pathfinder драконий апостол как стать
Pathfinder драконий апостол как стать
При создании перса ткни на маленькую пимпочку внизу списка портретов.
Откроется менюшка. А дальше тебе будет указан путь в папку с образцами.
В Фотожопе или пэйнте подгоняешь нужные тебе картинки под образцы.
В игре тыкаешь обновить и все. играешь со своим кастомным портретом.
Добавлено через 3 минуты
Убедительная просьба к присутствующим. Все мы эмоциональны, но давайте будем держать себя в рамках.
Сообщение от Nopz:
Добавлено через 2 минуты
То есть играем не со старта да ещё и в упор игнорим баги. Гоха эксперты они такие
Большая просьба, если кто-то может — напишите, какие абилки на каких уровнях у драконьего апостола. Хотя бы первые несколько уровней. Я обрыл интернет, описание на Rutub помогло, но не сильно.
— как повышаются характеристики по мере игры? На каких уровнях и сколько очков дают?
====
Отвлеченное наблюдение: мне начало казаться, что алхимик без абилки гренадера это суицидная дичь. Защищал в первый раз пост Олега на харде, с нами был Боккен. Более-менее справлялись, а потом в толку начали лететь банки от Боккена. После пары банок умер сам Олег, моих пожгло, в общем, рестарт (я на айронмене играл).
Сообщение от AndreGAS:
Я надеюсь, если проходится в соло, то хард с самого начала включен? Или это постепенное переключение сложности, как один мой друг в XCOM2 делал — начал на высокой, а когда подкачался, то включил легенду?
Мне жутко интересно было бы посмотреть, как один персонаж выносит толпу разбойников на посту Олега.
Я понимаю, что такие опции бывают в играх, но это обычно либо дыра в балансе, либо скучно. Скучно было в Ориджинал Син 2, когда можно было соло нарезать в невидимости. Дыра в балансе была во втором ПОЕ, когда можно было сделать мультикласс боец/варвар, и там, когда перс кого-то ваншотал при яростном ударе варвара, сразу же запускалась абилка бойца — круговая нарезалка при каждом убийстве. Но вот каким-нибудь чистым клириком соло на высоких уровнях сложности не проходилось.
Т.е. вы имеете ввиду, что в Патфайндере любой класс при грамотных руках может сразу же жечь на харде, и тем более на анфайре?
Билды кидать не надо, я вам поверю, просто значит я очень тупой)).
Добавлено через 7 минут
Кстати подскажите к какому урону уязвимы враги больше всего? Мб я зря черного взял?) Вдруг там после 3 акта одна нежить будет?)
Сообщение от onarh:
Я надеюсь, если проходится в соло, то хард с самого начала включен? Или это постепенное переключение сложности, как один мой друг в XCOM2 делал — начал на высокой, а когда подкачался, то включил легенду?
Мне жутко интересно было бы посмотреть, как один персонаж выносит толпу разбойников на посту Олега.
Я понимаю, что такие опции бывают в играх, но это обычно либо дыра в балансе, либо скучно. Скучно было в Ориджинал Син 2, когда можно было соло нарезать в невидимости. Дыра в балансе была во втором ПОЕ, когда можно было сделать мультикласс боец/варвар, и там, когда перс кого-то ваншотал при яростном ударе варвара, сразу же запускалась абилка бойца — круговая нарезалка при каждом убийстве. Но вот каким-нибудь чистым клириком соло на высоких уровнях сложности не проходилось.
Т.е. вы имеете ввиду, что в Патфайндере любой класс при грамотных руках может сразу же жечь на харде, и тем более на анфайре?
Билды кидать не надо, я вам поверю, просто значит я очень тупой)).
Пост Олега проходится, естественно, всей бандой по той простой причине, что кикать компаньонов из команды возможно только после поста Олега. Далее нужен правильный маршрут прокачки и знание классов и механики.
Вот ссылка, только охоту я не записывал, записал позже лича (на видосе пара шмоток не те напялены, так повыше параметры). Там же соображения по поводу сценария развития билда.
Я прошу прощения, а вот еще по поводу расходников.
Например, я вытаскиваю бутылку лечения из инвентаря в пояс быстрого доступа. Выпиваю ее. И потом приходится опять каждый из 5 слотов пополнять бутылками или свитками, или чем еще. Очень бесит, когда ты хочешь просто тупо пить банки, в инвентаре еще 20 бутылок, но надо каждый раз их перетаскивать.
Это можно как-то стакать?
Добавлено через 8 минут
По поводу билда на видео — я похожее задумал, 2 уровня паладина, 2 уровня монаха на Харизме, а потом уровень колдуна и Драконий апостол. Интересно было попробовать.
Но что-то паладин меня начал подбешивать своим добрым законопослушным поведением. Кстати, на видео в билде я увидел, как мировоззрение сместилось у вашего перса на нейтральное законопослушное. По идее, абилки паладина и спасброски должны были отключиться.
Плюс бонус защиты Монаха же идет, когда он без доспехов, а на вашем персе доспехи есть.
Сообщение от :
Например, я вытаскиваю бутылку лечения из инвентаря в пояс быстрого доступа. Выпиваю ее. И потом приходится опять каждый из 5 слотов пополнять бутылками или свитками, или чем еще. Очень бесит, когда ты хочешь просто тупо пить банки, в инвентаре еще 20 бутылок, но надо каждый раз их перетаскивать.
Это можно как-то стакать?
Сообщение от onarh:
Я прошу прощения, а вот еще по поводу расходников.
Например, я вытаскиваю бутылку лечения из инвентаря в пояс быстрого доступа. Выпиваю ее. И потом приходится опять каждый из 5 слотов пополнять бутылками или свитками, или чем еще. Очень бесит, когда ты хочешь просто тупо пить банки, в инвентаре еще 20 бутылок, но надо каждый раз их перетаскивать.
Это можно как-то стакать?
Добавлено через 8 минут
По поводу билда на видео — я похожее задумал, 2 уровня паладина, 2 уровня монаха на Харизме, а потом уровень колдуна и Драконий апостол. Интересно было попробовать.
Но что-то паладин меня начал подбешивать своим добрым законопослушным поведением. Кстати, на видео в билде я увидел, как мировоззрение сместилось у вашего перса на нейтральное законопослушное. По идее, абилки паладина и спасброски должны были отключиться.
Плюс бонус защиты Монаха же идет, когда он без доспехов, а на вашем персе доспехи есть.
По доспехам. То не броня, то роба. Она не считается за доспех.
По мировоззрению. Проблем не замечал. Но вроде у меня там в нужных пределах находится мировоззрение. В любом случае у продаванов есть свитки на сброс мировоззрения к исходному.
Pathfinder: Wrath of the Righteous — Как открыть Мифический Путь Золотого Дракона
Pathfinder: Wrath of the Righteous — Как открыть Мифический Путь Золотого Дракона
Мифический путь Золотого Дракона будет доступен позже в вашей кампании, и вы сможете выбрать его, когда достигнете 8-го мифического ранга. Однако вам необходимо выполнить определенные шаги.
Во-первых, во время пролога (пока вы находитесь в подземной пещере) убедитесь, что вы добыли Чешую Теренделева. Есть два таких рядом с тем местом, где вы найдете Силу и Камелию. Эти предметы отображаются на вкладке используемых / расходных материалов в вашем инвентаре, поэтому избегайте их использования любой ценой.
Затем идите к Улыбке Прокаженного и войдите в пещеру. Получите Коготь Теренделева из разрушенного фургона.
В конце концов, вы будете преследовать дракона, пока не доберетесь до Башни Ремесленника. Вы снова увидите Рассказчика в этой локации, так что отдайте ему Коготь Теренделева. Это открывает Логово Теренделева.
В логове Теренделева победите всех врагов. Есть таинственный человек по имени Хэл, который говорит вам пощадить культиста в камере. Делай, как он говорит, и он раскроется как Золотой Дракон Халаселиакс. Если вы атакуете культиста, вы полностью лишитесь этой возможности.
Намного позже в акте IV (незадолго до того, как вы достигнете 8-го мифического ранга), вы снова встретитесь с Хэлом. Не нападай на него. Вместо этого просто выберите подходящие варианты, чтобы открыть мифический путь Золотого Дракона. Это мощный вариант, который значительно повышает вашу статистику, и вы даже можете превратиться в настоящего дракона. Для ролевых игр он отлично подходит для паладинов / стойких защитников, которые любят выбирать хорошие / законные варианты.
Гайд Pathfinder: Kingmaker | Класс Колдун
Потомки магических семейств, избранники богов, отпрыски монстров, пешки судьбы и предназначения, или просто случайная прихоть непостоянной магии, — колдуны черпают магию внутри себя, чтобы вызывать силы, недоступные смертному воображению. Всю жизнь их преследует опасность быть поглощенными собственными силами, и этот факт воспитывает в них храбрость. Эти одаренные магическим талантом души вынуждены жить, постоянно пытаясь обуздать самих себя, изучить собственные могущественные мистические силы, научиться ладить со своим благословением и проклятьем. Источники и характер их сил разнообразны, так же, как и пути их применения, которые они выбирают. Некоторые пытаются научиться контролировать свои способности с помощью медитаций и дисциплины, обретая верх над своими силами, дарованными при рождении. Другие отпускают контроль, позволяя магии жить так, как ей хочется, и иногда это приводит ко взрывоопасным последствиям. Вне зависимости от того, какой путь они выбирают, их отличает от магов одна черта: колдуны живут и дышат тем, изучению чего другие посвящают свои жизни. Для колдунов магия — больше, чем дар или наука. Это и есть сама жизнь.
Кость здоровья: d6
Очки навыков за уровень: 1 + модификатор Интеллекта.
Основные особенности
Умения колдуна
Заговоры
Колдуны умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся так же, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.
Дополнительная черта колдуна
На 1 уровне колдун получает дополнительную черту. Каждый раз, когда предоставляется такая возможность, колдун может выбрать метамагическую черту, любимую школу магии или другую заклинательскую черту. Колдун должен соответствовать всем требованиям дополнительной черты, включая минимальный уровень заклинателя.
Наследие
У каждого колдуна есть внутренний источник магии, от которого исходят его заклинания, дополнительные черты, дополнительный классовый навык и другие способности. Этот источник обычно появляется благодаря кровному родству с волшебным существом или особым его участием в семейной истории колдуна. Возможно, колдун состоит в дальнем родстве с драконом, а быть может, его дедушка заключил сделку с дьяволом. Каким бы ни был источник, влияние наследия проявляется по мере набора колдуном опыта. Свое наследие он выбирает на 1 уровне, и этот выбор нельзя впоследствии изменить.
Колдунов переполняет магическая сила, требующая выхода. Магия для них не столько призвание, сколько благословение — или, возможно, проклятье. У некоторых колдунов наследие проявляется в малом и поддается контролю, помогая им манипулировать окружающими или добиваться высших целей. У других оно дикое и непредсказуемое — первобытная мощь, превосходящая возможности своего носителя.
На 3 уровне и каждые два уровня после этого колдун получает дополнительное заклинание, зависящее от его наследия. Эти заклинания идут в дополнение к тем, что он получает на новом уровне. Их нельзя заменять на другие на более высоких уровнях.
На 7 уровне и каждые 6 уровней после этого колдун получает дополнительную черту, выбранную из списка, соответствующего его наследию. Колдун должен соответствовать всем требованиям такой черты.
Выбор черты наследия
На 7 уровне, и на каждом шестом уровне после этого колдун получает дополнительную черту из списка, соответствующего его наследию. Колдун должен соответствовать требованиям черты, чтобы взять ее.
Выборные черты
Наследие:
Демоническое наследие: Несколько поколений назад ваши предки подверглись демоническому влиянию. Оно затронуло не всех ваших родственников, но в вас оно оказалось особенно сильно. Такое наследие часто подталкивает к хаосу или злу, но ваша собственная судьба (и мировоззрение) зависят только от вас.
Небесное наследие: Ваш род благословили небесные силы, воплотившись в вашем предке или как-то иначе вмешавшись в вашу жизнь. Хотя их дары подталкивают вас к пути добра, вы все же сами остаетесь владыкой своей судьбы (и мировоззрения).
Наследие фей: Переменчивая и капризная сила фей передается в вашей семье либо благодаря родству с волшебным народом, либо благодаря его чарам. Вы эмоциональнее многих и с одинаковой легкостью впадаете в ярость и предаетесь радости.
Драконье наследие
Среди ваших предков был дракон, и его древняя магия течет в ваших жилах.
Черный дракон — кислота: Владыки темных болот и зловонных топей, черные драконы правят своими землями при помощи насилия и страха. Живя вблизи логова черного дракона никто не может чувствовать себя в безопасности.
Синий дракон — электричество: Синие драконы — увлеченные интриганы, одержимые порядком. В бою они предпочитают застигать врага врасплох, и не стыдятся бежать, оказавшись в затруднительной ситуации.
Латунный дракон — огонь: Вдохновенные ораторы, латунные драконы предпочитают говорить, а не сражаться.
Бронзовый дракон — электричество: Бронзовые драконы нередко заключают союзы с путешественниками и искателями приключений — если, конечно, их цели благородны, а награда достаточно велика.
Медный дракон — кислота: Медные драконы эксцентричны и непредсказуемы. В бою они стараются запутать своих противников.
Золотой дракон — огонь: Золотые драконы — воплощение добродетели. Другие металлические драконы почитают своих золотых собратьев как посланников высших сил и пример для всего драконьего племени, и часто обращаются к ним за советом и помощью.
Зеленый дракон — кислота: Зеленые драконы обитают в древних лесах, выслеживая жертв под раскидистым зеленым пологом листвы. Из всех цветных драконов с зелеными, возможно, легче всего договориться миром.
Серебряный дракон — холод: Среди драконов самыми отважными слывут серебряные. Следуя рыцарскому кодексу, они помогают слабым, борются со злом и не позволяют себе бесчестных поступков.
Белый дракон — холод Белых драконов считают самыми слабыми и звероподобными из всех цветных драконов, но недостаток хитрости они с лихвой компенсируют свирепостью.
Дополнительные черты драконьего наследия:
Бой вслепую
Каждый раз, когда вы промахиваетесь в ближнем бою из-за маскировки, вы можете повторно совершить бросок на вероятность промаха, чтобы определить, попала ли атака в цель.
Невидимый нападающий не получает преимуществ при атаке по вам в ближнем бою. Таким образом, вы не теряете модификатор Ловкости к защите, а атакующий не получает обычный бонус +2 за невидимость. Однако невидимый атакующий сохраняет бонус за невидимость при дистанционной атаке.
Внушительная стойкость
Вы получаете бонус +2 к спасброскам стойкости.
Улучшенная инициатива
Ваша быстрая реакция позволяет вам молниеносно реагировать на опасность. Вы получаете бонус +4 к броскам на инициативу.
Сокрушительный удар
Метамагия (Ускоренное заклинание)
Вы можете творить заклинания намного быстрее.
Преимущество: Сотворение ускоренного заклинания это быстрое действие. Вы можете совершить еще одно действие, или даже сотворить еще одно заклинание в тот же раунд, в котором вы сотворили ускоренное заклинание. К заклинанию, чье время сотворения занимает больше одного раунда, или оно требует полного хода, нельзя применить ускорение.
Повышение круга: +4 (ускоренное заклинание использует слот заклинания на четыре круга выше актуального уровня заклинания).
Ускоренное заклинание не провоцирует внеочередную атаку.
Примечание: Вы можете применять эффекты этой черты, чтобы творить заклинания спонтанно, но только если время сотворения заклинания не занимает больше одного полного хода, не превышая время сотворения этого заклинания.
Эксперт (подвижность)
Вы получаете +3 ко всем проверкам навыка Подвижность. Если у вас в нем 10 или больше очков, этот бонус возрастает до +6.
Эксперт (Знание: магия)
Вы получаете +3 ко всем проверкам навыка Знание (Магия). Если у вас в нем 10 или больше очков, этот бонус возрастает до +6.
Живучесть
Вы получаете +3 очка здоровья. Каждый раз, получая кость здоровья после третьей, вы получаете +1 очко здоровья. Если у вас уже есть больше трех костей здоровья, вы получаете +1 очко здоровья на каждую новую кость (например, когда получаете уровень).
Архетипы
Светозарный колдун
Ваша божественная сила исходит от наития, а не силы личности.
Светозарное наследие
В отличие от большинства колдунов, чья врожденная магия питается силой их личности, вы овладеваете своей магией при помощи чистой силы воли. Вы используете Мудрость вместо Харизмы для определения всех особенностей класса и эффектов, связанных с ним, таких как число дополнительных заклинаний в день, максимальный доступный вам круг заклинаний, и сложность спасбросков против ваших заклинаний. Вы также получаете бонус +2 к проверкам навыка Знание (религия).
Колдун-мыслитель
Ваша магия исходит не от силы личности, а от знаний и традиций, которые в вашем роду собирались в течение множества поколений.
Аркан наследия
В отличие от большинства колдунов, чья врожденная магия питается силой их личности, вы овладеваете своей магией при помощи разума. Вы используете Интеллект вместо Харизмы для определения всех особенностей класса и эффектов, связанных с ним, таких как число дополнительных заклинаний в день, максимальный доступный вам круг заклинаний, и сложность спасбросков против ваших заклинаний. Вы также получаете бонус +2 к проверкам навыка Знание (магия).
Мистическая стрела
Начиная с 1 уровня вы получаете способность, совершив основное действие, выпустить стрелу магической энергии в любого врага в радиусе 30 футов. Это дистанционная атака касанием. Стрела наносит 1d4 урона 1 за каждые ваши 2 уровня колдуна. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.
Лесной колдун
Ваша связь с природой основана на многообразии жизни, а не на ее непредсказуемости.
Лесное наследие
На 1 уровне вы устанавливаете тесную связь с верным зверем. В отличие от обычных животных того же вида, у верного зверя увеличивается количество костей здоровья, характеристики и навыки, а также появляются новые черты по мере роста уровня хозяина. Если персонаж получает верного зверя от более чем одного класса, его эффективный уровень считается равным сумме уровней всех классов с этой способностью. Чаще всего верный зверь вырастает в размерах, когда хозяин достигает 4 или 7 уровня, в зависимости от вида животного.
Pathfinder: Wrath of the Righteous
По заветам преисподней
Если сможете заключить альянс с рыцарями Преисподней, то в разделе «Наемники» для армии появятся сами рыцари. Это очень сильные воины, поэтому не рекомендую их игнорировать. Вы получите квест после того, как обнаружите крепость над локацией «Суть неизвестности». Тут вы встретите солдата, который расскажет про лагерь у Селлена. На глобальной карте появится новая территория под названием «Укрепленный лагерь». Следуйте к нему. Добравшись до лагеря, просмотрите кат-сцену и убейте всех горгулий. Спуститесь вниз к лагерю и убейте других врагов. Ищите вход внутрь пещеры. Это справа внизу по карте. Внутри нее убейте горгулий и примите в отряд нового персонажа – Регилла. Квест будет выполнен. Если нужны демонические сердца, соберите одно таковое внутри пещеры. Для этого нужно успешно выполнить проверку подвижностью.
Когда разобьёте всех демонов, близ Дрезена получите новую подсказку о том, что на лагерь напали демоны. Вы должны отбить нападение врага. Покиньте палатку командора и убейте каждую горгулью. Двигаясь через лагерь, вы соберете часть свои союзников. Это, безусловно, облегчит сражение. Для начала объединитесь с Камелией, после – с Сиилой. Найдите Ирабет и помогите ей в бою. После видеоролика вернитесь в свою палатку и поговорите со спасенными спутниками. Вам нужно будет отыскать оставшихся союзников в «Утраченном святилище».
Изучите данную локацию, пока не соберете всех союзников. Так же вы найдете королеву Голфри. Идите вверх по скале, освобождайте попутно соратников. Одних можете принимать в отряд, других – отправлять в лагерь. На самой вершине будет королева. Сначала осмотрите развалины, пока не обнаружите плененную Ирабет. Выйдите через дверь слева и идите вправо. Освободит Ирабет, идите внутрь развалин и осмотрите новый проход. Вы попадете в подземелье, где сможете собрать полезные ресурсы. Убейте големов и отыщите Закариуса. Прикончив демона (или передав ему жезл нежити, если подобрали предмет в пещере ранее). Изучите стену, чтобы открыть тайный проход. Внутри библиотеки будут големы и призраки, а также полезная добыча. Выйдите наружу, обойдите руины и вернитесь к месту, где нашли Ирабет. Пройдите через дверь сбоку и сразите Наклинета, а после вернитесь вниз к Голфри. Поговорите с Аневией, чтобы завершить миссию.
Последний дар гения
Задание начнется после того, как штабной центр посетит некий маг. Он вручит главному герою подарок, а после попросит посетить месторасположения клана Черной воды. Как только будет возможность, двигайтесь влево по карте, на отмеченную территорию, где находится табор клана Черной воды. Убейте всех противников, после чего исследуйте панель. Начните взлом. Если сможете завершить проверку на внимательность, то поймете, что одна из кнопок кодовой комбинации – ромб. После этого начните действовать путем подбора. Правильный пароль выглядит так:
Тайное станет явным
Когда покинете локацию «Костяная ложа» по заданию «Познай своего врага», на вас нападут враги, в том числе Занедра. Прибудут ангелы, которые помогут с множеством демонов, среди них – Длань Небесная. Продолжайте прохождение игры, выполняя миссию «Познай своего врага». Убейте главного врага. Затем пообщайтесь с Йеррибез и та сообщит, что Занедра прячется внутри святилища близ Дрезена. Идите вправо от города, на локацию Храм Доброй охоты, и пообщайтесь с Кьядо. Прикончите всех врагов и проникните внутрь. Здесь будет Занедра. Следуйте ниже за девушкой, пока крысы поедают Кьядо, и прикончите Занедру вместе с полчищем демонов. Обыщите трупы, осмотрите алтарь и возьмите доспехи.
Возвращаемся в Дрезен, там предстоит разговор с Дланью Небесной. Далее следует пройти квест «Познай своего врага», после чего и начнётся это задание. Через некоторое время в Дрезен явится королева. Беседуем с ней и заканчиваем остальные задачи. Затем идём в глубину капища и там, внизу, побеждаем первых противников. После этого нужно отыскать место перехода в бездну. Идём вглубь катакомб и пробиваемся через локацию.
После чего направляемся к капищу. Ликвидируем противников в комнате. Не следуем по маркер, который ведёт на нижний уровень капища. Сворачиваем в левую сторону и открываем проход. Затем помогаем товарищам с Дланью Небесной. Отправляемся на нижний уровень капища и убиваем противников. После диалога с Яниэль направляем её к выходу.
Осматриваем энергетический барьер и идём далее через дверь. Снова переходим в бездну, где встречаем Гресиллу. Далее необходимо убедить её предоставить вам ключ служителей Ноктикулы. Есть несколько точек выхода: откуда вы явились, рядом с ней и в отдаленной части локации, на вершине горы. Второй путь может привести в комнату за магическим барьером, но там нет ничего интересного. Потому следует пройти в правую сторону от Гресиллы и там отыскать подъём в горку, который ведёт к точке перехода в полуночное капище. За дверью с правой стороны вы можете пройти проверку подвижностью, благодаря чему вы доберетесь до скелета с добычей.
Далее вам будет слышен сигнал рога и покажутся демоны, бегущие в правую сторону. Следуем за ними и помогаем товарищам ликвидировать противников. Поворачиваем в левую сторону и уничтожаем старшую жрицу Дескари, и вам достанется её ключ. Перед тем как перейти в Бездну, осматриваем остальные части этажа в поиске добычи. Здесь можем отыскать тайник (нажимаем на кнопку в стене).
Уничтожаем игривую тень и обыскиваем трупы. На одном из них обнаружим верёвку, которую нужно подобрать. Направляемся в правую сторону и используем верёвку на край скалы, затем спускаемся вниз. Как только отыщем все 3 ключа, возвращаемся в место с Дланью Небесной. Осматриваем столик у трёх скульптур и устанавливаем все ключи. Заходим в открывшуюся дверь и уничтожаем Дарразанда. Минаго вновь удастся скрыться. Следуем в Нексус, там активируем новую главу «Полуночные острова».
Направляемся на локацию Священные земли, которая находится слева в верхнем углу игрового мира. Общаемся с Первородным древнем, после чего приступаем к испытанию. Пройти его необходимо в одиночку. Не спешим нажимать на какие-либо кнопки. Находим первый сундук, там вас будет ожидать записка на эльфийском и добыча. Возможно, испытание кажется сложным, но это не так. Нажимаем на цветные кнопки. Делаем так, чтобы все блоки с правой стороны поднялись (не были вдавлены). Если у вас получится поднять все кнопки, то сможете проложить путь к самим кнопкам. Так как они будут подняты, вы увидите перед собой мост. Далее общаемся с Демонессой и уничтожаем Лилиту. После чего общаемся с древнем, на этом задание будет окончено.
Тайны мироздания
Забираем награду из тайника. Можете пройти в место с названием «Сердце загадки», где стоит незнакомец. В саркофагах будет добыча и заметки для Сказителя. Чтобы попасть в необходимое место, для начала придётся захватить Дрезен. По пути к нужной точке будут встречаться демоны 7-8 уровня, это означает, что вы должны хорошенько прокачать своих товарищей и главного героя.
Входим в пещеру в место под названием «Сердце загадки». Вам повстречается древний призрак. Осматриваемся и идём к столу. Берём пометку для Сказителя. С этой локации можете пройти в четыре точки. Необходимо отгадать четыре головоломки:
Перемещаемся в место под названием «Забытые секреты». Вы должны иметь таблички с зелёными символами. Их отыскали вы в локации «Капище поруганной веры». Решаем так: вам нужно расставить одинарные плиты в пустые отверстия. Для каждой таблички будет своё отверстие. На табличках показывают какие символы содержатся в соответствующем ряду. В ряд нужно ставить только те символы, которые изображены сбоку. Если символов два, то можете чередовать их в любом порядке. Если символ один, то по всему ряду может быть только он.
Уничтожаем противников. Затем дайте возможность Уголёк побеседовать с Тертой. Одержите победу над Тазгародом и миссия закончится. Далее нужно разыскать таблички с красными символами. Они находятся в месте под названием «Костяные холмы» по карте с левой стороны от полога. А после действуем, как по схеме выше.
Направляемся к Наследию Древних. Там расположена головоломка для табличек, которых у вас ещё нет. Идём на поверхность и подбираем добычу. Фиолетовые таблички для загадки можно отыскать в месте под названием «Место казни». Устанавливаем 5 маленьких табличек, а остальные выставляем так, как ранее описывали в решении.
Эти таблички находим в месте под названием «Разорённый длинный дом» вниз по карте. Решаем головоломку. Это же место назначения вы можете отыскать чуть выше «Сердца загадки».
Пятый Крестовый поход
Эта сюжетная миссия Pathfinder Wrath of the Righteous наступит после того, как вам удастся захватить Дрезен. В самой цитадели уничтожаем демонов и Стонтона. Входим после во внутрь Цитадели, там расположен штабной стол. Беседуем с Аневией. Вам предстоит выполнить две задачи – допросить Нуру (если она ещё жива), а также исследовать долину, которая находится на юго-западе от Дрезена. В последнем случае можно использовать приказы через штабной стол.
Открываем штабной стол и выбираем пункт «Прочее». Запускаем приказ «Пропавшие разведчики». Через пять суток вам станет известна информация о необходимом месте назначении. Нужно посетить Дымящийся шар. Как только попадём туда, уничтожаем Вроков, которые расположены в пещере. Если удастся пройти проверку устрашением, волшебница скроется, а вы должны будете уничтожить ещё двоих преступников. После чего вам необходимо решить как поступить с Алдори и двумя рыцарями. Далее возвращаемся в Дрезен и докладываем Ирабет об успешном окончании задания.
Познай врага своего
Эта миссия начнётся по окончанию третьей главы «Клинок доблести» и завоевания Дрезена. Вам удастся продвинуться по этому заданию, как только будет завершён квест «Ересь демона». Вам станет известна точка нахождения Костяной ложи. После чего начинаем выполнение миссии «Закат Зимнего солнца». К концу вам дадут ключ от Костяной ложи. Следуем туда, спускаемся вниз и в левую сторону, где и находится новая локация. Ищем кучу костей и взаимодействуем с ней. Так мы попадём в подземелье.
Побеждаем противников и становимся на две таблички с левой и с правой сторон, в результате чего откроется дверь. Общаемся с демоницей, которая виновата во всех событиях, происходящих на локации Зимнее солнце. Соглашаемся с ней или нападаем. Далее следуем в глубину Костяной ложи. Вам необходимо отыскать главного злодея. В комнате сверху можно увидеть 2 двери. Одна будет закрыта на ключ, а вторая – на кодовый замок. В углу расположена записка с кодом. Во втором углу на стене висят пять кнопок. Нажимаем на них в таком порядке:
– Квадрат (повернут ромбом)
Так мы сможем пройти в спальню с добычей. Следуем в противоположную сторону и находим помещение с Зантиром. Вам нужно одержать победу над его демонами. Двумя игроками становимся на две кнопки слева и справа. Другими ищем на стенах три кнопки, которые следует нажать. Все они имеют круглую форму. Изучаем коридоры: с левой стороны, снизу, будет помещение с кнопками на стене. Они открывают засекреченную нишу. Также имеется три тупиковых коридора с чашами, с которыми вы можете взаимодействовать. Делаем это и уничтожаем стража у каждой чаши. В коридоре с одной из чаш, в противоположном конце можно отыскать реликвию. Там же есть ящики: обыщите их и найдёте в одном из них заметку со шпаргалкой к кнопкам внутри помещения. Решение таково:
Перед вами распахнётся дверь в комнату, и вы увидите последнего стража. Находим справа значок двери и покидаем помещение. Зачищаем территорию от противников и идём в пристройку впереди. Уничтожаем Зантира и забираем с его трупа ключ. Отворяем секретную дверь, которая находится в углу, и спускаемся вниз в спальню. Общаемся с демоницей. Нападаем либо соглашаемся с ней. Мелким ключом открываем дверь около спальни. Здесь вы уже были. Это короткий путь к точке перехода на глобальную карту. Ещё имеется одно помещение с головоломкой в виде кнопок. До этого вы должны были отыскать послание, которое испачкано кровью. На записки видна только два символа, а вот остальные два придётся подобрать. Решение таково:
Благодаря этому вы обнаружите сундук с добычей – маской и плащом.
Закат Зимнего солнца
Эта сюжетная миссия Pathfinder Wrath of the Righteous начнётся после того, как вам удастся захватить Дрезен. В самой крепости уничтожаем демонов и Стонтона. Следуем в нижнюю часть от Дрезена и проходим в поселение Зимнего солнца. На своём пути уничтожаем демонов. Вы окажитесь в поселении, где живут замаскированные демоны. Проходим в глубину поселения, там видим Балора. Как только он пропадёт, вместо него появится предводитель Мархевок. Вам стоит последовать за ним наверх, где вы повстречаете резчицу. Допрашиваем её, чтобы продвинуться по миссии и запустить ещё одно задание под названием «Непрозвучавшая тревога». Не следует идти в хижину предводителя, пока не выполните миссию ниже.
Как разберёмся с рунными камнями, отправляемся в хижину предводителя. Останавливаем казнь. Если вам удастся разобраться рунными камнями ниже, то противников будет меньше. Люди опомнятся, и останутся лишь демоны. Покиньте хижину и идите за предводителем. Выбираем, как поступить с чарами. Если выберем путь Эона, чары рассеются. Крестьяне освободятся от демонов. Затем решите судьбу бывшего главы поселения. Освободив его от чар, вы оставите мужчину главным в поселении. Забираем костяной ключ от Костяной ложи. Он вам пригодится по заданию «Познай врага своего». Возвращаемся в хижину предводителя и общаемся с резчицей.
Эта сюжетная миссия Pathfinder Wrath of the Righteous наступит после того, как вам удастся захватить Дрезен. В самой крепости уничтожьте демонов и Стонтона. Входим после во внутрь крепости, там видим штабной стол. Общаемся с Ирабет. После чего издаём указ, который позволит Ирабет проводить время вместе с простыми бойцами. Заходим в меню управления королевством и ищем его. Нужно учесть, что для этого необходима армия. Если вы уже отдали приказ, для которого нужна армия, придётся отменять его либо дожидаться окончания. Как только указ будет выпущен, подождите немного, когда Ирабет зарекомендует себя как человека, способного руководить крестоносцами. Миссия будет окончена через пару дней. Об этом Ирабет сообщит лично, около штабного стола.
Следуем к хижине предводителя и осматриваем с правой стороны в траве куски рунного камня. Если этого мало, отправляемся в левую сторону от хижины главы поселения, спускаемся немного вниз и осматриваем фальшивый рунный камень у дерева около дома с левой стороны. Возвращаемся к резчице и делимся с ней полученной информацией. Судя по всему, виноват лидер поселения.
Миссия начнётся после окончания третьей главы «Клинок доблести» и завоевания Дрезена. Направляемся в правый нижний угол Дрезена в трактир, входим туда и находим дварфа Грейбора. Ранее мы уже виделись с ним, на башне Эстрод, а также во дворе цитадели, когда тот пытался уничтожить демона в крепости Дрезена. Нанимаем его и соглашаемся отправиться в охоту на дракона. Заплатите ему 2500 золотых, и он станет вашим союзникам. Следуем с ним на запад, и по пути к Суровому бору на вас нападёт дракон. Одерживаем победу и следуем в бор. Общаемся с Грейбором и снова одолеваем дракона в сражении. В итоге вы сможете его ранить, но он всё же сумеет скрыться.
Покидаем эту локацию и отправляемся в место под названием «Кровавый след». Как только туда доберётесь, пройдите проверки, которые помогут вам понять, на юг ли последовал дракон. Если они завершатся успешно, то вы автоматически узнаете о необходимом месте под названием «Башня искусника». Следуем вниз от Кровавого следа и ищем на окраине горы башню. Как будете приближаться к ней, начнутся проверки.