heroes of might and magic 3 обучение

Фишки «Героев 3», которыми не пользуются нубы

Видео от Sports.ru.

3 марта «Героям меча и магии 3» исполнился 21 год. Великая игра подарила нам множество мемом, красивых историй и интересных каток. Sports.ru вспомнил несколько полезных лайфхаков, о которых знают далеко не все фанаты стратегии.

Создавайте войска, а не пытайтесь построить Капитолий

Капитолий дает 4000 золота в день, но на его постройку затрачивается слишком много ресурсов. Намного выгоднее отстраивать армию – войска дадут вам возможность сражаться за шахты и отбивать объекты, которые принесут деньги и ресурсы.

Разделяйте армию

Ставить всю армию в один стак невыгодно – он примет на себя урон сразу от всех отрядов врага. Гораздо эффективнее отделять «единички» – отряды из одного юнита отвлекут огонь на себя.

Люди рассказали, как третьи «Герои» изменили их жизнь

Ускоряйте главного героя

Количество ходов вашего героя зависит от показателя скорости самого медленного существа в его армии на момент начала хода. Чтобы ваш основной герой ходил дальше, старайтесь оставлять в его армии только быстрых существ. Остальных забирайте второстепенными героями, которые будут следовать за основным.

heroes of might and magic 3 обучение

Изучайте магию земли как можно быстрее

Как только у вас появится экспертная магия земли, вы сможете спокойно чувствовать себя в любом сражении. Заклинание «Замедление» выигрывает любые битвы первых дней и незаменимо против нейтралов. Также магия земли усилит сильнейшие заклинания в поздней игре, которые зачастую выигрывают партии: «Воскрешение», «Городской портал» и «Взрыв».

Для героя можно устанавливать пресеты

Эта фишка работает только с HD-модом или HotA. Для эффективной игры могут потребоваться разные артефакты для героя в конце или начале дня. Например, для быстрого передвижения по карте вечером можно надеть сапоги и перчатки, а утром заменить их на что-то полезное в бою. Делать это каждый ход довольно утомительно – чтобы быстро менять артефакты, вы можете создать пресеты для героя. Они сохраняются в окне героя по нажатии на сочетание клавиш Ctrl+цифра

Источник

«Падение Луны»: Трейлер нового фильма-катастрофы Роланда Эммериха раскрыл тайну Луны

Игра Marvel от Эми Хенниг может быть про Сорвиголову, к проекту присоединилась актриса Джанина Гаванкар

В Китае скоро отключат серверы Fortnite, а регистрация новых игроков уже закрыта

Marvel’s Guardians of the Galaxy стартовала на 58% хуже «Мстителей» в розничном чарте Великобритании

Uncharted 3: Drake’s Deception

The Elder Scrolls V: Skyrim

Вторичные умения (secondary skills) тот минимум, что должен знать любой игрок в Героев 3

Возможно, эта статья не даст ничего нового для профессионалов героев 3, а может даже вызвать разногласия, ну что ж я готов к этому пишите мне и с удовольствием поспорим :-). Зато для новичков, недавно севших за эту игру, она будет в самый раз, вот для вас это я и пишу, всем слушать не отвлекаясь. Эй, ты на задней парте ещё слово, слушать я сказал :-).

Для начала скажу, я не буду давать полную таблицу того, что даёт каждое умение, моей задачей является рассказать вам какое умение и в каких случаях брать, а какое нет. Каждое умение бывает трёх уровней мастерства (основной, продвинутый и эксперт) и соответственно чем выше уровень мастерства, тем большую пользу даёт это мастерство, тут всё понятно. Ниже приведён полный список вторичных умения, заострю внимание новичков, особенно тех, которые после прочтения этих строк решили перейти на другую страницу и поболтать с кем-нибудь в чате, БОЙ может быть выигран даже при пятерном перевесе войск противника и порой и даже более большем.

Список всех умений:

Ну, вот собственно со следующих строк и начинается моя статья:

Начнём с характеристик, которые просто увеличивают дальность передвижения героя по глобальной карте

Теперь умения, которые увеличивают основные умения героя, такие как атака, защита и тому подобное.

Но, вы просто не представляете, как же обламывается маг, когда после своей попытки наколдовать на вас что-то страшное и в надежде сильно прорядить ваши войска, он получает кукиш!! И тот без масла! 🙂 Маги тоже могут взять это умение, но для магов есть гораздо более важные умения, так что не стоит распаляться!

Теперь речь пойдёт о магиях!

Далее пойдут умения, которые дают возможность лучше использовать такие средства уничтожения, как баллиста, катапульта и т.п.

Далее пойдут умения, которые я затрудняюсь разбить на какие-то категории.

З.Ы. Все, что я говорю «не брать» это относиться к случаю, когда на выбор предлагается более полезное умение, если же вам предложили выбрать из двух бестолковых умений, то решайте сами, может от чего толк и выйдет :-).

В итоге, написав всё, это я решил представить вам идеального мага и идеального воина, конечно, всё это моё мнение!

ВОИН
Логистика
Мудрость
Магия земли
Магия воздуха
Тактика
Удача
Нападение
Сопротивление

МАГ
Логистика
Мудрость
Магия земли
Магия воздуха
Магия огня
Магия воды
Интеллект
Волшебство

На этом разрешите откланяться 🙂

Если появятся какие либо комментарии то пишите мне, обязательно отвечу

Мокроусов Константин aka Apostol mkostika@online.ru%!%

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник

Heroes of might and magic 3 обучение

Приветствую.
В данной теме будет представлена информация, которая может помочь новичкам успешно играть в оффлайн турниры.
Данная тема будет постоянно обновляться и дополнятся. Поэтому, если у Вас есть какая либо интересная информация, то просьба написать мне в ЛС и она будет выложена в этой теме.

И конечно, любой кто хочет научится играть в героев, должен иметь у себя: Справочник по Физике Мира Героев

Для начала уважаемый Qwerty коротко расскажет об общей идеологии оффлайн турниров под названием:

А вот и нет. Возможно.

Прежде, чем начать проходить карту на оффлайн турнире, нужно продумать, как это сделать наиболее эффективно и выработать некоторый план действий. т.е. разработать стратегию. А какая может быть стратегия без развед данных? Поэтому в начале самое главное провести грамотную разведку. Как это сделать, сейчас расскажет уважаемый AmberSoler:

В двух словах, для тех, кто этого не делал, но может заинтересоваться:

1. Редактор карт.
Открываем карту в редакторе и проверяем основные моменты, которые существенно могут повлиять на расклад в игре: квесты, события, темницы с героями, пандоры, хижины ведьм и ученые.

Также смотрим в спецификации карты следующие моменты:
— заклинания, герои и артефакты, которые запрещены на карте
— условия победы и поражения
— события, установленные автором. Эти события наступают в строго определенный день и могут принести много хорошего, но бывает и наоборот! heroes of might and magic 3 обучение(не путать с событиями на карте, которые срабатывают только при их посещении).

Все изложенное выше, просто мои пожелания и собственные наблюдения. Совершенно не обязательно все это делать, если вам не хочется. Ведь играть не зная заранее о том, что Вас ждет на карте очень интересно. Однако суть офлайн-турнира состоит именно в том, чтобы заранее построить схему прохождения и постараться ее исполнить. После проведения подобной работы, полагаю, ни у кого не будет возникать сомнения, что даже самые сложные карты можно пройти очень быстро! heroes of might and magic 3 обучение

Всем удачи в будущих турнирах!

heroes of might and magic 3 обучение

Кто состоянием своим доволен, тому жить весело. (с)Алекса́ндр Васи́льевич Суво́ров

Источник

Советы по Heroes of Might and Magic III для новичков — как правильно воевать и двигаться по карте

heroes of might and magic 3 обучение

Дмитрий «Craft» Мурр

Heroes of Might and Magic III занимает особое место в сердцах русскоязычных геймеров, и ее, без сомнения, можно назвать одной из любимых игр нашего детства. За 20 лет после релиза фанаты изучили « Героев » почти досконально, но до сих пор каждая новая сыгранная партия открывает для нас неизвестные ранее стратегии и механики. Учиться играть в Heroes of Might and Magic III очень интересно, а главное — никогда не поздно. Cybersport.ru решил начать с азов и дать новичкам несколько простых советов, которые помогут в бою с компьютером и даже с живыми противниками.

Ставьте одиночных юнитов во все свободные слоты армии

Это первый совет, который вам даст любой хороший игрок в HoMM3. Смысл здесь заключается в том, чтобы грамотно распределить войска по слотам и потом использовать их для получения тактического преимущества в бою.

Обычно такие одиночные стаки формируются из троглодитов, гоблинов, копейщиков и других юнитов низкого уровня, которых не жалко потерять во время сражения. Собственно, одна из их главных ролей и заключается в том, чтобы стать «живым щитом» для стрелков или более ценных бойцов, наносящих основной урон противнику.

Одностаковые юниты могут выполнять и другие полезные функции. Их часто применяют для выбивания ответных ударов, чтобы потом в течение хода враги не отвечали на атаку основных ударных сил. Еще быстрыми или летающими юнитами можно эффективно выманивать вражеские стаки в дальний от стрелка угол карты. Особенно хорошо это работает против медленных врагов, которые не могут перелетать через препятствия. Главное — не ошибиться в расчетах дальности хода.

Подобных тактических хитростей в игре очень много, а ландшафт поля битвы может сделать применение одностаковых юнитов еще эффективнее. Но не стоит забывать, что лучше всего подобные приемы работают против компьютерных врагов, которые действуют по определенному алгоритму. В бою против людей некоторые приемы могут оказаться неэффективными.

heroes of might and magic 3 обучение

heroes of might and magic 3 обучение

heroes of might and magic 3 обучение

heroes of might and magic 3 обучение

Не берите медленных юнитов в разведку

Неопытные игроки часто забывают, что дальность хода героя напрямую зависит от юнитов в его армии. Если вы возьмете с собой гномов, дендроидов, големов и других медлительных созданий со скоростью 3, то ваш герой сможет пройти только 75% от максимально доступного ему расстояния (и это без учета других штрафов). Если же возьмете быстроходных юнитов вроде Серебряных пегасов, то пройдете 100% пути. Все юниты со скоростью от 11 и выше позволят герою передвигаться на максимальную дистанцию.

В этом правиле есть один хитрый нюанс, который позволяет обмануть систему. Дело в том, что дальность хода героя (зеленые стрелочки) просчитывается заранее, непосредственно перед началом движения. То есть вы можете отдать соседнему герою всех медленных юнитов и забрать себе самых быстрых, чтобы получить максимальную дальность хода, а потом, не двигая героя, произвести обратный обмен. Тогда ваши медленные юниты смогут пройти такую же дистанцию, как и самые быстрые. Этот способ довольно утомительный и очень ситуативный, но в некоторых критических моментах может прийти на выручку. Например, если вам не хватает всего пары шагов, чтобы скрыться в замке или догнать вражеского героя. Иногда, спасаясь бегством, игроки даже выгоняют медлительных юнитов из армии, чтобы увеличить дальность хода.

Исходя из вышенаписанного, легко сделать вывод, что героев-разведчиков нужно отправлять исследовать карту с быстрыми юнитами. Так они пробегут дальше и соберут больше ресурсов. А вот медленных существ можно отдать героям, которые будут планомерно зачищать карту и пробивать заслоны между биомами.

heroes of might and magic 3 обучение

heroes of might and magic 3 обучение

heroes of might and magic 3 обучение

Тщательно выбирайте территорию для битвы

В HoMM3 есть несколько типов земли — трава, грязь, болото, снег и другие, однако неопытные игроки часто забывают, в чем заключается принципиальная разница между такими территориями. Дело в том, что каждый ландшафт закреплен за тем или иным замком/фракцией, а сражаясь на «родной» земле, юниты получают +1 ед. к защите и скорости.

При нападении на вражеского героя обратите внимание, на каком ландшафте он стоит — именно на нем будет проходить битва. То есть если ваш герой и герой противника будут стоять вплотную друг к другу, но на стыке разных ландшафтов, то игра сгенерирует поле битвы с ландшафтом обороняющейся стороны. Определенные типы территории могут влиять на уровень морали и удачи юнитов или, например, запрещать игрокам использовать заклинания. Есть такие земли, которые усиливают стихийную магию до уровня «Эксперт», что тоже можно грамотно использовать в бою.

Некоторые территории также дают штраф на передвижение, то есть увеличивают расход очков хода героя. Каменистая местность сокращает дальность перемещения на 25%, снег и песок — на 50%, а болото дает штраф на 75%. Однако герои не будут получать штрафы, если их армии состоят только из войск, связанных с этим ландшафтом. Например, для юнитов «Крепости» родной землей является болото, поэтому при передвижении по нему они не будут получать штраф. Если же в такой армии окажется хотя бы один юнит из чужой фракции, то штраф сохранится в полной мере. Для лучшего передвижения по разным территориям очень поможет способность «Следопыт» — на максимальном уровне прокачки она полностью убирает штрафы хода от ландшафтов.

heroes of might and magic 3 обучение

heroes of might and magic 3 обучение

heroes of might and magic 3 обучение

Передвигайтесь по карте быстро и эффективно

Как вы заметили, экономия и правильное распределение очков хода героя — это одна из ключевых вещей в HoMM3. Кто первым захватит свободные ресурсы, шахты, лагеря наемников и нейтральные замки, тот получит стартовое преимущество, которое будет очень тяжело отыграть сопернику. Чтобы эффективнее передвигаться и собирать ресурсы, следует запомнить пару простых советов.

Во-первых, обращайте внимание на дороги. Они не только соединяют ваш замок с ключевыми ресурсными шахтами, но еще и значительно сокращают расход очков передвижения. У разных типов дорог разная эффективность. Лучше всего герой передвигается по мощеным дорогам (+50% к ходу), чуть медленнее — по гравийным (+35%) и земляным тропинкам (+25%). Еще по дорогам проще сориентироваться, в какой стороне находится замок, — учитывайте это при разведке.

Во-вторых, не забывайте про правильный сбор ресурсов с земли, ведь здесь тоже можно сэкономить на передвижении. Например, герой потратит меньше очков действий, если будет подбирать ресурсы сверху, снизу или по бокам от себя. Если же он будет брать их по диагонали, то расход очков будет больше. Разница может показаться незначительной, но если применять этот метод в течение всей игры, то польза окажется огромной.

Еще один хороший способ сохранить очки передвижения — использовать кнопку Space (пробел) для взаимодействия с выбранным ранее объектом. Например, вы шагнули в телепорт, и оказалось, что выход из него преградил сильный монстр. В таких случаях вы часто не можете его обойти и даже выделить мышкой сам телепорт, чтобы шагнуть обратно. Именно здесь вам и пригодится клавиша Space. Подобным способом можно без затраты очков хода взаимодействовать с обелисками, сторожевыми башнями, лагерями наемников и другими объектами на карте, если вы стоите к ним вплотную.

heroes of might and magic 3 обучение

Правильно расставляйте войска в бою

На карте часто можно встретить сокровищницы, банки, склепы и другие здания, в которых существа охраняют столь ценные ресурсы и золото. Когда вы атакуете эти объекты, строй вашей армии меняется: вы сражаетесь не лицом к лицу с врагом, а как бы попадаете в его окружение. Здесь важно понимать, как нужно расставить юнитов перед боем, чтобы стрелки остались в безопасности, а медленные юниты могли быстрее добраться до противника.

Схема расположения войск при осаде зданий (не замков) довольно проста: первые два слота в армии героя окажутся сверху. Юниты на третьем, четвертом и пятом слотах будут в центре, а две нижние позиции займут юниты на шестом и седьмом слотах. То есть перед нападением поместите своих стрелков на четвертый слот — тогда они окажутся в самом центре поля боя и будут защищены союзными войсками. Самых медленных юнитов поместите на пятую позицию, чтобы они оказались максимально близко к врагу.

heroes of might and magic 3 обучение

Во время любого боя важно правильно использовать дальнюю атаку, поэтому нужно сразу запомнить, что стрелки будут получать штраф, если расстояние до цели превысит 10 клеток. Учитывайте это, чтобы выбрать для них наиболее выгодную позицию в бою, особенно если у вас есть прокачанный навык «Тактики». Часто стрелкам лучше подождать окончания хода противника, чтобы атаковать его без штрафа, когда он подойдет поближе. Если на поле боя есть большие преграды (скалы, разломы и другой рельеф), то стрелков можно укрыть прямо за ними.

Стрелков часто уводят в угол — так их проще защищать с помощью «живого щита», однако в некоторых ситуациях им лучше занять позицию в середине строя, чуть ближе к центру карты. В этом случае стрелки смогут без штрафа бить по всему полю. Еще одна небольшая хитрость пригодится вам при осадах замков. Иногда на выбивании слабых гарнизонов можно потерять десятки стрелков от одних только атак башен, у которых есть приоритет хода. Немного исправить ситуацию можно, если разделить стрелков на одноюнитовые слоты. Тогда за выстрел вы будете терять по одному существу вместо двух или трех.

heroes of might and magic 3 обучение

heroes of might and magic 3 обучение

heroes of might and magic 3 обучение

В материале использованы некоторые скриншоты и советы с YouTube-каналов Norovo и АнтикварЪ-Gaming.

Источник

Руководство и прохождение по «Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia»

HoMM как-то незаметно появилась на игровом рынке (что и немудрено, так как о King’s Bounty уже успели забыть), и её не сразу «раскусили». А уж как «распробовали», то начался настоящий бум… И на гребне такого успеха NWC уже в следующем, 1996-м, году выпускает HoMM2. Отличия от предыдущей версии были уже не «революционными», а «эволюционными»: больше героев (уже шесть типов), больше замков, больше воинов, больше магии и артефактов (хотя кое-что было и в новинку: например, у героев появились дополнительные способности). На этом основании особо рьяные критики стали умышленно занижать рейтинги HoMM2. Но народ не обманешь, и HoMM2 стремительно взлетела на верхние строчки хит-парада Top 100.

И вот теперь долгожданная HoMM3. Чем она отличается от HoMM2? Если подходить к этому вопросу формально, то надо ответить: «количеством». То есть опять же больше героев, замков, воинов, артефактов, магии и прочих «прибамбасов» (и смотрится красивее). Но не спешите выражать свое «фи». Дело в том, что это как раз тот случай, когда количество переходит в качество, игра обогащается новыми стратегическими элементами и становится значительно разнообразнее. Попробую убедить вас в этом. Поэтому давайте поподробнее остановимся на отличиях.

Воины. Займемся арифметикой. Каждый из 8 типов городов поставляет по 7 базовых типов воинов. Итого 7х8=56. Каждого воина можно апгрейдить, поэтому имеем уже 2х56=112 разных типов. Добавим ещё 6 типов нейтральных тварей и окончательно получаем 118 различных типов воинов. При этом примерно 2/3 из них (точнее, 82) обладают специальными умениями. Например, pit lords могут воскрешать павших воинов и превращать их в демонов, а само присутствие на поле боя bone dragons и ghost dragons понижает мораль противника.

Чаша Грааля. Так теперь называется основной артефакт. Но дело не в названии, а в том, что ultimate artefact дает теперь существенный бонус не герою, а городу. Для этого Чашу надо доставить в один из городов, где она будет «установлена навечно». Если город перейдет к противнику, то вместе с ним перейдет и Чаша (вернее, все её бонусы).

Подземный уровень. Это нововведение на манер игры Master of Magic. В большинстве сценариев под наземным уровнем есть ещё и подземный. Соединяются они с помощью специальных порталов. Подземный уровень обычно менее богат, чем наземный (хотя и там попадается очень многое: города, шахты и пр.), и ему обычно отводится стратегическая роль (например, в какое-то место невозможно попасть, кроме как спустившись под землю и вынырнув из другого портала).

Оборона городов. Теперь каждый город могут оборонять сразу два героя. Считается, что один из них (со своей армией) находится «в гарнизоне», а второй стоит в воротах. Тогда напавший герой должен сначала расправиться с тем героем, который стоит в воротах (и сражение происходит в чистом поле), а затем уже иметь дело с «гарнизонным», находящимся под защитой крепостных стен.

AI. Вы будете смеяться, но компьютер играет лучше, существенно лучше. Умело маневрирует, не лезет на рожон там, где не надо, изобретательно применяет магию и т. п. Иногда такая «вдумчивость» компьютера приводить к тому, что он способен обыграть живого игрока даже при равной силе противоборствующих армий.

Графика и анимация. Все полностью переработано и идет в разрешении 800×600 при 65 000 цветах. Движения юнитов настолько плавные, что даже создается впечатление, что играешь в стратегию реального времени (все уже привыкли к «деревянной» анимации пошаговых стратегий). Все спецэффекты (типа ударов молний) смотрятся очень красочно. При этом между всеми миссиями показываются небольшие ролики (весьма схематичные, но приятные). В целом HoMM3 можно назвать самой красивой пошаговой стратегией.

Интерфейс. Собственно, он и так был удобен в HoMM2. А теперь он просто «вылизан» до совершенства. Просто и функционально, иначе не скажешь. Всем известно, что продуманность интерфейса всегда была визитной карточкой трилогии Heroes of Might and Magic.

РЕСУРСЫ

Постоянный доход ресурсов дают вам шахты (gold mine, sulfur dune, alchemist’s lab, gem pond, crystal cavern): по единице соответствующего ресурса в неделю. Исключение составляют лесопилка (sawmill) и рудник (ore pit), они дают по 2 единицы леса и руды соответственно.

Кроме того, на карте имеются некоторые полезные места (типа Windmill, Water Whill или Mystical Garden), которые тоже еженедельно дают некоторые ресурсы. Но для получения этих ресурсов туда должен еженедельно наведываться один из ваших героев. Встречаются и «одноразовые» полезные места (типа Treasure Chests или Flotsam): только первый посетивший их герой получает что-либо.

Наконец, в городах некоторого типа можно строить здание Resource Silo, которое дает некоторые ресурсы раз в неделю. Имеются и артефакты, обеспечивающие приток ресурсов (например, Inexhaustable Cart of Lumber дает +1 wood в неделю).

ГОРОДА

ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ

Города делятся на 8 типов: Castle, Dungeon, Fortress, Inferno, Necropolis, Rampart, Stronghold и Tower. Каждый тип города поставляет только воинов соответствующего типа. Например, в замке (Castle) можно набирать только копейщиков, лучников, грифов, меченосцев, монахов, кавалерию и ангелов (плюс «усовершенствованные модели»). Кроме того, в городе каждого типа можно строить какие-то специфические строения, недоступные в городах другого типа. Например, в городе типа Dungeon доступно для строительства здание Artifact Merchants, где можно обменивать ресурсы на артефакты.

CТРОИТЕЛЬСТВО

В каждом городе за один ход можно возвести (или усовершенствовать) только одно здание.

НАЙМ ГЕРОЕВ

За один ход в любом городе можно набирать сколько угодно героев. Надо только следить за тем, чтобы позиция I была пуста (для этого переводите героев в позицию II или выводите за ворота замка). В любом городе предлагаются для найма одни и те же герои. Как правило, это «новички» первого уровня без артефактов. Но бывают и исключения. Иногда могут попадаться и хорошо подготовленные герои. Это происходит в том случае, если какой-то мощный герой был «убит» на поле брани. На самом деле он был не убит, а поступил в «общий котел» рекрутов (так что не зевайте, ибо враг тоже не дремлет.) В любом случае найм любого героя обходится в 2 500 золотых.

Предлагаемые для найма герои обновляются еженедельно (в первый день каждой недели). Одновременно можно иметь не более восьми героев.

НАЙМ ВОИНОВ

Чтобы иметь возможность нанимать тех или иных воинов, надо сначала построить соответствующее здание. (Например, для найма грифов требуется возвести Griffin Tower.) Затем найдите соответствующее здание на экране города и щёлкните по нему левой кнопкой мыши. Появится панель, на которой будет указана стоимость одного воина (Cost per Troop) и число доступных для найма воинов (available). Затем укажите нужное число или щёлкните по кнопке «maximum» (взять всех). В завершение всего щёлкните по кнопке «Recuit». После этого набранные воины появятся в позиции II (garrison). Воинов (как и героев) можно переставлять или менять местами, щёлкая по нужным клеточкам левой кнопкой мыши.

Но можно и не искать нужное здание, если у вас уже построен Fort (или сделаны его апгрейды до Citadel или Castle). Тогда проще щёлкнуть по самому форту, и перед вами появится панель с набором вообще всех воинов, которых можно нанимать в городе данного типа. Более того, там же будут представлены и все характеристики воинов. Более подробно об этих характеристиках мы поговорим в разделе «СРАЖЕНИЯ», а сейчас укажем только на характеристику Growth. Она определяет число воинов данного типа, доступных для найма каждую неделю. Так, например, если в вашем замке есть только Griffin Tower и Fort, то вы получаете для найма 8 грифов в неделю. Пополнение приходит в первый день каждой недели и просто плюсуется к остатку (если вы не завыбрали всех воинов).

Любое здание, «производящее» воинов, можно совершенствовать. После этого вам становятся доступны более совершенные модели прежних воинов. Так, Griffin Tower можно усовершенствовать до Upg. Griffin Tower и нанимать там уже королевских грифов, обладающими лучшими показателями атаки, защиты и скорости, чем обычные грифы. Плюс обычно добавляются какие-либо спецспособности. Кстати, замечено, что иногда имеет смысл совершенствовать воинов лишь при условии, что вы стараетесь пользоваться их новоявленными спецспособностями. В противном случае апгрейд (а значит и дополнительные расходы) будет неэффективен.

Старые модели воинов также можно совершенствовать, если привести данных воинов в тот город, который производит усовершенствованные модели. Для этого щёлкните левой кнопкой мыши по старой модели и нажмите на кнопку «upgrade». Затем вам придется доплатить разницу в стоимости моделей.

ЗДАНИЯ ОБЩЕГО ТИПА

Город каждого типа обладает уникальным набором зданий. Однако есть и совершенно одинаковые зданий. К их числу относятся Village Hall (с апгрейдами Town Hall, City Hall, Capitol), Fort (с апгрейдами Citadel и Castle), Tavern, а также Mage Guild и Marketplace.

Fort, Citadel и Castle дают бонус к Growth (о чем говорилось выше) и повышают обороноспособность города. Форт дает городу крепостные стены, цитадель добавляет центральную башню и ров с водой, а замок добавляет две стрелковые башни и повышает прочность крепостных стен.

Таверна, помимо того, что в ней можно нанимать героев, служит своеобразным «шпионским центром»: в ней можно узнать слухи и получить информацию о противнике (жмите на кнопку Thieves’ Guild), причем эта информация будет тем полнее, чем больше таверн в вашем королевстве. Кроме того, таверна увеличивает мораль войск, обороняющих город (+1 Morale).

Mage Guild. Магическая башня поставляет магические заклинания (magic spells). Башню можно несколько раз совершенствовать (вплоть до 5-го уровня для большинства типов городов). Тогда башня будет давать заклинания более высокого уровня (более мощные, но и более дорогостоящие). Каждая башня дает весьма небольшой набор заклинаний (причем этот набор определяется случайным образом). Герой, побывавший в городе с магической башней, автоматически выучивает ранее неизвестные ему заклинания.

Marketplace. На рынке можно обменивать любые ресурсы. Только это накладно, так как «курс обмена» всегда невыгоден. Поэтому пользоваться рынком имеет смысл лишь в том случае, если вам катастрофически не хватает какого-то ресурса или вы буквально завалены каким-то своим ресурсом, который не знаете, куда деть. Чем больше рынков в вашем королевстве, тем лучше обменный курс.

ЧАСТО ВСТРЕЧАЮЩИЕСЯ ЗДАНИЯ

В городах всех типов, кроме Dungeon, можно строить кузницу (Blacksmith). Кузница поставляет одну из «боевых машин»:

Во всех городах, кроме Inferno и Stronghold, можно строить Resource Silo, дающую еженедельно немного ресурсов:

ГЕРОИ

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

Опыт. Выигрывая сражения, герои набираются опыта (experience). С ростом опыта повышается уровень героя: увеличивается на единицу одна из основных характеристик и добавляется одна дополнительная способность (либо увеличивается её уровень). Герои могут получать experience и из сундучков (chests), разбросанных по всей карте. Попадаются и разные полезные места (типа Learning Stone), посещение которых тоже добавляет опыта.

Движение. Скорость движения героя по карте определяется скоростью передвижения самого медленного отряда в его армии. Кроме того, некоторые участки местности (rough, sand, swamp, snow) замедляют движение. Дороги всегда ускоряют движение. Герои, обладающие дополнительными способностями pathfinding и logistic, получают бонусы к скорости передвижения. Посещение конюшен (stables) увеличивает запас хода на всю оставшуюся неделю. Наконец, имеются артефакты, ускоряющие движение по суше и/или морю. Иногда попадаются и телепортеры (monolith), мгновенно перебрасывающие героя со своей армией в какую-то другую часть карты.

Подземный уровень. На многих картах имеется подземный уровень (subterranean level), попасть в который (и выйти из него) можно с помощью subterranen gates.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Каждый герой обладает четырьмя основными характеристиками:

Кроме того, имеются ещё две «глобальные» характеристики, относящиеся к герою и всей его армии (эти характеристики не растут по мере накопления опыта; за ними можно проследить по экрану героя, а чтобы попасть на этот экран, дважды щёлкните левой кнопкой мыши по фигурке или портрету героя):

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Каждый герой может овладеть восемью дополнительными способностями (secondary skills). Каждая из них дает некий бонус, причем этот бонус тем больше, чем выше уровень seconday skill (Basic, Advanced или Expert). При переходе на следующий уровень seconday skill (что происходит по мере накопления опыта) герой получает новую способность (или повышает уровень уже имеющейся). Кроме того, имеются полезные места (типа Witch Hut), посещение которых дает новую способность на уровне Basic. Всего же дополнительных способностей насчитывается 28:

ТИПЫ ГЕРОЕВ

Кроме того, каждый герой обладает индивидуальностью, так как имеет какую-то специфическую особенность (speciality). Например, друид Eleshar получает пятипроцентный бонус за каждый свой уровень к дополнительной способности Intelligence.

МАГИЯ

Все магические заклинания делятся на пять уровней. Чтобы получить заклинание более высокого уровня, надо сделать апгрейд Magic Guild. Однако герой может разучивать заклинание выше второго уровня лишь в том случае, если он обладает дополнительной способностью Wisdom.

Кроме того, все заклинания делятся на четыре школы: Fire, Air, Earth и Water. Это деление во многом условное, так как герой не должен обладать какой-либо «специализацией», чтобы иметь возможность изучать заклинания из той или иной школы. Смысл этого деления следующий. Во-первых, герой может обладать дополнительной способностью Fire Magic, Air Magic, Earth Magic или Water Magic. В этом случае он может более эффективно применять заклинания из соответствующей школы. Во-вторых, некоторые существа обладают врожденным иммунитетом к заклинаниям из той или иной школы. Например, на Efreets совершенно не действует магия Fire. В-третьих, имеются артефакты, усиливающие или ослабляющие заклинания из той или иной школы. К примеру, Orb of Firnament увеличивает на 50 % урон, наносимый магией Air.

Наконец, все заклинания делятся на боевые (подробности в разделе «СРАЖЕНИЯ») и те, что применяются в пути. В последнем случае надо щёлкнуть по кнопке Cast Spell на основном экране.

СРАЖЕНИЯ

РАССТАНОВКА СИЛ

ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДА

Но вам нет необходимости делать подобные просчеты. Компьютер автоматически определяет очередность ходов, и если настал черед ходить какому-то вашему отряду, то оный отряд выделяется желтым ободком. Единственное, что вы можете сделать, так это пропустить ход выделенного отряда, нажав на кнопку Wait (тогда отряд сможет пойти только в самом конце «цикла»), либо вообще отказаться от хода (жмите на клавишу Пробел). В последнем случае считается, что отряд перешел в защитный режим, так что его характеристика Defense увеличится на 20 %.

На очередность ходов может влиять состояние морали. При низком уровне морали отряд может замереть на месте и тем самым потерять право хода. При высоком уровне морали отряд может пойти два раза подряд.

За один свой ход каждый отряд может пойти, атаковать, пойти и атаковать, выстрелить (если есть соответствующее оружие) или применить специальную особенность (если она у него есть).

Дальность хода определяется показателем speed (это попросту число клеточек, на которое можно пойти), а также географическим положением, то есть наличием препятствий (типа гор, деревьев или крепостных стен), через которые не могут перейти пешие воины (летающим юнитам все препятствия, включая крепостные стены, не являются помехой, они могут свободно перелетать через них). Но вам опять же не нужно ничего просчитывать: все доступные клеточки автоматически выделяются более темным цветом. Чтобы пойти куда-то, надо навести туда курсор и щёлкнуть левой кнопкой мыши.

Если в пределах хода есть противник, то можно пойти и атаковать его. Для этого наведите курсор на противника (курсор должен принять форму меча) и щёлкните левой кнопкой мыши. Только учтите, что, как правило, можно нападать сразу с нескольких направлений: ориентация курсора-меча будет указывать на ту клеточку, с которой будет совершено нападение.

Некоторые воины обладают некоторыми специальными особенностями. Так, например, pit lords могут воскрешать павших воинов. Применение специальной особенности засчитывается за полный ход (нельзя передвинуться на несколько клеточек, а затем применить специальную особенность: либо то, либо другое).

ПОДСЧЕТ УРОНА

Величина наносимого урона определяется показателем Damage, который всегда колеблется в некоторых пределах. Например, у грифов Damage равен 3-6. Это означает, что каждый гриф при своем ударе наносит урон от 3 до 6 у. е. Конкретная величина урона для каждого грифа определяется компьютером случайным образом. Поэтому отряд из 10 грифов может нанести урон от 30 до 60 у. е.

Но и это ещё не всё. Дело в том, что к показателям Attack и Defense воинов плюсуются соответствующие показатели Attack и Defense их героев. Пусть в рассмотренном выше случае грифы воюют под предводительством героя с Attack=2, а у героя скелетов Defense=9. Тогда модифицированный показатель Attack грифов будет 8+2=10, а модифицированный показатель Defense скелетов возрастет до 6+9=15. Ситуация изменилась: теперь Attack нападающих меньше Defense защищающихся на 5 единиц. Следовательно, величина наносимого грифами урона уменьшится на 5х2 %, то есть на 10 %, что составит от 27 до 54 у. е. Как видно, теперь в любом случае останется «в живых» хотя бы один скелет.

Если Luck больше 0, то есть вероятность, что отряду подвернется удача и он нанесет урон двойной силы (в последнем примере с грифами: от 54 до 108 у. е.).

ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ

За один «цикл» ходов герой может применить только одно заклинание. Чтобы сделать это, нажмите на кнопку Cast Spell. Появится магическая книга (spell book), из которой можно выбрать любое заклинание (если у вас достаточно маны), щёлкнув по нему левой кнопкой мыши (саму книгу можно листать, щёлкая левой кнопкой мыши по загнутому углу книги). Если заклинание «глобального» действия (типа Armagedon), то оно сработает сразу же. Если это усиливающее (типа Bless) или ослабляющее заклинание (типа Curse), тогда надо указать, соответственно, свой отряд или отряд противника, к которому вы хотите применить заклинание, наведя на него курсор. Если цель выбрана верно, тогда курсор примет форму раскрытой книги, а вам останется только нажать на левую кнопку мыши. Наконец, бывают заклинания, «бьющие по площадям» (типа Cold Ring), их можно применять где угодно, а область их воздействия выделяется темным цветом.

Сила или продолжительность действия заклинания определяется показателем Power героя. Например, заклинание Magic Arrow наносит урон, равный десятикратному значению Power плюс ещё 10 (то есть при Power=5 урон равен 60). Если же заклинание не непосредственно боевое, а только усиливает или ослабляет воинов, то оно длится ровно столько «циклов», какова Power наложившего его героя. Заметьте, что магия наносит прямой урон, не зависящий от показателя Defense того отряда, к которому она применяется (например, если Magic Missile должна нанести урон 60, то точно такой урон она и нанесет, независимо от защищенности отряда).

Применяя заклинания, учтите, что многие воины обладают врожденным иммунитетом к некоторым видам магии. Так, например, совершенно бесполезно бить Efreets огненными шарами (fireballs), так как на этих тварей вообще не действует магия из школы Fire. Другие воины могут обладать частичным иммунитетом (Resistance), но уже по отношению ко всем заклинаниям. Например, гномы (dwarves) обладают Resistance в 20 %, то есть с вероятностью в 20 % (в одном случае из пяти) на них вообще не подействует какое-либо заклинание.

Наконец, имеются артефакты, повышающие сопротивляемость к магии либо усиливающие её воздействие. Например, Surcoat of Counterpoise повышает Resistance на 10 %, а Orb of Firmament увеличивает на 50 % эффект от применения магии из школы Air. Некоторые артефакты дают иммунитет всей армии по отношению к каким-то заклинаниям. Например, если герой обладает артефактом Pendant of Dispassion, то его воины не подвержены Berserk’у.

ОСАДА ГОРОДОВ

Если в городе построен Fort, Citadel или Castle, тогда при атаке на него обороняющиеся оказываются под защитой крепостных стен. Более того, цитадель добавляет центральную башню и ров с водой, а замок дает ещё две стрелковые башни и повышает прочность крепостных стен. Атакующей стороне автоматически придается катапульта.

Крепостные стены играют роль препятствия: через них не могут пройти пешие воины, а эффективность стрельбы через стены понижается вдвое (вдвое меньше наносимый урон). Но летающие юниты могут спокойно перелетать через стены. Кроме того, защитники могут свободно выходить навстречу врагу через навесной мост.

Водяной ров (если он есть) служит своеобразным тормозом: любой юнит, попавший в ров, автоматически теряет весь оставшийся запас хода (пеший юнит может преодолеть водяной ров как минимум за два хода). Помимо этого, у созданий, оказавшихся во рву, автоматически уменьшается Defence skill.

СРАЖЕНИЯ С НЕЙТРАЛАМИ

Это то, чем вам предстоит заниматься большую часть времени, так как почти все стратегические проходы и подступы к полезным местам блокируются отрядами нейтральных монстров. Прежде чем бросаться в битву, узнайте, с кем вам предстоит сражаться. Для этого наведите курсор на отряд монстров и нажмите на правую кнопку мыши. Появится информация о типе монстров и будет приблизительно указано их количество:

Throng: от 100 до 249

Swarm: от 250 до 499

Zounds: от 500 до 999

Legion: свыше 1 000

Однако встреча с монстрами может закончиться и мирным путем. Во-первых, если ваши силы примерно равны и в вашей армии есть воины того же типа, что и монстры, то монстры с большой вероятностью захотят присоединиться к вам. Во-вторых, если ваша армия гораздо сильнее отряда монстров, то монстры либо обратятся в бегство, либо предложат присоединиться к вам за определенную сумму (вероятность такого исхода тем больше, чем выше уровень Diplomacy вашего героя). Но вы всегда можете отказаться от мирных сделок и вступить в сражение ради приобретения опыта. Приобретенный опыт примерно равен стоимости монстров, поделенной на 10.

Точное число монстров, а также их желание присоединиться к вам можно узнать с помощью магии Visions.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

БОЕВЫЕ МАШИНЫ

Имеются три типа боевых машин, которые могут дополнительно придаваться во время боя каждому герою:

Боевые машины не могут двигаться во время боя, но их можно уничтожить, как и любой другой юнит.

Боевые машины можно покупать в тех городах, где построена кузница (Blacksmith). Только учтите, что каждая кузница поставляет только какой-нибудь один вид боевых машин в зависимости от типа города. Кроме того, в некоторых сценариях попадаются Machine Factory, где можно купить на выбор любую машину.

ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ

Второй принцип: блокировать стрелков противника и защищать своих стрелков. Дело в том, что стреляющие отряды в рукопашном бою наносят противнику, как правило, только половинный урон по сравнению со случаем, когда они стреляют по нему. (Хотя бывают исключения: например, к титанам это не относится.) Поэтому рекомендуется самых быстроходных воинов бросать на стрелков противника, а с помощью тихоходных защищать своих.

ИТОГ СРАЖЕНИЙ

Сражение заканчивается, как правило, тогда, когда полностью будет разгромлена армия одного из героев. Но есть ещё две возможности. Первая: герой может сдаться (surrender) другому герою. В этом случае он платит выкуп за вывод оставшейся части армии и сохраняет все свои артефакты. Вторая: герой бежит (retreat) с поля боя. В этом случае он ничего не платит, зато теряет всю армию; артефакты остаются при нём. Если же армия героя была полностью разбита, тогда все его артефакты переходят к герою-победителю.

В любом случае герой не «умирает», а поступает в «общий котел» рекрутов, так что может быть снова нанят в любом из городов (весь опыт и все умения героя сохраняются).

АРТЕФАКТЫ

Есть ещё три способа получения артефактов. Первый: если вы полностью разобьёте армию вражеского героя, то все его артефакты (если они есть) перейдут к вам. Второй: в городах типа Dungeon и Tower можно возводить Artifact Merchants и покупать там артефакты за золото или прочие ресурсы. Третий: как правило, артефакт дает Shipwreck Survivour, «выживший в кораблекрушении», а также изредка артефакты попадаются в сундучках (chests).

В HoMM2 была несуразность, что любой герой мог тащить с собой неограниченное число артефактов и все они «работали». В HoMM3 с этим покончено: введена RPG’шная «кукольная система» экипировки героя. Действуют только те артефакты, что надеты на героя: щит, меч, кольчуга, сапоги и пр., и всё в единственном экземпляре. То, что надеть уже нельзя, помещается в слотах под фигурой героя. Если что-то «лишнее», то лучше передать этот артефакт другому герою.

В игре 128 артефактов. Перечислять их все нет никакой надобности. Произведем только общую классификацию.

12 артефактов дают бонус (5 %, 10 % или 15 %) к следующим дополнительным способностям: archery, resistance, necromancy, eagle eye.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *