненных ему лично орудий но не всей батареи!

graviteam tactics mius front обучение

У игроков, особенно начинающих, частенько полыхает из-за того, что кто-то кого-то не видит, а «ДОЛЖЕН»
Вот ответ о том как работает сама система ИИ юнитов от Андрея:

1) ИИ использует жадный алгоритм, если он уже видел и распознал какую-то цель, то она для него более приоритетна, нежили новая НЕРАСПОЗНАННАЯ.
2) ИИ некоторое время помнит о виденных ранее целях.
3) ИИ работает ДЛЯ КАЖДОГО члена экипажа/отделения в отдельности (не для машины/юнита в целом. ). Нет никакого ИИ танка, машины, самолёта, космического корабля, есть только ИИ членов экипажа: командир, наводчик, механ и т.д.
4) Каждый член экипажа имеет свои «глаза» и смотрит ТОЛЬКО в свои прицелы, он не видит то, что видит другой член экипажа. А наличие LOS и LOF это лишь игровая функция, которая информирует игрока, о наличии технической возможности В ПРИНЦИПЕ видимости или выстрела (есть/нет препятствия на линии), но не о том видит ли кто-то эту цель.
5) Если член экипажа занят каким-то делом (например заряжает орудие), то он не смотрит в свои прицелы в этот момент, более того он смотрит только в 1 прицел одномоментно, а не во все имеющиеся разом.
6) Увидев цель ИИ должен её еще распознать, и определить нужно ли и как её атаковать (это требует времени).
7) Все действия членов экипажа требует некоторого времени на осуществление, в т.ч. и передача информации внутри экипажа.
8) Дым, пыль (в том числе от выстрела) затрудняют наблюдение и снижают скорость распознавания.
9) В движении распознавание (и прицеливание) работает хуже, чем в неподвижном состоянии.

П.С. ИИ юнитов это скорее набор рефлексов и алгоритм выполняемых действий каждой его составляющей.

graviteam tactics mius front обучение

Наткнулся на интересный комментарий от разработчиков по поводу механики движения на оперативной карте (вдруг кто не в курсе):

Автор сообщения: andrey12345 V2.0
Я хотел бы отметить несколько моментов:

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

Источник

Graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

Вопрос
Как наводит свои миномёты на цель?
Ответ
На панели приказов командира минометной батареи есть кнопка «огонь по площади» при помощи которой назначается точка куда батарея будет вести огонь, при этом точность огня зависит от того видит ли командир цель. Важным является то, что бы у командира была установлена связь с батареей, иначе ничего не выйдет.

Вопрос
Почему моя пехота не может рыть траншеи в режиме расстановки?
Ответ
Инженерное оборудование позиций возможно не с первого хода, т.е. подразделение должно простоять на одной точке более 1го оперативного хода, тогда около его иконки на опер. карте появляется соотв. значок «гребенка», что означает возможность окапывания на тактической карте. При этом чем больше ходов отряд простоит тем более качественные окопы можно сделать (всего по 3 вида)

Однако есть сл. моменты:
— не на любом типе местности можно создать окопы, квадраты обозначенные пунктиром не подходят для окапывания.
— подразделение может окапываться только в том квадате (1х1км) в котором его стартовые позиции (но это ограничение снимается в настройках).

Вопрос
Как в бою пополнить боезапас подразделения? и вообще есть такая возможность?

graviteam tactics mius front обучение

Ответ
В бою пополнить БК по сути нельзя, единственный вариант это подвести отряд на место, где есть убитые свои или на стартовые позиции, где остались ящики с боеприпасами, возможно они что-то подберут. Ну и еще орудия и тяж. вооружение находясь близко друг к другу обмениваются БК.

Вопрос
Работает ли в игре наклонная броня? 45 мм под 60 градусов по идее должна спасать от некоторых на дальностях в 500 м и возможно других дальностях.
Ответ
Да работает, при том в динамике, т.е. учитывается текущее положение танка и угол наклона к снаряду в момент контакта.

Вопрос
Как работают связисты и что с ними делать? И как полевая (не офф-мап) артиллерия стреляет с закрытых позиций? Рядом с орудием должен находится командир взвода, к которому оно привязано? Или есть наблюдатели-корректировщики. Также, есть ли возможность посмотреть, у кого есть средства связи, а у кого их нет?
Ответ
1) Связисты нужны для прокладки линий связи. Вроде как (точно, до сих пор, не понял), проложенная связь влияет на расход ресурсов у синей полоски вверху экрана.
Связистов лучше отдавать ИИ, так они сами будут бегать между взводами и прокладывать связь.
2) Нужно просто у командира орудийного взвода отдать приказ стрельбы по площади. Если ком.взвода видит цель, точность улучшается.

