Pathfinder wrath of the righteous машина столикого последствия
Pathfinder wrath of the righteous машина столикого последствия
Королева всего и вся, которая дала нам поиграть своими солдатиками, а потом отобрала любимые игрушки, приревновав к нашей крутизне и большей чем у нее мерисьюшности. Постоянно говорит о Долге и через раз намекает на обнимашки (но умело переобувается). Купается в крови девственниц, поэтому отлично выглядит в двести-с-чем-то лет.
Мечта эстета-геронтофила.
Убедил Голфри немного потаскаться балластом с крестоносцами. Передал Голфри кусок «Лексикона Парадокса», получив взамен пинок в Бездну и письмо от Сказителя. В конце игры королева жива.
Улетаем вместе с королевной на небеса обетованные.
Голфри помирает, брошенная на произвол судьбы предательским командором в Изе.
Герои не умирают!
. кстати: среди всей кучи бонусных спутников Лича, только у Голфри есть финальный слайд.
Тощий бородатый слепой эльф, который за свою долгую жизнь оббегал весь Голарион, чтобы повсюду раскидать странички из своей бесконечной записной книжки, которые мы теперь должны найти и вручить ему в руки, чтобы старый пень вспомнил все. Крафтит для нас вещицы средней паршивости и важный для лора плащ.
Отсылаем Сказителя, собрав все его бумажки, к Фаразме (что, впрочем, почему-то не изменило последние строки концовки), где тощего эльфа уже заждался его дружок-пирожок, о существовании которого мы узнаем как из историй самого Сказителя, так и правильно отвечая на вопросы эльфа-призрака, появляющегося по квесту Нэнио.
Не собираем заметки эльфа, или собираем не все.
Во второй главе нашел все улики против Нуры. Во время вербальной конфронтации с мелкой гнидой, мелкая гнида была перевербована путем трикстера и, после всех хитросплетений, отпущена на мороз.
В пятой главе помогла разрешить ситуацию с Мутасафеном и заложниками в Водопадах Палары.
В первой главе выполнил все задания Хоргуса, узнав его историю.
В пятой главе, выполняя задание Камелии, остановил нашу няшмяш шаманку от убийства отца Гверма, отпустив дядьку на все четыре.
Разрешил Камелии поработать над Хоргусом. что, впрочем, не изменило ее концовку. Завещание отдал Камелии.
Суккуба с претензией, идущая к успеху. Сасная, но опасная: не стоит недооценивать Ноктикулу и путать ее с кутикулой. Яркая последовательница семейных ценностей дома Ланнистеров.
Лексикон парадокса Ноктикула не получила.
Лексикон парадокса Ноктикула не получила. Благословение взято, но в конце герой отказался закрывать Язву, выкинул спасбросок на волю и стал ее хранителем, следуя путем золотого дракона.
Самая маразматичная концовка всех времен: Ноктикула поболтала с Угольком, переобулась резко став няш-мяшкой, расправила плечи и улетела в Элизиум.
Двуногий козел, оборудованный глефой, который врет что не козел, а минотавр. Лорд демонов. Много болтает и плодится, мало делает. Любит паззлы, особенно лабиринты. Обладает довольно внушительным культом имени себя, но, так как туда набирают всякое быдло, толк от этого культа только в передаче вещей и опыта нашему герою.
В последней главе, в локации Рубеж, договорился с Арилу Ворлеш, выйдя на «секретную» концовку, в результате чего Бафомет и Дескари были вызваны на татами и затыканы «полуночными болтами».
В последней главе не вышел на «секретную концовку». Язва открыта.
В последней главе не вышел на «секретную концовку». Язва закрыта.
В последней главе, в локации Рубеж, договорился с Арилу Ворлеш, выйдя на «секретную» концовку, в результате чего Дескари и Бафомет были вызваны на татами и затыканы «полуночными болтами».
Аневия и Арибет Ирабет.
Нетрадиционная™ сильнонезависимая™ ячейка общества, обожающая друг друга до безумия и кричащая об этом в каждом разговоре. Первая пара глав вертится строго вокруг них и их восхитительности, отчего во рту остается стойкий приторный привкус.
После истории с гаргульями, убедил Ирабет не истерить и провел соответствующее исследование в генштабе. В Изе Ирабет жива.
Ага, разбежались. Нечего нашему командору больше делать, чем для всяких полуорчих психотерапевтом подрабатывать.
Ирабет и Голфри не выбрались из Иза живыми.
Отдаем говорящий меч Оружейнику. Не, ну а че.
Длань Наследницы.
Ангел-на-побегушках богини Иомедай. Правильный, порядочный, занудливый. Наверняка никогда не пил, не курил и до сих пор девственник. Узнав о реальном происхождении нашей силы, получил сердечный приступ.
Длань спасен, оставлен в живых, сердце возвращено.
Полупокерный дед-лич, заточенный в блатной камере Тюрьмы Неизбежности, чья филактерия плавает в ванночке с жидким металлом в той же комнате. Пытается казаться стареньким добрячком-маразматиком, но на самом деле он супер-мега-гипер-дупер-злющий рунный лорд.
Играем в дурачка и выполняем задание Алдерпаша, освобождая деда. Пока-пока, дедуль.
Если Шов дожил до последней конфронтации с Арилу, обходим успешным чеком вторую битву с Архитектором (в которой Шов гарантированно помирает). Сама Арилу должна гикнуться.
Отыгрываем дебила и делимся со Швом мифической силой, отдав ему Лексикон в библиотеке Арилу. Само собой, дреч должен дожить до конца игры.
Лидерство, тыл и армия нашего крестового похода на высоте.
Дипломатия нашего крестового похода на высоте.
Дипломатия нашего крестового похода на высоте, но мы очень и очень злые.
Вся статистика крестового похода прокачана на максимум.
Не вся статистика крестового похода прокачана на максимум.
Во время Пафосной Речи пообещал не бросать Дрезен после победы и сдержал слово.
Во время Пафосной Речи послал Дрезен куда-подальше, решив идти своей дорогой.
Язва закрыта.
Во время Пафосной Речи послал Дрезен куда-подальше, решив идти своей дорогой.
Язва не закрыта.
Немного не понял, какие факторы повлияли на эту концовку, так как она выскочила вместе с предыдущей.
Перед штурмом Рубежа просим Голфри (если она жива) освободить ангелов (спасибо Loetus).
Последний дар гения | Pathfinder: Wrath of the Righteous
Последний дар гения – это квест в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Квесты могут дать вам уникальный опыт приключений, а также мощную экипировку и сокровища. Некоторые квесты ограничены по времени, а некоторые могут быть завершены только с определенными соратниками.
Информация
Посетить поселение клана Черной воды
Пробиться сквозь оборону врага
Древняя обитель саркорианского клана не была покинута. Она охраняется опасными стражами, ждавшими командора и подготовившими западню. Необходимо пробиться вглубь поселения и найти того, кто заманил предводителя крестового похода в ловушку.
Победить Столикого
Командор оказался завлечен в ловушку коварного нумерийского волшебника Столикого. Чтобы не стать очередной его марионеткой, предводителю крестового похода придется одолеть зловещего мага.
Решить судьбу Машины
Перед смертью Столикий передал командору секретные коды для управления зловещей Машиной. Это устройство обладает огромным военным потенциалом, если будет использовано силами крестового похода. Однако не каждый командир решится на то, чтобы превратить своих воинов в марионетки, чьи разумы контролирует этот зловещий механизм.
Прохождение
Это место находится в западном регионе Мировая язва (к северо-западу от локации Костяная ложа).
Здесь стражи используют катушку Теслы в качестве защиты. Используйте заклинание защиты от молнии, чтобы защитить свою команду.
В самом западном зале вы можете найти ключ, который открывает большинство дверей в этом месте. Для открытия других запертых дверей требуется Топливо огненной отмычки, однако вы можете использовать пространственное заклинание, чтобы обойти их.
Продолжайте внимательно изучать локацию. Есть одна комната, в которой вам нужно использовать панель управления, чтобы удалить опасное вещество (рука, затем ветер), чтобы войти.
Последний босс Столикий находится в северо-западном углу локации. Чтобы добраться до него, вам нужно отправить одного из членов вашей команды через мост и сначала отключить магический излучатель.
Разбейте четыре кристаллических устройства возле Столикого, чтобы победить его. Если вы сохраните Машину, то позже получите специальный проект крестового похода, чтобы превратить ваши войска в киборгов (Киборгизация). Доступные юниты:
Важные NPC
Завершение
Столикий был блестящим умом своего поколения, но даже он был не всеведущ. Заманивая в свою ловушку все новых врагов, он обучался, улучшал свои стратегию и оборону, но. все равно оказался не готов к тому, чтобы бросить вызов командору. Гений пал, а его последний дар стал трофеем в руках победителя.
Pathfinder wrath of the righteous машина столикого последствия
Pathfinder: Wrath of the Righteous
Бонусы от прочтения книг получает только главный герой. Полученные бонусы можно посмотреть во вкладке «Способности».
Информация о реликвиях.
Добавлены все реликвии, которые мне удалось найти.
Огромное спасибо Pefredo за помощь в сборе коллекции.
Сделал описание романа с Камелией.
В процессе составления.
Сложность проверок навыков соответствует сложности Core (Суровая), если не указано иное. Иногда, правда, могут быть неточности.
Натхолм и Охранный Лабиринт
В бою с боссом Лабиринта расклад зависит от ваших выборов. Если вы в начале выбрали Вендуаг, то придет Ланн и всегда будет на вашей стороне. Если же вы выбрали Ланна, то Вендуаг будет на вашей стороне, только если использовать силы демона. Выбор демона сделает монгрелов оскверненными независимо от того выбрали ли вы Вендуаг или Ланна изначально.
Выбор ангела или демона у Страж-камня повлияет на отношение к вам в Башне Эстрода.
Если выбрать демона и провалить проверку Воли, то мы вместо врага набросимся на союзников. Соратники это оценят и чуть позже, в лице Стонтона Вейна презентуют “Плащ несгибаемой воли” дабы подобного больше не происходило.
Отношение призраков на входе зависит от выбора ангела или демона у Страж-Камня. Если выбрали ангела, то получите бафф (несущественный).
Это довольно крупная локация со множеством интересных мест и событий.
Лавка “Чудеса древности”
Дом для вечеринок графа Арендея
Закрытые двери на данном этапе открыть нельзя. Не волнуйтесь, вас везде пустят когда придет время.
В одной из комнат на втором этаже есть тайник за картиной (внимание 18).
Штурм таверны “Сердца Защитника”
Если вы успеете выполнить все сюжетные задания по подготовке атаки на Серый Гарнизон быстрее, чем за примерно неделю, то никакого штурма таверны не будет вообще. Ирабет просто выдаст повышенную награду и мы сразу выдвинемся на Серый Гарнизон.
Но за атаку таверны опыта и монет выйдет чуть больше, да и на Рыночной площади появятся новые мобы и новый лут, который при таком раскладе будет недоступен. Решать какой вариант развития событий избрать, конечно же, только вам.
Военный лагерь крестоносцев
Сказитель будет доступен для разговора только до того момента, как вы поговорите с Голфри. После этого он уедет и найти его можно будет уже только в третьей главе. Используйте этот момент, чтобы отдать ему листочек из Серого Гарнизона и скрафтить Завет Наследницы.
В самом конце локации у трупа на пыточном столе есть Кольцо праведного крестоносца (Внимание 28).
После того как мы завершим сюжетную часть локации (надо вернуться в лагерь в начале и поговорить с Аневией), то откроется спуск к подножию горы. Спуститься можно по дорожке, которая начинается от кладбища. Враги внизу сильнее и их больше. Из интересного здесь находится алтарь Дезны, который нужен чтобы присоединить Арушалай уже во второй главе. Учтите, что взаимодействовать с алтарем получится только если в Кенабресе был открыт путь Азаты. Чтобы его активировать нужно собрать три предмета (один уже на алтаре, второй на одном из трупов тут же у подножия и третий в пещере в конце локации) и сыграть на них мелодию Элизиума. После того как поговорите с Арушалай, не забудьте забрать с алтаря Метательный топор тишины.
В Цитадели очень много засад. Просто не расслабляйтесь)
Мандрогоры? А вы серьезно подумали, что босс этой локации Деварра? 😉
Призрак и хлыст. Если забрать хлыст с могилы, то в разных местах карты будет появляться призрак и нападать на нас. Всего 7 раз. Если победим его все разы, то он признает наше право на хлыст.
В пещере в северо-западном углу найдем клад, если подслушали о нем на постоялом дворе в Дрезене.
Расположение 21 кинжала (за картинку спасибо Pefredo)
Форпост Рыцарей Преисподней
Плитки находятся в локации Разоренный долгий дом.
Если вы не убили каргу Яруницу в Зеленых Вратах, то время отдыха она нападет на вас.
Кстати после того, как покинете Костяную Ложу, то вы неизбежно наткнетесь на случайную встречу с неплохой такой дракой по квесту «Изгой». Не выходите не подготовленным)
За дверью мы найдем алтарь Дезны, а при должном Внимании (40), заметим еще и нычку с кольцом.
После победы над Дарразандом, Голфри устроит нам «судилище» и по результатам оценки наших действий во второй и третьей главе либо отстранит нас от командования крестовым походом, либо оставит командором. В расчет идет довольно большое количество критериев, которые мной пока полностью еще не изучены (возможно я добавлю их позже). Если вы имеете неблагонадежный мифик (лич, демон, трикстер), то сохранить пост у вас не получится. Проще всего же остаться командором ангелу.
Арена «Блаженство Битвы»
Если големы будут отказываться умирать, то уговаривайте с помощью добивающего удара.
Загадки с платформами решаются через вращение камеры. На втором уровне нужно активировать все четыре устройства. Задача легко решается, если понять, что персонаж стоящий на платформе блокирует ее движение.
Два сундука на третьем уровне забираются просто вращением камеры.
Дом шелковых теней
Скала-Надгробие (Тайный форпост Дерека Солнечного Молота)
В награду получаем тиару
Плитки находятся в локации Место казни.
Плитки находятся в локации Капище поруганной веры.
Плитки находятся в локации Костяные холмы (открывается после посещения локации Из).
Плитки находятся в локации Смеющиеся пещеры.
В награду за все наши мытарства получим маску.
Маски в статуи вставляем в соответствии с картинкой ниже
Символ Аришкагаль. Символ «ничего», то есть цифра «ноль».
Возвращаемся в точку 7, попутно забирая все голубые кристаллы, и перенаправляем энергию на юг. Идем в точку 10 по дороге вставляя голубые кристаллы, где необходимо.
Возвращаемся в точку 7, попутно забирая все голубые кристаллы, перенаправляем энергию в центр и сами идем туда же. На центральную загадку пока не обращаем внимания.
Теперь идем в точку 15, используем 4 голубых кристалла (их будет нельзя вернуть) и подаем питание на левую часть пирамиды. Тут точно так же, как и в правой части, мы можем перенаправлять энергию в разные стороны, используя устройство в центре.
Возвращаемся в точку 15 и перенаправляем энергию в южное крыло.
Возвращаемся в точку 15 и перенаправляем энергию в центр.
Но это еще не все. Если поменять местами зеленые и синие кристаллы, то выяснится что загадка имеет и второе решение. Только в этот раз решением будет символ «два».
Вершина Пирамиды и Аришкагаль
В бою с Дескари, если у вас есть с собой Сияние +4, то оно автоматически улучшится до +6.
Пока тут просто заметки для себя.
Структура последнего диалога с Арилу:
Для вознесения себя нужен минимум один кристалл (кинжал тоже считается).
Для вознесения себя и всех спутников нужно пять кристаллов.
Для вознесения себя, всех спутников и Арилу нужно шесть кристаллов.
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Обзор самой длинной игры в истории «Мира фантастики»
Pathfinder: Wrath of the Righteous утопает в багах, бросает в новичка километровые таблицы прокачки, запутывает в лабиринтах с минотаврами, вращая капризную камеру, — делает всё, чтобы вы ругались, а я написал разгромную рецензию. Недостатков у неё много, но взамен… взамен эта игра предлагает столько, что хватило бы на четыре другие. Это настоящий подарок для любителей эпохи Infinity Engine. Увлекательная, разная, глубокая и чертовски огромная игра, к которой хочется возвращаться. Истинная наследница Baldur’s Gate 2 — Larian молодцы, но они делают что-то совсем другое.
Разговор о новом релизе Owlcat Games трудно вести, не упоминая предыдущий. Из 2021 года выход Pathfinder: Kingmaker видится событием не очень-то значительным. Интерес к изометрическим RPG тогда заметно снизился — Torment: Tides of Numenera ожиданий многих игроков не оправдала, а Tyranny и Pillars of Eternity 2, несмотря на приличные оценки, внушительной аудитории не собрали.
Кенабрес рассечён разломами, которые придётся обходить или долго перелезать. На карте они отмечены карандашом
Первую игру по системе Pathfinder ждали, но без энтузиазма: не очаровывайся, и не разочаруешься. Но релиз Kingmaker разочаровал почти всех. Невероятное количество багов и сложность отпугнули многих… но об игре не забыли и игроки, и разработчики. С упорством не меньшим, чем авторы No Man’s Sky, Kingmaker продолжили полировать и расширять — и за три года она продалась миллионом копий. Вокруг цифрового Pathfinder сложилось крепкое, дружное сообщество, которому мы благодарны за… лучшую RPG 2021 года. Не меньше.
Пятый крестовый поход
Культисты, оказывается, ценят картины эпохи Возрождения
Мировая Язва — это не просто врата на другой план с пожухшей травой вокруг. Это заноза на теле всего континента, зудящая три поколения. Даже в горящем Кенабресе люди не бегают в панике на улицах: они привыкли к войне, демонам, потерям и лишениям. Война началась не вчера, и у людей вокруг накопилось много баек и легенд, на земле и под землёй выросли целые династии крестоносцев. Ретивый инквизитор гоняется за адептами Десны, божества сновидений и свободы. Клан тифлингов выясняет, кто стащил семейную реликвию. Дворянин-гедонист продолжает кутёж, не замечая пожаров и разрушений, — в Кенабресе и не к такому привыкли! Город живёт, и игрок постепенно становится его жителем.
Но вот история делает крутой поворот, и вы уже во главе армии на марше, прорубаете путь через полчища горгулий, нежити и хищных насекомых. Новый изгиб сюжета — и в ваших руках целая крепость, где вы будете издавать указы. Ещё один виток — большая война остаётся позади, и ваша группа отправляется в Бездну с дипломатической миссией. Только к финалу сюжет немного буксует, заставляя носиться по всей Мировой Язве по личным просьбам боевых товарищей.
В игре есть квестовая линия, целиком состоящая из достаточно сложных головоломок. Решать которые очень неудобно из-за камеры и неподходящего интерфейса
Wrath of the Righteous заметно мрачнее Kingmaker. В основных и побочных квестах хватает жутких сцен. Враги и NPC подробно рассказывают, как будут глумиться над вашим трупом, да и сам герой с друзьям может наломать дров. Игра позволяет честно отыгрывать хаотично-злого персонажа, не жертвуя при этом здравым смыслом. Общий тон сюжета балансирует между тёмным фэнтези в духе Глена Кука и весёлым приключением в D&D. Главный поставщик юмора на грани кринжа — непутёвая энциклопедистка Неннио, буквально одержимая знаниями. Её сюжетная линия заканчивается драматичной развязкой, но из-за общей придурковатости персонажа она цепляет не так сильно, как могла.
Ничего необычного, просто древние саркорийцы спрятались от демонов… в убежище. В неделе пути от них находится база боргов из Star Trek. Всё это не просто отсылки, эти локации адекватно вписаны в сюжет кампании
Совет: если вы хорошо читаете по-английски, последуйте моему примеру и выберите этот язык. Прекрасный литературный текст рука не поднимается проматывать. Озвучка выше всяких похвал. Русский будет послабее, особенно в технической части. Готовьтесь к перлам вроде «Ваш зверь овладёл лёгким бардом». Вообще, это странно: в игре от российского разработчика английский текст выглядит первичным.
Решения и последствия
Структура сюжета и его подача похожа на Kingmaker: есть большие квесты на всю игру и поручения в пределах одного акта, но сценарий интереснее и больше не выстроен по структуре «кризис — решение — вылазит новый монстр недели». В отличие от предшественника, игра почти не торопит вас, тайных и явных таймеров стало меньше (точнее, они лучше спрятаны). Портят динамику истории только долгие подземелья и, местами, неудачный дизайн локаций. Только представьте, вы вывесили знамя на взятой крепости под торжественную музыку, кульминация достигнута, силы на исходе, а потом ещё полторы локации зачищать. Или, того хуже, непослушная камера скрывает от вас нужный поворот.
Игра предлагает выбрать пёселю день рождения
Смазывает восторг от игры и нововведение — управление армиями на стратегической карте. Игрок нанимает войска, постепенно зачищает Мировую Язву от демонических армий (выбивая из них артефакты для героя и ресурсы для похода), а в захваченных фортах строит полезные постройки. Идея, интересная в теории, на практике работает плохо. На микроуровне битвы просто скучные. Способностей у войск почти нет, равные по силе армии долго и нудно закликивают друг друга без всякой тактики, ИИ невероятно туп.
На макроуровне режим тоже не работает. Армии демонов статичны, лишь раз в три недели из ниоткуда появляется слабый отряд и осаждает ваш форт. Ресурсов (при незначительном вливании золота игрока) уже в середине игры хватает на выкуп всей доступной армии, постройку любых зданий, и ещё на наёмников остаётся.
Без модов на инвентарь вы быстро утонете в хламе. С ними, впрочем, всё равно утонете — как ещё деньги зарабатывать?
Однако я не готов записать сражения в однозначные недостатки игры, даже и в таком виде они прекрасно работают на атмосферу, создают ощущение большой войны. Указы и заседания совета, в которых вы участвуете, справляются ещё лучше — здесь дизайнеры игры нашли идеальный баланс: сцен с диалогами в «тронном зале» меньше, чем в Kingmaker, но они интереснее, а всякая мелочь превратилась в карточки-указы в стратегическом режиме, где вы можете одним кликом выбрать решение и прочитать о последствиях. Время можно почти безнаказанно проматывать, собирая доход, рекрутов и дожидаясь, когда ваши указы вступят в силу.
Совет: когда игра позволит вам нанять первого генерала, выберите мага. Он даст меньше бонусов в начале, но и армии врагов тогда будут маленькие. А после, прокачавшись, он сможет заканчивать битву одним заклинанием. Второго генерала нанимать не нужно вообще.
Часть ваших приключений развернётся на страницах книги. Будьте готовы к проверкам навыков и сложным выборам
Ещё совет: успех вашей военной кампании зависит от войск, которые вы выберете. С развитием военного дела на заседании совета вам предложат решить, какие отряды составят основу войска. Выбор этот, к сожалению, не равноценный. Если хотите упростить жизнь, выберите Marksmen, когда зайдёт речь о лучниках. Отряд этих ребят легко собрать, промотав месяц времени, — он справится с любым врагом.
Последствия решений будут преследовать вас долго. По сюжету ваш герой должен выбрать один из десяти мифических путей, каждый из которых открывает целую линейку уникальных квестов, а иногда и сопартийцев. Выбор этот не банальный, вы можете стать, скажем Эоном, воплощением космической справедливости, и «чинить» судьбы людей, изменяя реальность во имя справедливости, а можете выбрать Трикстера и делать это с извращённым чувством юмора.
Лучшая локация в игре — рынок рабов в Алушинарре. Живой товар на любой вкус, от гладиаторов до одурманенных безвольных кукол для жертвоприношений. Сразу хочется всё здесь сравнять с землёй
Совет: мифические пути всегда открываются после диалога. Увидев интересную вам опцию — выберите её, иначе вы скорее всего пропустите возможность встать на этот путь. В первой фазе игры вы можете выбирать реплики нескольких путей, а потом, в судьбоносный момент, выберите один из открытых вам (вы это не пропустите).
Осада Дрезена берёт масштабом. В схватке за ворота погибло несколько десятков солдат с обеих сторон
Wrath of the Righteous очень линейная игра, но в глаза это не бросается, так много на вас сыпется контента. В ней потрясающее количество мелких развилок, необязательных диалогов и целых сюжетных линий — здесь игра даст фору Age of Decadence. В игре заготовлены маленькие бонусы для героев разных рас и вероисповеданий, есть триггеры и сложнее. Не снимали наручи с первого экрана до финала четвёртого акта? Антагонист похвалит вас в диалоге! Если в Planescape: Torment текста больше, чем в «Войне и мир», то Pathfinder: Wrath of the Righteous готов потягаться с собранием сочинений Ленина.
Минимакс во всей красе
Сколько горгулий я убью? Ах, ноль. Понятненько…
Можно отдать развитие героя и напарников под управление ИИ, но он прокачает вас плохо и не подскажет, как правильно собирать группу и действовать в бою. Высокие уровни сложности не терпят от билдов ошибок. У каждого класса есть обязательный набор способностей, не взяв которые он теряет в эффективности или даже становится бесполезным. Первому ряду нужны Dodge и Crane Style, ради последнего не грех взять уровень монаха. Лучникам необходим Precise Shot, чтобы попадать по целям, которых держит ваш первый ряд. Маги-контроллеры должны всеми способами повышать свой Spell penetration. Мифические пути дают очень сильные способности, что частично компенсирует высокие характеристики врагов, но до них ещё нужно дойти по сюжету.
Совет: в списке заклинаний тоже есть обязательные. Grease — лучший контроль поля в начале игры. Haste позволит брать нахрапом сложные энкаунтеры. Icy Prison и Sirocco позволят выжить на высоких уровнях. Death Ward и True Seeing полезны против нежити и призраков. Mirror Image и Displacement незаменимы для танков.
Из всех лордов демонов Бафомет больше прочих любит запутанные подземелья. Дескари доставит меньше хлопот
Список доступных классов поражает воображение, но разнообразие это мнимое. На практике все классы одного архетипа умеют одно и то же, но с небольшими вариациями. Дисбаланс классов очень высок. Из всех вариаций Плута хорошо работает только Eldritch Scoundrel, а самым полезным классом в игре оказывается вообще Алхимик-Vivisectionist — жизней прилично, мощная скрытая атака, много полезных заклинаний, удобен для мультикласса. Чтобы дойти до этого, новичку придётся или изрядно помучиться, или долго копаться в гайдах. Впрочем, игра щедра и разрешает сбрасывать прокачку и брать с собой наёмников любого класса — экспериментируйте.
Но как бы вы ни старались, игра рано или поздно размажет вас по стенам очередного подземелья. Даже в удобном для сложных боёв пошаговом режиме. Прокачанные персонажи будут постоянно промахиваться, а враги одним критическим ударом выносить вашего плута или мага. У каждого демона есть иммунитеты и сопротивления, отчего очень больно в начале игры, когда воевать ещё нечем. Сложность меняется скачками без предупреждения и всякой логики. Расправились с боссом за три попытки? Увязнете в рядовой схватке за следующим углом. Характеристики отдельных монстров задраны так, что вы вообще не сможете по ним попасть кроме как критом или создав правильно прокачанного наёмника. Take it or leave it.
Даже по интерфейсу окна найма видно, что стратегический режим плохо проработан. Опций у игрока мало, и важная информация о войсках запрятана среди стен текста
Совет: обязательно возьмите в партию Барда, его песни сильно повышают атаку, навыки и спасброски. Среди компаньонов игры этого архетипа нет, но это не повод его игнорировать. Я сделал барда из паладинши Сиилы. Можно стать им самому или взять в группу наёмника. Хорошей альтернативой будет Скальд.
Вместе веселей
Редкий издатель так лоялен к сообществу игроков, как Owlcat Games. К пожеланиям игроков прислушиваются, баги — чинят прямо на глазах, по мелочам улучшают интерфейс. На бета-тесте и сразу после релиза ошибок в игре было много: персонажи проваливались в текстуры, квесты не работали, игра вылетала, но значительную часть проблем уже исправили. Я закончил игру с двумя неработающими квестами, ещё два я выполнил, но не мог убрать записи из журнала. Неприятно, стыдно, но в сравнении с запуском Kingmaker — большой прогресс. Ошибок ещё много, но игра так хороша, что я советую попробовать её уже сейчас.
Эпичные битвы уже к середине игры превращаются в кошмар эпилептика. На скриншоте выше ещё и низкие настройки графики — чтобы этот фейерверк не тормозил
Критических для прохождения багов в игре (на момент написания статьи) не осталось, а с мелкими проблемами помогут справиться другие игроки. Официальный фанатский сервер в Discord — очень приятное, дружелюбное место, где всегда готовы помочь новичкам. Коллективный разум знает, как пройти любой энкаунтер и поможет с затыками в сложных квестах. Я общался в основном с иностранцами, но и русский раздел довольно активный.
Фанаты игры — её большое достоинство. Тесное общение аудитории с издателем помогло улучшить Kingmaker, а новый релиз — выпустить с лучшим функционалом. Пропуск кат-сцен, недоступный ранее, есть в Wrath of the Righteous с самого начала. Вращающуюся камеру тоже вымолили игроки (на свою беду, теперь в извилистых пещерах реально заблудиться). Пошаговый режим боя изначально был фанатской модификацией.
Верующие да увидят!
Ещё один фанатский проект, Toy Box, — это огромная надстройка над игрой, позволяющая оперировать внутренними файлами, этакий ArtMoney для игры. С её помощью в один клик можно отключать ненавистные механики (например, нагрузку отряда и усталость), выполнять битые квесты, изменять скрытые переменные, чтобы не переигрывать долгие часы после сюжетного выбора, где вы передумали. Это не просто набор чит-кодов, а инструмент для изучения возможностей игры.
Совет: интерфейс Pathfinder неплох сам по себе, но вы можете здорово упростить себе жизнь, поставив несколько хороших модификаций. Все они, как и Toy Box, ставятся через программу Nexus Mod Manager.
Enhanced Inventory — наводит порядок в инвентаре, выделяет важный лут, добавляет поиск по названию и тэгам. До кучи ещё и книгу заклинаний улучшает.
PathfinderAutoBuff — позволяет персонажам выполнять заданную последовательность действий. Мод значительно ускоряет процесс обкастовки партии полезными заклинаниями.
Cleaner — позволяет избавиться от несобранного лута на выходе из локации, чтобы облегчить файл сохранения и загрузки. Может стирать из игры NPC. Полезно для старых компьютеров и если у вас игра подтормаживает.
Демоны замерли и ждут от вас эффектной фразы