вампиры факты и мифы ведьмак 1
Вампиры
Вампиры — существа, попавшие на Континент во время глобального катаклизма под названием Сопряжение Сфер. Существует несколько видов вампиров, различных по повадкам и привычкам, а также по способностям и слабостям.
Животные, особенно лошади и кошки, остро чувствуют присутствие подобного рода существ. В течение веков существования вампиры «обросли» обширным количеством не соответствующих действительности мифов, к примеру, они не боятся святой воды, чеснока и осиновых кольев. Полное подобных суеверий описание вампиров даётся в книге «Physiologus».
Вампиры делятся на несколько категорий: низшие вампиры, вампиры переходной стадии и высшие вампиры. Низшие вампиры зависимы от человеческой крови, восприимчивы к освещению и серебру, не обладают разумом, подчиняясь инстинктам. Вампиры переходной стадии разумны, однако все же зависимы от человеческой крови. Высшие вампиры разумны, могут чувствовать, обладают культурой, высоким интеллектом, от крови не зависимы и вообще гораздо ближе к людям, чем к остальным вампирам.
Фледер — это низший вампир, который чаще всего охотится в городских трущобах, у кладбищ или за пределами людских поселений.
Внешне похож на огромного нетопыря или летучую мышь, со слабо развитыми мембранами крыльев. Фледер обладает крайне уродливой головой с остроконечными ушами, бородавчатой шкурой и огромными, острыми зубами. Он движется сгорбившись, царапая землю острыми когтями на задних лапах. Длинные, цепкие когти на ногах зверя позволяют ему висеть на потолке склепа или стене дома. Также определённую опасность представляют и крылья фледера, а именно лапы с острыми когтями, которые позволяют ему ранить свою добычу.
Питается как живыми, так и мертвецами, разрывая трупы своими мощными челюстями. Фледер не очень хороший летун, мембраны под лапами позволяют ему лишь пикировать на жертву сверху. Хотя он и не особенно умен, знает, что такие хитрости дают ему преимущество и увеличивает шансы на победу, при внезапном нападении на ничего не подозревающих жертв. Фледеры очень чувствительны к солнцу.
Экимма — уникальный вид низшего вампира, который по некоторым повадкам похож на фледера, например, оставляет на теле жертвы жуткие рваные раны. Возможно, обитает в более жарких или наоборот — в более холодных областях, в отличие от большинства остальных своих «родственников», вольготно чувствующих себя в умеренном климате Северных королевств.
Альп — это вампир переходной стадии, встречающийся достаточно редко. Внешне выглядит как молодая девушка с крупными алыми глазами. Альпы обожают лакомиться кровью пока еще живой жертвы. Обычно нападают сзади бесшумным образом. Могут оглушить свою жертву пронзительным высокочастотным криком. Сильны, проворны, способны к левитации, но не могут превращаться в нетопыря. Селятся в городских руинах и склепах. Способны переносить дневной свет.
Брукса — это вампир, который имеет облик прекрасной женщины, однако, когда она голодна или атакует, то кажется ужасной. В виде человека её легко спутать с русалкой: длинные красивые волосы, чувственные глаза и бледная кожа. Также способна превращаться в гигантского нетопыря, на которого так же отдаленно похож и фледер. Бруксы считаются вампирами, которые являются связующим звеном между низшими и высшими вампирами. В отличие от низших вампиров, брукса разумна: может чувствовать, говорить, оборачиваться в человека и даже любить. Но в отличие же от высших, брукса всё также зависима от человеческой крови. Крайне опасный противник, может оборачиваться в огромного нетопыря, обладает нечеловеческой силой, может гипнотизировать жертву. Селятся везде, где могут выжить или подчинить своей воле человека. Она часто подыскивает себе жертву, которая становится её любовником и одновременно источником пропитания. Встречаются крайне редко, являясь реликтом Сопряжения сфер.
Катакан — вампир, является одним из подвидов вампира. Он имеет тенденцию быть более человекоподобным и обладает достаточно высоким уровнем интеллекта. Восприимчив к серебру. Не страшится солнечного света, хоть и является ночным хищником. Передвигается очень быстро (как на двух, так и на четырех конечностях). Встречается редко, но очень опасен даже для опытных ведьмаков.
Муля — человекоподобный вампир, похожий на маленькую девочку, возможно, подвид высшего вампира. Внешность обманчива — данной девочке может быть как десять лет, так и сто десять. Реликт Сопряжения Сфер. Учитывая, что последних в наше время трудно сыскать днем с огнем, муля весьма редкий вид. В ходе охоты может гипнотизировать жертву, петь чудесные песенки и нашептывать в голове самые ласковые слова. Способна обращаться в омерзительную крупную кошку с облезлой шкурой и выпирающими ребрами. Очень опасный противник.
Раса высших вампиров попала на Континент в ходе Сопряжения Сфер, придя из своего собственного мира. После перемещения в пещеру Хен Гайдт в Туссенте вампиры надолго поселились здесь, однако, в отличие от людей, тысячи которых прибыли в мир, вампиров была лишь горстка. Прибывшие разделились на две группы: на тех, кто отгородился от мира (подобно Скрытому из Туссента), и на тех, кто стал искать способы сосуществования с первыми людьми, очень хрупким, по сравнению с вампирами, видом. Судя по всему, все остальные вампиры низших и переходных стадий также переместились на Континент из мира высших вампиров.
Через довольно непродолжительный период времени после Сопряжения Сфер в Туссенте жил высший вампир по имени Хагмар, который настолько распробовал человеческую кровь, что мог за ночь выпить целую деревню. Это спровоцировало масштабную охоту на вампиров, и, хотя люди и не могли убивать этих существ, они им порядком надоели. Раздраженные вампиры решили, что Хагмара следует наказать, а потому заточили его в клетку в подземельях Тесхам Мутна, древней вампирской обители, где тот 200 лет томился в заточении, в то время как вокруг него постоянно витал запах и вкус крови из рассеченных артерий людей.
Примерно в это же время, потратив какое-то время на поиск способов сосуществования с людьми, вампиры, будучи на порядок более развитыми существами, стали заниматься их разведением для добычи человеческой крови прямо из источника. Превалирующими концепциями были т.н. «свободный выгул» и «клеточная батарея», первая из которых заключалась в том, что вампиры обеспечивали людям удобные условия жизни в их деревнях и городах, что влияло на качество крови, улучшая её, однако же не давали им покидать определенную территорию; вторая подразумевала содержание нескольких людских особей в ограниченном пространстве, в неволе. Через некоторое время вампиры, осознав в полной мере насколько люди разумны, а также введя правила, касающиеся умеренного потребления крови (в т.ч. и из-за истории Хагмара), перестали заниматься разведением людей.
Впоследствии в разные части своего нового мира отправились три «племени» вампиров, чьи эмблемы изображены в подземельях Тесхам Мутна и Хен Гайдт:
На момент конца XIII в. высшие вампиры живут разобщенно, поодиночке, редко когда по двое и более существ, что связано как с их малым количеством, так и с тем, что высшие вампиры, в отличие от людей, не социальные существа, а потому им не требуются другие вампиры для комфортной жизни. Тем не менее, молодые вампиры часто объединяются в компании. У взрослых вампиров, в основном, преобладают два образа жизни: либо вампир, подобно Регису, живет в городах или деревнях, неплохо вписываясь в людское общество, либо же, подобно Детлаффу, предпочитает одиночество и уединение, иногда — «компанию» менее развитых, низших вампиров.
Будучи разумными и чрезвычайно интеллектуальными существами, высшие вампиры обладают развитой культурой и жёсткой социальной иерархией, а также достаточным набором норм и правил поведения, которым вампиры подчиняются.
Высшие вампиры — высокоразвитая раса, которая была способна обрабатывать металлы, делать украшения, создавать точные механизмы и предметы искусства еще до Сопряжения Сфер. К примеру, у Региса есть кольцо из неизвестного металла, которое тот получил от своего древнего сородича, который, в свою очередь, перенёсся вместе с ним из собственного мира вампиров. Также в Хен Гайдт, жилище Скрытого из Туссента, можно найти странные украшения из черного металла в виде подвески и броши, в которые вправлены ярко-красные драгоценные камни, статуэтки, изображающие вампира в форме нетопыря, фрески, изображающие самого Скрытого, символы племён вампиров, а также химер. Сам Скрытый носит на шее круглый знак на цепи, видимо символизирующий его власть и статус. Другим заметным символом, связанным с культурой вампиров, является круг с вписанными в него большим треугольником и тремя кругами поменьше, который можно увидеть на перчатках Региса и в подземельях Хен Гайдт. Кроме того, вампиры имели свою валюту в виде темно-зеленых круглых монет с квадратными отверстиями. Архитектура вампиров предполагала строительство замков или крепостей с зубчатыми башнями и высокими стенами. Судя по двери в подземелья Тесхам Мутна и созданному Регисом Мутагенератору, вампиры имеют глубокие познания в химии и инженерии, а потому могут программировать механизмы на работу при контакте лишь с кровью высшего вампира.
До изучения всеобщего языка высшие вампиры пользовались собственным языком, на котором говорили в своем мире до Сопряжения Сфер. Язык отличается большим количеством согласных, а также, в отличие от многих других языков Континента, не имеет в своей основе эльфского языка. Слышавшие произношение родного языка вампиров люди отмечают «каркающее» звучание их речи. В нынешнее время высшие вампиры пользуются собственным языком в ритуальных и конспиративных целях, а также если хотят уважительно обратиться к более древнему сородичу.
В книге «Крещение огнём» Регис отмечает, что его длинное, состоящее из пяти слов имя (Эмиель Регис Рогеллек Терзиефф-Годфрой) отвечает вампирской традиции, однако имя Детлаффа (Детлафф ван дер Эретайн) не соответствует этому утверждению.
Неизвестно, как вампиры жили в своем мире до Сопряжения Сфер, однако, вероятно, что иерархия досталась им от далеких предков. Чем вампир старше, тем большим он пользуется уважением у своих менее древних сородичей, которые обязаны ему беспрекословно подчиняться. На определенных территориях проживают т.н. Скрытые (англ. Unseen Elder — русс. дословно невиданный старший) — самые древние и могущественные высшие вампиры, обладающие властью над другими, менее старыми собратьями, хотя бы потому что Скрытый может контролировать разум более молодого вампира, как произошло с Регисом, которого туссентский Скрытый ввел в состояние анабиоза.
У вампиров есть собственные правила и законы, которые складываются в своеобразный кодекс чести. Такой кодекс, в первую очередь, призван обеспечить безопасность вампиров как расы, а потому он предписывает не раскрывать своей истинной природы людям, уничтожать нежизнеспособные останки другого высшего вампира, как поступил Регис с отрубленной кистью Детлаффа, и т.п. Также кодекс запрещает высшим вампирам воевать друг с другом, нарушивший же запрет вампир становится проклятым и изгоняется. Регис упоминает, что по вампирскому кодексу Детлафф мог спокойно оставить его [Региса] останки без внимания. Вероятно, кодекс ничего не говорит по поводу охоты на людей и употребления их крови, при условии, что вампир будет соблюдать осторожность и не выдаст себя. Одно из правил также гласит, что вампиры не преследуют нарушившего нормы кодекса собрата. Молодежь у высших вампиров пользуется абсолютной свободой и, вероятно, может не подчиняться кодексу до определенного возраста или же просто не обладает «дееспособностью». Возможно, вседозволенность молодых вампиров связана также с отсутствием специальных органов, которые бы следили за выполнением этих норм. В ходу создание юношеских стереотипов в поведении, которое проявляется, в основном, в неумеренном потреблении крови.
Как и у людей, у высших вампиров есть свои особенные черты характера, которые отличают их от других вампиров. Так для Региса это эмпатия, для Детлаффа — чувство стаи, для Скрытого из Туссента, возможно, — склонность к затворничеству и необщительность. Несмотря на сходство эмоциональной палитры высших вампиров с людьми, эти существа все же отличаются от них, к примеру, они обычно не испытывают страха, что связано с их бессмертной природой. Тем не менее, высшие вампиры вполне могут ощущать это чувство, просто на осознание требуется некоторое время, а также анализ собственных ощущений. Также высшие вампиры способны на глубокие и сильные эмоции, как положительные, так и отрицательные: на любовь и ненависть, сострадание и гнев.
В связи с долгим сроком жизни, высшие вампиры обычно преуспевают во многих занятиях и ремеслах, набираются мудрости и жизненного опыта.
Вампиры факты и мифы ведьмак 1
Геральт из Ривии встречает многих альпов в Туссенте, к примеру на руинах тюрьмы Бастой, также они подчиняются зову Детлаффа и нападают на Боклер вместе с другими вампирами.
Запись в бестиарии
Выглядело оно как брукса, но это не брукса.
— из разговора ведьмака со старостой Соколовки.
Альп — это вампир, внешне похожий на бруксу. Кое-кто зовет их приведениями, и это название им очень подходит, поскольку приведения тоже преследуют и терзают людей. Обычно они принимают женскую форму, но могут выглядеть и как животные. Чаще всего они бродят вблизи деревень. Нападают ночью и особенно активны при полной луне. Слюна альпа усыпляет бодрствующего человека, а у спящего вызывает ужасные кошмары. Бывает так, что человека ложится спать здоровым, а на утро находят его белым, как снег, и без капли крови в венах.
В бою альпы проявляют сверхъестественную скорость и невероятную (даже для вампиров) выносливость. Наносить удары мечом следует с большой точностью, поскольку альпы искусны в уклонении. Рекомендуется использовать знак Ирден, так как он ослабляет защиту альпа. Еще один способ — выпить эликсир «Черная кровь», поскольку альпы пьют кровь жертвы, лишая ту сил и восстанавливая собственную энергию.
В отличие от брукс, альпы не могут становиться невидимыми, однако и тот, и другой подвид вампиров способен издавать пронзительный парализующий визг. Главное преимущество альпа — ловкость: его прыжки бросают вызов законам тяготения. В человекоподобной форме альп без труда затеряется в толпе, что делает его еще опаснее.
— Если в III главе игры Ведьмак не брать у Яевинна квест на бруксу в канализации и встать на сторону Ордена во время ограбления банка, то в зале рядом с порталом в эльфских руинах будет регулярно появляться один альп. Таким образом, просто пользуясь быстрым перемещением туда и обратно, можно хорошо прокачаться, поскольку в III главе за альпа дается довольно много опыта.
— В первой части игры останки этих существ не будут содержать зубов альпа, если у вас нет записи о них в Бестиарии.
— Зуб альпа пригодится при выполнении квеста «Больно не будет» для дантиста Захина Шмарца.
— Для выполнения контракта на альпов от солтыса Тобиаса Гофмана понадобятся пять клыков альпа.
— Все альпы обладают обликом женщин, но и не обладают красотой своих родственниц — брукс. В частности, их локти странным образом искривлены и отвлекают внимание от стройных тел.
— Модель альпа является одной из нескольких, которые подверглись цензуре в североамериканских изданиях игры.В первой части игры есть книга «Вампиры: факты и мифы», в которой приводится информация о вампирах, в том числе и об альпе.
20 фактов о «ВЕДЬМАКЕ», которые вы могли не знать
Хотя разработчики из CD Projekt RED и отправили Геральта на пенсию, возможность еще разок вспомнить о беловолосом охотнике на монстров у нас появится благодаря грядущему старту открытой беты «Гвинта». Мы решили воспользоваться этим поводом и рассказать о 20 малоизвестных фактах о самом знаменитом уроженце Ривии и посвященной ему игровой серии. Начнем, впрочем, с книг.
1. Первый рассказ на ведьмачью тему Анджей Сапковский написал еще в 1986 году. Тогда же он отправил его на литературный конкурс, который проводил журнал Nova Fantastyka. История о Геральте заняла третье место, после чего пан Анджей решил с творчеством завязать. Мол, показал себя миру, и хватит. Но тут на связь вышел редактор Nova Fantastyka и сказал, что читатели требуют продолжения. После чего планы Сапковского ожидаемым образом поменялись: было написано еще полдюжины рассказов, которые в итоге составили сборник «Меч Предназначения». Ну а дальше – пошло-поехало.
Деньги Анджей Сапковский любит и не делает из этого секрета. Как он сам говорил: «Я готов продать Геральта даже для рекламы зубной пасты, если будут хорошо платить»
2. В разработке игровой трилогии Анджей Сапковский принял чисто символическое участие. Во многом потому, что игры сами по себе ему глубоко безразличны, но была еще одна причина, о которой писатель рассказал нам в 2005-м, за два года до релиза первого «Ведьмака». В начале нулевых в Польше вышел фильм о Геральте. Мало того, что он сам по себе оказался весьма посредственным, так еще и его авторы почему-то взяли за основу не книги, а серию комиксов, выпущенную в Польше в середине 90-х. Что Сапковского не обрадовало, а попутно не лучшим образом повлияло на его отношение к другим сторонним проектам по вселенной «Ведьмака». Когда мы спросили, как писатель поступит, если и игра окажется плохой, пан Анджей ответил однозначно: «Меня это не интересует. Я деньги не верну».
3. Игру по «Ведьмаку» пробовали разработать еще в 1996 году. Подрядилась на это дело студия Metropolis Software во главе с Адрианом Хмеляжом (позже он во главе People Can Fly выпустит такие хиты, как Painkiller и Bulletstorm). Речь шла о сюжетном экшене с элементами RPG. Причем планировались даже элементы нелинейности. Проект получился очень амбициозным, и «метропольцы», которые в то же время разрабатывали еще 3 игры (в том числе и Gorky-17), его просто не потянули. Как итог, тот «Ведьмак» приказал долго жить. Что до студии, то она продолжила свое существование и в 2008 году была куплена CD Projekt RED. А в 2009-м – закрыта.
4. До начала эпопеи с «Ведьмаком» у компании CD Projekt, которая в начале нулевых занималась изданием и локализацией игр в Польше, опыта собственной разработки считай не было. Какое-то время поляки планировали портировать на ПК консольную Baldur’s Gate: Dark Alliance. Занимались они этим на пару с Interplay, но у последней в то время дела шли настолько плохо, что проект в итоге был заморожен. Чтобы имевшиеся наработки не пропали, в CD Projekt решили использовать их для другого проекта – им в итоге и оказался «Ведьмак». Первоначально планировалось, что героем игры станет «сын» Геральта (поскольку ведьмаки стерильны, то без кавычек тут никак), а сам Белый Волк должен был появляться в кадре только в определенных сюжетных моментах.
5. Когда CD Projekt RED стала искать партнеров по изданию «Ведьмака» в других странах, одна из компаний дала принципиальное согласие на сделку, но при условии внесения в игру ряда «корректив». Сделать главного персонажа женщиной, причем переквалифицировать ее из ведьмаков в эльфийские чародейки. Само собой, сменить имя. И добавить мультиплеер. Случись эта история сейчас, мы бы побились об заклад, что это была BioWare.
6. По хронологии вселенной «Ведьмака» события трех игр происходят в период с 1271 по 1272 год. Существует несколько версий, сколько лет было Геральту в это время, но по наиболее вероятной – более 100, о чем и говорит Весемир в начале «Дикой Охоты». Подтверждает эту информацию и тот факт, что Геральт был уже взрослым ведьмаком в 1188 году, когда Каэр Морхен был сожжен после трехлетней осады. Стало быть, родился он где-то в середине 1160-х (вряд ли позднее 1168 года). Йеннифер родилась в 1174 году (если верить книге «Владычица Озера»), значит во время третьего «Ведьмака» ей было уже 98 лет. Что касается Трисс, то она на этом фоне выглядит почти малолеткой: когда в 1268 году был заключен Цинтрийский мир, чародейке было всего 33 года (значит, в игре ей 36-37 лет). Ну а про Цири и говорить не приходится, ей в 1272 году исполнилось всего 20 лет.
Имя Геральта на Старшей речи – Gwynbleidd – очень напоминает валлийское словосочетание blaidd gwyn, которое переводится как «белый волк»
7. Шрам, проходящий через левый глаз – одна из самых запоминающихся деталей внешности игрового Геральта. Подчеркиваем, именно игрового. Сотрудники CD Projekt RED не скрывают, что добавили эту отметину, чтобы сделать внешность персонажа более яркой. Во время одного из диалогов Геральт упоминает, что получил он этот шрам, охотясь на куролиска из Спаллы. Предполагают, что произошло это в 1269 году, когда Геральт гнался за Дикой Охотой.
8. Сцена с единорогом – пожалуй, наиболее известная в игровой ведьмачьей серии. Придумана она была не на пустом месте, поскольку в книгах упоминается, что Йеннифер и в самом деле очень нравилось заниматься любовью на спине чучела единорога, причем Геральт считал это место наименее подходящим для подобного рода утех (составить ему конкуренцию могла, по мнению ведьмака, только спина единорога живого). Именно с единорогом связан один из самых забавных казусов перевода книжного «Ведьмака». В первой версии французского издания единорог превратился в. носорога.
9. В мае 2011 года Трисс Меригольд появилась в польской версии журнала Playboy, причем не просто появилась, но и попала на обложку. Такой фокус мог получиться только у персонажа из игры, но не у ее книжного прототипа, поскольку у Сапковского говорится, что Трисс Меригольд была ранена файерболом в битве на Содденском холме, на «память» о чем у чародейки на груди остался большой ожог. Именно поэтому в книгах чародейка никогда не носит платья с декольте. В игре же ожог «внезапно» удалось залечить, но мы в целом не против – фигура у Трисс на загляденье.
10. Ведьмачья серия вышла богатой на пасхалки, причем зачастую они оказывались весьма ироничными. Пожалуй, больше всех досталось от поляков Assassin’s Creed. В начале второй части «Ведьмака», во время осады замка, Геральт мог рядом со стогом сена найти труп разбившегося бедолаги, одежка которого напоминала ассасинскую. При желании можно даже прикинуть, откуда этот собрат Альтаира пытался совершить прыжок веры. В награду за такую внеплановую «находку» Геральт получал умение «Ассасин» (+25% к урону при атаках со спины).
12. Немного чисел. По размерам мир третьего «Ведьмака» превосходит не только мир второй части (в 35 раз), но и мир Skyrim (по одним расчетам на 20%, по другим аж в 3 с лишним раза, причем в обоих случаях адд-оны не учитывали). В третьей части, по данным на осень 2013 года (а вышла она в мае 2015-го), было свыше 1 миллиона строчек кода. Ну и про 30 тысяч строчек диалога, подсчитанных той же самой осенью, забывать не стоит – впечатляющее достижение.
13. Разработчики из CD Projekt RED всегда очень трепетно относились к мелочам в своих играх. Скажем, рядом с корчмой «Семь котов» в третьей части и в самом деле можно найти семерых котов. Еще один яркий пример – история с расследованием убийств во время похорон короля Брана на Скеллиге, в которых оказалась виновна Бирна, вдова погибшего правителя. В наказание ее должны были приковать к скале на побережье, чтобы она умерла от голода и жажды. Так вот эту скалу можно найти, и к ней в самом деле будет приковано тело Бирны. Или вот квест «Я там был, мед, пиво пил» из дополнения «Каменные сердца». Если после свадебной гулянки заглянуть в гробницу фон Эвереков, то рядом с могилой Витольда будут лежать свежие цветы, которые там оставила Шани (славно покутившая вместе с вселившимся в Геральта призраком Витольда).
14. В третьем «Ведьмаке» свое отражение в мире находят не только события, происходившие в рамках этой игры, но и то, что случилось в предыдущих частях серии. Причем речь идет не только о каких-то ключевых решениях Геральта, но и, казалось бы, о мелочах. Например, в самом начале первой игры во время нападения Саламандр на Каэр Морхен был убит молодой ведьмак Лео. Его могилу можно найти в третьей части. Хороший пример – квест из «Ведьмака 2», в котором после попойки с Синими Полосками Геральт просыпался с татуировкой на шее. Эту татуировку можно было свести, но если вы решали ее оставить, то она появлялась и у Геральта из третьей части (при условии, конечно, переноса сохраненки).
15. В третьем «Ведьмаке» есть как минимум один квест, который был вырезан из финальной версии игры. В нем Геральту предстояло. приготовить омлет для Йеннифер, чтобы той хватило сил довести до конца обряд по снятию заклятия с Умы. По ходу даже разрешалось покормить чародейку с ложечки. Не беремся сказать, почему это задание решили убрать, но его в любом случае можно «врезать» обратно. Для этого нужно ввести в консоли команду addfact(q401_cooking_enabled).
16. В третьем «Ведьмаке» могла появиться этакая смесь фехтования и катания на коньках – то есть Геральт скользил бы по льду и одновременно сносил головы противникам. «Выглядело очень зрелищно», – вспоминал потом креативный директор Дамиен Монье. Но в итоге от этой идеи решили отказаться. Говорят, одна из причин заключалась в том, что сражаться на льду пришлось бы уже ближе к концовке, а по геймдизайнерским правилам вводить в игру новые механики на этой стадии – ход неверный. Кстати, подобная боевка – эта прямая отсылка на книгу «Башня ласточки», в которой Цири очень неплохо совмещала фехтование с катанием на коньках. Но, конечно, в случае здорового седого мужика такой вот балет на льду смотрелся бы, мягко говоря, несолидно.
18. Правила игры в гвинт были придуманы всего за 3 дня. Именно столько времени дал глава студии Адам Бадовски упомянутому выше Дамиену Монье и его коллеге Рафалу Джаки. Разработчики хотели добавить в третьем «Ведьмаке» какую-то мини-игру, но при этом им хотелось, чтобы она была глубже и продуманней, чем покер с костями из второй части. Для этого даже пытались заручиться помощью профессиональных авторов карточных игр, но ни один из предложенных прототипов CD Projekt RED не подошел. И тогда было принято решение обойтись своими силами, только вот сроки поджимали – отсюда и жесткие временные рамки. Остальные требования Адама звучали так: игра должна быть простой, но не примитивной, длительность партии – не более 10 минут плюс нужен элемент коллекционирования. Как вы можете догадаться, с задачей удалось совладать, причем по словам Дамиена, идея родилась у него, когда он. принимал ванну.
19. Не обошлась серия «Ведьмак» и без скандалов. Пожалуй, самую громкую бучу заварил портал Polygon, который после выхода третьей части обвинил разработчиков в расизме из-за отсутствия в игре чернокожих персонажей. После чего соцсети несколько дней полыхали огнем политкорректности, причем очень активное участие в спорах принял глава студии Warhorse Дэн Вавра, разработчик исторической RPG Kingdom Come: Deliverance. При создании своей игры он специально изучал источники, чтобы выяснить встречались ли в XIV-XVI веках в Восточной Европе негры или нет (а мир «Ведьмака» очень похож на этот регион в указанный период). Выяснилось, что чернокожие (речь идет о рабах) в летописях и в самом деле упоминаются. В количестве трех человек в период с 1300 по 1500 год.