Вопрос
Как лучше использовать ИЛ-2, что они могут? Они лучше действуют на зимних или летних картах? Лучше отправлять ил-2 уничтожать врага самому или во время авианалёта нтоже атаковать наземными силами и насколько это эффективно?
Ответ
Лучше, когда в момент налета силы врага вскрыты вашими войсками, при этом нет большой разницы видит корректировщик цели с земли или нет, т.к. средств связи все-равно нет. Хотя если выделить корректировщика и дать ему «приоритетную цель» на определенном враге, то солдат подаст визуальный сигнал самолету (фиолетовая ракета), и ЕСЛИ тот её увидит, то будет атаковать. В целом стоит подгадывать так, что бы самолеты появлялись над полем боя в момент огневого соприкосновения с врагом, а уж на сколько эффективно они отработают зависит чисто от везения.

Связистов можно как угодно расположить, это повлияет только на то, как быстро они физически смогут проложить связь. У фашистов кое где есть еще связист с рацией, как он работает я не в курсе.

Стрельба с закрытых позиций возможна, как в автоматическом режиме, так и по непосредственной команде игрока «огонь по площади» (при этом тот через кого дана команда огонь по площади должен наблюдать цель и иметь связь с огневыми средствами, т.е. тот же принцип что и с автоматической наводкой).

На счет «других командиров», Гравитим говорят что да.

При этом ситуация примерно такая есть допустим рота в обороне, со взводного ОП заметили врага, по связи передали координаты ротному, ротный на верх в батальон, если рядом с ротным или батальонным командером есть командир батареи, который имеет связь со своими орудиями, то теоретически он наведет огонь по этим данным (если стоит «свобода ИИ»), но задержка такого удара понятно будет большой.

Источник

Graviteam Tactics

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

«Graviteam tactics: Mius-front» / «Tank Warfare: Tunisia 1943» / «Graviteam tactics: Операция Звезда» / «Achtung Panzer: Operation Star» / «Steel Armor: Blaze of War» / Стальной удар: Оскал войны

Серия Тактических варгеймов посвященных различным военным конфликтам XX века. Является продолжением игры «Линия фронта: Битва за Харьков».

«Graviteam tactics: Миус фронт» / «Tank Warfare: Tunisia 1943»

Варгейм органично сочетающий в себе 3-х мерный тактичекий геймплэй вида RTS (real-time strategy) и пошаговый оперативный режим управления войсками на глобальной карте. Игра отличается высоким уровнем реализма и скрупулёзным моделирования всех аспектов ведения боевых действий, так же стоит отметить крайне развитый и самостоятельный ИИ, управляющий как врагами так и войсками игрока.

История серии насчитывает без малого 8 лет (выход первой игры Харьков 1943 состоялся в 2009г), и все это время серия не стоит на месте, к игре постоянно выходят патчи и DLC добавляющие в игру новые возможности, контент и игровые операции.

Источник

Graviteam Tactics

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

Особенности включают в себя гибкий ИИ, который выбирает лучшую стратегию, основанную на динамическом поведении, а не заранее заданном сценарии действий, позволяя проходить игру множество раз без потери интереса. Модель реального поведения солдата, которая принимает во внимание усталость и мораль, а также уровни опыта, которые вместе влияют на эффективность ведения боя. Управление в игре практически полностью исключает навязчивый микроменеджмент, и большинство приказов можно отдать любой группе войск.

Игра не является новой, данная серия прошла долгий путь: «Линия фронта: Битва за Харьков», «Achtung panzer: Харьков 1943», «Achtung panzer: Операция звезда» и вот теперь выходит под брендом «Graviteam tactics».
За это время было выпущено около 10 различных дополнений в рамках серии, освещающих как разные эпизоды Великой отечественной, так и разные послевоенные конфликты.

graviteam tactics mius front обучение

DLC «Волоконовка 1942»

graviteam tactics mius front обучение

1) Новый район боевых действий западнее села Волоконовка на правом берегу р.Оскол, Белгородской области, РСФСР.
2) Две новые операции за РККА и Вермахт.

DLC «Красная поляна 1943»

graviteam tactics mius front обучение

DLC «Операция Хуппер 1988»

graviteam tactics mius front обучение

DLС «Щит Пророка 1979»

graviteam tactics mius front обучение

DLС «Жаланашколь 1969»

graviteam tactics mius front обучение

1) DLC посвящено приграничному конфликту СССР и КНР в районе озера Жаланашколь в 1969 году.
2) Новый район возле оз. Жаланашколь (36 кв.км) на советско-китайской границе.
3) Две новых операции за пограничников СССР и НОАК, показывающие реалистичную версию событий.
4) Операция за НОАК, показывающая Китайскую версию событий.
5) Техника: БТР-60ПБ, ГАЗ-66, Ми-4.
6) Вооружение пехоты: AKM, Type 56 SAR, РПГ-2, РКГ-3, РПК, РПД, СВД, бронежилет 6Б5 (в быстром бою).
7) Новые пехотные юниты: солдаты и командиры НОАК, пограничники СССР

graviteam tactics mius front обучение

1) Новый полигон Шиловский плацдарм под Воронежем, размером 80 кв.км.

2) Две новых операции начала июля 1942г., за РККА и за Вермахт (по 13 ходов)

ЗДЕСЬ ПРЕДЛАГАЕТСЯ ОБСУЖДАТЬ ВСЕ НОВОСТИ КАСАТЕЛЬНО ТАКТИЧЕСКОЙ ЛИНЕЙКИ ИГР СТУДИИ.

В разработке так же находятся следующие игры:

«Миус фронт»
graviteam tactics mius front обучение

Это будет новая игра, а не дополнение как предидущие. Новая игра серии, станет как и «Операция звезда» базой для создания новых DLC, в игре ожидается много изменений в геймплее, в частности введение на тактическую карту различных вспомогательных подразделений и артиллерии, в т.ч. введение на карту offmap артиллерии.
Сам сюжет Миус фронта как следует из названия осветит драматические события развернувшиеся в 43г. на берегах р.Миус (Украина), при штурме нашими войсками одноименной немецкой оборонительной линии.
В дополнении ожидается много новых юнитов и техники, в т.ч. такие как СУ-152 и StuIG 33 ausf B, а так же новый большой полигон и несколько операций на нем.
Миус ближайший к завершению проект студии, дата выхода пока не обозначена.

graviteam tactics mius front обучение

События перенесут игрока в 1939г., в советско-японский вооруженный конфликт, произошедший у реки Халхин-Гол, ставший важной вехой в цепи событий, предотвративших вступление Японии в войну против СССР на стороне Германии в тяжелые годы ВОВ.
Новый большой полигон, новоя сторона конфликта Япония, и много аутентичной техники для обеих сторон, в т.ч. БТ-5, Т20 «Комсомолец», ТиП94, ТиП95 Ха-Го и т.д.

Игра осветит события происходившие на Синявинских высотах у п.Синявино под Ленинградом летом 1942г.,попытку прорыва блокады Ленинграда, ожидается большой район операции и много новой техники и пехоты, в т.ч. «панцерная пехота» РККА, ХТ-26, Т-34(Экранированный) и т.д.
Пока не ясно будет ли это самостоятельная игра или DLC для «Миуса».

Наиболее близка к релизу игра «Миус-фронт»

Источник

Graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

In this topic, I would like to group all known tutorials about the games of Graviteam. I hope this will help newbies and veterans to understand the games and to buy a lot of games and DLC from Graviteam.

I am creating some videos with subtitles. I will update this post with the new videos and new content. All my work is free, Creative Commun C0. Also, you are welcome to help me to fix my subtitles, my english is far better than some months or years ago, but it’s not very good yet. I can do far better in my nattive langage.

How to counter an AI mortar/gun?
Set the arty fire (28m45s):
Ask for an adjustment fire (30m31s):
Then, ask for a fire (46m21s):
Results (01h23m22s):
https://youtu.be/2_oGDue0oos
German arty take long time to fire. The 76.2 mm (USSR side) is very fast and very effective.

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

Tutorial 4 is online:

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

How to counter an AI mortar/gun?
Set the arty fire (28m45s):
https://youtu.be/2_oGDue0oos?t=28m45s

A far more awesome example will come soon: the destruction of 8 towed howitzers in TW.

German arty take long time to fire. The 76.2 mm (USSR side) is very fast and very effective.

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

Very good idea, thank you! I working on a german Tutorial Series because I didn’t found any good out there. I hope it will help!

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

Combat tutorial that attempts to cover all mechanics and new features. Subjects are catalogued via timestamp in the description for quick reference. I didn’t want people to waste time looking for something specific.

I hope this helps anyone who needs it. Copy and paste the external link if you want to locate a specific subject, and look in the description.

graviteam tactics mius front обучение

Combat tutorial that attempts to cover all mechanics and new features. Subjects are catalogued via timestamp in the description for quick reference. I didn’t want people to waste time looking for something specific.

I hope this helps anyone who needs it. Copy and paste the external link if you want to locate a specific subject, and look in the description.

graviteam tactics mius front обучение

graviteam tactics mius front обучение

Not a video this time, but a personal set of «house rules» to improve the game experience.

I started to develop this set when I realized after a few hundred hours that I was still playing the game like a «realistic» RTS title.

As my personal prefered playing style this is strictly meant as a recommendation.
Feel free to experiment with it.

These rules make the game much harder so I would not suggest to play like this without at least some experience with the game.

General: I play with the simulator difficulty preset, indirect orders system, 3 hours battle time limit. Battle results are accepted no matter what, no reloads ever.

1a. I generally deploy my units in a hopefully realistic way as far as the game allows. This means I try to consider the actual battle map. Could my forces actually be here without being in contact with the enemy already? That is the big question and mostly arises when the enemy has well fortified positions. It is not easily conceivable how I should be able to deploy forces in open terrain in front of likely enemy positions. So, as an «attacker» I try to deploy in areas where my forces will be mostly invisible to the enemy at battlestart and if that is not possible I deploy far in the back of my area. If both sides can dig in, have trenches in their squares or it is a «meeting engagement» (attack meets counterattack), then I deploy only with the second rule, but still I will stay several 100 m away (300-500 m) from the enemy deployment area. This mostly eliminates the issue with sudden «all in» shootouts occuring 5 minutes after battlestart, which can plague some of the larger operations with many guns and tanks.

1b. As a second rule I generally deploy near the area where my forces were on the operational map, either in their square directly or if this conflicts with the first rule, then closely nearby in neighboring squares.

These deployment rules are a big handicap and a lot of movement is necessary to get an attack going. Additionally, I do not cross rivers and other terrain problems magically in deployment to avoid a dangerous crossing.

2. I give most orders and artillery targets in deployment or initial orders phase (you can play with low or very low command recovery, I use «very low») and usually give orders to whole platoons. This helps to avoid micromanagement and the «RTS itch» so to speak. Playing with only «scheduled artillery support» from the artillery options, which is probably the most realistic setting for this kind of artillery, can completely change the feel of tactical battles as well.

3. I generally do not use orders the AI does not have access to. Such orders are for sure «do not fire at infantry» and «fire at ground». «Hold fire» and «save ammunition» and the «fire arcs» cannot be used by the AI as well. The Devs call such orders «artificial», which are not likely to be issued in reality in the way the player often does in the tactical battle. For this reason the AI does not use them as far as I know.

4. I do not throw everything I have on the map into one huge coordinated attack. Instead my BGs get specific tasks to hold suares or key points or to support the main attack. Only the BGs which committed to the advance (BGs which have advanced into enemy territory on the operational map) are meant to really push into enemy held positions in a well organized assault.
The rest is then used for defending the ground, scouting, support roles and counterattacks if necessary. I find this more realistic and the AI seems to do it similarly for the most part.

When I started with the game I would just array all I had on the front and storm the enemy positions after artillery bombardment. This is a classic RTS approach. The game was very easy like this and the AI got simply overwhelmed. This was the hardest thing for me to learn in the game. That it is not meant to be played like a «realistic» RTS, but with real military concepts in mind.

In general by now I try to follow the operational briefings how to move the units and were and when to attack.

5. Due to engine limitations trenches and ammo boxes can be spotted by the player after deployment. For that reason I do not fly over enemy ground, but give orders from my territory or on the map screen.
If I still happen to see dug in positions during initial orders I pretend I did not see them and follow my original plan. This is painful, but the AI does not know where your trenches are either and neither your forces nor the AIs can recognize trenches before enemies are spottet or the shooting starts.

6. I do not shift heavy weapons between BGs with the reserve mechanic. I have a hard time to imagine that a PAK 40 or 88 mm Flak is transported over the whole frontline in 2 or 3 hours and then set up again in perfect conditions just where it might be needed. Try to move a PAK 40 with trucks on the tactical map and you will know what I mean.

7. I allow my units to march to their doom. Example: I send a tank plattoon to capture a key point and suddenly the tanks receive flanking fire. I am aware of that, because I see the shells flying and the guns as well after some time. The tanks however usually do not and are not aware of the guns for an extended period of time. So, I let the tanks carry on with their mission and get possibly killed, instead of stopping them immediately and pointing them in the right direction. The AI handles this the same way.
Such situations happen in the game countless times and it is a major aspect in the outcome of a battle «human vs. AI».
This «limited information» concept is exactly what the AI is based upon and it is what makes it inferior by a big margin to the human player if the game is played like an RTS.
It would have probably been easy to make a scripted AI which reacts instantly to new threats in scripted patterns the kind of which is seen in almost every RTS. Instead we get an AI which is capable of simulating the real confusion of battle. It is worth to consider this when playing the game.

This is a whole bunch of «rules», but I have over 1000 hours in the game by now and after a while it got unsatisfactory without such rules.

In summary I can say that since I started to play like this the game paradoxically got far more difficult and interesting despite all the hours I put into the game.

Edit: Some general updates, updated Nr. 1, Nr. 3, added Nr. 7

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

graviteam tactics mius front обучение