варфрейм найти фрагменты владеющего разумом
Фрагменты Кодекса/Гара
После прибытия Тэнно появилась новая игра, в которой дети подражают персонажам из историй, которые они слышали о Тэнно.
С течение времени это особенность стала отличительной чертой Остронской культуры.
Харпу: свежезаваренный чиммурр с растопленным маслом воби создают тягучий, вкусный напиток. Его часто подают с солью и бальбовой мукой. Подается исключительно в горячем виде.
Даку ликер: пользующийся спросом напиток. Сума Дони (сумчатое, обитающее в низинах) съедает орех пека, а затем испражняется мягкой пастой. Из этой пасты Остронцы и делают даку ликер.
Золотая икра: добывается из самых глубин, вроде Геонатового Шельфа.
Кубучи: ферментированный соргхум. Дешевый напиток. Ни один из Остронцев не станет пить его на виду у всех. Любой пришелец, замеченный в распитии, сразу же будет заклеймен новичком и легкодоступной целью.
Вино: некоторые торговцы заявляют, что могут запечатать в бутылку «эфирную подпись» человека, от которого пьющий хочет избавиться. Выпейте его вечером, изрыгните утром.
Ито-да (термитный помет): Содержит много полезных веществ. Будет поддерживать путника на ногах, когда он уже должен был бы упасть от голода. И даже дольше.
Второй Сон
Предупреждение: в данной статье содержатся спойлеры. Пожалуйста, воздержитесь от её прочтения, если вы ещё не знакомы с содержащимся в ней контентом. |
Второй Сон
Требования
Награда
Прохождение [ ]
Содержание
Квест Второй cон автоматически становится доступен, после завершения квеста Ната, а именно получения сообщения от Лотос. Квест может быть активирован в секции квестов кодекса.
Заставка: Встреча [ ]
Заставка к квесту может быть найдена в кодексе Второго Сна, перед тем, как начато прохождение самих миссий квеста.
Она начинается со Сталкера, идущего к платформе, окружённой Владеющими Разумом со всех сторон. В её центр воткнут меч. Слышится бестелесный голос.
Цель миссии — шпионаж. Для прохождения миссии необходим арчвинг.
Лотос обращается к Тэнно:
Тэнно отправляются на Уран, миссию шпионажа, чтобы украсть данные Гринир, касательно Хунхау, которого они выпустили, после того, как выкопали. Все 3 базы данных должны быть успешно опустошены, иначе миссия будет провалена.
Первое хранилище данных:
Второе хранилище данных:
Третье хранилище данных:
Прибытие на корабль:
Для прохождения миссии необходим арчвинг.
Как только Тэнно прибывает на миссию, выясняется, что загадочным помощником оказывается ни кто иной, как Алад V.
После погружения в воду и нахождения места крушения корабля Орокин, Алад V не даёт подсказок, пока Тэнно не подлетят совсем близко к объекту. Целью является найти тоннель, заваленный камнем. Уничтожив камень Тэнно открывают путь в большую каверну, с развалинами Стража. В основании покоится реликвия Стражей, которую искала Лотос.
После прикосновения к реликвии:
Алад V советует игроку поторопиться обратно. Миссия завершается по достижении точки эвакуации.
Возвращение на корабль:
Следующая миссия происходит на заставе Корпуса, Neso, Нептун.
Прибытие на миссию:
Достигнув маркер цели, игрок оказывается в комнате портала Орокин.
При входе туда, Сталкер исчезает, а портал рушится.
Одержав победу, Тэнно видят расположение ключа бездны, который Сталкер использовал для портала.
С помощью этого ключа, портал вновь открывают и Лотос велит игроку последовать в портал.
Прибытие на другую сторону:
Комната с консолью и панорамным окном на Луну:
Как только консоль активирована, Лотос засекает Сталкера, улетающего на корабле, направленном в сторону Луны.
Алад V предполагает, что башни Орокин используются для того, чтобы прятать расположение Луны в бездне и предлагает её отключить, чтобы выйти на связь с Ордисом и он смог их забрать.
Игроки должны найти помеченную консоль и взломать её, делая видимым местоположение 4 выдвижных панелей в комнате с генераторами молний. Эти четыре панели откроют синие сосуды которые должны быть уничтожены, однако защищены электрическими арками, деактивирующимися по мере уничтожения предыдущих сосудов. Как только все 4 сосуда уничтожены, связь восстановится и Ордис свяжется с игроком, указывая им точку эвакуации.
Прибыв на Луну, Тэнно получают задание остановить Сталкера, прежде чем тот достигнет комнаты управления, которая может создать коллапс бездны, уничтожающий луну, резервуар и Тэнно вместе с ними. Однако, прежде чем
Тэнно достигают этой комнаты, Сталкер инициирует коллапс, который заставляет теневые версии Заражённых появиться везде в комплексе. Лотос решает вытащить Луну из Бездны в нормальный космос и предотвратить тем самым её уничтожение, прося
Тэнно переориентировать луну активацией компасов бездны.
Некоторое время спустя.
Как только работа всех трёх нарушена:
Добравшись до маятника, который является устройством, поддерживающими нахождение Луны в бездне, игрок увидит четыре столба, и для отключения каждого Тэнно должны заставить охраняющее око атаковать слабые места. Стоит быть аккуратным, после каждого уничтоженного столба Око выпускает гранаты во все стороны, или создаёт стягивающий вихрь энергии, наносящий серьёзный урон.
Во время следования на эвакуацию можно услышать голоса мужчины, которого зовут Баллас и женщины — Маргулис, которые разговаривают на тему проблемы, включающей «дьяволов»:
Когда Луна возвращается на орбиту, одинокий Батталист может быть встречен перед эвакуацией, но драться с ним не обязательно.
Возвращение на корабль:
Миссию можно пройти только в одиночку. Тэнно вновь находится на Луне.
Хунхау предлагает Лотос вернуться, чтобы снова стать Натой. Периодически, фоном слышатся голоса Маргулис и кого-то ещё.
Начинается заставка. Ваш Варфрейм подходит к кокону, под струями воды. Тот раскрывается, обнажая центральную капсулу. Внутри находится человек в костюме, закрывающем всё тело. Он падает из капсулы. Экран начнёт мерцать, затем темнеет, слышен женский голос.
Когда экран вновь загорается, человек в костюме ползёт к Варфрейму, который выключен. Он включает его, с помощью энергии исходящей из ладони. Тот медленно поднимается, подхватывая человека на руки. Появляется Сталкер, направляющий меч на Варфрейма и человека, но тут же его опускающий. Слышится голос Хунхау:
Сталкер смотрит на свою руку, неторопливо вращая её. Человек на руках Варфрейма повторяет его действия.
Вернувшись на Лисет, ваш Варфрейм всё ещё будет нести человека из резервуара и должен проследовать к новой двери (за арсеналом).
Она откроется, чтобы показать ещё одно место, похожее на кокон, в котором был человек из резервуара. Однако Сталкер вновь оказывается на пути Варфрейма.
Из-за взрыва сферы на станции Переноса Оператора откидывает от варфрейма, и тот отключается, падая на пол. Сталкер подходит к нему и тыкает в варфрейм мечом «Война».
Сталкер пронзает варфрейм мечом, после чего подходит к Оператору.
Сталкер хватает Оператора за горло и поднимает его.
Сталкер начинает душить Оператора. В это время Варфрейм игрока пробуждается и начинает ломать вонзённый в него меч. Сталкер оборачивается и замечает это.
Варфрейм ломает меч на две половины. Сталкер теряет возможность двигаться.
Варфрейм вынимает Осколок Войны из себя и отключается. Сталкер сгибается, собирая вокруг себя красные частицы (Сознание Хунхау) и исчезает во вспышке света. Оператор теряет сознание.
После появляется Лотос и относит упавшего человека к станции Переноса. Она снимает его шлем и игрок видит молодое лицо.
Даётся возможность кастомизации этого человека (затем её можно повторять бесконечное количество раз) и Лотос говорит, что он или она — это вы. После, она начинает задавать вопросы Тэнно, чтобы узнать, как много он(а) помнит.
Выслушав ответы, Лотос рассказывает, что Маргулис, помогла ей спасти Тэнно. Они были детьми, на корабле Зариман 10-0, застрявшем в Бездне. Весь взрослый экипаж погиб, а дети изменились, получив способности Бездны, однако никто не мог их контролировать. Все отвернулись от сирот и хотели их уничтожить, кроме Архимедиана Маргулис. Она верила, что у этих детей есть шанс. Те постоянно калечили её, ослепили, но даже тогда она не отвернулась от них. Затем, Маргулис погрузила детей в капсулы, спрятав от
Орокин, желающих их смерти. Лотос объясняет, что Маргулис была убита за свои попытки защитить детей от казни, а в будущем после одного инцидента её идеи и наработки проекта «Перенос» были направлены в военное русло. Переносом называли способ спроецировать энергию Бездны
Тэнно на носители, способные воспринять её мощь (Варфреймы). Процесс переноса был похож на настоящее пробуждение из капсул, однако это были лишь грёзы — второй сон. Дети чтили кодекс, они поклялись не злоупотреблять своими силами.
После диалога, Лотос даёт возможность выбрать одну из 5 школ фокуса, базирующихся на различных способах уничтожения врагов (Зенурик, Вазарин Унайру, Нарамон и Мадурай).
Порядок представления школ зависит от ответов на диалог, и расположены по наиболее подходящей вам. Так же, показателем того, что школа вам подходит, являются точки расположенные под названием школы. Всего точек 5, распределяющихся по школам.
Чтобы выбрать наилучшую школу, в диалоге необходимо давать ответы наиболее связанные друг с другом по смыслу. Так же стоит прочитать
Игрок выбирает одну из них и получает линзу выбранной школы. Это завершает квест и Ордис отправляет письмо, выражая облегчение по поводу того, что оператор жив и доставляет осколок войны, а также сигил Шрам.
[Гайд] Warframe — Подробности операции «Яд Орфикса»
Используйте древние боевые машины, чтобы остановить вторжение Владеющих Разумом
Игрокам мультиплеерного шутера Warframe стала доступна операция «Яд Орфикса» (Orphix Venom). Это событие проводится впервые и дает возможность не только принять участие в уникальном игровом процессе с участием некромехов, но и получить большое количество различных наград, включая нового фрейма Лавоса.
Предыстория
После победы Тенно над Владеющими Разумом в ходе операции «Алое Копье» враг отступил. Но, как оказалось, лишь временно. Прямо сейчас происходит второй этап вторжения в систему происхождения. Владеющие Разумом обзавелись новой технологией, которая позволяет блокировать использование фреймов. Однако на помощь Тенно приходит семья Энтрати с их древними технологиями. Некромехи работают по другому принципу и могут сражаться с Владеющими Разумом под действием нового эффекта. Отец предлагает использовать эти боевые машины, чтобы остановить угрозу для всех жителей Солнечной системы.
Подробности
Операция «Яд Орфикса» продлится до 18 января.
Для участия в события игрокам необходимо выполнить квесты «Война внутри» и «Сердце Деймоса», чтобы получить доступ к режиму Оператора и возможности использовать павших Некромехов.
Миссии операции «Яд Орфикса» являются модифицированными миссиями выживания, которые требуют от игроков своевременного победы над Орфиксами. Постепенно Владеющие Разумом увеличивают контроль над всей локацией. Если этот показатель достигнет 100%, вашему отряду придется отправиться на выход. Чтобы не допустить такого развития событий, необходимо оперативно убивать Орфиксов. Также обратите внимание, что индивидуальное извлечение с миссии доступно после победы над 3 Орфиксами.
Всего доступно 3 уровня сложности, а их открытие происходит последовательно. Чем выше сложность, тем сильнее враги и тем лучше награда. Помимо Владующих Разумом вы также встретите солдат Корпуса и Гринир, которые тоже будут враждебны к вам.
Орфиксы появляются не случайно. Они циклически спавнятся на четырех различных местоположениях в локации. Таким образом игроки могут предугадывать, где появится следующая цель. Первый Орфикс появится в точке А, второй в точке B, а третий и четвертый в точке С. Начиная с пятого их спавн будет циклически повторяться по схеме АBBАСС.
Орфиксы используют ауру с большим радиусом действия, которая выводит из строя варфреймов с их способностями. Внутри ауры можно использовать только оператора или Некромеха. Если у игрока нет своего Некрамеха, в локациях можно найти падшие боевые машины. Используйте механику переноса, чтобы их пилотировать. Такие Некромехи обладают 30 рангом без каких-либо модов и оснащены немодифицированным Мосолоном.
Убийство Орфикса состоит из двух фаз: уничтожения ретрансляторов и нанесения урона по самой цели.
Орфикс защищен тремя или более ретрансляторами, которые расположены в радиусе действия его ауры, и может быть поврежден только тогда, когда все ретрансляторы будут уничтожены. После этого открывается его центральная часть для создания новых противников. В этот момент по ней можно наносить урон Некрамехами. При 50% здоровья Орфикс вновь становится неуязвимым и возрождает ретрансляторы. После его смерти все Владеющие Разумом, порожденные этим Орфиксом, исчезнут.
Как только будет уничтожено 3 Орфикса, игроки могут завершить миссию или продолжить их геноцид. Максимальное количество Орфиксов на обычной и расширенной сложности ограничено 24, а на выносливости 36.
На миссиях операции игроков также ждут новые враги фракции Владеющих Разумом:
Убийство Орфиксов приносит очки, которые потом конвертируются в валюту ”Фазовые ячейки”. На первом уровне сложности базовая стоимость цели составляет 100 очков, а на третьем 200. Однако данное значение скалируется за каждого следующего убитого Орфикса в рамках одной миссии. Таким образом, уничтожив все 36 Орфиксов на сложности “Выносливость” вы получите около 2 тысяч фазовых ячеек.
Награды
За определенное количество очков на каждом уровне сложности разблокируются следующие награды:
В качестве поощрения за убийство Владующих Разумом Отец предлагает большой ассортимент товаров операции, которые можно купить за валюту ”Фазовые ячейки”. Общая стоимость всех новых предметов составляет 16 350 фазовых ячеек.
— Чертежи и компоненты для создания фрейма Лавос
— Новые моды Некромеха
— Шлем Некромеха “Криптонавт”
— Глиф “Лавос в действии”
— Предметы из наград операции «Алое Копье», включая чертежи Басму и Лацера Кита, зал Симулякрума, чертеж Формы Стойки, клановые сигилы и мистификаторы
Также разработчики планируют включить списки лидеров и добавить клановые трофеи после нескольких патчей с исправлениями, чтобы гарантировать, что соревнование начнется после устранения ключевых проблем, о которых сообщают игроки. Очки клана определяются на основе суммы лучших результатов всех участников. Чтобы получить золотой трофей, необходимо участие примерно 50% членов клана.
Подробности о новой активности
Чуть менее чем через неделю, 18 ноября, для русскоязычной версии MMORPG ArcheAge выйдет крупное контентное обновление 8.0, которое привнесет ветку умений “Танца”, а также ряд других интересных нововведений, одним из которых станет “Безумное чаепитие”. Данная активность выполнена по принципу “Мафии” и подразумевает под собой игру на выживание, где группе пользователей необходимо выяснить, кто из них является предателем. Подробнее об этом режиме можно узнать в специальной теме на форуме.
“Дирижабль летящий на праздник с гостями в маскарадных костюмах и праздничными тортами терпит крушения в заброшенных руинах из-за древнего проклятья. Всего на борту было восемь гостей, но двое из них под воздействием проклятья стали хранителями руин и теперь представляют опасность для жизни остальных. Однако гости сообща могут принять решение, от кого из них избавиться, в надежде, что это окажется хранитель, и тем самым спасти свои жизни…”
Чем ММОRPG может удержать игрока?
Автор: Shinimas
Успешные разработчики не могут слишком долго почивать на лаврах. Любая, даже самая удачная ММО, постоянно устаревает. А это значит, что игру необходимо регулярно дорабатывать. И тут перед разработчиками встает выбор. Что лучше: сохранять уже имеющуюся аудиторию или попытаться привлечь новых пользователей? Многие студии выбирают второе. Конечно, их можно понять, ведь любой бизнес хочет развиваться и становиться все более успешным, но если из-за изменений уходят старые преданные игроки, то проект может в оперативном порядке склеить ласты.
Один из наиболее известных подобных случаев — NGE в Star Wars Galaxies. Обновление New Game Enhancements было призвано коренным образом переработать многие основные игровые системы, дабы сделать SWG более привлекательной для игроков “новой волны”, читай, для тех, кто играл в World of Warcraft. Профессии были сжаты до 9 классов, на смену оригинальной системе прокачки пришли уровни, и некоторые наиболее сложные и уникальные системы просто взяли и удалили. Из песочницы игра превратилась в парк развлечений. Сказать, что игроки были в бешенстве — значит ничего не сказать. NGE стала началом конца SWG, и хотя игра прожила целых 6 лет после патча, она никогда так и не добилась широкой популярности.
Так что же случилось? Как именно нужно подходить к развитию ММОRPG, чтобы не растерять доверия преданных фанатов, и при этом стабильно расширять свою аудиторию?
Сбор и анализ отзывов игроков
Наверняка многие помнят тот момент, когда Джей Аллен Брэк, будучи тогда еще продюсером World of Warcraft, сказал: “Вы думаете, что хотите этого, но на самом деле не хотите”, когда его спросили о том, собирается ли Blizzard вводить классические серверы. На его голову тогда высыпался целый вагон шишек, а учитывая, что Blizzard в конце концов все-таки выпустила WoW Classic, то сегодня его слова кажутся еще более глупыми и высокомерными. На самом деле, в его утверждении есть зерно правды. Игроки зачастую не знают чего хотят (или не хотят), пока не получат этого. Поэтому игровым дизайнерам и платят зарплату — они должны иметь четкое представление о том, какой игра должна быть, и анализировать реакцию пользователей на вводимые изменения. Какими бы замечательными не были игроки, у них нет доступа к метрике и они не видят полной картины.
Сегодня многие ругают Blizzard за то, что она не слушает своих игроков, и только упрямо мчится по выбранной дороге, даже когда всем понятно, что в конце ожидает обрыв. Однако история знает немало примеров студий, которые вводили изменения в угоду требованиям своего комьюнити, идя на поводу у громкого меньшинства, только усугубляя имеющиеся проблемы.
Умение слушать свою аудиторию, при этом веря в выбранный курс, является тонким искусством.
Регулярный выпуск нового контента
Самый важный и очевидный аспект любой успешной ММО — регулярные контентные патчи. Если в вашей игре нечего делать, то игроки начинают скучать и уходить. Возможность выпускать новый контент на постоянной основе является необходимостью. К сожалению, тут-то многие игры и спотыкаются, так как содержать штат дизайнеров и кодеров на постоянной основе это очень дорого. Если игра просела по популярности и перестала приносить былой доход, то издатель начинает урезать финансирование, что замедляет производство нового контента и вызывает еще большую потерю активных пользователей, из-за чего проект может уйти в штопор.
С патчами главное — это регулярность. Даже если вводимые патчи будут не слишком большими, это все равно будет мотивировать лишний раз зайти в игру. И наоборот, когда в игре месяцами не появляется ничего нового, то пользователи плюют на нее и вообще перестают следить за состоянием проекта.
Обеспечение актуальности старого контента
Многим ММО удается успешно выпускать новый контент, но старый контент выбрасывается на помойку, так как проходить его у игроков нет никакой мотивации. Подобный подход требует огромного вливания ресурсов на постоянной основе, что не по силу большинству игровых студий. Команда разработчиков трудится в поте лица, выпускает новый рейд или локацию, а через пару месяцев созданные ими красивейшие ассеты и инженерные решения становятся никому не нужны.
Кроме того, многие игры повышают силу персонажа с выходом новых патчей, и старый контент становится слишком легким и скучным. С последним можно бороться, внедряя системы синхронизации, которые позволяют привести силу персонажа в соответствие с проходимым контентом. Даже если за прохождение контента игрок не получает значимого прироста в ценности своего аккаунта, очень многие игроки все равно будут с удовольствием проходить его просто так. А пока игроки заняты старым контентом, у разработчиков есть время на производство нового.
Создание ощущения инвестиций в аккаунт
Если у человека создается впечатление, что все его достижения в игре остаются с ним навсегда, то он будет больше ценить свой статус в качестве игрока. Перманентные приобретения значат для игрока намного больше на долгой дистанции. Если игрок размышляет о том, чтобы уйти, то он будет думать, что потеряет кучу вложенного времени. Кроме того, редкие предметы, титулы, маунты и так далее являются элементами престижа, и игрок знает, что лишится не просто пикселей на экране, но заработанного уважения других игроков. Это работает вдвойне успешно, если игроку есть перед кем покрасоваться своими ценными приобретениями, что ведет нас к следующему пункту.
Наличие социальных групп
Пожалуй, самые прочные узы, связывающие пользователя с ММО, проходят через других игроков. Хорошо проработанные системы создания гильдий и кланов являются обязательным элементом любой ММО не только потому, что они позволяют игрокам собираться для прохождения группового контента, но и потому что таким образом формируются крепкие сообщества друзей. А с друзьями никогда не хочется прощаться.
Одного наличия гильдий в игре будет недостаточно, и эту систему нужно развивать. Необходимо добавлять контент, мотивирующий игроков работать на благо своего сообщества. Примером такого контента являются гильдейские базы, которые нужно сначала купить (желательно вскладчину), а потом обустроить и содержать.
Возможность игрокам заниматься творчеством
Небоевой контент играет огромную роль. В особенности это касается возможности игроков как-то уникально себя проявлять. Очень распространенной системой в ММО является какая-то вариация гардероба. Например, трансмоги в World of Warcraft или гламуры в Final Fantasy XIV. Возможность до мелочей настраивать внешний вид своего персонажа выступает сильнейшим мотиватором для игроков. В некоторых других играх можно писать собственную музыку и выступать в публичных местах, придумывать красивые интерьеры для домов и так далее. По сути это превращается в неиссякаемый источник контента, и многие люди играют в ММО как раз ради подобных занятий, к которым они могут возвращаться снова и снова в любое удобное для них время.
Сюжетная составляющая
Времена, когда сюжет в ММО был чисто для галочки уходят в прошлое. Интересный сюжет в онлайн-играх становится нормой, причем речь идет не просто о разрозненных квестах или игровом лоре, а именно о продолжительной сюжетной линии. Если игрокам понравится сюжет, то есть высокая вероятность, что они будут постоянно возвращаться, чтобы пройти продолжение сюжета в новом патче. Нужно понимать, что большое количество игроков не участвуют в прохождении самого сложного контента в игре, и этих людей нужно мотивировать продолжать играть как-то по-другому. Тут-то важность сюжета и раскрывается во всей красе. Однако все очередной раз упирается в финансирование, так как сюжетные обновления должны выходить достаточно часто, чтобы интерес игроков не остывал. Если продолжение сюжета выходит только в крупном аддоне раз в пару лет, то это вряд ли поможет вернуть потерянных пользователей.
Наличие и поддержка ПвП
Соревновательная составляющая способна удерживать игроков очень долгое время без каких-либо существенных вложений со стороны разработчиков. В ПвП игроки развлекают сами себя, и весь нужный им контент — это другие такие же игроки, которым можно стукнуть по голове.
Тем не менее тут тоже хватает подводных камней. Если количество активных пользователей упадет слишком низко, то это поставит под угрозу всю ПвП-составляющую игры, ведь соревнование не может состояться без достаточного количества участников. Чтобы мотивировать игроков участвовать в ПвП, нужно придумывать уникальные награды, постоянно работать над балансом, а также подойти к дизайну таким образом, чтобы проигравшие тоже получали удовольствие от процесса.
- 1318206 на запястье что означает
- армянин который спас чеченский народ