kerbal space program блок управления мозг 1000
KAL-1000 Controller
| This article is a stub. You can help KSP Wiki by expanding it. |
Moving Parts Experts Group
Contents
Usage
The KAL-1000 Controller is the first micro-controller part added to the game. It allows physical actions by parts to be automated.
When added to an assembly, new action groups appear, one per controller. When the action group is selected, part actions can be added to the group actions field, like usual, but a new option «Open Track Editor» is available. When an appropriate action is added (indicated by the heading in the Selection field, «Axis Fields»), the Track Editor will display a graph control panel defined by a time x-axis and a min/max y-axis with a spline indicating the status of the part. By using the interface to add discrete adjustable points, the spline can be manipulated to create a motion/magnitude frequency for the part.
An example: the SC-9001 Science Jr. has one “Axis Field,” one that controls its doors. Once added to the KAL-1000 Controller action group, the Track Editor will create a graph controlling the state of the SC-9001 Science Jr. doors. By setting an amount of time (maximum 100 seconds) and dropping 3 points onto the spline in the Track Editor interface, the SC-9001 Science Jr. can be set to open its doors halfway, then close them, then open the doors all the way, then close them at chosen time intervals. When launched and the KAL-1000 Controller activated, the SC-9001 Science Jr.’s doors will follow this pattern over and over, until the controller is deactivated.
Controller Priority
Controller priority does nothing if you only have one controller. Otherwise, they obey these undocumented rules:
It is important to not let your controllers become paused if you wish priority or averaging to occur.
Product description
“ | A first of its kind, this intelligent programmable controller can manage a number of parts across a vessel. |
Its not an entirely autonomous entity. yet.
KerboScript в примерах и задачах. Часть 2. Простейшие орбитальные манёвры
Часть 0 и часть 1 гайда должны были научить читателя писать простой автопилот для вывода спутника на орбиту. В этой части используем предыдущие наработки и некоторые сведения из орбитальной механики для запуска первого спутника будущей ретрансляционной сети.
Конструкция спутника
Рисунок 1. Низкоорбитальный коммуникационный спутник.
Кроме вывода спутника на целевую орбиту, хотелось бы также организовать пуск без ненужного засорения космоса. Вариантов два: либо изначально вывести на траекторию с перицентром внутри атмосферы и потом слегка довывести спутником, либо после отделения спутника затормозить последнюю ступень и сбросить её в атмосферу. По причинам, которые будут ясны позднее, предлагаю реализовать второй вариант. Для этого хватит пары старых добрых сепратронов на носитель поставим свой командный модуль, модуль kOS и гиродины.
Памятуя об избыточных световых и плазменных эффектах в предыдущей части, добавим в скрипт вывода дросселирование двигателя при достижении тяговооружённости выше определённого уровня.
Функция схода с орбиты:
Теперь можем написать полностью скрипт для ракеты, который выводит спутник на опорную орбиту и роняет взлётную ступень обратно.
В kOS модуле на носителе выбираем KommsatLVboot.ks в качестве загрузочного скрипта. Теперь программа ракеты запускается при старте автоматически.
Для вывода спутника на целевую орбиту нужно, кроме задачи расчёта и выполнения гомановского перехода, как-то передать на него управление после разделения с носителем. С одного kOS модуля на другой переключиться нельзя, командой switch только можно переключить путь по умолчанию, откуда модуль считывает файлы. Можно ввести команды «с земли» через терминал, но траектория вывода такова, что к моменту разделения спутник уже за горизонтом, и нужно целую орбиту ждать его прохода над ЦУПом. Поэтому сделаем так, чтобы спутник мог сам понять, что он уже выведен на орбиту. Есть (вероятно) много способов это сделать, но я предпочитаю со спутника проверять, не появился ли в файловой системе определённый файл, а с носителя его создавать перед отделением.
Итак, начинаем писать файл Ships/Script/Kommsat.ks
В программе ракеты, естественно, разделение нужно реализовать в виде
Kerbal space program blok upravleniya mozg 1000
Все о вертолетах в Kerbal Space ProgramПодробнее
Учебное пособие по программе Kerbal Space: Основы работы с контроллером KAL-1000Подробнее
🚀 Kerbal Space Program: ПОЛЕЗНЫЕ ФИШКИПодробнее
Узнайте больше о контроллере KAL-1000 в KSP: Breaking GroundПодробнее
Как настроить пропеллеры самолёта в KSPПодробнее
🚀 Kerbal Space Program: СЕТЬ РЕТРАНСЛЯТОРОВ [Гайд прохождение] #7Подробнее
Как собрать вертолёт в KSPПодробнее
Kerbal Space Program: Считаем delta V и оптимальные пропорции ступеней в KSP RO RSSПодробнее
8 глупых ошибок, которые все совершают в программе Kerbal SpaceПодробнее
Полный обзор платного дополнения Breaking Ground ExpansionПодробнее
ЭКСТРЕМАЛЬНЫЙ СПУСК В АТМОСФЕРУ! ЭКСПЕРИМЕНТЫ в Kerbal Space ProgramПодробнее
Kerbal Space Program. Эксперимент. САС, РСУ и скорость в KSP. КСППодробнее
KSP 1.7.2 Breaking Ground РАЗБОР РОБОТОТЕХНИКИ #1Подробнее
🚀 Kerbal Space Program [ГАЙД] КАК СДЕЛАТЬ правильную РАКЕТУПодробнее
5 ЛУЧШИХ МОДОВ В KSP (KERBAL SPACE PROGRAM)Подробнее
🚀 Kerbal Space Program: СКАНИРОВАНИЕ и ДОБЫЧА РЕСУРСОВ (1 часть) [Гайд прохождение] #9Подробнее
🚀 Kerbal Space Program: [ГАЙД] КАК ЛЕТАТЬ НА ДРУГИЕ ПЛАНЕТЫПодробнее
KSP 1.11: внекорабельная инженерия
Это позволяет инженерам инженерить детальки вне ангара. 🙂 То есть, вращать, двигать, закреплять на манер модов KIS/KAS. Наконец-то и в стоке!
1. Манипуляция деталями при EVA-работах.
1.1. Аналогичные ангарным средства манипуляции деталями (установка, сдвиг, поворот).
1.2. Маркеры центров массы, подъемной силы и вектора тяги.
1.3. Инженер может манипулировать деталями только на определенном расстоянии, будь то детали на крафте, в грузовых контейнерах, просто валяющиеся рядом или же покоящиеся в карманах инженера.
1.4. Возможна манипуляция только одной деталью за раз, а закреплять можно лишь те детали, что предполагают закрепление на корпусе. К примеру, разворачиваемое научное оборудование не получится прикрепить.
1.5. Лишь детали с весом ниже определенного доступны для манипуляции. Заметьте: весом, не массой. А в микрогравитации возможностей больше! (Но некоторые детали все же слишком крупные для свободного пинания маленьким огурцом.)
1.6. Во время режима постройки игра не ставится на паузу.
1.7. Во время приваривания детали к крафту кербал опускает забрало шлема. Кстати, это можно свободно переключать. 🙂
2. Изменения инвентарной системы.
2.1. Возможность складывать мелкие детали в стопки, занимающие один слот.
2.2. Введено понятие объема инвентаря.
2.3. В инвентарь теперь можно положить куда больше деталей, чем раньше (прим.: не только научное оборудование из DLC Breaking Ground).
3.1. Позволяет получить доступ ко всему инвентарю корабля и посмотреть, что где лежит, а также свободно это перемещать.
3.2. В этом режиме из списка деталей исчезают те, которые невозможно положить в инвентарь.
4. Кербалы и инвентарь.
4.1. Кербалы имеют два слота.
5.1. Как и в Cargo Mode в ангарах, в данном режиме доступен весь инвентарь крафта.
5.2. Доступ осуществляется через кнопку на тулбаре.
6.1. Repair Kits, необходимые для ремонта деталей, также помещаются в инвентарь как и другие детали.
6.2. Возможность починки как колес, посадочных опор, так и всего прочего, что может сломаться (солнечные панели, радиаторы).
6.3. Чинить может только инженер.
7. Научные приборы для EVA-исследований.
7.2. В определенных ситуациях кербал сможет провести один из трех прикольных ситуативных экспериментов. Таких как исследование Эффекта Джанибекова.
8. Три новых типа контрактов. К примеру, найти и починить сломанный ровер.
А еще мы стримим ништяки!
Kerbal Space Program
210 постов 1.3K подписчиков
Правила сообщества
— выкладывая свои крафты оставляйте модлист. Если включили такие моды как RO или RP-0, то требуемые для них модификации можно не писать.
— выполняйте правила Пикабу.
— опытные игроки, будьте готовы к тому что в сообществе могут быть новички. Не проявляйте агрессию, даже если что-то вам покажется «нубским».
— у нас не матерятся.
Вопрос только когда основные моды к этой версии подтянутся. Так как без них KSP всё же слабовата, а в отдельных местах геморна.
KSP 2: трава, цвета и кербалы
1. Стекла кокпитов будут прозрачными.
2. На поверхностях небесных тел будет трава.
3. Будет возможность перекрашивать как скафандры кербонавтов, постройки баз, так и крафты. Причем речь идет про цвет команды. Скорее всего это касается мультиплеера. Также можно предположить, что возможность покраски скафандра не только сохранится, но и распространится на крафты и базы подобно тому, как мы можем выбрать отдельный флаг для каждого крафта в KSP 1.
4. Предположение: нечто отдаленно похожее на погоду. На скриншотах видно, что дымка перед базой то плотная, то нет.
Бонус: несмотря на отсутствие облаков в видео, на скриншотах базы они видны. Не исключено, что это временный «задник».
КЕРБАЛЫ
Я не публиковали пост о новостях касательно Кербалов, т.к. было ощущение, что информации маловато. К тому же, она была подана в игривой форме, что мешает вычленению конкретных фактов о грядущей игре.
1. Вариативные реакции. Кербалы будут как переться от опасности, так и бояться. Будут сохранять спокойствие при перегрузках либо паниковать.
Пока не ясно, какие именно статы будут фактически видны в игре, а какие будут скрытыми. Среди упомянутых: оптимизм, слабоумие, храбрость (видимо, бывшая «отвага») и телосложение. На картинке ниже лишь шкала G-Forces, однако, статья говорит о более масштабных изменениях, но в игривой форме.
2. Несколько уровней паники, в зависимости от которых будет проигрываться та или иная анимация.
3. Все они — Керманы.
4. Идея их языка сохранится. Он по-прежнему является пущенной задом наперед речью.
Вышел DLC Breaking Ground для KSP!
Пришла пора порадоваться: в KSP завезли многие долгожданные плюшки! Роботизированные детали, разворачиваемые научные инструменты, легкий дух исследования новых фич на поверхностях небесных тел.. Даже инвентарь для кербонавтов!
Чуть подробнее я уже описывал здесь.
Флай сэйф, кербонавты!
Да-да, баянометр, 100%-е совпадение с предыдущим постом.
Kerbal Space Program: Breaking Ground DLC
Несколько дней назад Сквады весьма внезапно анонсировали следующее DLC для Kerbal Space Program: Breaking Ground!
DLC посвящено исследованиям, экспериментам и технологическим прорывам. Анонс гласит: «исследуйте криовулкан на Vall, мистические кратеры на Moho, а также другие интересности на прочих планетах и лунах [местной] Солнечной системы».
Более того, в «стоке» теперь будут роботизированные детали.
В игру также будут добавлены новые фичи на поверхностях небесных тел: кристаллы минералов, метеоры, кратеры и т.д. Предполагается, что в исследовании оных поможет новая роборука.
Новые наземные приборы можно будет с собой взять с Кербина и разместить на поверхностях небесных тел. Их будет несколько от сейсмометров до метеоустановок. Более того, похоже, добавят подобие инвентаря.
Также в игру будет добавлен новый скафандр с футуристическим видом
DLC выйдет 30-го мая и будет стоить $14.99. Полагаю, для РФ стоимость будет порядка 500-600 рублей как и было с предыдущим DLC Making History.
[KSP] Карьера с GPP, часть 12. Семейство Otho.
Почти три с половиной года летела АМС к самому близкому газовому гиганту Ото (Otho) и его младшему семейству. За это время она даже устарела: сейчас я уже давно использую новую финальную версию орбитальной АМС.
Ну-у! Ну че за фигня! Почему не «как на картинке»? 🙁
Вообще была мысль запилить вам небольшой ликбез касаемо орбитальных маневров, гравитационных пращей и прочих протискиваний в окружении нескольких лун, но. мысль пришла лишь в середине полета, а для таких вещей нужны скриншоты траекторий и маневров. Эх.. зато теперь не придется катать ликбез! 🙂
Высота атмосферы у большого друга составляет аж 600км. А в «талии» он какие-то 3,500км. Если сравнивать со стоковым Джулом, то у него 200 и 6,000 километров соответственно соответственно. Причем это прямо-таки радиус Земли-матушки! С разницей на пару сотен километров. Ну, в общем-то, Ото и показался весьма небольшим. Джул побольше будет даже визуально.
Оттормозился в перицентре, любуясь заслонившим полнеба бескрайним Ото. Открыл карту. Офигел от орбитального периода в ГОД И ДВЕСТИ ДНЕЙ. Срочно еще подтормозить! 🙂 Теперь 30 дней. Так-то лучше. В запасе еще 1,307 м\с дельты тормозной ступени.
Зацените молнию в атмосфере Ото!
Гефест, как и прочие планеты Galileo’s Planet Pack, радует очень детализированной картой высот. Ох, Кракен, в сток бы это. да, моды, и еще раз «да»!
Еще 200 дней неспешного сканирования. Бросаю взгляд на KER и вижу, что дельты еще в районе тыщи. Этого хватит для перелета к последней луне Ото, ура!
Что ж, мы у последней цели. После выхода на стабильную полярную орбиту у двигательной установки АМС осталось всего
300 м\с дельты. Миссия длиной в почти пять лет завершена!
Пожалуй, оставлю ее здесь как наследие и как радиоретранслятор. Старый, но не бесполезный!
Kerbal space program блок управления мозг 1000
К сожалению, данное руководство не будет охватывать всех деталей игрового процесса, поэтому рекомендую ознакомиться с руководствами от наших коллег.
По ходу игры неизбежно придется улучшить сборочный ангар, стартовый стол, центры слежения и управления миссиями. Улучшения для ангара и стола позволят собирать/запускать ракеты с большим количеством деталей, размерами и весом. Улучшения центров позволит планировать маневры в космосе (это очень важная опция) и увеличит количество контрактов, которые можно выполнять одновременно.
Хотя здешняя система держится формально на трех китах (системах), только два из них реализованы: финансы и наука. Финансы/средства получаются за счет выполнения контрактов доступных в центе контроля миссий. С развитием всего комплекса и прошествием игрового времени будут появляться новые миссии с различными требованиями и вознаграждением (по мере возрастания сложности вознаграждением также будет возрастать до сотен тысяч). Наука (очки) получается за счет выполнения экспериментов в полевых условиях в различных местах, орбитах, спутниках, планетах с различным научным оборудованием. Полученные результаты (отчет или иногда образцы) можно либо передать через антенну (зачастую с потерями в ценности и меньшими очками) или привести с собой обратно на Кербин(родная? планета зеленых гуманойдов) в целом модуле (что не всегда возможно). Некоторое научное оборудование одноразовое и может выполнить и сохранить только один тест (при одних внешних условиях), другое оборудование поддается повторной перенастройке/ использованию. Космонавты также могут производить опыты (науку) в виде отчетов из модуля, из скафандра и сбора грунта с поверхности. Тесты или опыты можно перепроводить заново (или в других условиях) независимо от одно(много)разовости оборудования, просто сбросив предыдущий результат.
* В комплексе можно нанимать дополнительных керманов, хотя лучше не тратить на это средства, а пополнять отряд за счет «спасенных» по контракту.
Доступно три специализации :пилот, инженер и ученый. Пилоты очень важная вещь в начале карьеры так как помогают стабилизировать аппарат (его вектор движения) когда техника еще неспособна (не разблокирована нужная автоматика) выполнить задачу по удержанию носа ракеты вертикально или по/против вектора движения, не давая ему сбиться и позволив ракете уйти в неконтролируемое вращение. Чем выше ранг пилота, тем больше опций по удержанию разных векторов движения он имеет (непроверенно, но возможно ранг так же влияет на точность удержания/выравнивания вектора). Режим
называется SAS и включается клавишей T (по умолч ), кроме того рядом с «горизонтом» (шар с разметкой) возникает набор иконок с доступными режимами для векторов направлений. Инженеры могут перепаковать парашют, сменить сдутое колесо или починить сломанную деталь (возможно, они смогут починить коробку с солн. батареями если та сломалась, но не взорвалась).Ученые (ботаники, по началу бесполезны) дают маленький бонус к научным экспериментам (бонус дается, начиная с первой звезды), знают как работать с «одноразовым» оборудованием и могут проводить научную работу в мобильных лабораториях.
Улучшение зданий позволит расширить ваш звездный отряд и позволить им совершать действия такие как: выход в отрытый космос, сбор грунта с поверхности и установка флага.
Для стабилизации понадобится модуль SAS и RCS. SAS нужно будет выбрать по размеру/весу КА, а для RCS понадобится разместить двигатели(2-8) управления по бокам КА и бак с монопропеллантом. При посадке иногда пригодятся «ноги»
Научное оборудование (небольших размеров) следует разместить в «инженерных отсеках» (туда же можно спрятать и антенну, а иногда и батареи) чтобы оно не сгорело при проходе через атмосферу, так как зачастую оборудование чувствительно к высоким температурам.
Справится с атмосферой, может помочь «термощит», а для торможения – парашют. Количество парашютов выбираем по весу КА(отделяемого/спускаемого модуля КА) и плотности атмосферы планеты назначения, хотя тестировать придется на родной планете.
Задачу по управлению решают как пилоты (или экипаж) так и автоматика. Иногда даже если это пилотируемый полет следует предусмотреть резервное управления на случай когда экипаж покинет КА. Разведывательные и коммерческие миссии тоже зачастую лучше выполнять без участия керманов.
5000м) и развить скорость (
300м/с). Наилучшим решением будет использовать твердотопливные ускорители для этой задачи. Не забудьте сделать их отделяемыми. Сбрасываем балласт и включаем основные двигатели, наша цель 15000-20000м. Во время подъема, в зависимости от размера и массы ракеты, могут понадобиться стабилизаторы (хвостовые крылья) и RCS(оч редко), чем быстрее ракета будет преодолевать плотные слои, тем сложнее будет держать ее нос вертикально и тем выше вероятность, что вы не справитесь с управлением. Также при быстром подъеме есть шанс, что что-то плохо прикрепленное к ракете сгорит или отвалится). Не рекомендую пользоваться ускорением времени, сам по себе этот промежуток невелик, а при ускорении времени очень легко потерять управление ракетой.
б) стабилизация
Если ракета имеет значительный вес и габариты(высота) а центр масс (можно увидеть в редакторе) расположен ближе к центру ракеты или выше и далеко от центра тяги (. ) готовьтесь к тому что ракета может «опрокинуться» при попытке не лететь вертикально вверх, особенно если недостаточно стабилизации, симметрии или набранной высоты/ скорости. Иногда эту проблему непросто решить, так как нужно либо сместить ниже центр масс ракеты либо подобрать нужную высоту/скорость либо все вместе.
2-5*) в нужную сторону, но не обязательно ( а иногда и не желательно) сразу выходит на нужное наклонение, разницу можно будет скорректировать позже.
2200м/с пока на карте не появится перигей >= 71км. Важно правильно установить вектор тяги ракеты, совместив его или немного отклонив (
Теперь когда Вы свободны, начинайте торможение чтобы перигей опустился до
85м/с) (газовый гигант, приземление не возможно, только торможение в атмосфере
40-45km
в системе Джул : Эффективность солн.панелей снижена в
попытка смоделировать солнечную систему КСП (ссылку удаляет стим, ниже по ссылке)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=834257000
(об эффективности и топливе)
Турбореактивные двигатели (или воздушно-реактивный двигатель) весьма специфичная вещь, стоит особняком от всех остальных двигателей. Имеет потребность в воздушном потоке и за счет него получает отличный показатель расхода топлива (или удельный импульс). ТРД доступны нам в трех вариантах. Самый первый, открываемый в научном дереве, «Wheesley» (J-33) или еще можно назвать его «Свистун», самый бесполезный. «Свистун» едва выходит на сверхзвук, но разработан для небольшой высоты и скорости
* Не забудьте, для работы этих двигателей понадобятся воздухазаборники. В начале полета двигатель будет тратить только жидкое горючее, так что его нужно взять больше чем окислителя (который начнет использоваться на высоте от 20км)
Сам полет не особо примечателен. Вы стартуете с космодрома и под углом 15
2100 м/с. Достигнув апогея, как обычно ускоряясь, поднимаете перигей.
Для некоторых проблемой становится обратный вход в атмосферу. Если у вашего космолета достаточная площадь крыльев и корпуса, то Вы можете спокойно войти в атмосферу, удерживая нос чуть выше горизонта. Скорость постепенно будет снижаться и к плотным слоям на высоте 30-40 км уже снизится до некритичных уровней
1400 м/с. Причем за все время снижения и даже (иногда) при посадке вы можете не включать двигатели, а просто планировать (при условии что самолет хорошо сбалансирован и земля под вами годится для посадки).
( модули, роверы, добыча полезных ископаемых и их переработка )
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=441085820 (модуль бурения: 4 бура,бак для руды, 3 массива батарей и сканер)
Строительство своей мунной базы я советую совместить с разведкой и добычей руды, так как вашей базе понадобится топливо, а получить его можно только переработкой. Кроме того делать добывающую базу и основную далеко друг от друга опять же затратно. Для этого кроме предварительной разведывательной работы понадобится закинуть несколько тяжеловесных (от 3 до 15т) модулей для основы добывающей базы. Так что готовьте ваши тяжелые ракеты.
Вам понадобится целая кипа технологий: здесь и мобильная лаборатория и массивы солнечных батарей, порты, RCS, колеса для мунохода, орбитальный сканер, дисцилятор(?) и бур. В списке только несколько дорогих технологий, которые можно раскрыть позже, остальные стоят меньше и открываются раньше. Чтобы получить самую продвинутую придется повозиться с мобильной лабораторией.