marvelous designer обучение на русском

Создание одежды в работе «Футбольная форма»

Работа в Marvelous Designer

Пример с формой для американского футбола

Это короткий обзор применения Marvelous Designer в совокупности с другими 3D-приложениями. Данный документ содержит общее описание работы и пример интеграции продукта в процесс создания одежды для персонажей. Это не единственный способ работы с Marvelous Designer. Более того, конкретно этот способ может быть не самым оптимальным для вашего технологического процесса. Тем не менее, наша цель состоит в том, чтобы показать, насколько качественно можно моделировать одежду с помощью Marvelous Designer. Если у вас есть любые вопросы по содержанию этого материала, не стесняйтесь писать мне по эл. почте на адрес support@marvelousdesigner.com, если вы владеете английским языком. Если нет, то все интересующие вопросы можно адресовать на Mikhail.dokuchaev@softline.ru.

Проект «Футбольная форма»

В рамках настоящего материала я создам персонаж спортсмена с несколькими слоями одежды и пластиковой защиты, чтобы показать, как быстро и легко можно управляться с этой программой и насколько хорошо она может вписаться в процесс создания игр.

Изучение референсных изображений

Чтобы понять, как будет выглядеть одежда при создании деталей костюма в Marvelous Designer, вы должны помнить, что чем точнее вы будете воспроизводить реальный покрой, тем успешнее будет ваша работа по моделированию в целом. В общем, я провел довольно глубокое исследование костюмов в американском футболе и того, как сконструирована каждая часть одежды.

Стандартный аватар

Импорт сетки в качестве Стандартного аватара

Для начала я импортировал своего персонажа в качестве стандартного аватара в Marvelous Designer, отказавшись от базовой модели женской фигуры, которую предлагает Marvelous Designer по умолчанию.

Здесь следует заметить, что Marvelous Designer изначально создавался с расчетом на реальные размеры людей, а по умолчанию все размеры устанавливаются в миллиметрах. У вас есть два варианта

I. Вы можете масштабировать свой аватар, чтобы его размеры приблизительно совпали с габаритами стандартного аватара.

II. Либо вы можете задать свой масштаб и единицы измерения

Я выбрал первый вариант, хотя вы можете задать масштаб и единицы измерения самостоятельно, но это может вызвать определенные трудности в дальнейшем. Дело в том, что если вы решите загрузить целевые точки анимации или морфинга, но забудете при этом, какой именно масштаб и единицы вы выбрали, Marvelous Designer ничем не сможет вам помочь, поскольку эти параметры не сохраняются.

Первый слой

Костюм футболиста: Первый слой

Первый слой одежды, который я создал, это рубашка и штаны. Для меня лучший способ создания нестандартных выкроек заключается в том, чтобы сделать быстрый набросок, а потом подгонять детали по фигуре, поскольку в этом случае мне видно, что именно следует изменить. Стоит иметь в виду, что если вы не знакомы с изготовлением лекал, то загрузить бесплатные примеры выкроек для рубашек, блузок, брюк, пиджаков, курток с подбивкой и так далее можно прямо с веб-сайта Marvelous Designer.

Вы можете зайти на наш веб-ресурс под названием Marketplace, где пользователи наших продуктов публикуют созданные ими модели одежды. На данный момент эти модели можно загрузить бесплатно. Найти этот ресурс можно по адресу http://www.marvelousdesigner.com/Marketplace/

Импорт щитков

Добавление дополнительных элементов (Accessary)

Как только моя первая выкройка была готова, я импортировал защиту для грудной клетки (грудной протектор) и колен (наколенники). Импортировать сразу несколько сеток в формате OBJ совсем несложно — для этого достаточно добавить инструмент “Accessory” в Marvelous Designer. Я создал щитки в 3Ds Max, экспортировал их в формате OBJ, а затем перенес в Marvelous Designer.

Наложение одежды слоями

Наложение слоя поверх защитной экипировки

Когда первый внутренний слой одежды был создан и смоделирован, я сохранил его, как первый файл одежды. После импорта щитков я создал рубашку вторым слоем и накинул ее поверх щитков. В этот момент я задал одежду с сеткой высокой плотности. По мере приближения к финальной выкройке со всеми нужными мне деталями я постепенно уменьшаю размеры треугольников, получая в результате более точную сетку, которая сохранит все детали, которые я хотел бы видеть в финальной модели. Таким способом я обработал все слои, не забывая при этом сохранять каждый слой одежды в отдельном файле одежды.

На этом шаге вы можете использовать инструмент “Freezing Pattern” или “Deactivating Pattern”, чтобы сократить время, затрачиваемое на расчет облегания тела тканью. Например, после заморозки первого слоя вы можете получить рубашку, наброшенную поверх грудных щитков. Этот метод позволяет гораздо быстрее и проще накладывать многослойные костюмы на персонажа — один элемент за другим.

Симуляция костюма целиком

Финальный костюм с симуляцией всех 2 слоев

Когда мои слои одежды были сгенерированы и сохранены каждый в своем файле одежды, я создал новый файл и загрузил в него исходный базовый аватар. Затем я добавил каждый слой командой “Add Garment” и запустил финальную симуляцию, чтобы все слои взаимодействовали между собой. Это особенно важно для финального слоя ткани, поскольку он очень интересно ниспадает по слоям, лежащим ниже. Когда расчет симуляции завершился, я выполнил финальный экспорт в файл OBJ.

Импорт в Zbrush после ретопологии

Прошедшая ретопологию модель с проекциями из детализированной сетки Marvelous Designer

После проведения ретопологии 3D-костюма в 3DS Max я перенес исходную сетку Marvelous Designer и новую четырехугольную сетку в редактор Zbrush. Вам самим выбирать, где выполнять ретопологию (перерасчет из обычной треугольной сетки в сетку с четырехугольными ячейками) — в Zbrush или 3DS Max. Эта операция позволяет мне с максимальной точностью проецировать детали из сетки Marvelous Designer на новую сетку и добавлять новые детали, включая швы или прострочку. В своих тестах я обнаружил, что уплотненная сетка из 3ds Max после ретопологии оказалась гораздо лучше, чем низкополигональная сетка, с точки зрения точного проецирования деталей в Zbrush.

Детализация

Финальная доводка форм в Zbrush

Возвращаясь в Zbrush после выполнения всех проекций и присоединения своих финальных моделей с твердой поверхностью в качестве нового подобъекта, я теперь могу детализировать фактуру ткани. Используя в основном кисти ручного сшивания, я смог быстро добавить швы и складки по всей модели, опираясь на внутренние линии, которые я изначально создал в Marvelous Designer. На этом шаге я вылепил мелкие дополнительные складки в таком виде, в каком я хотел их видеть на сетке Zbrush. Дополнительно я смоделировал шлем и мяч.

Финальный рендеринг

Окно просмотра 3DS Max для финального рендеринга

В качестве финальной стадии этого проекта я решил выполнить рендеринг готовой модели высокого разрешения в 3DS Max. Если бы мне надо было выполнить дополнительную обработку этого персонажа для превращения в готовый игровой ресурс, я бы выполнил ретопологию и запекание своих карт текстур из этой финальной модели высокого разрешения. Тем не менее, цель данной статьи — показать, как Marvelous Designer может выдавать модели одежды исключительно высокого качества с минимальными усилиями со стороны художника.

Высококвалифицированный Zbrush-дизайнер может создать нечто похожее примерно за то же время, что я потратил в Marvelous Designer. Тем не менее, при необходимости изменить костюм или убрать какие-то слои, Zbrush-дизайнеру придется потратить еще столько же времени, чтобы воссоздать новую модель в высоком разрешении. В Marvelous Designer изменения вносить гораздо легче — достаточно просто убрать слой или скорректировать 2D-выкройку, а потом выполнить повторный расчет симуляции. Кроме того, выкройки костюмов можно использовать для всех действующих лиц игры. Например, если команда создает игру о гангстерах и хочет одеть всех персонажей в строгие костюмы-тройки, простое повторное использование 2D-выкроек для костюмов обеспечит одинаково высокий уровень качества одежды для всех персонажей, вне зависимости от способностей каждого отдельного дизайнера, как художника по костюмам.

Источник

Уроки

В этом уроке, одном из серии 3D Modeling How to, 3Д-художник Eduard Caliman продемонстрирует процесс создания Богемного дивана (Bohemian Sofa). Вообще-то, Эдуард сделал этот потрясающий диван от дизайнера Patricia Urquiola для Moroso полностью в 3ds max, а затем он перешел к созданию capitonné (спинки дивана) при помощи Marvelous Designer и здесь демонстрирует свой процесс, а также готовую модель и текстуры. Налаждайтесь!

Привет, я рад поделиться с вами процессом изготовления Bohemian Sofa.
Созданный дизайнером Patricia Urquiola для Moroso, этот.

Использование Marvelous Designer для создания тканевых элементов для персонажа.

JH Park расскажет нам о процессе создания ткани.
Это просто пробная попытка использования программы Marvelous Designer.
Я использовал Marvelous Designer не только для создания ткани, но и поясной сумки, шарфа, а также микро-деталей ткани, таких, как складки и швы.

Шаг 1. Импорт файлов.
Для начала импортируем женскую модель (Avatar) в формате OBJ из выбранного вами.

Урок от бразильского 3д-художника Ramon Zancanaro.
Это была моя первая попытка использования Marvelous Designer. С того момента я сменил метод моделирования ткани и одежды во всех своих сценах. А еще я заметил, что многие мои коллеги 3D-художники стали пользоваться этим методом, который, похоже, становится фундаментальным инструментом для рабочего процесса интерьерных визуализаций.
Итак, начнем!
Я выделил три элемента сцены и перешел к детализации процесса по созданию ткани/полотна в каждом из них.

Источник

Создание одежды в работе «Футбольная форма»

Работа в Marvelous Designer

Пример с формой для американского футбола

Это короткий обзор применения Marvelous Designer в совокупности с другими 3D-приложениями. Данный документ содержит общее описание работы и пример интеграции продукта в процесс создания одежды для персонажей. Это не единственный способ работы с Marvelous Designer. Более того, конкретно этот способ может быть не самым оптимальным для вашего технологического процесса. Тем не менее, наша цель состоит в том, чтобы показать, насколько качественно можно моделировать одежду с помощью Marvelous Designer. Если у вас есть любые вопросы по содержанию этого материала, не стесняйтесь писать мне по эл. почте на адрес support@marvelousdesigner.com, если вы владеете английским языком. Если нет, то все интересующие вопросы можно адресовать на Mikhail.dokuchaev@softline.ru.

Проект «Футбольная форма»

В рамках настоящего материала я создам персонаж спортсмена с несколькими слоями одежды и пластиковой защиты, чтобы показать, как быстро и легко можно управляться с этой программой и насколько хорошо она может вписаться в процесс создания игр.

Изучение референсных изображений

Чтобы понять, как будет выглядеть одежда при создании деталей костюма в Marvelous Designer, вы должны помнить, что чем точнее вы будете воспроизводить реальный покрой, тем успешнее будет ваша работа по моделированию в целом. В общем, я провел довольно глубокое исследование костюмов в американском футболе и того, как сконструирована каждая часть одежды.

Стандартный аватар

Импорт сетки в качестве Стандартного аватара

Для начала я импортировал своего персонажа в качестве стандартного аватара в Marvelous Designer, отказавшись от базовой модели женской фигуры, которую предлагает Marvelous Designer по умолчанию.

Здесь следует заметить, что Marvelous Designer изначально создавался с расчетом на реальные размеры людей, а по умолчанию все размеры устанавливаются в миллиметрах. У вас есть два варианта

I. Вы можете масштабировать свой аватар, чтобы его размеры приблизительно совпали с габаритами стандартного аватара.

II. Либо вы можете задать свой масштаб и единицы измерения

Я выбрал первый вариант, хотя вы можете задать масштаб и единицы измерения самостоятельно, но это может вызвать определенные трудности в дальнейшем. Дело в том, что если вы решите загрузить целевые точки анимации или морфинга, но забудете при этом, какой именно масштаб и единицы вы выбрали, Marvelous Designer ничем не сможет вам помочь, поскольку эти параметры не сохраняются.

Первый слой

Костюм футболиста: Первый слой

Первый слой одежды, который я создал, это рубашка и штаны. Для меня лучший способ создания нестандартных выкроек заключается в том, чтобы сделать быстрый набросок, а потом подгонять детали по фигуре, поскольку в этом случае мне видно, что именно следует изменить. Стоит иметь в виду, что если вы не знакомы с изготовлением лекал, то загрузить бесплатные примеры выкроек для рубашек, блузок, брюк, пиджаков, курток с подбивкой и так далее можно прямо с веб-сайта Marvelous Designer.

Вы можете зайти на наш веб-ресурс под названием Marketplace, где пользователи наших продуктов публикуют созданные ими модели одежды. На данный момент эти модели можно загрузить бесплатно. Найти этот ресурс можно по адресу http://www.marvelousdesigner.com/Marketplace/

Импорт щитков

Добавление дополнительных элементов (Accessary)

Как только моя первая выкройка была готова, я импортировал защиту для грудной клетки (грудной протектор) и колен (наколенники). Импортировать сразу несколько сеток в формате OBJ совсем несложно — для этого достаточно добавить инструмент “Accessory” в Marvelous Designer. Я создал щитки в 3Ds Max, экспортировал их в формате OBJ, а затем перенес в Marvelous Designer.

Наложение одежды слоями

Наложение слоя поверх защитной экипировки

Когда первый внутренний слой одежды был создан и смоделирован, я сохранил его, как первый файл одежды. После импорта щитков я создал рубашку вторым слоем и накинул ее поверх щитков. В этот момент я задал одежду с сеткой высокой плотности. По мере приближения к финальной выкройке со всеми нужными мне деталями я постепенно уменьшаю размеры треугольников, получая в результате более точную сетку, которая сохранит все детали, которые я хотел бы видеть в финальной модели. Таким способом я обработал все слои, не забывая при этом сохранять каждый слой одежды в отдельном файле одежды.

На этом шаге вы можете использовать инструмент “Freezing Pattern” или “Deactivating Pattern”, чтобы сократить время, затрачиваемое на расчет облегания тела тканью. Например, после заморозки первого слоя вы можете получить рубашку, наброшенную поверх грудных щитков. Этот метод позволяет гораздо быстрее и проще накладывать многослойные костюмы на персонажа — один элемент за другим.

Симуляция костюма целиком

Финальный костюм с симуляцией всех 2 слоев

Когда мои слои одежды были сгенерированы и сохранены каждый в своем файле одежды, я создал новый файл и загрузил в него исходный базовый аватар. Затем я добавил каждый слой командой “Add Garment” и запустил финальную симуляцию, чтобы все слои взаимодействовали между собой. Это особенно важно для финального слоя ткани, поскольку он очень интересно ниспадает по слоям, лежащим ниже. Когда расчет симуляции завершился, я выполнил финальный экспорт в файл OBJ.

Импорт в Zbrush после ретопологии

Прошедшая ретопологию модель с проекциями из детализированной сетки Marvelous Designer

После проведения ретопологии 3D-костюма в 3DS Max я перенес исходную сетку Marvelous Designer и новую четырехугольную сетку в редактор Zbrush. Вам самим выбирать, где выполнять ретопологию (перерасчет из обычной треугольной сетки в сетку с четырехугольными ячейками) — в Zbrush или 3DS Max. Эта операция позволяет мне с максимальной точностью проецировать детали из сетки Marvelous Designer на новую сетку и добавлять новые детали, включая швы или прострочку. В своих тестах я обнаружил, что уплотненная сетка из 3ds Max после ретопологии оказалась гораздо лучше, чем низкополигональная сетка, с точки зрения точного проецирования деталей в Zbrush.

Детализация

Финальная доводка форм в Zbrush

Возвращаясь в Zbrush после выполнения всех проекций и присоединения своих финальных моделей с твердой поверхностью в качестве нового подобъекта, я теперь могу детализировать фактуру ткани. Используя в основном кисти ручного сшивания, я смог быстро добавить швы и складки по всей модели, опираясь на внутренние линии, которые я изначально создал в Marvelous Designer. На этом шаге я вылепил мелкие дополнительные складки в таком виде, в каком я хотел их видеть на сетке Zbrush. Дополнительно я смоделировал шлем и мяч.

Финальный рендеринг

Окно просмотра 3DS Max для финального рендеринга

В качестве финальной стадии этого проекта я решил выполнить рендеринг готовой модели высокого разрешения в 3DS Max. Если бы мне надо было выполнить дополнительную обработку этого персонажа для превращения в готовый игровой ресурс, я бы выполнил ретопологию и запекание своих карт текстур из этой финальной модели высокого разрешения. Тем не менее, цель данной статьи — показать, как Marvelous Designer может выдавать модели одежды исключительно высокого качества с минимальными усилиями со стороны художника.

Высококвалифицированный Zbrush-дизайнер может создать нечто похожее примерно за то же время, что я потратил в Marvelous Designer. Тем не менее, при необходимости изменить костюм или убрать какие-то слои, Zbrush-дизайнеру придется потратить еще столько же времени, чтобы воссоздать новую модель в высоком разрешении. В Marvelous Designer изменения вносить гораздо легче — достаточно просто убрать слой или скорректировать 2D-выкройку, а потом выполнить повторный расчет симуляции. Кроме того, выкройки костюмов можно использовать для всех действующих лиц игры. Например, если команда создает игру о гангстерах и хочет одеть всех персонажей в строгие костюмы-тройки, простое повторное использование 2D-выкроек для костюмов обеспечит одинаково высокий уровень качества одежды для всех персонажей, вне зависимости от способностей каждого отдельного дизайнера, как художника по костюмам.

Источник

ZMotion. Zbrush и Marvelous Designer

marvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русском

ZMotion. Zbrush и Marvelous Designer запись закреплена

В закрытой группе курса прошел конкурс, условием которого было сделать персонажей, используя примитивы Zbrush.

Первое место занял Максим Федотов и получил артбук по игре Doom в качестве приза
Дима Злобень занял второе место и выбрал фигурки Вовки и Царя из мультфильма «Тридевятое царство»
Третье место выиграла Любовь Лобанова. Мы выслали ей артбук по трилогиий Uncharted.
Показать полностью.
Валентину Абдурахманову за огромную волю к победе и большой прогресс с начала обучения достались коллекционные солдатики воинов разных культур.
Было еще несколько отличных работ, предлагаем ознакомиться ниже.

Впереди еще много тем, обучение продолжается!
#zmotion_students

marvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русском

ZMotion. Zbrush и Marvelous Designer запись закреплена

Шпаргалки и горячие клавиши Zbrush

marvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русском

Слава Алексеев запись закреплена

marvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русском

ZMotion. Zbrush и Marvelous Designer запись закреплена

Проект с маской, на примере которого мы освоим на курсе несколько полезных техник, родившихся на практике через боль и слезы.
А любимым ученикам всё на блюдечке 🙂

Вся соль создания этой маски была в работе с картами ибо я делала симуляцию ткани, что требовало от геометрии равномерной и гладкой, неплотной топологии, что вовсе не выглядело красиво.
Показать полностью. Ведь геометрия под симуляцию выглядит, грубо говоря, как обмылок. Тут на помощь приходят карты нормалей, которые мы снимаем с highpoly модели и запекаем на lowpoly. Если симулить ткань в оригинальной высокой плотности сетки без ретопологии в lowpoly, то мы неминуемо обрекаем себя и команду на мучения. Ведь симулиться это будет долго, плюс не всегда правильно. Рендер будет тоже долгим. То есть этим шагом мы облегчаем жизнь всей цепочке продакшена.

На первой картинке с розовыми масками как раз одна и та же гладенькая геометрия. Разница лишь в том, что во вьюпорте геометрия выглядит низкополигональной и невкусной, а на рендере аппетитная латексовая текстура с острыми фасками. Это все монаршие нормали! Хвала им и почет!

И далее рендеры с текстурингом в Quixel, 3d-coat и Photoshop. Надеюсь заразить вас своей любовью к текстурингу и развеять сомнения на счет того, что подобный пайплайн сложен. На самом деле это дико приятно и быстро)

Последняя гифочка в довесок: прекрасная девушка, которая и является сетапом. Тесты тряпочек делались, в качестве транзишенов между сценами. Пайплайн тот же.

Всем добра и приятного просмотра ^_^

marvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русскомmarvelous designer обучение на русскомmarvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русском

marvelous designer обучение на русском

ZMotion. Zbrush и Marvelous Designer запись закреплена

Друзья, всем аллоха!

Возможно вы наслышаны о Lexus Dome (обязательно зайдите посмотреть, если вы в Москве https://lexusdome.ru/ru/space)
Это очередной проект, в котором я принимала участие в составе команды Силы Света, которую дико люблю!
Показать полностью.
На примере этой работы я познакомлю вас с техниками скульпта и последующущих адаптаций вот таких замудрёных барельефов в качестве сетапа под маппинг. Тут проделана работа и с концептом и с картами высот машин, их композ для экструда в Zbrush и скульптинг со слоями и морфами, а потом и вовсе ретопо под сабдив или под карты нормалей. В общем, вкуснота! (если вы поняли не всё — не беда, разъясним и покажем)

Барельеф нужно было подготовить технически со всех сторон: ведь это и сетап, который вырезают в большом масштабе, что бы на него делать проекцию. Также это геометрия под рендер, где мягкие текучие формы должны переходить в грубые фаски и одновременно максимально упрощенная модель, которая идет господам гудиньщикам под симуляцию.

Учитывать пришлось многое. Было здорово!
Сделаем с вами на курсе что-нибудь похожее и насладимся процессом вместе ^_^

marvelous designer обучение на русском

ZMotion. Zbrush и Marvelous Designer запись закреплена

marvelous designer обучение на русском

ZMotion. Zbrush и Marvelous Designer запись закреплена

Друзья, надеюсь вы хорошо отдыхаете?

По случаю праздника вспомнилась одна из моих любимых работ: в прошлом году Sila Sveta работала на масштабной выставке компании Walt Disney в Лос-Анджелесе — #D23Expoo, где мне посчастливилось делать локацию для презентации второй части мультфильма Frozen. Обожаю делать снежные картинки!

В данном случае Zbrush очень помог мне быстро сделать декоративный снег на земле и деревьях. Никакой долгой симуляции и тяжелого моделинга не потребовалось и я буду рада показать вам эту технику на своем курсе.

Всем славных каникул ^_^

marvelous designer обучение на русском

ZMotion. Zbrush и Marvelous Designer запись закреплена

На курсе ZMotion мы покажем насколько универсальным может быть Zbrush.
Вы научитесь делать скульптинг сложных поверхностей.
Если у вас есть базовые навыки работы в пакетах типа Cinema 4D или 3D Max, то освоение Zbrush на порядок увеличит ваши возможности, сделает из вас специалиста-универсала.

Все прикрепленные ниже работы авторства нашего преподавателя Дани Сативы
Посмотрите, чтобы оценить универсальность техник, которые будут раскрыты на нашем курсе.

marvelous designer обучение на русском

ZMotion. Zbrush и Marvelous Designer запись закреплена

Проекционное шоу для Круга Света «Хранители» создавалось командами Sila Sveta и Добро.
Это меппинг на здание МГУ, где рендер по ширине получался на 12000 пикселей. Шоу решили делать на грани мультяшности и реализма, что с такими огромными масштабами чудовищно нагружало железо.
В этом проекте я делала блокинг трёх сцен и полный цикл одной из них.
Показать полностью.

На примере этой сцены мы рассмотрим методики создания сложных детализированных локаций с максимально возможным сохранением скорости рендера с минимальным потреблением ресурсов. Вы увидите насколько важна оптимизация в сложных проектах!

Также в курсе мы:
1. Научимся скульптить каменные массивы, используя минимальные средства.
2. Рассмотрим способы скульптинга, исходя из специфики пород и задач. Дизайн по законам природы.
3. Рассмотрим методику по которой вы сами создадите универсальный набор текстурированных lowpoly-камней, с помощью которого вы сможете собирать целые сцены, которые будут выглядеть многосложно и дорого, а весить мало.
4. Узнаем, как снимать развертки, запекать нормали и как миксовать всю это красоту, чтобы заготовки использовались из проекта в проект и оставались индивидуальными. И мы сейчас говорим не только про камни)
5. Ещё мы рассмотрим варианты с читерным текстурингом под вид из камеры в программах с автоматическими фасками. Никакого мошенства, только руки, голова и фотошоп. И ещё немножко оптимизации.

6. Ну и конечно Marvelous Designer. Классический пример нестандартного, но крайне удобного и эффективного применения MD.

Зы: опережая вопросы, скажу, что очень часто приходится работать с концепцией декоративных форм, когда мегасканами не отделаешься. В том же самом меппинге, например, реалистичные конструкции редкость ибо подача материала идет через метафоры, аллегории и декоративную переработку. Часто и в моушне так. В такие моменты вы уже не будете рвать на себе волосы в поисках способов решения. После ZMotion такие квесты не будут пугать неизвестностью. Мы вместе вкурим пайплайн и вольёмся в мир свободы от примитивов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *