heavy rain можно ли спасти джейсона

Heavy rain можно ли спасти джейсона

Он снял комнату в мотеле всего несколько часов назад. И сделал это специально, чтобы спрятаться от прессы. Если бы выследить его было так легко, пресса бы уже окружила и мотель тоже. Не говоря уже и том, что Мэдисон приезжает в мотель ровно в тот момент, когда Итан, вернувшийся ПЕШКОМ из далекого загорода, картинно не может дойти двух шагов до своего номера.

47. Почему Мэдисон забинтовывает ожоги (чего делать нельзя), но не разрезанные коленки Итана (которым бинты как раз пригодились бы)?

48. Как Мэдисон узнала, где проходит третье испытание?

Как она опознает копов в Блейке и Джейдене, одетых в гражданское?

49. В чем был план Мэдисон, когда она напрашивалась на аудиенцию с Пако?

50. Почему Мэдисон удивляется, услышав имя Скотта Шелби, с которым она не знакома?

Норман Джейден и полиция против Итана

51. Почему полиция подозревает Итана?

У него есть идеальное алиби. Киллер убивает осенью, в октябре, в сезон дождей. Джейсон умер в июне, после чего Итан провел полгода в коме. Все, оправдан.

52. У полицейских есть подозрение, что Итан — преступник, и поэтому они просто приходят к психиатру и избивают его. Что?!

После этого Блейка должны были снять с дела и пустить под суд. Но не в мире Дэвида Кейджа. У него окровавленный психиатр после избиения спокойным голосом сдает им Итана и даже оригами демонстрирует в качестве доказательства.

53. Почему полиция, приехавшая арестовывать Итана, не окружила здание?

Почему на улице с полицией нет машин, а с другой стороны здания так много машин, что они стоят стеной? Почему у входа в метро ноль человек, а на станции — тысячи? Почему копы не видят беглецов, которые пешком переходят пути в метро? Почему они не позвонили на следующую станцию, чтобы ее сотрудники задержали беглецов прямо в вагоне?

55. Почему Джейден реагирует на то, что у Пако была Мэдисон?

Он с Мэдисон не знаком. У Пако должны были быть отпечатки сотен женщин — почему он выделил именно ее? Почему ее после этого не задерживают, чтобы допросить по делу об убийстве Пако?

56. Почему агента, освободившего главного подозреваемого в серийных убийствах, не арестовывают?

57. Почему Блейк говорит Джейдену, что расследование окончено и убийца найден, когда «убийца» вышел пешком на свободу?

Да и почему вообще какой-то коп указывает, что делать агенту ФБР?

Скотт Шелби и Лорен

58. Зачем Шелби говорит Лорен про то, что адрес напечатан на старой машинке, сидя за столом со старой машинкой?

Зачем он сам бросает на себя подозрение и дает Лорен информацию, которую она может потом использовать против него? И использует — в одной из концовок она находит его и убивает. Этого не могло бы произойти (и не надо было бы убивать Манфреда, оставляя еще больше улик), если бы он просто промолчал.

59. Как Шелби попал на закрытую вечеринку Горди Крамера?

И почему туда пустили избитую путану Лорен? И почему вместо того, чтобы расследовать конверт, который он только что получил, Шелби едет черте куда черте к кому? Как он вообще вышел на Горди Крамера? Почему два профессиональных охранника на вечеринке, где все упоротые в ноль, бросают свои посты, чтобы проверить, как дела у рухнувшей Лорен? Почему Шелби не записал разговор с Горди?

60. Зачем Шелби убивать Манфреда?

Старик ничего уже не помнит. Никто от него ничего бы не добился, сам Манфред никаких подозрений по поводу Шелби не имел: он прямо говорит, что модель печатной машинки не редкая. Без убийства его записные книжки остались бы у Манфреда, и Лорен ни до чего бы не докопалась. Да и сам Шелби фигурировал там под именем погибшего брата с другой фамилией!

Однако убийство Манфреда мгновенно переводит Шелби в список подозреваемых полицией — кроме него и Лорен, в здании никого не было, а избавляться от улик в этой сцене — дело опциональное. Шелби тут не просто наследил, он себя подставил сильнее, чем когда бы то ни было.

61. Насколько наглым должен быть режиссер, чтобы давать нам управление персонажем, который совершает убийство, и скрывать это монтажом?

За пять секунд, что Лорен смотрит на фигурку, Шелби уходит в другую комнату, убивает Манфреда, обыскивает его файлы, стирает отпечатки пальцев, звонит в полицию и возвращается назад в тот же угол, где стоял до этого.

Никогда больше я не видел в играх такого. Монтаж в катсценах — дело одно, но делать POV-главу с точки зрения персонажа и утверждать, что за те мгновения, что мы им не управляли непосредственно, он отошел за кадр и совершил убийство — это выходит за все рамки. Особенно с учетом того, что нам потом продолжают врать, показывая его реакцию и его мысли.

62. Зачем Шелби список подписчиков журнала про оригами?

Он же не пытался выяснить, кто такой Мастер оригами, он все прекрасно знал.

64. Почему Шелби не бросил Лорен на улице после того, как она сама решила бросить его?

У нее ноль зацепок, она никак не может разоблачить киллера. Зачем ему продолжать разоблачать себя перед ней?

65. Почему сотрудник кладбища, который «хорошо знал» умершего тридцать лет назад Джона Шеппарда, не знает его брата?

Это попросту невозможно, учитывая, что Шелби продолжает приходить на могилу и приносить туда оригами.

66. Дети, которые на стройке лазают по балкам голыми руками осенью под проливным дождем, точно не напрашиваются на Премию Дарвина?

Отдельные аплодисменты «честности» игры в этот момент: в других сегментах при провале QTE взрослые люди спотыкались на ровном месте; тут дети в заведомо более хардкорных условиях (высота, дождь, холод) не получают ни царапины, как бы вы все ни проваливали.

67. Как Джон вообще мог влезть в трубу, из которой хлестала вода, против течения, полностью, и еще и застрять там в чем-то?

Смерть Джона Шеппарда — это предпосылка для всех событий игры, и она просто невероятна. Физически невозможно так себя воткнуть под асфальт. Почему его не унесло течением, когда он уже не держался за край? Почему он умер, когда его голова находилась над водой?

68. Почему Крамер ходит на могилу Джона Шеппарда?

Олигарх, готовый убивать людей, которые слишком близко интересуются его сыном, убивающим людей, приходит на могилу мальчика, который самостоятельно умер на его стройке тридцать лет назад, потому что испытывает сострадание по этому поводу? Крамер говорит об убитом его сыном мальчике, что тот был просто швалью с улицы… Как и Шеппард!

71. Настоящая фамилия Шелби — точно Шеппард, а не Гудини?

Шелби, связанный прочной веревкой, сидит в машине на дне озера. Лопается лобовое стекло, заливая машину полностью. Следующий кадр — Шелби вылезает на берег. Как?

72. Почему Шелби вламывается в особняк Крамера, убивает там всех и остается безнаказанным?

Кульминация

73. Почему Шелби сжигает все улики в конце одновременно, а не избавляется от них по мере получения?

74. Почему после этой сцены характер Шелби меняется на полностью противоположный?

Во всех сценах — даже в тех, где пересказывали историю смерти его брата — Шелби оставался невозмутимым. В финале же он — орущий истеричный идиот.

75. Зачем у Шелби на ноутбуке большими буквами в середине экрана написан адрес, где спрятан Шон?

Шелби не страдает забывчивостью, он прекрасно знает, где место его преступления.

76. Почему Шелби сжег не все улики?

Он сжег сотовые телефоны, но оставил в печатной машинке послание отцу жертвы? Зачем?

77. Откуда Мэдисон знает о том, что Джон Шеппард утонул из-за того, что его отец отказался его спасать?

79. Из чего сделана стена, которую Мэдисон разбивает при помощи… осциллографа?

80. Как Мэдисон выжила в горящей квартире?

Как она не задохнулась в холодильнике? Как она телепортировалась из закрытой квартиры на улицу после взрыва, когда пожар никто даже не начинал тушить? Почему идущие по улице люди даже не смотрели в сторону пылающего дома, обратив на него внимание, только когда он взорвался?

81. Откуда Мэдисон знает Джейдена?

Они ни разу не встречались, он преследовал Итана, но она говорит, что он — единственный, кому можно доверять. На основании чего? Она сама говорит ему, что он ее не знает!

Финал

82. Почему Шелби нападает на Итана?

83. Почему последняя экшен-сцена настолько ужасна?

84. Что делает полиция в последней сцене?

