Сценарий военная машина civilization 6
Сценарий военная машина civilization 6
Sid Meier’s Civilization VI
Can’t seem to find the ‘War Machine’ scenario. Is there something special (apart from owning GS) about having it listed in the ‘Scenario’ section?
I see the ‘The Black Death’ but not the ‘War Machine’. Seems odd
Can’t seem to find the ‘War Machine’ scenario. Is there something special (apart from owning GS) about having it listed in the ‘Scenario’ section?
I see the ‘The Black Death’ but not the ‘War Machine’. Seems odd
Can’t seem to find the ‘War Machine’ scenario. Is there something special (apart from owning GS) about having it listed in the ‘Scenario’ section?
I see the ‘The Black Death’ but not the ‘War Machine’. Seems odd
It could be disabled under Additional Content from the main menu. Head into there and make sure it’s enabled.
Гайд Civilization 6 — как добиться военной победы, правильное планирование и ведение войны, как использовать повод к войне, лучшие цивилизации для военной победы
VGTimes.Ru продолжает публикацию гайдов о Civilization 6, и в нашей новой серии мы рассмотрим все варианты побед в игре. Всего их пять и в данном гайде речь пойдет о способах достижения военной победы. Также мы расскажем обо всех тонкостях и нюансах, которые появились в Civilization 6 в военном деле.
Что такое военная победа в Civilization 6
Военная победа или как еще ее часто называют — победа доминированием — выражается простейшей идеей завоевания всех без исключения конкурентов, причем вам не обязательно уничтожать все цивилизации до основания, достаточно захватывать их столицы. Это самый очевидный способ выиграть игру, но не самый легкий.
Что такое штрафы за милитаризм как использовать повод к войне
Civilization 6 развивает идею подсчета очков милитаризма, появившуюся в Civilization 5. Для тех, кто не в курсе, поясним, что милитаризм напрямую оценивает воинственность цивилизации и раньше незначительное количество очков начислялось за начало войны, очень большое количество — за захват городов, уничтожение цивилизаций и захват городов-государств, а также была возможность уменьшить начисленные очки милитаризма при освобождении городов-государств.
Поскольку в Civilization 6 вам придется много, долго и упорно воевать, то разработчики переработали механизм начисления очков за милитаризм и теперь, используя правильный повод к войне (casus belli), вы можете значительно уменьшить количество получаемых очков милитаризма, исходя из целей вашей войны. Повод к войне напрямую зависит от той задачи, которую вы перед собой ставите — усиление религиозного влияния, возвращение ранее захваченного врагами города, экспансионизм.
Когда вы играете в сетевой режим Civilization 6, не обращайте внимания на свои штрафы за милитаризм, поскольку вы и так находитесь с другими игроками в состоянии холодной войны. Более того, в любой момент на вас может обрушиться сразу несколько сильных атак других игроков. Лучше быть к этому готовым!
Усталость от войны в Civilization 6 и как ее избежать
Усталость от войны — это фактор, который призван проявить настроение народа, поскольку раньше вы могли очень долго воевать и не иметь проблем с гражданами. В Civilization 6 такой фокус не пройдет и вас рано или поздно вздернут за развязывание бесконечных войн собственные граждане, если вы не будете следить за их настроением.
В зависимости от того, как долго вы воюете, сколько юнитов теряете на вражеской территории, складывается параметр усталости войны. Кроме того, если вы воюете против Ганди, то усталость от войны накапливается вдвое быстрее. Посмотреть этот параметр можно в каждом городе, достаточно открыть соответствующую вкладку:
Чтобы обнулить «усталость от войны», нужно некоторое время ни с кем не воевать, но конечное число ходов зависит от длительности боевых действий.
В Civilization 6 в этом плане наблюдается определенная шизофрения — никто не любит милитаристов, все постоянно нападают друг на друга, истребляют, получают огромные штрафы, сепаратистов под боком и к концу игры взаимоотношения между цивилизациями почти всегда разваливаются. Вы сможете сохранить отношения только с теми цивилизациями, что находятся на другом континенте.
Какие Чудеса Света будут полезны для военной победы в Civilization 6
Советы по достижению военной победы в Civilization 6
Теперь перечислим основные советы в области стратегии, которые позволят избежать основных ошибок при планировании военной победы и завоевания всех цивилизаций.
Как бы вы не хотели этого избежать, но в Civilization 6 вам придется много, долго и упорно воевать. Причина этого — агрессивный искусственный интеллект (ИИ) ваших соперников. Вне зависимости от вашей общей стратегии, вы уже в начале игры должны иметь хорошую армию, иначе на вас нападут соседи.
В Civilization 6 как никогда ранее нужно выдерживать баланс между экономикой, наукой и армией. Если вы построите огромную армию, то не сможете удержать профицит бюджета, а также не сможете прокачать юниты до более совершенных подразделений из-за отсутствия денег в казне и научных открытый. В Civilization 6 более продвинутые юниты с легкостью могут разбить ваши отсталые отряды.
Перед началом войны всегда имейте большую казну, чтобы в случае непредвиденных обстоятельств иметь «подушку безопасности» и успеть замириться до того, как казна уйдет в минус и игра начнет автоматически распускать юниты, ослабляя вашу обороноспособность.
Чтобы поддержать собственное развитие, всегда разграбляйте вражеские гексы — ваши юниты восстановят силы, а государство получит деньги, очки науки и культуры, что подтолкнет развитие, а еще это ослабит обороноспособность вражеского города и государства в целом.
Численное и техническое превосходство — залог победы доминированием в Civilization 6. Лучшей тактикой в этом случае является увеличение числа юнитов в начале игры, разумное управление ими и постоянная поддержка в актуальном состоянии в дальнейшем.
Усилить позиции поможет подходящий выбор формы правления, например, фашизма правительства и политики, которые мы разбирали в отдельном гайде.
В мирное время ИИ держит свои юниты в 1-2 клетках от границы, так что если вы видите их около ваших границ, это означает развертывание вражеских армий и подготовку к нападению. Сразу начинайте строить юниты, покупайте их за золото и очки веры, поскольку война неизбежна.
Порой лучше сначала дождаться атаки соседней цивилизации, которая напролом отправит к вам свои отряды для захвата городов. Поскольку ИИ не очень хорошо разбирается в тактике, вы должны разбить его без труда, после чего стоит двинуться на него своей армией или заключить выгодный для вас мирный договор. Если компьютер не предлагает ничего полезного — действуйте жестоко и атакуйте, ждите, пока предложение не будет соответствовать вашим желаниям.
Начинайте войну в нужный момент — не затягивайте с ней и не объявляйте слишком рано. Практически этот навык выработается со временем. Правильно планируйте свои действия с учетом пошаговой концепции Civilization 6 и очков передвижения. Не лезьте на рожон и разведайте места, скрытые туманом войны перед движением юнитов. Возможно, стоит подождать и изучить более совершенные юниты, прежде чем окунать мир в кровь.
Штурм городов невозможен без соответствующих приспособлений — таранов, осадных башень, катапульт, пушек и РСЗО. Постройте хотя бы 3 из них, что бы быстро занимать города.
Используйте один из новых способов объявления войны и не игнорируйте штрафы за милитаризм. Компьютерные игроки могут объединиться и совместными усилиями остановить зарвавшуюся цивилизацию.
Если вы оказались в ситуации войны на истощение и замириться никак не получается, то придется отказаться от ряда последних завоеваний, откатиться на те позиции, где вам будет проще удерживать оборону меньшим числом юнитов, чем есть сейчас, и закрепиться там. После чего займитесь усилением тылов и ростом экономики — вы не можете содержать огромную армию, не имея внутренней поддержки. В войне на истощение ИИ или человек-игрок победит вас не мощью армии, а совокупной силой других факторов.
Как получить максимум преимуществ от мирного договора в Civilization 6? Как завоевать всех в Civilization 6!
Заключение мира теперь более сложный процесс. Для этого нужно не воевать в течение 10 ходов, после чего вы или компьютерный игрок может запросить мир, однако не факт, что выставленные условия будут приняты.
При заключении мирного договора необходимо быть очень внимательным, поскольку компьютерный игрок может предложить вам свои города, помимо отступных в виде денег и другой дани. Лучше всего отказаться от этих городов, поскольку при такой передаче города не будут расти, независимо от того, сколько в них поступает пищи, а вы получите дополнительный штраф за милитаризм, так как оккупируете города другого игрока.
Лучшие цивилизации, подходящие для военной победы в Civilization 6
Первое место: Скифия. В релизной версии игры это лучший вариант для тех, кто ищет простой и быстрой военной победы. Томирис является исключительно военным лидером, Скифия заточена для ведения тотальных военных действий, особенно в эпоху Средневековья.
Второе место: Ацтеки. Более сбалансированный вариант, который подходит для континентальных карт за счет возможности захвата вражеских юнитов и превращения их в строителей при помощи уникального ацтекского юнита «Войны орла».
Сценарий военная машина civilization 6
14 фев. 2019 в 10:08
Can’t seem to find the ‘War Machine’ scenario. Is there something special (apart from owning GS) about having it listed in the ‘Scenario’ section?
I see the ‘The Black Death’ but not the ‘War Machine’. Seems odd
14 фев. 2019 в 10:10 14 фев. 2019 в 10:13 Found it. Seems it is a multi-player scenario. I guess the AI is not up to the task. 🙁
Can’t seem to find the ‘War Machine’ scenario. Is there something special (apart from owning GS) about having it listed in the ‘Scenario’ section?
I see the ‘The Black Death’ but not the ‘War Machine’. Seems odd
It could be disabled under Additional Content from the main menu. Head into there and make sure it’s enabled. The scenario is also multiplayer only. 14 фев. 2019 в 10:15
Can’t seem to find the ‘War Machine’ scenario. Is there something special (apart from owning GS) about having it listed in the ‘Scenario’ section?
I see the ‘The Black Death’ but not the ‘War Machine’. Seems odd
Военная инженерия — технология в игре Civilization VI.
Игровое описание [ ]
Военная инженерия, вольно названная «искусством и практикой проектирования и строительства военных объектов и поддержания транспортных линий и коммуникаций», уходит корнями к римским легионам, при каждом из которых был небольшой специализированный отряд, занимавшийся возведением укреплений и прокладкой дорог. Они также отвечали за постройку катапульт, таранов и осадных башен, когда было необходимо проучить какой-нибудь непокорный город. Более 5 веков после падения Рима западная военная инженерия почти не развивалась, и только в позднее Средневековье необходимость в средствах для осадной войны подтолкнула развитие этой науки.
С развитием пороха военная инженерия стала жизненно важной, как для разработки укреплений, способных выдержать пушечные выстрелы (одна из первых инноваций: земляные стены, которые работали лучше, чем каменные, потому что пушечные ядра не разбивали их и увязали в грязи), так и для изобретения способов подведения пушки достаточно близко к укреплениям, чтобы выстрел был эффективным. Военные инженеры стали специализированными. Например, сапёры впервые появились во французской армии. Их задачей было рыть зигзагообразные окопы под вражескими стенами для защиты пехоты и артиллерии, и всё это под мушкетным и пушечным огнём. В британской армии минёры прорывали туннели под вражескими стенами и размещали в подкопах заряды взрывчатки… не слишком продолжительная карьера.
Военная подготовка – это не только способ отвлечь молодёжь от стычек друг с другом или научить держать копья так, чтобы никто из них не пострадал; подобные тренировки учат подчиняться приказам (даже бессмысленным), поддерживать себя в форме и убивать (и желательно избегать такой участи самим, но это уже не так важно).
В милитаристских государствах, таких как Спарта или Зулу, принудительные военные тренировки начинались с самого детства. В Спарте существовала образовательная система агогэ, которая прививала послушание, выдержку, храбрость, самоконтроль… и верность государству, которая была превыше всего. Система образования в Афинах была совсем иной. Там воспитывали мыслителей, которые разбирались в искусстве и науке, но в то же время всегда были готовы к войне; мальчики занимались гимнастикой и играми с мячом, а подросшие юноши уделяли время боевым тренировкам, таким как бег, бокс и борьба.
Студия Firaxis Games продолжает развитие Civilization 6. В прошлом году компания предложила набор улучшений Rise and Fall и мы рекомендуем прочитать обзор на него, дабы быть в курсе, о чем пойдет речь сегодня. Вышедшее в феврале 2019 года дополнение Gathering Storm продолжает линию разработчиков на эксперименты с игрой.
Трудности жизни
Для начала кратко опишем новшества, которые появились в Civilization 6 с выходом дополнения Gathering Storm.
Первое и главное — планета теперь живет — появились как гексы нового типа (вулканы, геотермальные источники), так временные эффекты на любых гексах — затопления и наводнения, засухи, штормы, торнадо.
Вдобавок, человечество оказывает влияние на окружающую среду через выбросы парниковых газов и глобальное потепление. Ледники тают, уровень воды поднимается и затапливает прибрежные гексы.
Третье — уже давно ожидаемое фанатами — это Всемирный Конгресс. Его полностью переработали, заодно сделали новую дипломатическую победу. Появилось Мировое Влияние — система очков, зарабатываемых от союзов, количества вассалов и формы правления, помощи другим игрокам во время бедствий, от успеха на соревнованиях и выставках.
Во время Конгресса игра сама выбирает предложения, за которые можно проголосовать, причем доступно два варианта — «А» и «Б» — часто противоположные друг другу:
Первый голос доступен бесплатно, остальные приходится покупать за Мировое Влияние, причем их стоимость растет в прогрессии. Чтобы получить больше Влияния, его можно обменивать у других игроков или получать за обещания другим игрокам вести себя хорошо.
Впрочем, можно нарушить обещание или проигнорировать — тогда игрок заработает очки Претензий, при достаточном числе которых можно будет объявить ту или иную войну:
С учетом системы лояльности городов из Rise and Fall, войны становятся еще более опасными по прогнозированию их итогов — можно разбить армию, но не сломить лояльность населения и тогда город придется вернуть.
Четвертое — переработана научная победа, теперь это целый мини-квест из нескольких этапов с отправкой колонистов на новую планету и намеками на Beyond Earth.
Новшеством мультиплеера стал режим «Облачная игра», который предлагает асинхронный формат, когда игроки делают ходы по очереди в игре, сохраняемой на сервере. Такая игра может длиться несколько недель, так как каждый игрок ходит в удобное для него время. Оповещения приходят прямо в Steam.
Общие впечатления
Как понятно из пункта выше, большинство изменений проявят себя только в конце игры. Опытные игроки, предпочитающие быстрые способы победы, могут их и не заметить. Однако терпение будет вознаграждено — новый контент отлично дополняет в общем-то скомканный эндгейм Civilization 6.
Например, продолжение ветки социальных институтов позволит принять три новые формы правления — «цифровую демократию», «синтетическую технократию» и «корпоративное либертарианство». Они мощнее привычных демократии, коммунизма и фашизма, и завершают стратегию цивилизации на выбранную победу.
Также новые социальные институты содержат 9 ячеек политических курсов и множество новых карточек, что позволит эффективно менять курс государства под стать стремительно меняющимся условиям конца игры.
Научная победа стала гораздо сложнее, не так привлекательна и проста. Теперь это отдельная серия из мини-квестов, когда нужно открывать технологии и выполнять задания а-ля Beyond Earth.
Это дает достаточное количество времени для тех игроков, кто стремится к культурной, религиозной или же дипломатической победе.
Темп игры был неплохо переработан — последние 250 ходов приходится на эпохи, начиная с «Нового времени», в то время как «Древний мир», «Античность», «Средневековье» и «Промышленная эра» проходят заметно быстрее, но не стремглав. Хватит времени на две хорошие войнушки и в ту, и в другую половину игры.
Не останется незамеченным то, как изменилось содержание карты — реки теперь таят опасность разливов или полноценных наводнений на несколько гексов, периодически беспокоят засухи и шторма, прибрежные гексы могут быть затоплены, а вулканы станут значительным раздражителем. Серьезный шаг в сторону реализма, который мы только приветствуем.
Все факторы придется учитывать при основании городов. И готовьтесь регулярно производить строителей для восстановления гексов с улучшениями после чрезвычайных ситуаций. В последние 100 ходов ситуация с климатом может измениться еще сильнее — что ставит крест на дальнейшей экспансии и строительстве городов. Новые города будут слишком слабыми, чтобы противостоять угрозам.
Впервые в серии электричество получило не только реалистичную механику появления в игре, но и влияние на жизнь городов. Все новые здания конца игры требуют то или иное количество электричества и кратно окупают расходы за счет роста очков науки или культуры.
Ну а если начнется дефицит — игроку на деле покажут, что происходит, когда стагнирует потребление электричества или нет роста генерации.
От дипломатии все еще мало проку
Всемирный конгресс, стартующий на автомате с началом новой эры без всяких на то причин (половина игроков может в глаза друг друга не знать до Нового времени), вызывает некоторое разочарование.
Игра сама подбирает темы для голосования. Если в Civilization 5 можно было выбиться в лидеры и до конца партии задавать повестку, или, отставая, вполне умело вредить, то сейчас подсовывается какая-то ерунда, хоть там вариант «А», хоть вариант «Б».
Другими словами — выбор как таковой есть, но проголосовать не за что, поэтому частенько мы отдавали голос, только чтобы отвязаться, ведь проигнорировать конгресс нельзя.
Неоднозначно и то, что добиться необходимого именно тебе результата можно только при достаточном количестве очков мирового влияния.
Если раньше нужно было все время бороться за города-государства и строить чудеса, подгадывать, как проголосуют другие игроки, то теперь достаточно тупо копить очки и вливать их в нужный результат.
Само голосование стало слишком неоднозначно — нужно выбрать вариант и цель, на которую этот вариант распространяется. Например, какой-то отдельный игрок может ускорить строительство военных юнитов за счет очков производства или же денег. Но не другие — у них все останется как прежде и это рождает понятный дисбаланс.
Под Всемирный Конгресс была переработана и дипломатическая победа — теперь игрок голосует за понравившегося кандидата, начиная с Нового Времени. Для победы нужно набрать не менее 10 специальных дипломатических очков, а для этого нужно победить не менее 5 раз, так что достижение этой победы займет примерно 150 ходов.
Так как дураков нет, то все голосуют сами за себя, и побеждает тот, у кого больше очков Мирового Влияния. Впрочем, под конец игры лидера начнут топить конкуренты — и опять все упрется в запас нужных очков.
Мировые События стали справедливее — теперь они длятся фиксированное число ходов, есть время перестроить стратегию и вырвать первое место на Всемирных Играх или Международной Выставке.
Их число стало больше, например, можно оказать помощь пострадавшей от катаклизма стране или снизить выбросы двуокиси углерода.
Примечательно, что теперь половина стран-участниц получит бонусы, а не первая троица — еще один шаг в сторону справедливости вознаграждения и дополнительный стимул участвовать в Мировых Событиях, но вот сами награды могли быть и побогаче — порой участвуешь только на интерес.
Механика «чрезвычайных активностей» сохранилась в том же виде, что и в Rise and Fall, но теперь она инициируется не случайным образом, а конкретными действиями через Всемирный Конгресс. Например, если в тройственном союзе один игрок предал другого, можно заставить заплатить его за предательство:
Экология теперь не пустое слово
Главным же новшеством среди механик мы считаем изменение климата на планете. Это действительно что-то новое, дополняющее уже имеющиеся механики и не усложняющее имеющиеся.
И это коварная, опасная штука. Довольно долго она не дает о себе знать, но с началом промышленной революции климат начинает меняться. Чем больше игроков переходят в следующие эпохи, тем сильнее идут изменения.
Увы, повлиять на изменения невозможно — принимаемые меры, например, переход на альтернативные источники энергии, всего лишь замедлят неизбежное — прибрежные зоны будут затоплены, а число бурь и засух увеличится. Такова задумка разработчиков.
Плохо только то, что используется одна экологическая катастрофа — глобальное потепление. А вот глобального похолодания, которое тоже бывало в истории Земли, и которое может начаться по независимым причинам, нет. Как-то однобоко, Firaxis!
Продолжение эксперимента
Разработчики продолжают смело экспериментировать над Civilization 6. И Gathering Storm, в отличие от Rise and Fall — продолжает эволюционное развитие серии, пусть даже не все новые механики можно назвать идеальными! Главное, что мы не встретили чего-то такого, что мешало бы играть, как это стало с очками эпох в Rise and Fall и институтом губернаторов.
Всё содержимое, которое появилось в Gathering Storm — добавлено впервые, и это именно то, чего давно не хватало серии. Но тут мы подходим к главной претензии к разработчикам — мало.
Мало нового геймплея. Конечно, трудно судить, насколько функции Gathering Storm были трудны с точки зрения программирования, но Firaxis — опытная студия под крылом 2K и Take-Two. Они должны были сделать больше.
Ведь мы играем в Civilization не ради новых, гендерно-корректных наций и описаний! Мы играем ради подобных геймплейных механик и необычных стратегий игры. Нам нужно больше юнитов и Чудес Света, а главное — возможности их построить и применить.
Но это уже другая история — и мы надеемся, что сможем к ней вернуться и объяснить, от каких классических концепций геймплея уже пора отказаться.