Space engineers машина не едет
Space engineers машина не едет
1) Для начала нужно правильно установить подвеску.
2) Параметр сила не делай слишком большим, именно он отвечает за то с какой силой амартизатор сжимается и разжимается. Я обычно ставлю не более 5%.
3) Огранич максимальную скорость. Чем выше скорость тем хуже управляемость. Из-за высокой скорости опрокинуть технику проще простого.
4) Немного уменьши лемит, предпоследний параметр, примердо до 75%.
По мне так калёсная техника в сравнение с кораблём по эффективности нафиг не нужна. На корабле быстрей и проще.
По мне так калёсная техника в сравнение с кораблём по эффективности нафиг не нужна. На корабле быстрей и проще.
Для меня эффективность не сильно важна в этом плане. Само строительство и конечный результат. Да и чем больше возможностей, тем лучше.
Я бы и от гусеничной техники не отказался бы)
Спасибо за пояснения.
Для меня эффективность не сильно важна в этом плане. Само строительство и конечный результат. Да и чем больше возможностей, тем лучше.
Я бы и от гусеничной техники не отказался бы)
Спасибо за пояснения.
Я думаю колёсная подвестка ведена для разнообразия гемплея.
Именно) Я больше люблю продумывать и создавать механизмы/технику. Поэтому чем больше различных блоков, тем больше возможностей и интереса)
На такой мод ны натыкался ещё, но уже бегу искать
Space engineers машина не едет
4) Если ничего этого нет, ну-у-у, тогда, я думаю, что имеет смысл апгрейдить железо (компьютер), на котором ты играешь. Минимальные требования для стабильной работы игры, это процессор 4 ядра, 8Гб оперативки, кажется 1Гб видеопамяти у видеокарты, несколько Гб свободного пространства на жестком диске с установленной игрой в папке SteamLibrary, а так же, привести в порядок жесткие диски, методом дефрагментации, или заменой на электронный SSD диск. На таком железе, игра почти никогда не будет глючить.
Обязательно отпишись, если хоть что-то поможет, из перечисленного в ответах.
Всем спасибо за ответ. Глюк вылез повторно. Это действительно похоже на залипание клавиш. Сейчас тянет все время вверх. Получилось остановиться только воткнувшись головой в астероид. Осталось понять как это победить. Пробовал много раз нажимать на пробел, но не помогло. Видимо глюк все же программный, а не клавиатура. Тем более тоже пробел «болеет».
Зашел в старый сейв, когда не было проблемы в новой игре. Все было ок. Мотать перестало.
4) Если ничего этого нет, ну-у-у, тогда, я думаю, что имеет смысл апгрейдить железо (компьютер), на котором ты играешь. Минимальные требования для стабильной работы игры, это процессор 4 ядра, 8Гб оперативки, кажется 1Гб видеопамяти у видеокарты, несколько Гб свободного пространства на жестком диске с установленной игрой в папке SteamLibrary, а так же, привести в порядок жесткие диски, методом дефрагментации, или заменой на электронный SSD диск. На таком железе, игра почти никогда не будет глючить.
Обязательно отпишись, если хоть что-то поможет, из перечисленного в ответах.
1. Глюк проявлется в том числе и в не техники. Просто в скафандре. Т.е. дело не в некорректной сборке.
2. Не автопилот, блока управления нет. Тем более в скафандре.
3. Нет нет, ничего такого.
4. С железом вроде как все ок, райзен 3 2600, 16 гб оперативки, 1050 2 гб памяти. Игра на ссд.
FAQ по ошибкам Space Engineers: не запускается, черный экран, тормоза, вылеты, error, DLL
Необходимое ПО для Space Engineers
Мы настоятельно рекомендуем ознакомиться со ссылками на различные полезные программы. Зачем? Огромное количество ошибок и проблем в Space Engineers связаны с не установленными/не обновлёнными драйверами и с отсутствием необходимых библиотек.
Низкий FPS, Space Engineers тормозит, фризит или лагает
Современные игры крайне ресурсозатратные, поэтому, даже если вы обладаете современным компьютером, всё-таки лучше отключить лишние/ненужные фоновые процессы (чтобы повысить мощность процессора) и воспользоваться нижеописанным методами, которые помогут избавиться от лагов и тормозов.
Лучшие видеокарты для комфортной игры в 1080p
Space Engineers вылетает в случайный момент или при запуске
Ниже приведено несколько простых способов решения проблемы, но нужно понимать, что вылеты могут быть связаны как с ошибками игры, так и с ошибками, связанными с чем-то определённым на компьютере. Поэтому некоторые случаи вылетов индивидуальны, а значит, если ни одно решение проблемы не помогло, следует написать об этом в комментариях и, возможно, мы поможем разобраться с проблемой.
Как увеличить объём памяти видеокарты? Запускаем любые игры
Отсутствует DLL-файл или ошибка DLL
Для решения проблемы необходимо отыскать и вернуть в папку пропавшую DLL-библиотеку. И проще всего это сделать, используя специально созданную для таких случаев программу DLL-fixer – она отсканирует вашу систему и поможет отыскать недостающую библиотеку. Конечно, так можно решить далеко не любую DLL-ошибку, поэтому ниже мы предлагаем ознакомиться с более конкретными случаями.
Ошибка d3dx9_43.dll, xinput1_2.dll, x3daudio1_7.dll, xrsound.dll и др.
Ошибка MSVCR120.dll, VCRUNTIME140.dll, runtime-x32.dll и др.
Ошибки с названием «MSVCR» или «RUNTIME» лечатся установкой библиотек Microsoft Visual C++ (узнать, какая именно библиотека нужна можно в системных требованиях).
Избавляемся от ошибки MSVCR140.dll / msvcr120.dll / MSVCR110.dll и других DLL раз и навсегда
Распространённые сетевые ошибки
Не вижу друзей / друзья в Space Engineers не отображаются
Неприятное недоразумение, а в некоторых случаях даже баг или ошибка (в таких случаях ни один способ ниже не поможет, поскольку проблема связана с серверами). Любопытно, что с подобным сталкиваются многие игроки, причём неважно, в каком лаунчере приходится играть. Мы не просто так отметили, что это «недоразумение», поскольку, как правило, проблема решается простыми нижеописанными способами:
Создателю сервера нужно открыть порты в брандмауэре
Многие проблемы в сетевых играх связаны как раз с тем, что порты закрыты. Нет ни одной живой души, друг не видит игру (или наоборот) и возникают проблемы с соединением? Самое время открыть порты в брандмауэре, но перед этим следует понимать как «это» работает. Дело в том, что программы и компьютерные игры, использующие интернет, для работы требуют не только беспроблемный доступ к сети, но и вдобавок открытые порты. Это особенно важно, если вы хотите поиграть в какую-нибудь сетевую игру.
Часто порты на компьютере закрыты, поэтому их следует открыть. Кроме того, перед настройкой нужно узнать номера портов, а для этого для начала потребуется узнать IP-адрес роутера.
Space engineers машина не едет
Space Engineers
Хм тоесть как я понял если добавить кораблю массы то вращение уйдет? А как насчет искуственной массы?
Нет, и нет. Он в вакууме. Масса на способность вращатся не влияет.
Шасси к платформе, прицепленной к астероиду, или гироскоп. Больше никаких способов.
Искусственная масса даст ускорение в одном направлении, и после остановки начнёт его тянуть и раскручиваться. Физика шестого класса.
Хм тоесть как я понял если добавить кораблю массы то вращение уйдет? А как насчет искуственной массы?
Нет, и нет. Он в вакууме. Масса на способность вращатся не влияет.
Шасси к платформе, прицепленной к астероиду, или гироскоп. Больше никаких способов.
Искусственная масса даст ускорение в одном направлении, и после остановки начнёт его тянуть и раскручиваться. Физика шестого класса.
Хм тоесть как я понял если добавить кораблю массы то вращение уйдет? А как насчет искуственной массы?
Нет, и нет. Он в вакууме. Масса на способность вращатся не влияет.
Шасси к платформе, прицепленной к астероиду, или гироскоп. Больше никаких способов.
Искусственная масса даст ускорение в одном направлении, и после остановки начнёт его тянуть и раскручиваться. Физика шестого класса.
Нет, и нет. Он в вакууме. Масса на способность вращатся не влияет.
Шасси к платформе, прицепленной к астероиду, или гироскоп. Больше никаких способов.
Искусственная масса даст ускорение в одном направлении, и после остановки начнёт его тянуть и раскручиваться. Физика шестого класса.
я знаю конечно физику, но проблема в том что другие мои постройки не вращаюсться только это именно поэтому я решил обратиться сюда, а в твоей теорие есть проблемка в вакуме тобишь в космоси при воздействие гироскопов корабль должен находиться в спокойствии как и при остановки их тоесть без ускорение которое не воздействует на мой корабль тело должно находиться в спокойствии но почему то Линда вращаеться (название корабля)
Особенно, если на борту Линды ходит человек или к ней причалены истребители. Но зачем вообще гасить гироскопы? Они жрут смешное кол-во электричества, реакторов должно хаватить на пару лет, а ведь ещё можно пристегнуть солнечные панели.
Но вообще, придётся причалить её к астероиду через станцию.
Да, и со включёнными гироскопами тоже слыхал.
я знаю конечно физику, но проблема в том что другие мои постройки не вращаюсться только это именно поэтому я решил обратиться сюда, а в твоей теорие есть проблемка в вакуме тобишь в космоси при воздействие гироскопов корабль должен находиться в спокойствии как и при остановки их тоесть без ускорение которое не воздействует на мой корабль тело должно находиться в спокойствии но почему то Линда вращаеться (название корабля)
Особенно, если на борту Линды ходит человек или к ней причалены истребители. Но зачем вообще гасить гироскопы? Они жрут смешное кол-во электричества, реакторов должно хаватить на пару лет, а ведь ещё можно пристегнуть солнечные панели.
Но вообще, придётся причалить её к астероиду через станцию.
Да, и со включёнными гироскопами тоже слыхал.
Как я строил гексапод в Space Engineers. Часть 1
Здравствуйте. Я хочу рассказать про проектирование и программирование системы управления конечностями в гексаподе, построенном в Space Engineers.
Забегая вперед скажу, что всё, что касается программирования в Space Engineer, будет в следующей статье. В этой я расскажу про обратную кинематику и покажу прототип на HTML Canvas в котором я занимался отладкой алгоритмов.
Предыстория и постановка задачи.
Изначально было построено сочлененное шасси, а затем на нем копательный агрегат. Такая конфигурация обеспечивала контакт всх колес с поверхностью на больших неровностях, в том числе и при скручивании.
Но я столкнулся с невозожностью его точно разместить на месторождении, так-как колеса часто соскальзывали вниз (проблема физики — большинство блоков (в том числе и колеса) имеют слишком малый коэффициент трения). Колесная платформа с цельноповоротными колесными модулями оказалась слишком громоздкой и страдала от периодических physics explosion. В результате было решено строить шагающего робота — а именно — гексапод, как самую стабильную шагаюшую платфрому.
С чего начнет строить гексапод нормальный человек? Наверное зайдет в игру и начнет строить тело робота с конечностями, а потом думать как это всё оживлять. Но это не наш метод (ц)
Я начал с теории
Для строения ноги была выбрана следующая схема:
Inner joint — внутренний сустав, качающийся по оси рысканья (yaw)
Mid joint и outer joint — внешние суставы, качающиеся по оси тангажа (pitch). Направление отсчета — от основания ноги к концу ноги.
Угол 0 для всех суставов означает, что нога полностью выпрямлена (прямую ногу будет проще строить в игре).
Задача — при заданной целевой точке найти такие углы поворота сустовов, что-бы конец ноги оказался в заданной точке. Значит время вспоминать тригонометрию.
Угол внутреннего сустава можно найти через арктангенс горизонтальных координат цели.
С двумя другими суставами посложнее. У нас есть длина всех суставов. Можно найти угол к горизонту и расстояние между средним суставом и землей, а так-же расстояние до целевой точки.
Дальше через теорему косинусов нужно найти углы треугольника по известным сторонам.
Так это выглядит в коде:
Движение
Далее. Робот должен ходить, верно? То-есть мы должны передавать N раз в секунду каждой ноге координаты заданной позиции. С учетом того, что ног 6 и 3 из них двигаются в противофазе получается как-то сложно. Нужно ввести новый уровень абстракции.
А что если мы представим что нога движется по окружности и ей нужно передавать угол обозначающий позицию на этой окружности? Удаление в сторону становится постоянным и нужно передавать только один параметр, меняющийся циклично. Тогда целевые координыты находятся через синус и косинус.
Обдумывая как всё будет работать я понял, что задача слишком сложная для того, что-бы всё заработало с первого раза (с дебагом в Space Engineers всё плохо, но об этом в следующей части).
Поэтому я решил написать визуализатор. Мне хотелось его сделать без дополнительных библиотек и иметь возможность запускать его в один клик и без привязки к окружению.
Поэтому был выбран JS + HTML Canvas.
А сейчас нарисуем сову.
Шаг — структура данных для управления ногой:
Но для отрисовки понадобятся еще несколько классов:
Обертка над Canvas:
В классе Leg есть метод для получения текущих координат суставов. Вот эти координаты мы и будем отрисовывать.
Так-же я добавил отрисовку точек, в которых находилась нога в N последних тиков.
И наконец Worker, который будет запускать симуляцию:
Здесь видно, что траектория движения ног отличается от окружности. Движение по вертикали напоминает урезанную синусоиду, а движение по горизонтали линейно. Это должно уменьшить нагрузку на ноги.
Теперь несколько пояснений, что происходит в коде.
Как научить робота поворачивать?
Для поворота я рассмотрел 2 ситуации:
Если робот стоит — ноги двигаются по окружности.
Единственное но — движение именно по окружности сильно усложнило-бы код с текущей реализацией. Поэтому ноги двигаются по касательной к окружности.
Когда робот двигается нужно реализовать что-то вроде Ackermann steering geometry с дифференциалом.
То-есть длина шага ног, двигающихся по меньшему радиусу, — меньше. А угол поворота — больше.
Что-бы реализовать изменение угла поворота для каждой ноги я придумал следующий алгоритм:
1. Считаем угол от изначального положения ноги к центру робота:
2. Считаем угол от изначального положения ноги к (центру робота + смещение, которое отвечает за поворот — это изменяемый параметр):
3. Поворачиваем шаг на разницу этих углов:
Но это не всё. Еще нужно изменять длину шага. Реализация в лоб — домножать длину шага на изменение расстояния до центра — имело фатальный недостаток — внешние ноги слишком широко шагали и начинали задевать друг друга.
Поэтому пришлось усложнить реализацию:
1. Считаем изменение расстояния до центра для каждой ноги:
0.3 — магическое число
2. Находим отношение между минимальным и максимальным изменением
Этот множитель отражает разницу между минимальным и максимальным изменением расстояния до центра. Он всегда меньше 1 и если на него домножать длину шага — она при повороте не будет увеличиваться даже для внешних по отношению к направлению поворота ног.
Вот как это работает (gif 2 мегабайта):
→ Поиграться с результатом можно тут
Для более пристального изучения рекомендую сохранить содержимое в html файл и продолжить в любимом текстовом редакторе.
В следующей публикации я расскажу как заставил всё это работать в Space Engineers.
Спойлер: в Programmable Block можно писать на C# почти последней версии.