Если Итан и Шелби внутри одни, то как Шелби выходит из окруженного полицией склада? Когда туда приезжает Мэдисон, почему полиция не может даже ее задержать? Если у Блейка вокруг склада снайперы, почему никто не помогает Норману в драке с Шелби, проходящей буквально у всех на глазах?

Источник

Старый склад | Прохождение Heavy Rain

Ниже описание сцены «Старый склад». Это последняя глава Heavy Rain, на ход которой влияют многие факторы. Более того, каждый из главных героев может быть убит во время игры, и в результате вы можете разблокировать разные концовки.

Важно: эта глава будет меняться в зависимости от того, какие персонажи достигнут этой точки игры. Это также может сильно повлиять на концовки.

Решения, которые могут повлиять на эту главу

Лучший вариант предполагает, что все игровые персонажи появятся в этом месте. В такой ситуации Итан спасает Шона, Норман будет сражаться с убийцей, а Мэдисон попытается помешать полиции штурмовать это место.

В худшем случае предполагается, что три из четырех игровых персонажей не появятся. Мэдисон может умереть. Норман может умереть или не найти склад. Итан может оказаться в заключении или не найти склад. Если ни один из персонажей не достигнет этого места, Шон останется один. Он умрет и убийца не будет пойман.

Чтобы добраться до старого Склада, Итан должен:

Итан не доберется до этого этапа в следующих случаях:

Мэдисон

Чтобы добраться до старого склада Мэдисон необходимо:

Чтобы не попасть туда:

Норман

Чтобы добраться до старого склада, Норман должен:

Чтобы не попасть туда:

Спасение Шона

heavy rain можно ли спасти джейсона

Шон заперт в колодце в конце комнаты. Чтобы спасти его в качестве Итана или Мэдисон, вы должны попытаться поднять люк. Затем возьмите планку справа (это можно сделать после боя со Скоттом, например, если Мэдисон одна) и разбить замок. Затем поднимите ящик, выньте Шона из воды и реанимируйте его. За спасение мальчика вы получите трофей «Ребенок спасен».

Если некому спасти Шона, мальчик утонет. Если Итан выживет, но не сможет спасти Шона, он совершит самоубийство.

Бой с убийцей

heavy rain можно ли спасти джейсона

heavy rain можно ли спасти джейсона

В последней части этого этапа ваши действия также будут влиять на трофеи, которые вы разблокируете:

Когда убийца висит на краю, потяните его вверх, чтобы получить трофей «Святая простота». Если вы не хотите получать трофей или просто хотите отомстить, можете позволить ему умереть.

Если все «положительные» персонажи доживут до конца игры, и если Скотт умрет в финале, вы получите трофей «Четыре героя».

Источник

В ловушке и Лицом к лицу | Прохождение Heavy Rain

В ловушке

Ниже описано прохождение сцены «В ловушке». Чарльз Крамер решает избавиться от Скотта Шелби и Лорен Винтер, но в действительности «только» жизнь женщины будет в опасности. Решение о том, помочь ей или нет, повлияет на ваши шансы получить различные трофеи.

Важно: Лорен может умереть в этой главе. Она не ключевой персонаж, но это все равно оказывает влияние на концовки:

Если Лорен умрет, окончание [Месть матери] будет заблокировано;

Если Лорен выживет, окончание [Безнаказанный] будет заблокировано.

Скотт Шелби не может умереть. Он выживет, даже если вы сделаете ошибки или не отреагируете в последней части этого этапа.

heavy rain можно ли спасти джейсона

Войдите в квартиру. Вас ждет неприятный сюрприз. Вы проснетесь привязанным в машине. Включите зажигание и посмотрите направо. Снимите зажигалку и используйте её, чтобы сжечь веревки. Если не получится, сделайте это с помощью стекла разбитого спидометра. Когда вы освободите себя, можете спасти Лорен или оставить её.

Если вы хотите спасти её, то должны сначала попытаться разбудить её, а затем должны развязать её веревки. За спасение женщины вы получите трофей «Спасатель».

Если вы позволите Лорен утонуть, это приблизит вас к открытию трофея «Идеальное преступление», которое заставляет вас принимать конкретные решения на протяжении всей игры. Можете вообще не реагировать, когда находитесь в затонувшей машине, или выходите из машины, не помогая Лорен.

Лицом к лицу

heavy rain можно ли спасти джейсона

Начните с разгона. Довольно простая сцена. Жмите на газ. Затем вам нужно нажимать соответствующие кнопки, чтобы выстрелить в охранников. Сыграйте всю последовательность QTE настолько безупречно, насколько это возможно. Можете получить трофей «Неуязвимый», но только если вы не ошиблись ни разу. Если у вас есть проблемы с этой сценой, вернитесь к ней после концовки игры и установите более низкий уровень сложности.

heavy rain можно ли спасти джейсона

Если вы хотите помочь ему, таблетки находятся на столе в ящике слева. Трофей «Добросердечный» присуждается за этот вариант.

Если хотите, чтобы Крамер умер, уходите из комнаты. Это рекомендуемый вариант, если вы планируете разблокировать достижение «Идеальное преступление». Напоминаем, что для этого необходимо принимать различные решения на протяжении всей игры.

Источник

Ложка дёгтя: Heavy Rain

heavy rain можно ли спасти джейсонаВнезапно, в последний момент я решил заменить уже запланированную и частично написанную «Ложку» по одной известной мультиплатформе на разговор об эксклюзивной «игре» для PS3 – «Ливне» от создателей «Фаренгейта». Почему? Потому что мне надо с ним покончить раз и навсегда. Несколько дней длились мои попытки пройти его повторно, разнообразив происходящее за счёт смены простого контроллера на Мув, только увы, попыткам явно не суждено исполниться: управление можно менять сколько угодно, но история-то от этого не изменится. И следить за происходящим в Heavy Rain во второй раз тоскливо. Невыносимо тоскливо.

Похоже, с этим необходимо смириться: «Ливень» рассчитан исключительно на одно прохождение. Это не так уж плохо, на самом деле: далеко не все игры интересно проходить дважды, а Heavy Rain может подарить своим владельцам десяток часов не просто крутого, а практически уникального игрового (будем, пожалуй, писать это без кавычек, окей?) опыта. И когда я прошёл игру в первый раз, она доставила мне море незабываемых положительных ощущений.

Но довольно о хорошем.

Будучи продолжением и развитием идей, заложенных в «Фаренгейт», Heavy Rain не может похвастаться сложным, многогранными геймплейными концепциями, по большей части ограничивая темы для нашего сегодняшнего разговора двумя вещами: управлением и историей. И, раз уж мы традиционно оставляем обсуждение сюжета напоследок, начнём с простого:

К управлению во время QTE (что составляет 90% игры) у меня претензий толком нет – оно умопомрачительно крутое. Никогда бы не подумал, что смогу с серьёзным видом на лице сказать, что одной из самых сильных, затягивавших в игровой мир сцен, что я видел, будет раскачивание маленького мальчика на качелях – но это, блин, правда, и виновато в этом именно управление. Вот что странно, однако: казалось бы, Мув должен идеально подходить для этой игры и в разы увеличивать степень погружения… а я ничего подобного не заметил. Да, тут тоже есть свои поражающе крутые идеи: например заставить зажать курок, кнопку Мув и треугольник, что практически невозможно сделать одной рукой – и всё чтобы игрок схватился за контроллер двумя руками, в то время как персонаж на экране поступит так же с ремнём безопасности или ещё какой внутриигровой фигнёй.

Я, впрочем, не говорю, что управление через Мув в игре плохое – просто и впечатляющим я его назвать не могу. Даже если опустить описанные выше проблемы, которые скорее всего исчезли бы по мере привыкания к новой системе, остаётся тот смешной факт, что далеко не во всех сценах новая система управления дала мне эффект присутствия не то что превосходящий оригинальное управление, но хотя бы сравнимый с ним. Частично дело наверняка в том, что проходить эту игру второй раз невыносимо тоскливо, а так же в том, что на вкус и цвет товарища.net… Но есть одна очень конкретная деталь, сильно смущающая меня в самой системе Мув-управления в Heavy Rain: практически все действия, за исключением копий описанного выше примера с ремнём, выполняются одной рукой.

Я всегда считал, что Сони поступили невероятно глупо, не наделив основной контроллер Мув стиком для передвижения персонажей – и «Ливень» лишь убедил меня в этом мнении. Если бы не эта техническая недоработка, то миру не требовался бы контроллер-навигатор (aka половинка Дюалшока), а управление данной игры можно было бы повесть сразу на два Мува. Через это исчезло бы и ощущение, что перед нами симулятор приключений однорукого калеки – факт очень сильно мешающий сживаться с происходящим на экране и отсутствовавший у оригинального управления.

heavy rain можно ли спасти джейсонаИ, прежде чем мы оставим Мув в покое, последнее замечание: в игре есть предметы, которые можно рассмотреть поближе, наведя на них курсор и нажав кнопку. Логично и удобно, прям как в квестах с ПК, не правда ли? Нет, не правда, ибо чтобы возможность навести прицел появилась, первым делом к предмету надо вручную подвести персонажа. Где, блин, логика? Почему я должен выполнять оба этих действия, в то время как по-хорошему должно хватать любого из них? Ох…

Пожалуй, хватит об управлении и проблемах игры, как таковой. Я бы мог, конечно, пройтись ещё по чему-нибудь – например по на удивление непостоянному качеству анимации, скачущему от дико правдоподобного до отталкивающего своим попаданием прямиком в центр «Зловещей долины». Но зачем придираться к анимации в Heavy Rain, когда рядом лежит куда сильнее шокирующий в этом плане Alan Wake? К тому же, сам «Ливень» куда интереснее критиковать за его историю, причём там даже идти-то далеко не надо: благо, первые часы стали эталоном большей части всего худшего, что в ней есть.

Действительно, ну что им стоило сделать вступительной частью игры интерактивный монтаж из событий в жизни Итана, будь то чистка зубов, питьё кофе, игры с детьми или работа? Никаких лирических отступлений типа длинных диалогов и бесцельного брожения по дому – лишь быстро сменяющиеся сценки, специально подобранные так, чтобы обучить игроков управлению и «сживить» с героем, а потом закончиться буквально за несколько минут и уступить место основным событиям раньше, чем происходящее затрахает окончательно.

heavy rain можно ли спасти джейсонаНеужели непонятно, что все играющие в Heavy Rain люди с самого начала отдают себе отчёт в том, что в радужной жизни героя должно вот-вот случиться Страшное, и чем дольше игра откладывает неизбежное, тем дальше эффект, производимый вступлением, уходит от того, на что рассчитывали авторы? Когда ты практически каждую минуту первых двух эпизодов «Ливня» думаешь «Ну скорее бы Убийца Оригами пришёл и порешил всё это семейство» – это не очень-то правильно. Впрочем, что ещё неправильнее, так это то, что никакого убийцы на крыльце Итана так и не появляется, а сама Трагедия оказывается одной из глупейших сцен в истории видеоигр.

Не буду скрывать: мне как-то не довелось пожить в Америке и пообщаться с её жителями – потому я не могу с уверенностью судить о среднем уровне их интеллекта. Но мне всё-таки не верится, что американские дети настолько тупые, потому что это выходит далеко за пределы даже задвигов Задорного. Итак, картина маслом: второй этаж торгового центра, отец гуляет со своим 10-летним сыном. Мальчик просит папу купить ему какую-то там хуйню (простите, не помню подробнее, а переживать этот кошмар повторно я готов только за очень отдельную плату). Папа говорит «Окей, стой на месте», отворачивается, проходит два шага до лотка, достаёт кошелёк, платит, оборачивается… и не видит сына. Начинается паника, поиски и крики «Джейсон!», которые навеки отпечатаются бессмысленным и дико раздражающим гулом в головах всех геймеров, видевших Heavy Rain.

heavy rain можно ли спасти джейсонаНо серьёзно: первые три главы, состоящие из домашних посиделок Итана, описанных выше приключений Джейсона и идущая вслед за ними «жизненная драма» о попытках убитого горем отца поухаживать за своим вторым идиотом-сыном – чистейший кошмар: глупый, посредственно написанный, шокирующее затянутый и практически полностью лишённый интересного геймплея (aka QTE). И вот что особенно печально: учитывая, что занимает прохождение этого графоманства часа полтора, многие геймеры могут бросить игру раньше, чем она, собственно, соизволит начаться. И я даже не смогу обвинить этих людей хоть в чём-то: полтора часа – очень даже неплохая длина для нормального, полноценного фильма (которым так стремится заделаться Heavy Rain), а данное «интерактивное кино» тратит столько же времени на убогий пролог. Вдумайтесь в это, хорошенько вдумайтесь. Не жалко ли вам своего времени.

Тем более что в плане «воды» ситуация не улучшится и дальше. Да, сами события станут куда интереснее, действия – куда увлекательнее, а персонажи – куда адекватнее. Но это не отменит того факта, что больше половины эпизодов можно выбросить из игры без малейших потерь для сюжета – настолько они филлерны. Собственно, из трёх героев лишь Итан более-менее постоянно участвует в задачах, серьёзно влияющих на основной сюжет, в то время как оставшаяся тройка проводит большую часть времени, участвуя в самодостаточных миниатюрных историях типа опроса свидетелей и охоте за левыми подозреваемыми… а один из эпизодов и вовсе представляет собой сон, не имеющий к рассказу даже косвенного отношения. И да, при первом прохождении это не мешает – ты ведь ещё не знаешь, что в игре имеет смысл, а что нет, и просто «наслаждаешься поездкой». Но во второй раз смотреть на совершенно бессмысленные эпизоды нет никаких сил, и даже хвалёная интерактивность, благодаря которой возникало чувство, что рассказ напрямую зависит от твоих решений и реакции, перестаёт работать, обнажая свою истинную сущность: обмана зрения, миража, красивого дыма и кривых зеркал.

Действий, хоть немного меняющих историю – единицы. Большую часть времени ты можешь вообще ничего не делать, но повествование всё равно будет чётко следовать по заданному предельно линейным сценарием пути. Да, завал QTE может слегка изменить сопровождающую его анимацию, но это как удивляться тому, что два разных прохождения одного и того же уровня в каком-нибудь «Пакмане» не будут выглядеть идентично. Да, в отдельных сценах твой герой может погибнуть, но я всё-таки надеюсь, что никогда не наступит страшных дней, когда тот факт, что персонаж может умереть, станет для игр дико необычной фичей. Серьёзно, влияние игрока на происходящее ограничивается возможностью внести лёгкие косметические изменения в разворачивающиеся события, пропустить отдельные эпизоды, заменив их другими (буквально пару раз), или проиграть, в итоге получив не единственный хэппи-энд, а один из многих «гейм оверов». Т.е. к возможностям, которые мы могли наблюдать ещё во времена третьей «Кастельвании» на NES. Вау.

heavy rain можно ли спасти джейсонаИ ведь что убивает: я никак не могу понять, что именно заставило Дэвида Кейджа сделать игру такой, какая она вышла. Да, разработка альтернативных путей развития истории требовала дополнительного времени… Но ведь на создание бессмысленных филлеров время нашлось! Причём, для филлеров этих приходилось создавать отдельные декорации, героев и анимации, в то время как альтернативные варианты развития событий вполне можно было уместить в уже созданных рамках – то есть создать такую вот не затянутую, но поддерживающую и поощряющую многократные прохождения игру можно было даже с меньшими затратами, чем полное «воды» линейное чудо, подаренное нам фирмой Quantic Dream. Уж как минимум надо было сделать так, чтобы действия и решения игрока меняли бы личность убийцы, тем самым не только многократно увеличивая интерес к переигрыванию игры, но и сводя на нет опасность спойлеров. Ведь кому какое дело было бы до криков «А убийца-то – Скотт Шелби!», будь это лишь один из многих вариантов окончания истории? Тем более что вариант этот – дааааалеко не самый логичный.

Не поймите неправильно: мне, в отличие от разнообразных ненавистников Heavy Rain, данный поворот пришёлся очень и очень по вкусу. Шелби всю игру был моим любимым персонажем, и потому неожиданное известие о том, что именно Скотт был злодеем всё это время, произвело на меня очень сильное впечатление. Но то, что мне понравился сам ход, не отменяет того факта, что достигнут он откровенно читерски. Плевать, что шокированный взгляд Мэдисон в минуту, когда она узнаёт имя убийцы, явно намекает что им должен был быть её любимый Итан, а вовсе не совершенно незнакомый сыщик. Плевать, что Шелби выглядит старше предполагаемого возраста преступника. Какое-то время я даже готов был смириться с непонятными провалами в памяти Итана, после которых он неожиданно возникал на той самой улице, где когда-то погиб брат убийцы (но об этом чуть позже).

Но игра натуральным образом пальнула в ногу собственной истории, дав игроку слушать, о чём думают герои. Ну не тянут мысли Шелби на мысли убийцы! Он размышляет и ведёт себя не как человек, заметающий следы, а как детектив, искренне расследующий дело и помогающий людям. И одно это делает попытку с выставлением его убийцей полнейшим провалом. По сути, единственным из четырёх главных героев, кто мог оказаться убийцей вопреки дарованной пользователям телепатии, являлся Итан с его провалами в памяти – но это, само собой, было настолько очевидно, что авторы ну никак не могли пойти по такой дорожке.

Собственно, дав нам читать мысли персонажей, авторы загнали себя в угол: Итан был бы слишком предсказуемым убийцей, сторонний NPC – слишком бессмысленным, а Норман, Мэдисон и Шелби очень уж рьяно думали о попытках поймать убийцу – и уже потому попытка выставить виновным одного из них не могла не выглядеть притянутой за уши. Единственное, что могли сделать авторы Heavy Rain – очень аккуратно выбирать слова, которые они вкладывали бы в головы героям, тем самым оставляя себе окошко для превращения каждого из них в убийцу. Но нет, этого они явно не вытянули.

heavy rain можно ли спасти джейсона
Ну и последнее. Авторы, повторюсь, не постеснялись потратить кучу времени на откровенно филлерные сцены, но при этом они не нашли времени не только на сюжетные развилки, но и на доведение до конца ряда сюжетных нитей. Я сходу помню лишь две наиболее важных, и именно о них я сейчас поговорю, но смутно подозреваю, что в игре таких бездумно оборванных нитей было куда больше.

Нить первая – проблемы агента ФБР, Нормана Джейдена. Добрая половина сцен с его участием в той или иной степени касается его проблем с наркотиками и постепенно плавящей мозги виртуальной реальностью. И это, кстати, очень крутая фишка, заметно увеличивающая интересность персонажа… но блин, в конечном итоге эта линия вообще никуда не идёт. Почему ВР так плавила ему мозги? Почему он так боялся принимать наркотики, если они снимали побочные эффекты? Можно гадать, можно строить более-менее точные гипотезы, но особого смысла в этой нити всё равно не появится. Она могла дать истории куда больше, чем просто добавить отличительную черточку персонажу Нормана… но увы, увы.

heavy rain можно ли спасти джейсонаНить вторая, и вот тут всё куда серьёзнее: провалы в памяти у Итана. Какого чёрта? Почему он испытывает эти провалы? Почему в себя он неизменно приходит именно на той улице, где умер брат Шелби? Откуда у него в руке появляется оригами? Что, хотите сказать, что Скотт ежеминутно мониторил жизнь Итана, и похищал его во время каждого припадка? ЗАЧЕМ? Чтобы запутать игроков, что ли? Я почему-то не думаю, что Скотт в курсе, что он живёт в компьютерной игре. Да и откуда он знает, сколько именно времени Итан пробудет в отключке? И почему наш ходящий во сне комок депрессии покорно следует за незнакомцем, вместо того чтобы показать ему всю крутость виртуального Тайлера Дердена?

Скажу честно, глупость этой конкретной линии разрывает мне мозг. И я не говорю, что её совсем уж невозможно объяснить, нет… Но в отличие от проблем Джейдена, эта линия слишком критична для цельности и логичности истории, чтобы её можно было оставлять на домысливание пользователям. Не объяснив этот момент в игре, Дэвид Кейдж оставил зияющую дыру в её истории. И раньше я готов был закрыть на это глаза, искренне надеясь, что ситуацию объяснит один из DLC «Эпизодов». Но так как теперь Кейдж решил показать всем фанатам игры средний палец, отмахнуться словами «все наши силы ушли на переработку управления, так что «Эпизоды» было решено не делать», и убежать делать что-нибудь новое, теперь мне сложно отделаться от мысли, что у Дэвида попросту не было ответов, которые ждали от него фанаты. Потому что даже если вся команда, включая композиторов, аниматоров, актёров и программистов была посажена перерисовывать кнопочки и переназначать команды для нового управления, всё равно Кейдж мог спокойно выпустить сценарии «Эпизодов» в виде серии рассказов или, скажем, анимированного комикса – но что-то его остановило.

Впрочем, пора остановиться и мне, пока я не полез в дебри догадок и теорий заговоров. Оставим причины гибели «Эпизодов» на совести их автора. Оставим и надежды когда-нибудь вновь испытать то море удовольствия, что приносило первое прохождение «Ливня»: возможность испытать такое повторно может разве что самая любимая сценаристами болезнь на свете – амнезия. Придётся смириться с тем, что Heavy Rain – игра исключительно на один раз. Но зато этот единственный раз – это что-то.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *