kotor 2 уравнение в храме

Прохождения

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Развязка
Гробница Сита / Sith Tomb

Как вы знаете, Ситы готовят ритуал в №7, и вы должны остановить их. Надвигается трудная битва, но совсем не такая, из которой вы только что вышли. Я советую осмотреть каждый уголок самых дальних комнат, взять содержимое контейнеров и осмотреться. Сначала вы не сможете открыть дверь, ведущую в №7, поэтому направляйтесь к №5 или №6, чтобы сделать это. Я рекомендую обе, просто для опыта.

В длинных коридорах вы постоянно будете встречать Ситов и/или учеников, и ещё большее их число в каждом конце.

1) ВЫХОД:

к Гробнице в джунглях (№9). Хотя это и называется выходом, вы на самом деле не сможете вернуться сюда, когда закончите.

2) Ситы и Древний Терминал:

Этот вход в комнату охраняется четырьмя Ситами и дроидом. Поборите их и сможете проникнуть к сломанному медицинскому дроиду справа от них. Почините его, и он будет сопровождать вас, пытаясь излечить ваши раны. Используйте Древний Терминал в центре комнаты с помощью головоломки, которая откроет ближайшую Древнюю Шкатулку. Правильный ответ — «С». Возьмите содержимое и идите к №3.

3) Дроиды, Верстак, Тёмная Энергия и Древний Терминал:

Победите четырёх дроидов, охраняющих вход в эту комнату, подберите содержимое из контейнеров и используйте верстак, если хотите. Сейчас удобное время, особенно, если вы получили кристалл из Древней Шкатулки №2.

Активируйте Тёмную Энергию недалеко от конца комнаты. Если вы игрок Светлой Стороны, выберите «контролировать свои эмоции». Вы получите сохранение Воли и, если вам повезёт, вы заработаете временных +4 очка для Силы и Телосложения с очками СС. Если вы игрок Тёмной Стороны, наслаждайтесь силой и получите Силу «замедление», если её у вас ещё нет, плюс очки ТС.

Активируйте Древний Терминал для головоломки, которая откроет ближайшую Древнюю Шкатулку. Ответ: умножить, отнять, прибавить, умножить. (6 * 2) — 8 + 9 * 1. Возьмите содержимое шкатулки и идите к №4.

4) Тёмные Ученики и Закрытая Дверь:

После того, как вы победите трёх Учеников, вам понадобиться способ, при помощи которого вы сможете открыть эту гигантскую дверь. Это может сделать дорога и налево, и направо, но я бы рекомендовал использовать и ту, и другую для опыта, или, по крайней мере, №6.

5) Тренированные Бома и Древний Терминал:

Эту комнату охраняет парочка чудовищ Бома и их хозяева. Когда вы активируйте Древний Терминал, понизьте уровень, чтобы открыть закрытую дверь в №4. Древний Терминал в №6 может выполнить ту же функцию.

6) Тёмная Энергия и Древний Терминал:

Победите охранников этой комнаты и активируйте Тёмную Энергию в конце помещения. Игроки Светлой Стороны должны выбрать «контролировать свои эмоции» и заработать очки СС вместе с временными +4 очками для Силы и Телосложения. Игроки Тёмной Стороны должны выбрать наслаждение силой и получить Силу «Огорчение», если вы уже окунулись в «Тёмную Энергию» в №3 и ещё её не получили. Вы также получите ещё очки ТС.

7) Мастер Ситов и Два Тёмных Мастера Джедая:

Когда вы войдёте, Мастер Ситов, которого вы прервёте, заговорит с вами. Если вы отрицаете Тёмную Сторону, вы получите очки СС и, если вы раскроете её во время разговора, вы получите очки ТС. В любом случае результатом будет трудная битва. Вы можете захотеть победить двух Тёмных Мастеров Джедаев, одного за другим, сначала. Сконцентрируйте всю вашу силу на каждом из них в отдельности для более эффективной победы.

Когда битва закончится, найдите останки Мастера Ситов из-за кристалла редкого высокого качества, двухсторонний световой меч и Рукавицы Силы Ситов. Пред тем, как вы уйдёте, обыщите конец комнаты, чтобы найти саркофаг. Откройте его и найдите мумифицированный труп Фридона Надда, его короткий меч и другое. Ксарга будет ждать в южном конце комнаты, чтобы отвести вас назад к Руинам. Следующая часть вашего квеста будет проходить на Ондероне, начинаясь в Разрушенном Торговом Квартале Изиза.

Источник

Прохождения

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Развязка
Королевский Дворец / Royal Palace

На Светлой или не Тёмной Сторон вы играете, это неважно, ваша главная цель будет одинаковой: открыть гигантскую дверь прямо к востоку от №2, используя северную и южную консоли в №6 и №10. Когда вы их откроете, вы наконец войдёте в комнату в №11 и затем в №12 для финальной битвы. Сторонник Светлой Стороны должен ожидать больше солдат Ваклу, а сторонник Тёмной Стороны — конечно же, солдат-роялистов всех типов. Наибольшее сопротивление ожидается в гигантских коридорах, а также и в некоторых внутренних комнатах.

Когда вы встретите Роялиста Капрала или Офицера Ваклу, они быстро отведут вас назад от №2 в северную или южную территорию.

1) ВЫХОД:

2) Закрытая Дверь и Цель Миссии:

Неважно, на чьей стороне вы сражаетесь, вы получите вашу первоначальную миссию здесь. Сторонники Тёмной Стороны получат более конкретную миссию от Тобина: деактивировать северную и южную консоли, а сторонники Светлой Стороны будут ходить, решая, что делать. Так или иначе, оба пути практически одинаковы. Сейчас идите к №3.

3) Консоль и Музей:

4) Газовая комната:

Здесь находятся враги Светлой Стороны, а также контейнер, но вы должны поторопиться открыть его, так как даже, если у вас есть «Контроль Дыхания» с Нар Шаддаа, это не спасёт вас от отравления газом.

5) Мастер Кавар:

Игроков Светлой стороны, вошедших в эту комнату, будет приветствовать Кавар, но у него не будет времени, чтобы болтать до тех пор, пока вы не выполните вашу цель, затем он скажет вам поговорить с Капитаном Кадроном в ближайшей комнате в №6.

6) Капитан Кадрон или Солдаты-роялисты, и консоль:

В зависимости от вашего расположения в этой комнате будут находиться различные люди:

а) для героя Светлой Стороны:

Поговорите с Капитаном Кадроном. Он скажет вам, что вам надо перенести начальные функции с южной консоли, в настоящее время занятой хакером, к этой вторичной консоли. Вы можете использовать консоль для карты территории и поговорить с Роялистом-Капралом в любое время для более короткого пути к №2. Однако, сначала вы можете получить вооружение в №7.

б) для героя Тёмной стороны:

Просто убейте здесь солдат, используйте консоль и деактивируйте её, чтобы выполнить вашу первую цель. Теперь всё, что вам осталось. — это южная консоль, но не забудьте сначала получить вооружение в №7.

7) Консоль и Вооружение:

Используйте консоль у входа в эту комнату, и вы столкнётесь с тремя головоломками. Ответы следующие:

Войдите в комнату и возьмите вещи редкого качества из контейнеров.

8) Консоль:

Эта консоль содержит ещё один анонимный подарок: он взрывается, вызывая повреждения у вашей команды, если вы его используете.

9) Несколько врагов:

После того, как вы победите врагов в этой комнате, Киф, хакер, который находится в консоли в №10, имеет ещё один подарок для вас. Когда вы войдёте в следующую комнату, четыре дроида активируются и атакуют.

10) Несколько врагов, Киф и консоль:

Победите врагов и у вас будет несколько вариантов в зависимости от того, на чьей вы стороне:

а) для героя Светлой стороны:

б) для героя Тёмной стороны:

Поговорите с Кифом, а затем убейте его после того, как он устанет просить пощады. Используйте консоль, деактивируйте её, и вы сможете войти в большую дверь в №2. Поговорите с Офицером Ваклу в коридоре, чтобы быстро вернуться к №2, откуда вы сможете добраться до №11.

11) Чудовище Дрексл Ларва:

На чьей бы стороне вы не сражались, вам придётся воевать с Чудовищем Дрексл Ларвом. Хотя у него и большой урон, и он может нанести массивные разрушения, он легко может быть повержен вашей сильной командой. Когда он умрёт, идите в комнату в №12 для финальной битвы.

12) Талия, Ваклу и Мастер Кавар:

Как только вы войдёте, вы станете свидетелем битвы между двумя сторонами. У вас есть возможность использовать Боевую Медитацию (если у вас есть эта Сила) для поддержки вашей стороны, или же избегайте участия в битве.

а) для игрока Светлой Стороны:

Поддерживая Талию, вы увидите, как Кавар входит, чтобы уничтожить оставшихся солдат, а затем вы столкнётесь с Ваклу и парой его воинов. Это лёгкая битва по сравнению с битвой с Каваром для игрока Тёмной Стороны. После его поражения, вы можете выбрать, оставить его в живых, позволить Королеве принять решение или же приговорить его к смерти. Соответственно, Кавар ответит на вопросы и научит вас новой технике, а Талия наградит вас.

После этого вы отправитесь на шаттле на Дксун и вновь воссоединитесь со своей командой. Далее, после того, как вы найдёте всех Мастеров-джедаев и завершите все «развязки», вы будете готовы поговорить с Крейей и войти в Разрушенный Анклав Джедаев, чтобы приступить к заключительной части Конец Игры.

б) для игрока Тёмной стороны:

Поддерживая Ваклу, уберите оставшихся солдат и смотрите, как Мастер Кавар входит в комнату, это позволит вам задавать вопросы. Это битва нисколько не сложнее, чем любая другая одиночная битва. С Ситом Марадёром будет немного проблем, однако, с Лордом Ситов будет больше трудностей. Используйте ваши стимуляторы и лучшие виды Силы, затем идите в атаку. Когда жизненные силы Кавара будут наполовину уничтожены, Крейя прервёт битву и позволит вам выучить технику Кавара.

Далее, после того, как вы найдёте всех Мастеров-джедаев и завершите все «развязки», вы будете готовы поговорить с Крейей и войти в Разрушенный Анклав Джедаев, чтобы закончить игру.

Источник

Прохождения

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Дантуин
Кунда / Khoonda

В Кунде происходят несколько событий. Ваша первая основная цель – получить разрешение от Адаре в #4, чтобы войти в Анклав Джедаев. Потом вам нужно поговорить с Зерроном в #7 для квеста в Пещере кристаллов. Также поговорите с Суулру в #2 для дополнительного квеста. Когда вы займетесь защитой или саботажем Кунды против/за наемников, Адаре даст вам пропуск, который позволит вам попасть в запертые комнаты для дополнительных событий и квестов. В Кунде также состоится ваша финальная битва, в #14 или #15, в зависимости от вашего выбора.

1) ВЫХОД:

на Равнины Кунды (#4).

2) Суулру, рассерженный фермер:

Поболтайте с ним и узнайте об украденных влагосборщиках. За это ответственен Джорран, который сейчас занимается сбором трофеев в Подземелье Анклава (#3). Когда вы его найдете, Джорран вернется во Двор Анклава (#4), где вы можете расспросить его об этом. Когда получите похищенное, верните его Суулру, и он даст вам награду и хр.

Когда вы выполните его квест, Суулру позднее можно будет нанять в милицию Зеррона.

3) Геревик Могучий

Это слишком важная персона, чтобы говорить с вами. Вы еще увидите его в Подземелье Анклава, и я сомневаюсь, что ему понравится результат.

4) Администратор Терена Адаре и Зеррон (после того, как найдете Врука):

Поговорите с ней, чтобы узнать новости об этом месте и получить разрешение войти в Подземелье Анклава, чтобы отыскать Мастера Врука, которого она знает.

а) После того, как найдете атмосферные сенсоры Саэдхе в Пещере кристаллов:

Если вы говорили с Беруном Модрулом в #5, который считает, что от Зеррона нельзя ждать ничего хорошего, вы можете показать сенсоры Адаре, и Зеррон будет временно уволен со своего поста. Позднее, мотивы Зеррона окажутся справедливыми, и его восстановят. Исходя из этого, я рекомендую продать сенсоры Саэдхе и получить хорошую выгоду.

b) Для защиты Кунды, после встречи с Вруком:

Если вы уже встретились с Вруком, поговорите с Адаре, чтобы получить специальный ключ, который позволит вам попасть в запертые комнаты в #8, 10 и 11. Поговорите с Зерроном, который теперь стоит рядом с ней, чтобы получить несколько небольших квестов по защите Кунды. См. #3с ниже.

с) Защита Кунды, квесты Зеррона:

После того, как вы встретились с Вруком, Зеррон теперь стоит рядом с Адаре. Поговорите с ним, чтобы узнать, что вы можете сделать для защиты Кунды. Он предложит шесть легких мини-квестов, которые, если вы успешно все их выполните, сделают конечную битву с Азкулом проще. Примечание: некоторые квесты не будут считаться законченными, пока вы не поговорите с Зерроном и скажете, что вы готовы к началу битвы.

Еще одно примечание. Если вы не вернетесь к Азкулу и скажете, что вы на его стороне, а вместо этого завершите планы с Зерроном, вы все еще можете объединиться с Азкулом за (пункты ТС) в начале битвы в #14. Поговорив с Зерроном вместо Азкула, вы не будете сражаться с Мастером Вруком в конце, независимо от вашего выбора в диалоге, если вы уже не бились с ним в пещере. Единственный путь сразиться с ним – это сказать Азкулу на Равнинах Кунды, чтобы он начал штурм, или сразиться с ним в пещере. Исходя из этого, если Дантуин ваша первая планета, рекомендуется поговорить с Зерроном, чтобы начать битву, даже если вы саботировали всю защиту для Азкула, так как в этом случае вы избежите крайне сложной битвы с Вруком, но останетесь на стороне Азкула.

d) За Светлую сторону, после спасения Кунды:

Вы можете отказаться от награды в 4,000 от Адаре для дополнительных (пунктов СС).

5) Берун Модрул, ассистент:

Как ассистент Зеррона, он считает, что его начальник замыслил что-то плохое, и он достаточно убедителен в своем бескорыстном стремлении. Вы можете помочь ему, найдя атмосферные сенсоры в Пещере кристаллов (#2), выяснив, что Зеррон приспособил их для слежки, и отдав их Адаре в #4. Однако, вы можете продать эти сенсоры Саэдхе на Равнинах Кунды за 3 или 4 тысячи, и в итоге окажется, что его подозрения против Зеррона были несправедливы, так что я рекомендую заработать на этом денег.

Вы можете также убедить его сказать другим, что джедаи не так плохи, как кажутся, так как сейчас на Дантуине джедаи пользуются дурной славой.

6) Адум Ларп, торговец:

Вы можете узнать этого родианца из первой игры. Он вернулся, и вы снова воспользоваться его замечательными товарами.

7) Зеррон:

До встречи с Вруком Зеррон находится здесь. Поговорите с ним, чтобы взять квест очистить Пещеру кристаллов от кинратов. Для этого вам нужно уничтожить Матриарха в Пещере кристаллов (#4). Выполнив поручение, возвращайтесь к нему за наградой в 2,000 кредитов. После Врука, Зеррон будет в #4 рядом с Адаре.

Если вы нашли обоих мертвых археологов в Подземелье Анклава:

Вы можете вернуть их вещи за кредиты и (пункты СС) или, если вы изменили завещание, можете вернуться за их вещами и (пунктами ТС).

8) Консоль:

После Врука и вовремя обороны Кунды, вы можете запрограммировать эти турели на стрельбу по вражеским наемникам (Светлая сторона) или по дружественной милиции (Темная сторона).

9) ВЫХОД:

на Равнины Кунды (#5). Этот выход доступен только с ключом, который вы получите от Адаре после встречи с Вруком.

10) Станция защитных дроидов и верстак:

После Врука и во время обороны Кунды, сначала активируйте дроидов и настройте их, если хотите. Потом используйте консоль в комнате, чтобы запрограммировать их на стрельбу по вражеским наемникам (Светлая сторона) или по дружественной милиции (Темная сторона). В одном из защитных дроидов вы найдете гаечный гидроключ. Он принадлежит Аккере на Равнинах Кунды (#3), и когда вы его предъявите ему, вы можете пригрозить ему и/или выдать, либо принять его извинения и попросить присоединиться к милиции, чтобы защитить Кунду, в обмен на то, что вы сохраните его секрет.

Верстак может пригодиться перед финальной битвой.

11) Медицинская лаборатория:

После Врука и во время обороны Кунды, вы можете использовать свой навык Лечения на раненых солдатах, чтобы получить (пункты СС), или запрограммировать медицинского дроида для этого. Они автоматически вступят в войска Кунды, если вы их вылечите.

12) ВЫХОД:

на Равнины Кунды (#5), северная дверь. Вы можете воспользоваться этим выходом только снаружи и только после встречи с Вруком.

13) Тайник:

Это не совсем тайник, но в нем хранится огромное количество контейнеров с разнообразными предметами. После встречи с Вруком вы можете войти в эту комнату через наружную защищенную дверь, но также слегка повредить безопасности Кунды. Оправдан ли риск? Решать вам.

14) Финальная битва:

После того, как вы поговорили с Зерроном перед финальной битвой, здесь она и произойдет. Если вы еще не сказали Азкулу, что вы против него, он спросит, с ним ли вы.

Для Темных игроков, которые хотят поддержать Азкула:

Просто скажите, что вам неважно, выживет ли Администратор Адаре или нет. За этим последует ролик, и настоящей битвы не будет. После этого вы окажетесь в #15 с Мастером Джедаем Вруком, который скажет вам, что некоторых вещей нельзя избежать. Он позволит вам задать ему вопросы, научит вас технике Force Affinity, и если вы еще не собрали светомеч, даст вам фокусирующие линзы, последнюю деталь, которая нужна вам для меча. Возвращайтесь к Администратору Адаре за благодарностями и наградой в 4,000, если попросите, или 5,000, если вам этого мало. Поздравляем с прохождением Дантуина!

Для Светлых игроков, которые сражаются в финальной битве против Азкула:

Если вы не подготовили Кунду, битва может оказаться довольно трудной. Однако, вы можете сбежать в западный коридор, если придется туго. Рано или поздно Мастер Врук поможет вам одолеть Азкула – значительно упростив задачу – и вскоре после его (Азкула) гибели битва закончится. После этого вы окажетесь в #15 с Мастером Джедаем Вруком, который скажет вам, что некоторых вещей нельзя избежать. Он позволит вам задать ему вопросы, научит вас технике Force Affinity, и если вы еще не собрали светомеч, даст вам фокусирующие линзы, последнюю деталь, которая нужна вам для меча. Возвращайтесь к Администратору Адаре за благодарностями и наградой в 4,000, если попросите, или 5,000, если вам этого мало. Поздравляем с прохождением Дантуина!

15) Мастер Джедай Врук:

Вам придется драться с Вруком только если вы сказали Азкулу начинать вторжение или если вы сражались с ним в пещере. Если вы сказали Зеррону, вы окажетесь в #14, независимо от союзничества с Азкулом. Если вы уже сражались или выиграли в #14 (за Азкула или Адаре), Врук ответит на ваши вопросы, даст вам фокусирующие линзы для светомеча и научит вас технике Force Affinity.

а) Битва с Мастером Вруком:

Используйте энергетические щиты. Они должны быть активированы все время. Используйте все виды стимуляторов и восполняйте их, когда их действие прекратится. Используйте на себя защитные силы и любые силы на него, которые могут хоть немного повредить ему. Наносите ему урон, убегайте, восстанавливайте силы и возвращайтесь. Если у вас нет ничего, что может нанести ему урон, бегите и атакуйте. Отбегайте, если он попал по вам, и подлечивайтесь.

Если вы просто не можете ударить его, есть другой метод. Включите энергетический щит, быстро подбегите к Вруку и бросьте в него лучшую гранату. Она нанесет ему урон, а он, скорее всего, нанесет вам, поэтому убегайте, лечитесь, реактивируйте щит и повторяйте, пока у вас не закончатся гранаты. Если у вас есть навык подрывника, вы также можете расставить ряд мин у него за спиной. Потом привлеките его внимание, и он пробежит через них, получив значительный урон.

Источник

Прохождения

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Нар Шаддаа
Квартал беженцев / Refugee Quad

Ваша главная цель здесь – привлечь внимание Биржи, если вам еще нужно это, и получить немного опыта в различных квестах. Ни одна часть Квартала беженцев не имеет отношения к главному квесту, однако, как было уже сказано, многие из квестов помогут вам привлечь внимание, особенно разборки с Саквешем или помощь ему в #11.

Здесь две соперничающие группировки – Серокко на востоке и Биржа на западе. Если вы вскроете какой-нибудь контейнер на виду бандитов Биржи или банды Серокко, они атакуют. В случае с Биржей, нападут только непосредственные свидетели. В случае с Серокко, враждебна будет вся банда. В середине квартала расположен лагерь беженцев, в котором и есть большинство квестов, и с которого я рекомендую начать.

1) ВЫХОД:

2) Бандиты Биржи:

3) Гериел, жертва «чумы»:

У этого человека симптомы чумы, и если вы используйте на нем свой навык Лечения, вы можете исцелить его за (пункты СС) и вознаграждение. Либо вы можете жестоко убедить его сдаться и умереть за (пункты ТС).

4) Хуссеф и Аайда:

Поговорите с начала с Хуссефом, и вы узнаете о постоянных проблемах беженцев с Серроко и Биржей. Предложите помощь, и вы получите квест разобраться либо с одними из них, либо с обоими, чтобы помочь беженцам. В качестве Темного, вы можете попробовать убедить Хуссефа, что они все обречены, тем самым вы поможете Бирже и получив шанс заработать очень хорошую награду от Вискуиса в #11. Как выяснилось, проще всего это сделать, когда вы разобрались с бандой Серокко и помогли Вискуису с Наддой в #5 и ее дочерью Аданой.

Рядом с Хуссефом стоит Аайда. Поговорите с ней, и если вы убили двух бандитов Биржи в #2 и поговорили с Лоотрой в Доках (#7), вы можете сказать ей, что Лоотра жив, и путь чист, получив хр и (пункты СС).

5) Наддаа:

Биржа забрала ее дочь Адану в заложницы, и держит ее в камере в #10. Темные с поручением от Саквеша (в #11) забрать ее кредиты, и те, кто еще не спас Адану, могут убедить ее продать себя вместе с дочерью Бирже за очевидные (пункты ТС) и благодарность Вискуиса.

6) Каул:

За 20 кредитов он посоветует вам войти в режим маскировки и обшарить контейнеры Биржи вокруг, не привлекая внимание охранников.

7) Кахранна:

Она хочет улететь с Нар Шаддаа. Темные могут притвориться, что вы пилот, которого она ищет, и забрать ее деньги (убедить на 800, договориться на 600), потом отказать ей за (пункты ТС). Светлые могут предложить помощь и после того, как побываете на Яхте Гото, зайти к Фассе в Доки (#2) и попросить его пропустить Кахранну, на что он согласится, завершив квест.

8) Одис, пилот:

Он ищет работу. После того, как вы побывали на Яхте Гото, вы можете поговорить с Фассой в Доках (#2) от имени Одиса, и он поможет найти ему фрахтовщик. Либо, если вы поговорили с экипажем Лунной тени в Доках (#4), но еще не выполнили тот квест, вы можете порекомендовать им Одиса, и они оставят своего капитана за (пункты ЛС).

9) Предупреждение тви’леков:

Два тви’лека отведут вас в сторонку и предупредят вас об Аттоне, сказав, что он не тот, кем кажется. Только если вы сможете вызвать Аттона на откровенный разговор о его темном прошлом (т. е. имеете большое влияние на него), вы сможете узнать об этом больше.

10) Адана:

11) Вискуис:

Местный босс Биржи в этом секторе, у вас будет несколько светлых и темных возможностей в разговоре с ним.

б) Проблема беженцев:

Светлые могут пригрозить ему, чтобы он уменьшил давление на беженцев. Это приведет к битве, и против вас будут все оставшиеся бандиты Биржи, хотя это не принесет вам больших трудностей. Это, однако, даст вам (пункты СС) и благодарность Хуссефа. Темные могут убедить Хуссефа, что они обречены, вернуться к Вискуису, и когда он поблагодарит вас, получить качественную награду. Я получил, возможно, лучшую бластерную винтовку в игре, чаррик.

12) Бандит Серроко:

Такой же бандит стоит у противоположного симметричного входа на их территории. Он остановит вас и спросит, что вы тут делаете. Вы может убедить его Силой или просто так, впустить вас, или пойти напролом, в результате чего вся банда Серроко будет к вам враждебна. Не забудьте, если вы откроете контейнер на их территории, они тоже станут агрессивны.

13) Бандиты Серроко и Лидер:

Когда вы поговорите с их лидером, вы можете попытаться убедить его уменьшить давление на беженцев, но это не сработает. Когда с ними будет покончено, проверьте поблизости аэроспидер.

14) Аэроспидер:

Эта груда металлолома станет вашей, если вы нашли все нужные детали и имеете все необходимые навыки. Если вам удастся починить его, у вас будет быстрый транспорт в любую часть Нар Шаддаа, хотя на самом деле, это будете не намного быстрее, чем бегать, так как здесь мало территорий, и вам придется возвращаться сюда в любом случае. Но это все-таки здорово. Сначала вы должны найти три детали и соответствовать следующим требованиям:

1. Навигационный интерфейс аэроспидера: находится на Посадочной площадке (#4). Для установки требуется навык Компьютера.

2. Маневровые клапаны: находятся в Доках (#8). Для установки требуется навык Ремонта.

3. Криогенные энергоячейки: находятся в Доках (#6). Сначала вы должны выполнить квест Лассаву и получить их в качестве награды. Для установки требуется навык Подрывника.

4. Наконец, вам нужно разблокировать управление аэроспидера. Для этого требуется навык Безопасности.

Источник

Примечание: Начинайте с самого начала прокачивать навык убеждения. Этот навык поможет вам находить общий язык с обитателями планет, что приведет к более легкой жизни в данной игре.

Вводная часть рассчитана, прежде всего, на людей, не знакомых с первой серией этой игры. В ней они получат необходимые навыки и изучат местный интерфейс. Ничто, что вы сделаете в прологе, не затронет главную сюжетную линию. Да, и пролог в любой момент можно будет пропустить.

В прологе вы управляете дроидом T3-M4, а ваш персонаж, которого вы создали в начале игры, лежит в медпункте.

Доберитесь до комнаты безопасности (вперед и налево из кабины). Откройте там контейнер, из которого достаньте шип (Spike). Воспользуйтесь консолью коммуникации, чтобы открыть дверь в главный трюм.

Попытайтесь открыть ящик справа. Затем, когда ничего не получится, разбейте его и достаньте шип и сломанное изделие. В трюме на полу лежат два сломанных дроида, в каждом из которых можно найти запчасти (Parts), а, обыскав тело, вы найдете ключ-карту. Используйте консоль безопасности в центре, с помощью которой вы сможете открывать и закрывать внешнюю и внутреннюю дверь гаража и смотреть изображения с камер.

Через две двери, ориентируясь по карте, попадите в медпункт, где на кушетке будет лежать ваш персонаж. Достаньте из медицинского контейнера медпакет (medpack) и примените его на персонаже, поговорив с ним (100 XP). Покиньте медпункт и по коридору пройдите направо до двери, ведущей к машинному отделению. Попытайтесь открыть ее, но все тщетно, нужна мина. Развернитесь и пройдите налево к грузовому трюму.

Пройдите к подъемнику напротив медпункта и поднимитесь на нем. Мы находимся снаружи корабля, прежде всего, для того, чтобы найти мину и запчасти. На правом борту корабля обнаружьте все запчасти, которые в основном находятся в люках, а также, покопавшись в проводах, откройте дверь спальни. На левом борту вы увидите две установленные мины, которые обнаружит дроид, о чем будут свидетельствовать «пузыри». Вы можете взять мины или обезвредить их, но лучше выбрать первый вариант, так как в этом случае вы получите 100 XP. В протонной ракете рядом вы обнаружите мину и запчасти, а еще одни запчасти вы найдете в турели.

Чтобы попасть в гараж необходимо переключится на одиночный режим. Выберите дроида T3-M4 и пошлите его к месту между внутренней и внешней дверью гаража (это слева от входа в машинное отделение). Переключитесь на дроида 3C-FD. Пройдите к консоли безопасности в главном трюме и с помощью нее сначала закройте внешнюю дверь гаража, а потом внутреннюю. Переключитесь обратно на T3-M4. Попав внутрь гаража (50 XP), посмотрите на рабочее место, где вы можете создавать новые предметы из всех имеющихся у вас. Создайте ремонтный комплект (100 XP) и используйте его сразу же на дроиде. Пройдите в спальню на правом борту корабля и из ящиков достаньте огнемет дроида и запчасти. Теперь можете с чистой совестью выходить из гаража тем же способом, каким вы попали сюда.

Последнее, что осталось сделать на корабле, это починить гипердвигатель. Взорвите дверь, ведущую в машинное отделение, установив мину. Подойдите к гипердвигателю и отремонтируйте его с помощью запчастей (500 XP). Вернитесь в кабину и на карте галактики нажмите на Peregus.

Очухавшись, пройдите через дверь впереди, затем через дверь слева в комнату с компьютером. Из контейнера достаньте медпакет и, воспользовавшись компьютером, отоприте двери морга и складского помещения, а также проверьте последний осуществленный запрос (210 XP). Обратите внимание на лабораторный стол, с помощью которого вы можете создавать новые предметы. Пройдите в складское помещение позади компьютера и из контейнеров достаньте медпакет и химикалии (с помощью них создаются новые предметы). Теперь пройдите в морг. Обыщите труп, который лежит в дальней части морга, и обнаружьте плазменный факел. Поговорите с Kreia. Чтобы получить очки добра вам нужно будет в конце диалога выбрать вариант: «Я скоро вернусь, чтобы убедиться, что вы в порядке». Чтобы получить очки зла нужно выбрать в конце диалога: «Не стой на моем пути, или ты закончишь, как эти трупы». После разговора оборудуйте плазменный факел, выйдите из морга и пройдите к сломанной двери справа, чтобы доломать ее совсем (100 XP).

Обыщите труп, чтобы найти Vibroblade, и оборудуйте его. С помощью него вы будете убивать дроидов, заполонивших административный уровень. Обыщите разбитого дроида, чтобы найти некоторые полезные предметы. Делайте это всегда, когда есть такая возможность. Пройдите в дверь слева и доберитесь до комнаты безопасности. По пути вы заметите аварийный люк. Это то место, через которое нам нужно будет в дальнейшем пройти. В комнате безопасности сломайте шкафчик, из которого возьмите все предметы, а затем воспользуйтесь компьютером на столе. Просмотрите все logs. Пройдите через следующую дверь, и Kreia предупредит вас о дроидах в следующей комнате. Вы также получите Силу – Предвидение (110 XP). Уничтожив всех дроидов в комнате, у вас наберется достаточно очков опыта, чтобы перейти на 2-й уровень. Kreia расскажет вам о Силе и вы получите очки Силы. Проверьте ящики на наличие предметов и пройдите в центр администрации.

Оборудуйте T3 предметами, которые вы нашли ранее, и обыщите ящики и сломанного дроида. Проходите через дверь напротив сломанного дроида и спускайтесь по скатам вниз к входу на склад горючего. Пройдите через дверь, где уничтожьте всех дроидов, и, обыскав труп и дроида, найдите datapad, а также другие предметы. Вернитесь обратно к скатам. Появятся дроиды с энергетическими щитами. Уничтожьте их с помощью гранат и поднимитесь по скатам обратно в комнату с тремя дверьми. Наверху установите мину на запертой двери. Обыщите контейнеры и ящики, чтобы найти вещи, в частности шипы, и пройдите через третью дверь в комнату с пультом управления. Поднимитесь по скату наверх к пульту и воспользуйтесь им. Полазайте в меню компьютера и обязательно откройте дверь, ведущую к топливному складу (210 XP). Пройдите через открывшуюся дверь. Убейте всех дроидов с помощью гранат в коридоре и идите на склад горючего. По коридору езжайте прямо и налево к топливной станции управления. Откройте аварийный люк, и на этом миссия T3 пока завершится.

Скажите Atton, чтобы он спустился вниз, и вы получите очки зла. Если же скажите, чтобы он оставался здесь, то получите очки добра (и в том и в другом случае 250 XP). Идите к аварийному люку, который открыл для нас T3, и пройдите к горнодобывающим туннелям. Идите вперед, пока с вами не свяжется Atton. Делать это он будет постоянно, и вы в любой момент можете приказать ему замолчать. Пройдя через дверь, в бочке вы найдете униформу и оборудование, которое сразу же наденьте на себя. Пройдите к развилке с насосом. Поднимите мины и обследуйте два тупика, затем пойти в пещеры. Перед входом вы можете отремонтировать дроида, который будет помогать вам в борьбе. Для этого вам понадобится соответствующий навык и запчасти (120 XP). Уничтожая различными способами дроидов, доберитесь до другого насоса. Перед едким газом, воспользуйтесь щитом и пройдите быстро опасную зону. Снова подберите установленные мины, и держите путь к месту, где расположено 4 насоса. Воспользуйтесь пультом управления в центре и с помощью него вырубите защитные поля. Также вы можете выключить всех дроидов (900 XP) и они не будут нападать на вас (но это в том случае, если у вас будет два шипа) или поднять температуру и дроиды будут вас игнорировать. Проверьте все, что находится возле насосов, а затем пройдите по коридору, который начинается от одного из насосов. Голос Atton будет свидетельствовать о правильности вашего маршрута. Далее доберитесь до склада горючего.

Поговорите с дроидом Hk 50. Есть два ответа для получения очков добра: «Те шахтеры могли быть травмированы или в опасности – мы должны удостоверится, что они в порядке» и «Тогда я должен добраться туда, чтобы спасти их». И два ответа для получения очков зла: «Мне только нужны коды, которые есть у шахтеров, и, когда я получу коды, я избавлюсь от них и покину скалу» и «Тогда забудем их. Я должен зайти в ангар и выйти из этой скалы». Вы также получите 200 XP, узнав, что случилось с вами. Пройдите в комнату напротив, где из контейнера возьмите Sonic Imprint Sensor (звуковой датчик, 50 XP). Если хотите, покопайтесь на рабочем столе и модернизируйте ваше оборудование или создайте новые предметы. Вернитесь обратно к Hk 50 и в разговоре выберите диалог со звуковым датчиком (50 XP). Пройдите через дверь между комнатами в коридор с дроидами и по нему идите направо. Когда из дверей выйдут MkII дроиды, уничтожьте их, а затем пройдите прямо (еще дальше запертая дверь, которую мы будем отпирать) и направо к турболифту. На нем вы доберетесь до административного уровня. Пройдите в комнату безопасности, где воспользуйтесь компьютером. Выберите опцию со звуковым датчиком, чтобы записать второе сообщение (50 XP). Пройдите в медицинское отделение к компьютеру и выясните из него, кто заказал введение наркотиков (150 XP). Вернитесь к турболифту и, поднявшись на нем наверх, пройдите в комнату справа. Воспользуйтесь станцией обслуживания. Выберите опцию со звуковым датчиком, чтобы записать последнее сообщение и отпереть дверь, о которой упоминалось выше (750 XP). Также выясните, что введение наркотиков заказывалось отсюда (100 XP). Теперь пройдите через внутреннюю дверь, которую мы открыли, в тамбур и из шкафчика возьмите скафандр и другие предметы. Выходите в открытый космос через внешнюю дверь тамбура.

Прогуляйтесь по платформе, пока с вами не свяжется Atton. Сообщите ему ваш план, и затем наблюдайте прибытие Harbinger. После пройдите через дверь тамбура, убейте двух дроидов и пройдите через следующую дверь.

Откройте дверь безопасности и обыщите 4 шкафчика. Модернизируйте вашу униформу шахтера, увеличив сопротивляемость к холодной атаке, так как далее вы столкнетесь с замораживающими турелями. Пройдите в комнату с турелями, уничтожьте их и пройдите в коридор, по которому идите направо к пульту напротив двери. Вы можете выбрать первый пункт меню (60 XP) и далее закрыть вентиляцию спален (210 XP), тем самым, отключив газ, или уничтожить пульт (210 XP) и сходить в медицинскую комнату (правая часть карты) за дыхательной маской, чтобы безопасно ходить в спальнях наполненных газом. Открыв дверь в спальни, пройдите сначала в правое отделение, где обыщите все комнаты и подберите все возможные предметы, включая log диспетчера. Теперь пройдите в левое отделение, где также обыщите все комнаты и с трупа возле терминала возьмите datapad. Используйте терминал и наблюдайте holovids администратора, затем выберите опцию проверки передачи. Расшифруйте шифр, у вас должна получиться следующая комбинация: 3, 17, 13, 5, 7. Это код для открывания турболифта.

Выходите из спален и идите налево по коридору. Затем зайдите в дверь слева. В зале, если пройти налево, вы попадете в медицинскую комнату, а если пройти направо, то к турболифту. Также в центре зале найдите труп с datapad’ом. Идите направо к турболифту. Воспользуйтесь консолью и попытайтесь ввести полученный код. Затем посмотрите log, где вам скажут, что код нужно вводить наоборот, т.е. 7, 5, 13, 17, 3. Введите его автоматически (если у вас достаточно высокий интеллект) или вручную (250 XP) и садитесь в турболифт.

Пройдите вперед к Kreia. Поговорите с ней, и она присоединиться к вам. Если вы скажите, что «Я не позволю старой шаланде задерживать меня. Я путешествую один», то получите очки зла. В данном диалоге очков добра нет. Пройдите к центру администрации, где поговорите с Atton как хотите. Он также присоединиться к вашей компании. После разговора в зале появится Hk 50. Поговорите с ним и заставьте его признаться в имитации голоса офицера (500 XP). Если вы не сделаете этого, то получите 100 XP. В любом случае вы должны будете драться с Hk 50. Битва довольна проста. Сначала уничтожьте летающих дроидов, а затем уничтожайте Hk 50. Если вы будете наносить удары медленно, то он будет восстанавливать свою энергию. Соберите все предметы с Hk 50 и зайдите на борт корабля Harbinger (вход слева на карте).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *