solasta crown of the magister храм потерянного бога
Solasta: Crown of the Magister
Путеводная корона
Solasta: Crown of the Magister рассказывает о типичной группе приключенцев, которые собираются в таверне перед встречей с высокопоставленным работодателем из Совета. Тот предлагает проверить аванпост, где наши герои, естественно, обнаруживают горы трупов и редких выживших. Причём среди тел много прямоходящих ящериц, которые, собственно, и напали на аванпост.
Потом члены Совета просят принести головы этих ящериц, ведь их существование долгое время считали мифом, выдумкой. Ну а когда мы возвращаемся за скальпами, то находим странную магическую корону, напяливание коей на башку одного из героев и торпедирует историю в более интригующее русло.
Только этого мало
Как видите, коротконогий воришка в моей партии заметил, что вставшая у нас на пути дама – вампирша (рот в крови, трудно не догадаться!), и предложил решить её проблему: дескать, пусть выпьет кровь наших товарищей и расскажет, как добраться до некроманта. Она согласилась, рассказала, показала и перестала быть для нас врагом и помехой.
Но при этом ничью кровь вампирша пить не стала, а коллеги предателя-воришки никак на произошедшее не отреагировали – ничего не сказали, не обиделись и не дали ему в наглую мордашку. Иными словами, на взаимоотношениях с сопартийцами этот вопиющий инцидент не отразился – просто такой механики в Solasta: Crown of the Magister нет.
То есть ситуация интересная, но явно недоработанная. Только представьте, что из такой истории могли бы выжать авторы Baldur’s Gate III или Dragon Age.
Не способствуют погружению в образы и страшноватые модели персонажей, отталкивающие примитивной, а местами и просто отсутствующей лицевой анимацией.
Дьявол в деталях
Здесь, например, очень подробный редактор персонажа. Вроде бы всё стандартно. На выбор даются пять рас (эльфы, полуэльфы, полурослики, люди, дварфы) и шесть классов (воин, следопыт, вор, маг, паладин, жрец). Но дело опять же в деталях: эльфы ещё бывают лесными и высшими, полурослики – болотными и островными, а дварфы – снежными и горными.
А при выборе класса нужно определиться и с другими параметрами. Например, следопыту мы выбираем предпочтительного врага и любимый тип местности. Паладину и жрецу – бога, которому они будут молиться (у святоши есть ещё и домены на выбор). И всем на определённых уровнях станут доступны подклассы.
Порадовала и возможность подробно настроить стартовую экипировку: возьмёт персонаж набор исследователя или ученика, посох или кинжал и так далее. Нужно также выбрать происхождение (из аристократов или из нищих, из наёмников, академиков, философов и так далее) и мировоззрение. Можно создать хаотично-злого, эгоистичного и склонного к насилию высшего эльфа-мага, который ещё и циник, хотя иногда готов заботиться о других, предпочитая заводить друзей, а не врагов.
И если мировоззрение в условиях того контента, что сейчас есть в игре, мало на что влияет (это скорее дань уважения настолке и попытка обезопасить себя от гнева её фанатов), то выбор расы, происхождения, класса, богов, умений, очков характеристик и стартовых заклинаний – всё это сказывается на куче вещей. В том числе на том, какие языки будет знать тот или иной герой, как далеко он сможет перемещаться и как эффективно будут выбрасываться кубики во время привала, чтобы он мог подлечиться.
Покой им только снится (на отдыхе)
К слову, отдыхать придётся чуть ли не после каждой серьёзной драки – не только чтобы поправить здоровье, но и чтобы восстановить использованные заклинания и слоты под них. Также многие чары недостаточно знать – их ещё нужно на том же отдыхе (не коротком, а полноценном) заранее приготовить, выбрав из приличного списка именно то, что нам понадобится.
Можно устроиться в гостинице за деньги, а можно самому разбить лагерь – например, во время перемещения отряда по карте, чтобы персонажи не слишком утомились в пути. Вообще, все передвижения по карте тратят время и пищу. Если двигаться быстрее, то пайков потребуется меньше, но и риск напороться на случайную стычку будет выше.
Бои по правилам. На высоте
Хотя драки пропускать не хочется. Они, а также всё, что им предшествует и их сопровождает (шопинг, отдых, поиск и деактивация ловушек, взлом сундуков и так далее), – лучшее в Solasta на данный момент.
Это действительно тактические, порой достаточно масштабные и почти всегда вертикальные сражения. И враги, и наши персонажи умеют занимать высоты, прыгать через пропасти и платформы, лазать по лестницам и стенам. Правда, кто-то прыгает и ищет путь быстрее, потому что ловкость и атлетизм лучше прокачаны. У волшебников есть даже заклинание, на время дающее союзнику возможность ползать по стенам. А ещё с помощью магии можно летать и смягчать падения.
Уровни тут строятся интересно, многогранно с точки зрения дизайна, а правильное позиционирование бойцов на них играет важную роль. Хорошо бы также застать врагов врасплох, подкравшись к ним в режиме внимания (Attention), – в этом случае противники вынужденно пропустят первые ходы.
Понятно, что на каждый чих бросаются кубики, поэтому и наши, и неприятели частенько мажут и уклоняются от ударов. А если ещё рядом оказался камрад с соответствующим умением, то он сможет наложить щит для предотвращения урона.
Чтобы увеличить шансы на успех, как раз нужно правильно занять позицию или, например, перейти в стелс-режим – тогда получится атаковать с преимуществом. А вот если следопыт стреляет из лука, когда рядом с ним стоит враг, то атака получится, наоборот, ослабленной.
Также есть режим уклонения – до следующего хода все атаки по персонажу в нём будут идти со штрафом, если боец видит атакующего и не провалил спасбросок на ловкость. Вдобавок правильно занятая позиция позволит «бесплатно» бить тех, кто пытается пробежать по соседним клеткам. Хотя у всех есть возможность потратить очки действия на перемещение в режиме Disengage – он не провоцирует встречные атаки до конца хода.
Solasta: Crown of the Magister — брошу кубик на удачу. Рецензия
В 2019 году Матье Жирар (Mathieu Girard), бывший директор Amplitude Studio (серия Endless Legend / Endless Space), основал студию Tactical Adventures и вышел на Kickstarter с проектом Solasta: Crown of the Magister. Хотя кампания по сбору средств прошла успешно (собрали более 240 000 евро при запрошенных 180 000), она получила не так много внимания, как могла бы.
Презентовать инди-RPG на основе D&D лишь спустя пару месяцев после анонса Baldur’s Gate 3 — возможно, не лучшая маркетинговая идея. Более того, в ранний доступ Solasta вышла всего лишь через две недели после нового детища Larian Studios. Тем не менее проект заметили и приняли тепло. С полноценным релизом Tactical Adventures уже не прогадала — на рынке затишье, экскурсию во Врата Балдура еще ждать и ждать, а в тур по Соласте можно отправляться прямо сейчас!
Карьера легендарных защитников Соласты начинается
⇡#Собираемся в поход
Solasta: Crown of the Magister базируется на актуальной версии правил D&D под редакцией 5.1. Речь об открытой лицензии, позволяющей досконально воспроизводить игровые правила, однако накладывающей запрет на всю мифологию D&D. Разработчики придумали свой собственный мир, хотя для случайных прохожих он мало чем отличается от тех же Забытых Королевств (да простят меня знатоки за столь грубое сравнение).
Много веков назад люди бежали из мира Тирмар от расы воинственных ящеров-гуманоидов. С помощью Богов они открыли портал между мирами и перебрались в земли Соласты. Так случилось, что пространство разорвало прямо в сердце Империи эльфов, которая в те времена доминировала на Соласте. На месте портала возник жуткий Катаклизм, который опустошил центр Империи. Ныне, тысячу лет спустя, эти земли называют Бесплодными. Они полны древних артефактов и смертельных опасностей, чем веками привлекают наемников и охотников за сокровищами. Таких, как наши искатели приключений.
Главного героя как такового нет — все подконтрольные персонажи одинаково важны, на манер Icewind Dale. Есть несколько готовых вариантов персонажей для зеленых новичков, но бывалый ролевик наверняка уделит целый час кропотливому созданию подопечных под свой стиль игры. По крайней мере, я бы рекомендовал каждому пойти этим путем, чтобы сразу ознакомиться с основами ролевой системы. В отличие от Pathfinder: Kingmaker, редактор которой ошеломляет десятками классов с запутанными линиями развития, Solasta куда дружелюбнее.
Путешествие между локациями реализовано через глобальную карту. Дешево, но со вкусом
Игра предлагает пять рас (три из которых имеют по две вариации) и шесть классов: боец, паладин, клирик, вор, рейнджер и волшебник. Вскоре после релиза обещают еще добавить чародея в бесплатном DLC. Помимо этого, вы можете выбрать для персонажа божество, предысторию, отличительные черты характера и даже языки. Складывается впечатление, что предстоит много социального взаимодействия с миром, но тут стоит поумерить пыл — Crown of the Magister в первую очередь ориентирована на сражения. Как и в The Temple of Elemental Evil, не столь важно, альтруист ваш маг или циник, — главное, чтобы огненные шары метал. Личностные качества влияют лишь на некоторые реплики, доступные протагонистам в диалогах, и их комментарии событий по ходу приключения.
Пятая редакция D&D, на мой взгляд, получилась лаконичной, но не поверхностной. Сначала вы осваиваетесь с базовыми возможностями классов, а по достижении третьего уровня выбираете одну из специализаций, дающих уже специфические возможности. К примеру, боец может стать ходячим щитом или дополнить умения ближнего боя несколькими заклинаниями. Ветки развития наглядны и четко размечены, что позволит собирать интересные партии без глубоких знаний системы. С другой стороны, безумные комбинации классов остались в прошлом для D&D (хотя к ним всегда можно вернуться в той же Pathfinder).
Герои собираются в княжестве Масгарт на границе Бесплодных земель, в крепости Каэр Кифлен. Пьют в баре за встречу, рассказывают о своих злоключениях на пути к месту сбора: одного похитили бандиты, другой нарвался на лагерь орков. Все это обставлено в виде мини-квестов, обучающих основам. Истории фиксированы вне зависимости от того, каких персонажей вы подберете для партии. Это рождает довольно странные ситуации. К примеру, моему колдуну выпало вступление с ограблением, рассказывающее о механике пряток, взлома и кражи.
Заклинания по площади — самые эффективные, потому что ими нельзя промахнуться. Но и своих легко задеть
Крепость служит главным перевалочным пунктом на пути к затерянным сокровищам. Далеко не каждый прохожий может отправиться в Бесплодные земли. Для этого необходимо получить одобрение специального Совета, куда входят представители различных организаций. Solasta очень старается сделать акцент на политических интригах, но не ждите от нее «Игры престолов». Crown of the Magister, несмотря на постоянные разговоры о мировой угрозе, ощущается довольно камерной. И это вовсе не плохо.
⇡#Тяжелая корона
Основные события крутятся вокруг короны, вынесенной в заголовок. Герои находят ее в одной из первых миссий. Оказывается, что некогда она принадлежала могучему Магистру, который и открыл портал между мирами. Корона — не просто стильный головной убор, но могущественный артефакт, за которым гоняется раса тех самых ящеров, от которых люди бежали тысячу лет назад. Оказывается, чешуйчатые тоже сумели пробраться на Соласту.
Чтобы раскрыть весь потенциал короны, необходимо собрать восемь драгоценных камней. За ними нам и предстоит бегать порядка сорока часов — игра оказалась немаленькой. Но во многом продолжительность зависит от вашей вовлеченности во второстепенные активности и, что важнее, выбранной сложности. Solasta предлагает пять предустановленных уровней и возможность тонко настроить сложность по своему желанию, к примеру изменить живучесть врагов, частоту их ударов по площади и так далее. Имейте в виду, уже на стандартном режиме придется туго.
Два бойца ближнего боя могут легко удержать большую группу врагов в узком проходе
Как и в любой адаптации правил D&D, многогранный кубик (он же «дайс») — Бог и судья. Ваш воин может быть сколь угодно матерым, увешанным артефактами бойцом, но если выпала единичка, он и крысу не пришибет. А низкоуровневые персонажи крайне далеки от понятия «матерый», поэтому приготовьтесь наблюдать за драками пьяниц, которые поочередно пытаются друг друга ударить, да все мажут. Длится сей грациозный танец мучительно долго.
Solasta дает множество инструментов для тактических маневров. Как и Baldur’s Gate 3, игра предлагает многоуровневые локации, где позволяется столкнуть врага с обрыва (он может сделать то же самое с вами). Хотя странно, что высота не дает, к примеру, преимущества в бою. Оби-Ван неодобрительно хмурится. Другой важный фактор — освещение. Попасть по врагу в темноте явно сложнее, чем при свете дня. Укрытия тоже учитываются, причем таковым может служить как ящик, так и персонаж. Поэтому лучнику, стоящему за спиной прикрывающего его воина, сложнее попасть во врага — лучше зайти с фланга.
Хотя все старания может нивелировать злосчастный кубик, если госпожа Фортуна не на вашей стороне. План вы разработали отличный, но заклинание трижды мажет, а врагу два раза подряд везет с критическим ударом, и вы ничего с этим не можете сделать. Варианта два: или покориться судьбе и продолжать, или перезагрузиться в надежде на лучший результат. Сохраняться, кстати, можно в любой момент боя.
Чем выше ловкость и навык атлетики у персонажа, тем дальше он может прыгнуть
Порой выпадает возможность решить конфликт силой убеждения, и, если дайс окажется на вашей стороне, это позволит избежать боя. Но такие ситуации крайне редки и не влияют на саму историю. Взаимодействия с NPC сведены к минимуму. С жителями двух населенных пунктов, что представлены в игре, беседовать нельзя. В лучшем случае они пожелают удачного дня. Второстепенных квестов всего несколько штук, если не считать поручений с доски заданий, которые предполагают повторное посещение уже исследованных локаций ради новых боев.
Что Tactical Adventures удалось, так это передать ощущение прогресса героев. Максимальный уровень развития — десятый. Прокачанная до упора группа — далеко не боги, сминающие всех и вся на поле боя. Даже несколько воинов-скелетов или бойцов-ветеранов, особенно при поддержке хотя бы одного заклинателя, все еще остаются ощутимой преградой, а один зеленый дракон — настоящее испытание для ваших подопечных.
Редактор карт интуитивно понятен, разобраться можно за пять минут. Но и возможностей пока минимум
Solasta: Crown of the Magister придется по вкусу тем, кто любит тактические сражения по правилам D&D, то есть с изрядным фактором удачи. Она довольно точно воспроизводит «настолку», приправляет ее вертикальным геймплеем и важностью освещения, но отыгрыша роли вне боя предложить не может — история вышла простоватой, без ярких персонажей и какой-либо нелинейности.
Продлить жизнь игре способен встроенный редактор карт, а делиться своими произведениями легко благодаря интеграции с «Мастерской Steam». Пока что он доступен в бета-режиме и разрешает только строить подземелья с монстрами. Но, хочется верить, со временем он обзаведется новыми возможностями, в том числе для написания диалогов. В самой игре есть беседы с проверкой характеристик — значит, механика в движке реализована. Богатый инструментарий — верное подспорье для формирования фанатского сообщества. Neverwinter Nights не даст соврать.
Достоинства:
Недостатки:
Графика
Картинка аккуратная и цельная — пожалуй, лучшее, что можно сказать о Solasta. К отдельным моделям приглядываться не стоит.
Звук
У игры яркий фэнтезийный саундтрек — сильнее всего запоминается оркестровая тема из главного меню.
Одиночная игра
Большую часть времени занимают путешествия от одной локации к другой, пошаговые сражения и поиск сокровищ. И помните: все решают кубики.
Коллективная игра
Общее впечатление
Solasta: Crown of the Magister обязательно оценят любители D&D. Но то, что хорошо работает на бумаге и в веселой компании, не всегда так же выигрышно смотрится при дословном воспроизведении в одиночной компьютерной игре.
Оценка: 7,0/10
Видео:
Обзор Solasta: Crown of the Magister
Качественная тактика в фентези-сеттинге, от которой не следует ждать откровений, но сможет вас порадовать на несколько вечеров, если вам симпатична система DnD и тактические игры.
Согласно описанию в стиме, игра использует набор правил SRD 5.1. Насколько я понял, это свободно-распространяемая лицензия со своими ограничениями на использование некоторых рас, классов, мультиклассов, заклинаний и т.д.
Впрочем по сообщению разработчиков, с помощью этой лицензии они могут использовать набор правил DnD, который им нравится, и в то же время расширять мир Соласты.
Перед стартом приключения нам нужно создать персонажей или выбрать предлагаемых игрой, а потом составить партию из четырёх компаньонов.
И в этом кроется первая проблема игры. Созданных персонажей нельзя заменить в процессе, а потому новичок может пожалеть о своём выборе, но с этим ничего сделать нельзя.
У меня так и получилось: я создал мага и выбрал троих персонажей из заготовленных: воина, следопыта и вора. Через 10 часов я понял, что следопыт и вор взаимозаменяют друг друга, и хотел разнообразить партию жрецом или паладином, но игрой это не предусмотрено.
При создании персонажей игра нам даёт на выбор 5 рас, 7 классов, 8 предысторий, несколько мировоззрений, усиления к классовым навыкам, и даже выбор языка, которым персонаж владеет дополнительно.
Играбельные расы: дварф, полуэльф, человек, высший эльф и полурослик. У трёх рас есть подтипы.
Играбельные классы: жрец, воин, паладин, следопыт, плут, заклинатель и волшебник.
Мультиклассы не реализованы, но у некоторых классов в процессе можно выбрать архетип, который добавляет те или иные особенности. Например, плута можно частично направить на магический путь.
Интересная особенность этой игры: создав персонажа, вы сможете его прокачать из главного меню вплоть до максимального уровня. Для основного приключения вы не сможете использовать персонажа выше первого уровня, но зато можно посмотреть, как будут развиваться выбранные классы.
Прокачать персонажей можно только до 10-ого уровня.
После создания или выбора персонажей мы начинаем путешествие и оказываемся в таверне, где наши приключенцы знакомятся друг с другом.
Члены будущей команды по очереди рассказывают байки и через эти мини-истории нам показывают обучение основным механизмам игры.
Наконец, прибывает наш работодатель и нам дают первое задание: исследовать старый форпост, из которого давно не было вестей.
Далее спойлеры к первым пяти часам игры:
Приходим в локацию, исследуем её, и она оказывается зачищена странными созданиями, похожими на гуманоидных рептилий. Мы убегаем с выжившими, а затем идём исследовать другую локацию, где мы находим некий артефакт — Корону Магистра.
Корона оказывается непростой и проливает свет на прошлое мира, в котором мы находимся. А персонаж, который её наденет впервые, оказывается связан с ней и станет её хранителем. Для раскрытия секретов короны нам надо искать таинственные камни по разным локациям. Ищем камни — вставляем в корону. Из этого складывается 90% игры. И звучало бы это уныло, но игру вытягивает боёвка и изучение мира.
Вся боёвка проходит в пошаговом режиме и через бросание кубиков. В начале боя каждый персонаж бросает кубик на инициативу и ходит в порядке очереди как повелел кубик.
В зависимости от класса и снаряжения есть свои нюансы.
Боёвка не сильно отличается от других игр по DnD, но есть несколько особенностей, которые вносят разнообразие в жанр.
Например воин, который стоит рядом с магом, может мешать противнику попасть по магу и на время удара повышает его защиту. Плут при определенных условиях может снизить получаемый урон в 2 раза, Следопыт — в тот же миг контратаковать врагов, которые стреляют по нему из лука.
А маг может взять заклинание «щит» или «контратака» и аккурат при нападении на него у вас появляется окно, хотите ли вы потратить ячейку заклинания на повышение своей защиты или нивелировать заклинание противника.
Благодаря этим особенностям тот же маг может жить достаточно долго в бою, при этом вы не тратите основное действие в предыдущих раундах на активацию защитных заклинаний.
2. Некоторые противники умеют ползать по стенам и атаковать вас с них, а некоторые умеют летать.
Некоторые противники имеют штрафы, если находятся на свету — часть из них будет бросать с помехой на попадание, а часть получать урон в начале своего хода.
Если по локации есть факелы, то при наличии соответствующего заговора маг может зажечь быстрым действием до трёх факелов за раз поблизости от себя.
4. Разнообразие, по сравнению с другими играми, вносится и в магическую составляющую. Так каждое заклинание требует совокупность компонентов для создания : вербальный компонент (маг должен проговорить заклинание), соматический (должна быть свободна одна рука) и материальный компонент (нужны ингредиенты для создания заклинаний).
К слову, на начальных этапах последнее не вызывает проблем, если у вас есть мешочек с ингредиентами, который выдаётся по предыстории персонажа. Но если у вас не та предыстория или вы при создании заменили мешочек на что-то другое, то вам нужно купить у торговца этот мешочек, пояс или наручи с ингредиентами.
Периодически мы встречаем боссов. Пройдя всю игру, могу сказать, что их не очень много, по сути один босс на одну крупную локацию.
По большей части это усиленные или немного измененные враги со своими особенностями. Больше очков здоровья, усиленные характеристики, больший пул заклинаний и ограниченное число раз за раунд они могут ходить после любого персонажа, а не только в свой ход.
Все боссы ощущаются личностями и сражаться с ними интересно, но есть и раздражающие. Играл я на средней сложности и лишь парочка из них заставила помучиться.
1.Появились ритуалы — они взаимозаменяют изученные магом заклинания, но их не надо запоминать во время отдыха и их можно выполнять в любое время.
Ритуалы позволяют разгрузить мага и таким образом все боевые заклинания у меня были запомнены, а ритуалы я выполнял ситуативно.
В некоторых случаях ритуал может быть более требователен, чем аналогичное заклинание. Например, заклинание на опознание предмета выполняется мгновенно и не требует ресурсов.
Ритуал же опознания требует 100 золотых монет или одну жемчужину и по меркам игры это очень дорого, особенно на первых уровнях. То же опознание можно купить у торговцев гораздо дешевле. Впрочем когда вы зачищаете ту или иную локацию, ритуал может быть очень полезен, если вы нашли таинственный предмет и не знаете, какие способности он может дать.
Главный минус ритуалов — они мало где используются и их преступно мало — всего три штуки. Но возможно в будущем разработчики смогут повысить их эффективность, добавить боевые ритуалы или ещё больше заклинаний мага приспособить для ритуалов.
2. Переход между локациями — в начале перехода вы выбираете точку и темп движения. Во время перехода персонажи могут охотиться, общаться, записывать что-то в дневник, изготавливать новые предметы, и это всё отображается в небольшом логе перехода (Дневник путешествия) и добавляет атмосферности.
3. Беседы. В большинстве игр у нас есть главный персонаж, который взаимодействует с NPC. В Соласте же в разговоре участвует весь отряд разом и каждый сопартиец может внести свою лепту.
Например, плут у меня периодически проявлял проницательность и намекал, какой подход сработает лучше всего. Следопыт отлично убалтывал (хотя пару раз из-за него порешили всю партию и пришлось перезагружаться), ну а маг — специалист по истории и мистике, и вворачивал свои комментарии, когда мог похвастаться знаниями. Большую часть этих действий вы контролируете и сами решаете, какой член отряда сейчас будет высказываться.
А ещё все персонажи время от времени общаются между собой и обсуждают происходящее.
И пусть это тактика, а не РПГ, но иногда можно заболтать противника и пройти его без боя. Упомянутый выше диалог Следопыта я немного посейвскамил и убедил противника пропустить меня вместо убиения всей партии. Впрочем, есть минусы и у такого мирного подхода — вы не получаете опыт за убийство и не собираете лут, который может быть очень вкусным.
В городе-хабе есть несколько торговцев, у которых можно купить базовые и низкоуровневые вещи. Для всего остального в игре есть несколько фракций, чьей поддержкой вам предстоит заручиться.
Каждая фракция специализируется на своём аспекте товаров: чертежи для крафта, свитки заклинаний, артефакты — всё это находится у представителей разных фракций.
Для того, чтобы сдружиться с той или иной фракцией, и открыть себе доступ к высокоуровневым вещам, нужно из каждой зачищенной локации приносить им особые предметы-артефакты.
Графика достаточно скромная и простая, но для меня это не было серьёзным минусом. На контрасте с другими более графонистыми играми выглядит плохо, но быстро привыкаешь и это далее вообще не бросается в глаза.
Моё прохождение на аутентичной (средней) сложности заняло почти 25 часов.
За это время я успел перепройти первые 2 часа игры, пройти полностью сюжетную линию, несколько раз проиграть и загрузиться с последней точки, а также выполнить несколько дополнительных заданий.
Первые 23 часа играть было интересно, но под финал я уже утомился, а финальный бой выдался и вовсе проходным. В середине игры локации и бои вызывали и то больше эмоций.
Боёвка партии иногда выдавалась скучной. Учитывая, что у меня были маг, воин, следопыт и плут — то тактическим подходом выделялся только маг — он мог и полевитировать, и начать бой с ограничения передвижения противников, устранить самых слабых врагов за один каст заклинания, подсветить самые тёмные участки карты или призвать могущественных союзников себе на помощь.
При этом в игре есть класс паладина или жреца, у которых боёвка поэнергичней (пару раз нам дают таких персонажей под свой контроль), но как я уже говорил, после начала игры уже нельзя поменять состав партии.
На 18-ом часу игры меня ждало открытие — оказывается можно выбирать форму своего заклинания за счёт подключения третьего измерения (высота).
Я уже говорил, что противники могут летать? Так вот вы тоже, и как оказалось, заклинания также можно регулировать по высоте, за счёт чего добавляется гибкость в использовании заклинаний по области — это банально помогает избежать дружественного огня от мага.
Реиграбельность у игры спорная — можно выбрать другие классы и сложность, но на этом всё. Никаких глобальных выборов, влияющие на квесты здесь нет. Лично для меня имеет смысл вернуться в эту игру только если разработчики расширят игру новым контентом или же добавят DLC.
А учитывая, что название разработчиков — Tactical Adventures, есть надежды, что в будущем нас ждёт ещё больше качественных тактик-приключений от этих ребят.