вопрос геральта уме универсалии

Каэр Морхен

Уродец

Квест получаем после прохождения квеста «Безымянный».

Этап 1: сказать сержанту, что вы хотите забрать Уму
Отправляйтесь в замок Вроницы. Подойдите к сержанту в комнате барона и скажите, что заберете уродца. Он не будет мешать и проливать зря свою кровь.

Этап 2: сказать стражнику у конюшни, что вы забираете Уму

вопрос геральта уме универсалии

Войдите в конюшню и заберите Уму. Геральт отправляется в родную крепость Каэр Морхен.

По пути Геральта вызывает Эмгыр для отчета. Докладываем императору о чем узнали за все свое путешествие. Он дает половину награды (2000 крон), вторая половина, когда найдем Цири. Есть мысль, что Ума это и есть Цири, но заколдованная. Йеннифэр с помощью формулы, которую от Цири узнал Лютик попробует его расколдовать.

Ведьмак Геральт отправился в Каэр Морхен.

Будут разблокированы квесты «Дабы вилохвоста приманить. «, «Помехи», «Последнее Испытание».

Этап 3: помочь Йеннифэр починить мегаскоп
Выполните квест «Помехи».

Этап 4: поговорить с Ламбертом о походе к Кругу Стихий
Выполните квест «Последнее Испытание».

Этап 5: найти Эскеля и помочь поймать вилохвоста
Выполните квест «Дабы вилохвоста приманить. «.

Этап 6: провести вечер с другими ведьмаками
Выполните квест «В гостях хорошо, а дома лучше».

Этап 7: снять заклятие с Умы
Выполните квест «Va Faill, Elaine».

Помехи

Квест получаем после прохождения квеста «Уродец».

Этап 1: найти Йеннифэр
Если вы порвали с Йеннифэр и сказали в диалоге, что не будете каяться, она разозлится и переместит Геральта в воздух над водой.

Этап 3: найти источник магических помех с помощью потестиквизитора

вопрос геральта уме универсалии

На первом этажа около Весемира и Умы в ящике вы найдете двимеритовые бомбы. Поэтому и не работает мегаскоп.

Этап 4: сказать Йеннифэр, когда источник помех будет устранен
Возвращайтесь к чародейке и участвуйте в разговоре с эльфкой.

Награда: 600 ХР

Дабы вилохвоста приманить.

Квест получаем после прохождения квеста «Уродец».

Этап 1: поискать следы Эскеля у входа в Каэр Морхен, используя ведьмачье чутье
Этап 2: пройти по следу жеребца Эскеля, используя ведьмачье чутье
Идите по следу от замка. След плавно свернет с дороги и пойдет в лес.

Этап 3: поискать следы Эскеля рядом с его жеребцом, используя ведьмачье чутье

вопрос геральта уме универсалии

Видимо он устал и решил сделать привал (М5, 11). Вы найдете улучшенное масло против драконидов. Осмотрите следы рядом.

Этап 4: пройти по следам Эскеля, используя ведьмачье чутье
Отойдя недалеко от лагеря, следы обрываются. Геральт решает проследовать по запаху козла, которого вел Эскель.

Этап 5: идти на запах козла, используя ведьмачье чутье
Идите по тропинке в гору. Дальше опять пойдут следы ведьмака.

вопрос геральта уме универсалии

После нескольких ударов, вилохвост улетит.

Этап 8: настичь вилохвоста, пройти по кровавым следам
Бегите за ним к пещере (М5, 8).

Награда: 600 ХР

Последнее Испытание

Квест получаем после прохождения квеста «Уродец».

Этап 1: вернуться к Ламберту
Этап 2: идти за Ламбертом
Идите за Ламбертом к берегу (М5, 10). Лодки нет на том месте, где он ее оставлял.

вопрос геральта уме универсалии

Пройдите левее берега и вы найдете группу утопцев. После них вылезет водная баба, которую тоже придется прикончить. Садитесь в лодку и плывите к маркеру.

У входа в пещеру ведьмаки услышат голос, зовущий на помощь, будет выбор:

Этап 7: войти в пещеру
Этап 8: пройти через пещеру
Идите по пещере. Вы уткнетесь носом в высокую стену. Даже ведьмакам иногда требуется помощь. Ламберт поможет забраться на стену. Идите дальше и разрушайте стену Аардом.

вопрос геральта уме универсалии

Этап 10: добраться до круга стихий
Путь к кругу стихий преграждают три скальных тролля. В ответ ведьмакам они начнут кидать камни.

Этап 12: зажечь факелы вокруг алтаря, возложить филактерий на алтарь
Зажгите четыре факела вокруг алтаря, чтобы зарядить филактерий. По завершению задания вы можете вернуться с Ламбертом или добираться сами.

Награда:

В гостях хорошо, а дома лучше

Этап 1: вернуться к ведьмакам

вопрос геральта уме универсалии

Весемир уносит Уму в горы, чтобы снять проклятие безболезненным способом, а тем временем ведьмаки в компании чародейки решили расслабиться и выпить. Отвечайте на вопросы в ходе диалога. Позже Йеннифэр уйдет в свою комнату, а ведьмаки продолжат сидеть.

Этап 2: найти Эскеля, используя ведьмачье чутье
Эскель пойдет за добавкой, т.к. выпивка кончилась. Он надолго задержится и товарищи решают разыскать его. Выходите во двор и найдите Эскеля спящим на земле.

Этап 3: исследовать источник звука

Награда: 500 ХР

Сказав Ламберту «Ты гений!» квест немного продолжится. Ведьмаки решают пригласить чародеек, связавшись с ними через мегаскоп.

Этап 4: осмотреть багаж Йеннифэр

вопрос геральта уме универсалии

Ведьмаки решили переодеться в платья, чтобы не напугать чародеек на той стороне аппарата. Переодевшись, они не «дозвонятся» чародейкам. Войдет Йеннифэр и отправит Геральта спать. На этом квест завершится.

Va Faill, Elaine

Утром Весемир возвращается из похода. Ему не удалось расколдовать Уму. Теперь за дело берется Йеннифэр.

Этап 1: собрать необходимые ингредиенты и приготовить Экстракты Трав
Возьмите со стола необходимые ингредиенты и приготовьте эликсир. Для этого зайдите в меню Алхимии и во вкладке «Задания» найдите рецепт эликсира.

вопрос геральта уме универсалии

Перед тем, как забрать Цири с острова, нужно собрать все силы в Каэр Морхене. Именно сюда отправятся герои после освобождения ласточки и вслед за ними всадники Дикой Охоты. Поэтому надо подготовиться и собрать людей. Для этого придется выполнить доп. квесты персонажей, если вы еще их не выполнили.

Награда: 1500 ХР

Будут разблокированы квесты «Братья по оружию: Велен», «Братья по оружию: Новиград», «Братья по оружию: Скеллиге», «Братья по оружию: Нильфгаард», «Остров Туманов».

Братья по оружию

Братья по оружию. Велен

Братья по оружию. Новиград

Братья по оружию. Скеллиге

Братья по оружию. Нильфгаард

Остров туманов

Квест получаем после прохождения квеста «Va Faill, Elaine».

Этап 1: обойти знакомых, чтобы набрать союзников для битвы с Дикой Охотой
Выполните серию квестов «Братья по оружию».

Этап 2: отправиться на Скеллиге
Этап 3: сесть в лодку
Этап 4: добраться до Острова Туманов
Сядьте в ближайшую к вам лодку и с помощью быстрого перемещения перейдите в ближайшее доступное место до точки.

Внимание! После отправления на остров Туманов некоторые задания станут недоступны до завершения сюжетной линии.

Этап 5: следовать за светлячком

вопрос геральта уме универсалии

Следуя за светлячком, доплывайте до пристани. Высаживайтесь и пройдитесь пешочком по тропинке за светлячком. На пути вам будут попадаться монстры.

Этап 6: узнать кто в хате
В доме на возвышенности укрылись краснолюды. Они не впустят, пока не будут уверены, что находятся в безопасности. Геральт решает это доказать и найти трех пропавших товарищей.

Этап 7: найти Иво
Иво найдете на вершине скалы, он высматривает корабли. Но спуститься у него не получится, он упадет с вершины и разобьется насмерть.

Этап 8: найти Гаспара
Его можно найти у башни-маяка.

Этап 9: привести Гаспара в хату
Отведите дружка моряков в хату, защищая от чудовищ. Временами придется будить Соню.

Этап 10: найти Ференса
Ференса можно найти на болотах, точнее его тело.

Этап 11: вернуться в хижину

вопрос геральта уме универсалии

В доме у краснолюдов будет лежать Цири. Они говорят, что она холодная и не дышит. Геральт приводит ее в чувство и она рассказывает всю историю, которая приключилась за это время.

Награда: 1000 ХР

Битва в Каэр Морхене

Этап 1: устроить совет в Каэр Морхене
Идя к замку вы встретите по пути всех призванных на битву союзников. На совете выберите какие места надо особенно усилить и какое снаряжение выбрать.

вопрос геральта уме универсалии

Геральт, Ламберт и Лето будут в засаде в лесу закрывать порталы навигаторов, чтобы как можно меньше воинов попало в крепость. Трисс займется огненной бомбардировкой, остальные защищают крепость изнутри. Йеннифэр даст амулет, который сделает героев невидимыми. В бой!

Награда: 200 ХР

Невидимость у героев закончилась. Геральт подал сигнал для Трисс, но ничего не произошло. Цири вышла из убежища для помощи.

Этап 4: подняться на крышу и помочь Трисс Меригольд
Играя за Цири, идите по стене и сражайтесь с рыцарями. Помогите Трисс, которую вот-вот схватят.

вопрос геральта уме универсалии вопрос геральта уме универсалии

Этап 6: вернуться в Каэр Морхен
Садитесь на лошадь и скачите в крепость, уклоняясь от огненного удара Трисс.

Этап 7: закрыть ворота в Крепость
Залезайте на стену и идите к рычагу.

Этап 8: отступить во внутренний двор
Этап 9: победить противников и отступить к главным воротам
Этап 10: добраться до Трисс Меригольд
Этап 11: помочь Трисс в бою с воинами Охоты
Отступайте к воротам внутреннего двора и продолжайте сражаться с воинами.

Этап 12: победить воинов Карантира
Эскель-герой решил пойти в одиночку на Карантира. Цири приходит на помощь и спасает его. Эредин уходит и оставляет своих воинов. Убейте их. Не забывайте про огненный шар.

Этап 13: открыть ворота в главный двор
Подойдите к воротам и откройте их для ведьмаков, чтобы впустить их внутрь.

Этап 14: использовать двимеритовые бомбы или Ирден, чтобы закрыть все порталы Охоты и остановить их нападение на Каэр Морхен 2/2
Если у вас закончились бомбы, можете набрать их в ящиках по всей территории двора.

Этап 15: помочь Трисс справиться с Дикой Охотой у ворот на главный двор

вопрос геральта уме универсалии

Йен ослабла и ворота в главный двор отворились. Охота входит внутрь и замораживает всех героев. Остались лишь Цири и Весемир. Весемира хватают, Цири использует свою силу магического крика. Но слишком поздно. Весемиру ломают шею и всадники Охоты скрываются.

Источник

5 сюжетных ошибок «Ведьмака 3»

От редакции. Вы находитесь в блоге « Ни слова про Гвинт », автор которого пишет про знаменитые и любимые игры. Подписывайтесь на него, чтобы не пропустить новые тексты!

«Ведьмак 3: Дикая Охота» – одна из лучших игр в истории. Она заслуженно отмечена многими наградами, но, разумеется, не идеальна и имеет ряд казусных и спорных сюжетных моментов, которые можно назвать недоработками со стороны разработчиков. По крайней мере, таковыми они видятся после наблюдения за десятками прохождений и получения всех внутриигровых достижений. И забыть их, как и множество ярких положительных моментов, непросто.

Скеллиге как море разбитых надежд

Скеллиге в Ведьмаке вызывает одновременно теплые и неоднозначные чувства. С одной стороны, это прекрасно поставленный главный сюжет, тонкий и трагичный по своей сути (Скьялль, мы тебя помним!). С другой стороны, в глаза бросаются отдельные шероховатости выбора, который, как мы знаем, является ключевым элементом Ведьмака.

Начну с квеста «Королевский гамбит». Он считается второстепенным, но напрямую связан с основным сюжетом и многие, безусловно, прошли его. На первый взгляд, мы имеет интересный и вполне реальный выбор: среди детей Краха ан Крайта на трон Скеллиге претендуют мудрая Керис и храбрый (со всеми вытекающими) Хьялмар. И все бы ничего, но как показывает статистика Steam (а за прохождение отдельной линии дают ачивку), подавляющее большинство выбрали гораздо более разумный путь Керис.

Проблема в том, что эта линия является лучшей не потому, что Хьялмар не прав. Ветка Хьялмара очень насыщена и по-своему интересна – это практически полная альтернатива выбору Керис (мне правда жаль, что многие проходившие игру могли этого не осознать). Вот только практически. На деле Хьялмару не удается найти прямых доказательств и обличить виновника заговора. Масла в огонь чувств геймеров подливает еще и то, что мы видим несколько косвенных улик, которые указывают на истинного виновника устроенной в Каэр Трольде резни. Вопреки фактам, путь и косвенным, все кончается хорошо лишь благодаря эмоциям.

вопрос геральта уме универсалии

С точки зрения философии на это можно смотреть по-разному, но чисто по-геймерски нам открыто намекают, что был выбран не лучший вариант. Это же происходит и в случае пассивного выбора Сванриге – Скеллиге формально не проиграл, но я сомневаюсь, что наблюдая эту концовку кто-то по-настоящему гордился своим неожиданным выбором со словами «какой же я молодец!». В случае с Хьялмаром разочарование происходит оттого, что игроку все становится понятно, но результата нет. При этом, как мы знаем, в случае с Керис в ход вступает именно случай (и инициатива Сванриге). На контрасте это сильно бросается в глаза.

Другая ситуация связана с моментом, близким к концовке игры. Думаю, многим геймерам запомнился диалог с Лугосом, имеющий два разных, но ведущих к одному результату ответа. Вот, знаете, идете вы от Краха на переговоры, уже представляете изменяющийся мир (а в Ведьмаке он действительно может измениться – правда, уже после окончания основной части), бунт на юге Ард Скеллига, возможно, локальную стычку двух войск при участии Нильфгаарда на стороне «южан».

В итоге же мы просто превращаем Каэр Мюр в пепелище. На этом все в прямом смысле кончается!

вопрос геральта уме универсалии

Не знаю, нужно ли говорить, что для игры, в которой выбор есть в самых банальных и незначительных вещах, это крайне слабый ход. Могло случиться все, что угодно, и это решение оказалось бы лучше. Можно лишь предположить, что разработчики не успевали закончить сюжетную линию и обрезали ее максимально бездумно (прямо как линию Дейнерис в 8 сезоне Игры Престолов). Вероятно, не отразить вообще никакой реакции Лугоса на вторжение было бы более удачным ходом. По крайней мере, это не было так заметно.

Отказ Геральта от помощи Эмгыра

Действия Геральта в «Дикой охоте» можно назвать рациональными и минималистичными. Он традиционно не хочет никуда ввязываться, не ждет чьей-то помощи и ищет Цири, полагаясь только на себя и самых приближенных к нему людей.

И вот наступает ответственный момент, когда приходит осознание того, что от Дикой охоты так просто не избавиться – остается принять бой. Геральт отправляется ко всем знакомым, у которых может просить помощи. Стоит отметить, что часто это враждебные ему люди, имеющие те или иные возможности – везде он просит помощи.

И только приехав к императору Нильфгаарда, он начинает вести себя излишне эмоционально, отказываясь от на редкость почтительного (по меркам Эмгыра) предложения. Честно говоря, уже играя впервые, я заметил, что здесь что-то не так. Да, командование «чужака» для Геральта – не самое приятное событие в жизни, однако, во-первых, это касается жизни Цири, во вторых, речь шла про Морврана Воорхиса, который был положительно к нему настроен и, будучи неглупым человеком, легко осознал бы всю формальность своего «управления» ведьмаками в предстоящей стычке. В то же время совершенно не ясно, как Геральт планировал осуществлять руководство отрядом (это совершенно абсурдная идея).

вопрос геральта уме универсалии

Главным же здесь является само количество предоставляемых войск. В игре нам показали битву в стиле «Мстителей», где каждый из героев обладал сумасшедшими качествами и мог быть повергнут лишь в случае экстраординарных обстоятельств. В действительности их должно быть перемесить ровно так же, как это случилось с чародеями (могущественными чародеями!) на Содденском холму. Несмотря на затрудненность с перемещениями бойцов Дикой охоты и изначальное преимущество в виде крепости, не выжил бы никто.

Впрочем, в рамках игровых условностей этот момент не воспринимается настолько критично и многие стримеры даже соглашались с Геральтом, безмолвно пославшем «этого надменного Эмгыра». На деле его спасло настоящее супергеройское чудо.

Тем не менее, согласитесь, что в случае возможности получить эту услугу от Империи, мы бы гораздо лучше понимали концовку с Цири, становящейся императрицей. В игре мы увидели лишь одну линию ее поведения – постоянное стремление к самостоятельности и «ведьмачеству», показанное в том числе и во время осады Каэр Морхена. А как было бы интересно!

Старшие расы и Йорвет

Старшие расы (они же эльфы, краснолюды, низушки, дриады и гномы) – целый пласт истории и настоящего мира Ведьмака. Они имели большое влияние на события в этой вселенной и присутствуют в каждой из частей серии игр. Уже в первом Ведьмаке мы видим не только их присутствие в городах, но и активное партизанское сопротивление – во многом утихающее и наивное, но уж точно заметное.

Так и не показав Долину Цветов и Махакам, во второй части нам дают своими глазами окунуться в атмосферу настоящего краснолюдского города – Вергена. Эльфы имеют в игре еще большую роль – мы видим их реакционные действия по всему Северу в весьма мобильных и эффективных небольших отрядах.

вопрос геральта уме универсалии

И дело тут даже не в Йорвете, полюбившемся многим за свою глубоко прописанную роль. Их лидером мог стать кто угодно, – этого самого лидера не было вообще! В «Дикой охоте» эльфы и краснолюды терпят притеснения, участвуют в отдельных квестах, но действуют бесцельно – такого не было даже в первой части игры. Они лишь создают колорит, но никак не выделяются и ни на что не влияют.

Создается четкое чувство, что про них забыли, отмели на второй план. В фокусе Ведьмака 3 находится Геральт и его личная история, связанная с Цири. Чародейки, политика, Вечный огонь, но не они. И это обидно.

Могло ли быть иначе? Роше, имеющий эпизодическое присутствие, играет ключевую политическую роль: он не жаждет объединить Север, но все еще пытается спасти Темерию. Понятно, что в Велене мы имеем другую сильную историю, в частности затрагивающую заболоченную местность, а на Скеллиге и в Туссенте их участие было бы весьма сомнительно, тем не менее, локальную историю с ярким предводителем Скоя’таэлей добавить стоило. Без открытого противостояния, как это было в предыдущих частях, а по-новому – скрытно, во имя конкретной цели.

Нечто похожее мы увидели в дополнении «Каменные сердца» – никаких скоя’таэлей там, конечно же, не было, но сам подход, создавший историю на небольшом клочке земле (весьма запустелой, между прочим), был прекрасно реализован. Другой локацией, как ни парадоксально, мог стать уже Туссент. На востоке мы видим лес с примечательными столбами, духовно напоминающий Каэд Дху (лес друидов), со всеми вытекающими отсюда событиями.

Ничего из этого сделано не было и, видимо, даже не планировалось. Возможно, старшие расы вспомнят в будущих проектах, – например, весьма обширно их показали в «Кровной вражде». Хотелось бы большего!

Безумный Радовид, или Радовид Безумный

Что было сделано, так это целенаправленное превращение Радовида в короля, помешанного на собственных детских страхах и страсти к огню и насилию. Здесь можно было провести еще одно сравнение с Дейнерис, но лучше вспомним королей из Ведьмака 2. Фольтест, Хенсельт и даже принц Стеннис – смелые перед лицом смерти и готовые отправить Геральта на эшафот ровно в тот же момент, когда он не справится с их поручением. Будучи разными по характеру, они чувствовали свое место и показывали всем своим видом место других людей вокруг, что абсолютно правильно, учитывая эпоху, которую Ведьмак в этом плане копирует.

Там был и Радовид: уже начинающий демонстрировать садистские наклонности, тем не менее, имеющий некий кровавый шарм. В концовке «Убийц королей» он сделал страшные вещи, но мы понимали его мотив, видели, насколько он харизматичен как персонаж и, в первую очередь, король. А короли, как известно, не должны быть идеальными, лишь бы чернь была довольна.

вопрос геральта уме универсалии

В «Дикой охоте» же мы встречаемся с человеком, который слушает журчание шахматных фигур и с порога вызывает недоумение. Он сжигает чародеек и чародеев уже по-приколу и фанатично наслаждается этим, тогда как уровень его собственного величия показывается игроку несравненно более низким, чем ранее. Желающие видеть сильный Север с гораздо большим удовольствием выбрали Дийкстру (а многие вообще Нильфгаард, и это без Цири у власти!). Что они выбрали для Радовида – догадаться несложно.

Сопереживать королю Редании в показанном контексте не представляется возможным. Как персонаж он получился на редкость слабым. Мог ли быть другим? Вполне, не будь такого акцента на его психическом безумии. После личной аудиенции и более настойчивых намеков на военное ослабление Новиграда через выдворение чародеев, игрок мог бы закрыть глаза на его «любовь» к магии. Ничего подобного мы не увидели.

Дикая, злая охота

Дикая охота, нашедшая свое место в названии игры, в самой игре так и не получила должного раскрытия. Пожалуй, это наибольшая боль фанатов третьего Ведьмака – практически идеальной игры, имеющей мало проблем с сюжетом.

вопрос геральта уме универсалии

Апогеем несбывшихся надежд стал эффектный, но достаточно простой финальный бой против Эредина и его последние реплики. Есть ли люди, не заметившие этот бессмысленный трюк с предательством «Лиса», на которого даже нельзя напасть?

Все, что нам дают сделать – позлиться несколько минут на хитрого эльфа. Ради этого умирает король Дикой охоты! Дальше это достаточно умело маскируется напряженным диалогом Геральта с Цири, и все же закрыть глаза на последнюю уловку главного антагониста игры не представляется возможным. На деле уловка превратилась в очередную насмешку на Эредином, пытавшемся спасти свой собственный мир, а сделанным, как и в случае с Радовидом, исключительно отрицательным персонажем. И это несмотря на настоящую трагедию, разразившуюся в мире Aen Elle!

Несмотря на написанное выше, стоит подчеркнуть, что сюжет Ведьмака 3 в целом находится на очень высоком уровне. Будучи феноменально поставленным в первой части, его проседание из-за нехватки времени у студии CD Projekt RED по ходу самой игры не так сильно заметно.

Кроме того, у игры восхитительная проработка второстепенных квестов, дающая ощущение глубины до самого конца основного сюжета. Дополнения, сделанные на выдающемся уровне, лишь закрепляют общее восприятие игры как шедевра.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *