warhammer 40000 dawn of war обучение

Если у вас есть много терпения и мало смелости, просто запихните в гарнизон своей базы побольше воинов и пропускайте ходы, пока одна из рас не перемочит все остальные. А драться один на один, пусть даже с Некронами или с Темными Эльдарами, все равно легче, чем месить 8 рас. Очень хорошо использовать эту тактику при игре за Тау или Имперскую Гвардию.

Если вы любитель игры за орков, надо знать, что именно за орков можно отстроить самую развитую оборону. Дело в том, что количество агитпунктов «Граааа», которые можно построить, ничем не ограничено (у других рас нельзя больше 6 турелей). А ведь они служат турелями. Так что можно отбить почти любую атаку.

Полезная тактика игры за Сестер битвы.

Лучше всего использовать у Тау Телохранителей Воинов Огня (или их аналоги из Гвардейских подразделений) вместе со следопытами. Следопыты с их обзором раздвигают туман войны, а телохранители издали обстреливают врагов. Для этой цели можно использовать и обычных Воинов Огня, надо только улучшение для них (Командный центр Кауйона).
По-моему, самый лучший способ победить у Тау – быстрее нанять 5 Барракуд. Это идеально при захвате столиц (Барракуды быстро перелетают базу и уничтожают штаб – чаще всего надо его уничтожить.)

Лучше всего использовать у Тау Телохранителей Воинов Огня (или их аналоги из Гвардейских подразделений) вместе со следопытами. Следопыты с их обзором раздвигают туман войны, а телохранители издали обстреливают врагов. Для этой цели можно использовать и обычных Воинов Огня, надо только улучшение для них (Командный центр Кауйона).
По-моему, самый лучший способ победить у Тау – быстрее нанять 5 Барракуд. Это идеально при захвате столиц (Барракуды быстро перелетают базу и уничтожают штаб – чаще всего надо его уничтожить).

Источник

Итак, мы снова вместе. Вот уже несколько месяцев подряд эльдары оккупируют первую двадцатку мира и прочно занимают большинство в топ 100. В этой статье мы расскажем, как можно эффективно оказывать им сопротивление, как надо правильно бороться остальными расами друг против друга, а также не забудем упомянуть развития для самих эльдаров, дабы каждый смог ощутить всю силу этой расы. Замечу, что большинство развитий с неуточненными картами для каждой местности надо немного модифицировать. В общем, тренируйтесь и готовьтесь к WCG2005!

Эльдары против десанта: стандарт на «перекрестке мертвецов»

Раса: эльдары (Eldars).

Карта: «перекресток мертвецов» («deadman’s crossing»).

Даже после выхода долгожданного патча 1.30, которому мы уже успели уделить немало внимания, эльдары продолжают прочно удерживать пальму первенства в своих натруженных руках. Конечно, получить в свое распоряжение вулканы (Fire prizm) им стало гораздо сложнее, но для противоборствующих игроков этот факт особой погоды не делает. Отодвинув вулканы на задний план, разработчики по доброте душевной не стали особо издеваться над отрядами дозорных (Guardian squads), оставили темным жнецам (Dark reapers squad) все преимущества перед вражеской пехотой и не помешали видящей (Farseer) с завидным постоянством разбрасывать армию неприятеля в разные стороны. В результате все эти поблажки позволяют вам почти наверняка одержать победу и без огневой поддержки вулканов. Предложенное ниже развитие рассказывает о том, как это сделать на «перекрестке мертвецов» — одной из самых популярных карт в battle.net’е.

Итак, благополучно преодолев все препятствия перед началом игры, вы можете лицезреть уже готового исполнять ваши поручения скульптора (Bone singer). Не заставляя его слишком долго томиться в ожидании, прикажите ему построить портал призвания (aspect portal). Затем, обратив свой благосклонный взор на ассамблею (webway assembly), закажите в ней еще двух рабочих, а также два отряда дозорных. Эти доблестные бойцы должны направить свои стопы к точкам влияния (strategic points) с целью их захвата. Можно заметить, что данное занятие будет их единственным времяпрепровождением еще очень долго. Не стоит забывать и о том, что ваш трудовой коллектив уже объединяет в себе трех скульпторов. Того рабочего, который первым выйдет из ассамблеи, отправьте на помощь к строителю портала призвания, а третьему по счету труженику прикажите возвести плазменный генератор (plasma generator). Выберите одного из двух скульпторов, которые проявили все свои таланты на строительстве портала призвания, телепортируйте его и отошлите на разведку. А двое других (тот, которого обошел стороной ваш выбор, и тот, который успешно справился с возведением генератора) пусть разбегаются к двум отрядам дозорных, захватившим точки влияния, и заказывают на них слышащие алтари (listening shrine).

Среди всех этих важных дел мы совершенно упустили из виду то, что ваша, пусть пока еще немногочисленная, армия осталась без военачальника. Для того чтобы исправить эту оплошность, закажите в портале призвания видящую. После того, как ее производство завершится, обзаведитесь камнем аспекта жнецов (reaper aspect stone add-on), а саму видящую отпустите в гости к неприятелю, где она направит все свои немалые силы на то, чтобы скрасить ему недолгие минуты, оставшиеся до вашей уверенной победы. Обратим ваше внимание на то, что возвращение разведчика домой в целости и сохранности (или хотя бы просто живым) совсем не помешает. Как только увесистый камень аспекта жнецов украсит ваш «карман», обзаведитесь отрядом самих жнецов и подведите их к выходу с вашей базы. После этого два слышащих алтаря, расположенных на проходе, усовершенствуйте до боевых алтарей (war shrine add-on) и произведите еще один отряд жнецов. Если под командованием видящей окажется всего один отряд воинов данного типа, то его легко обезвредит вражеский военачальник, а оставшихся в одиночестве дозорных будет слишком мало, чтобы наносить достаточное количество повреждений всем остальным бойцам неприятеля. В общем, в любом случае атаковать пока не стоит. Для начала улучшите все оставшиеся посты, пополните оба взвода жнецов до четырех персон в каждом и только потом с чистой совестью идите в наступление на противника. Вы, наверное, уже заметили, что дальность выстрелов жнецов настолько велика, что они могут без особого ущерба для себя уничтожать не только пехоту, но и вражеские улучшенные посты. А в случае нападения неприятеля даже одного взвода вышеуказанных бойцов хватит, чтобы расправиться с достаточно большим количеством космических десантников (Space marines squad), как с горячими пирожками.

Благополучно отправив в бой свои отряды, все же не забывайте о том, что ваши владения нуждаются в дальнейшем обустройстве. Для этого закажите на своей базе еще один плазменный генератор и храм духа (Soul shrine). После того, как это величественное строение прочно осядет на предназначенном для него месте, всем отрядам раздайте экзархов темных жнецов (add leader: dark reaper exarch), а в храме порадуйте себя улучшением искусство войны (mobilize for war research). Конечно, вашего микроуправления должно хватить на то, чтобы не прекращать осаду противника, одновременно развивая свои владения. Как только искусство войны будет готово, обзаведитесь технопорталом (support portal), в котором, как вы уже догадались, необходимо производить технику. В этом деле мы целиком полагаемся на ваш вкус, так что дерзайте. Тем временем расположите где-нибудь еще один-два генератора и с появлением первого механического бойца переходите в полномасштабное наступление. О том, как управлять своей обширной армией и что лучше всего делать во время боя, вы сможете узнать, просмотрев запись Tzeentch[RUS]_vs_TE_Silverstar_Deadmans_C.rec.

Космодесант против эльдаров: приказ императора

Раса: космодесант (Space marines).

Карта: любая, на которой вы сможете захватить четыре или более точки влияния.

Наверное, все уже обратили внимание и в живописных выражениях прокомментировали тот факт, что в первой двадцатке сильнейших игроков эльдары стабильно занимают от 13 до 15 мест, причем ближе к первому, чем к двадцатому. И не только сухая статистика, но, к сожалению, и обширная практика упорно твердят, что сражаться с эльдарами очень и очень тяжело. Можно даже сказать, что напрасно. Однако, несмотря на все траурные тона этого замечания, при благополучном стечении обстоятельств, достойном уровне микроконтроля и правильно выбранной стратегии поведения выпадает вполне реальный шанс одержать победу пусть не над самыми сильными, но над вполне серьезными приверженцами эльдаров. Для этого придется использовать очень интересную несбалансированность игры — достаточно долгое бессмертие, окутывающее армию императора. О том, как этого добиться и как правильно им воспользоваться, вы сможете прочитать прямо сейчас.

Первому и пока что единственному служителю (Servitor) прикажите снабдить вас кельями-казармами (chapel-barracks). Сразу после того, как они будут достроены, закажите в этом здании бессменного командора (Force commander). В оплоте веры (stronghold) наймите еще одного рабочего и три отряда разведчиков (Scout marine squad). Несмотря на свое название, прямыми обязанностями они заниматься не будут, потому что их основной долг перед вами и Родиной заключается в захвате различных точек влияния. Новорожденный служитель пусть возведет на вашей территории плазменный генератор (plasma generator), а затем соедините обоих тружеников в одну команду и направьте их на строительство радарного поста (listening post) на первой занятой вашими войсками точке влияния. Как только данное строение будет готово наполовину, одному из служителей придется покинуть своего напарника и направиться к следующей захваченной точке. Когда строительство первого радарного поста завершится, вы накопите достаточно ресурсов, чтобы обзавестись вторым постом.

Приблизительно в то время как ваш доход выйдет на стабильный уровень приблизительно в 50 пунктиков, наиболее вероятно, вас навестит вражеский герой в окружении двух взводов дозорных (если быть еще более точным, то так делают где-то в 90% случаев). При таком раскладе спрячьте ваших разведчиков на базе противника и обязательно не забудьте заставить его пожалеть о том, что он увел со своей территории главные силы.

Хаос против эльдаров: tr2

Карта: любая с четырьмя и более точками влияния.

Многим любителям статистики уже давно известно, что если сравнивать расы по силе, то хаос прочно занимает почетное второе место. Однако у приверженцев данной расы получается хорошо и легко побеждать только начиная со второго уровня развития. Если же вы не сумели до него добраться или сумели, но было уже слишком поздно, то в первом случае праздновать победу будут орки (Orcs), а во втором — космические десантники. Но все-таки не стоит отчаиваться, потому что процент случаев, когда любители хаоса достаточно быстро и без особых потерь добираются до вожделенного второго уровня, довольно велик. Мы считаем, что вы как раз попадете в заветный промежуток и сможете по достоинству оценить невиданные несбалансированности игры, открывающиеся вашему взору. Например, стремительный и неумолимый чернокнижник (Chaos sorcerer), вновь радующий ваш глаз всего через 15 секунд после собственной смерти, а также с поразительной легкостью уничтожающий пехоту противника. К нему в напарники как нельзя лучше подходят невероятно мощные и жизнеспособные осквернители (Defilers), которые за пару секунд способны уничтожить здание, и к тому же крайне эффективно сражаются с бойцами любого типа. Если прибавить к этому смертоносному коктейлю десантников хаоса (Chaos space marines), вооруженных до зубов, и закрепить все неплохим уровнем микроуправления, то, на наш взгляд, вы будете в состоянии отбить победу практически у любого неприятеля. Ниже вы прочитаете о том, как это может происходить в борьбе с эльдарами.

Вы никогда не замечали, что все ваши подчиненные чрезвычайно верующие? Иначе зачем бы первым же еретиком (Heretic) возводить храм хаоса (chaos temple). Однако кроме уже названной причины существует еще одна: вашим войскам понадобится главнокомандующий, роль которого с блеском исполнит лорд хаоса (Chaos lord). А заказать этого славного персонажа вы сможете сразу же после окончания строительства храма. Уже упомянутый еретик, пройдя испытательное задание, окажет вам неоценимую помощь после захвата какой-нибудь точки влияния, потому что именно он будет вынужден укрепить ее радарным постом (listening post). Но этим вы займетесь несколько позже, а прямо сейчас мы рекомендуем в оплоте ереси (desecrated stronghold) нанять два отряда культистов (Cultists squad), в обязанности которых и войдет непрерывный захват точек влияния. В этом же здании следует незамедлительно произвести двух еретиков. Первый из них пусть снабдит вас плазменным генератором (plasma generator), а второй (он же третий в общей массе) — поможет рабочему-долгожителю возводить посты. Советуем улучшить строения такого типа, которые располагаются в ключевых точках карты. Если же она обладает всего одним проходом, то переоборудуйте в охранные посты (fortified position add-on) все радарные посты в этом проходе.

После того, как один из постов будет соответствующим образом улучшен, обзаведитесь отрядом десантников хаоса. А после заказа усовершенствования второго поста подтяните потуже ремень и копите ресурсы на оружейную хаоса (chaos armory). Также было бы совсем неплохо заказать второй по счету взвод десантников, еще один генератор и улучшить оплот ереси до оскверненного монастыря (desecrated fortress). Начиная с этого в буквальном смысле слова переломного момента ваши дальнейшие действия будут неразрывно связаны с особенностями поведения противника. И, конечно же, мы предоставим вам выбрать из нескольких возможных ситуаций:

Неприятель, так же как и вы, принял решение всеми возможными способами ускорить свое развитие, поэтому не спешит вас атаковать. Это значит, что у вас в запасе достаточно времени для того, чтобы довести прирост электроэнергии до 40 пунктиков и, дождавшись окончания усовершенствования главного здания, заказать врата машин (machine pit). В них предстоит наладить производство незаменимых в военном деле осквернителей. Также рекомендуем снабдить отряды десантников хаоса плазмой (plasma gun). Ко всему расположенному на вашей территории великолепию еще стоит прибавить жертвенный круг (sacrificial circle) и нанять в нем получившего самую лестную характеристику чернокнижника. Не забудьте снабдить этого яростного командира улучшением оковы боли (chains of torment research). Таким образом, у вас скопится небольшой атакующий потенциал. Обладая им, вы вполне сможете вступить в бой. Достраивайте на своей базе генераторы и ни в коем случае не переставайте пополнять армию различного рода бойцами.

Ваш противник откровенно наплевал на открывающиеся перед ним перспективы бурного роста экономики, променяв все это на переход в активное наступление и осаду ваших владений. Однако и против такого поворота событий у нас есть противоядие. Просто раздайте десантникам болтеры (heavy bolter), а культистам — гранатометы (grenade launcher). Болтеры необходимы для того, чтобы расстреливать все, что посмело шевельнуться, попав в зону вашего зрения. Для гранатометов тоже нашлось неплохое применение: сбивать с ног вражеских темных жнецов. Как только улучшение главного здания будет завершено на 3/4, стоит заказать жертвенный круг. Когда же на месте оплота ереси обоснуется оскверненный монастырь, наймите в круге чернокнижника, оснащенного оковами боли. Используя уже упомянутую выше несбалансированность, производите заново чернокнижника столько раз, сколько понадобится для того, чтобы отбить у неприятеля желание атаковать вас при помощи пехоты. Затем расположите где-нибудь в ваших владениях врата машин и попытайтесь заставить противника забыть о победе, используя сочетание чернокнижника с осквернителями и десантниками (конечно же, оснащенными плазмой) или кошмарами (Horrors). Как это уже один раз было проделано, смотрите на записи [RPB]coOLRoxX_vs_technoid_Battle_Marshes.rec.

Орки против десанта: rush rush rush (с дурдоками)

Карта: «кровавая река» («blood river»).

Многие игроки, обожающие острые ощущения, сразу же придут в восторг, прочитав предложенное ниже развитие. А более осторожным приверженцам орков мы все-таки посоветуем повнимательнее присмотреться к данной стратегии, прежде чем с негодованием ее отвергнуть как слишком рискованную. Вы только представьте себе, что буквально на третьей минуте игры в гости к неприятелю заявятся три отряда бессмертных рубак (Slugga boy), обладающих к тому же повышенной регенерацией. Не правда ли, впечатляющее зрелище? О том, как добиться такой эффективности в максимально сжатые сроки, как раз и рассказывает вынесенная на ваш суд стратегия.

Космодесант против эльдаров: удержание на карте «перекресток мертвецов»

Раса: космические десантники.

Карта: «перекресток мертвецов».

Стратегию, с которой вам сейчас предстоит ознакомиться, очень часто называют преступной (abus). Следуя ее основной линии, вам не придется предпринять даже самых слабых попыток уничтожить противника, не надо строить коварные планы по подрыву его экономики в самый ответственный момент. Можно обойтись даже без частого посещения его территории. Кроме всего перечисленного, все еще остается путь к славе: захватить критическую точку (critical point) и оборонять ее до победного конца. Как мы уже неоднократно доводили до вашего сведения, эльдары — очень сильная раса. Даже самостоятельно заняв точку, они способны удерживать ее необходимое время, но только если их атакуют отряды космических десантников. А вот тягаться со штурмовиками им очень непросто. Эти отважные бойцы, конечно, уже лишены возможности с небывалой эффективностью уничтожать вражеские здания, но вот поразмять кости, стерев в порошок несколько отрядов пехоты, им еще по силам. Данная стратегия расскажет вам о том, как правильно пользоваться открывшимися преимуществами и избегать известных недостатков.

Прикажите служителю, который преданно заглядывает вам в глаза, смиренно пытаясь выпросить какое-нибудь задание, построить кельи-казармы. Практически одновременно с этим в оплоте веры натренируйте три отряда разведчиков. Как вы уже догадались, их прямые и пока что единственные обязанности будут заключаться в отвоевывании точек влияния (причем не одной, а нескольких). Затем произведите на свет еще одного рабочего (стоит отметить, что он окажется в вашем распоряжении как раз одновременно с казармами, в которых следует нанять командора). Обоим служителям уготованы одинаковые по своему смыслу задания: прикрывать радарными постами занятые точки влияния, но делать это им придется по отдельности, в разных местах. Труженик, который успешно справился с возведением келий-казарм и закрепил свои умения строительством радарного поста, пусть постепенно осчастливит вас плазменным генератором и оружейной. После того, как разведчики передадут под ваше попечительство все занятые точки влияния, передислоцируйте их куда-нибудь подальше от вашей базы, на вражескую территорию, чтобы противнику не пришла в голову совершенно не нужная там мысль пойти и проверить, что же вы задумываете в ваших владениях. Это делается во избежание лишних нападений, потому что у вас только-только строятся радарные посты на входе и агрессия со стороны противника сейчас будет совсем некстати.

Как только ранее заказанная оружейная гостеприимно распахнет свои двери, постепенно произведите на свет два отряда штурмовиков и порадуйте их улучшением бионика первого уровня (wargear:bionics level 1). Раз уж мы расщедрились на одно усовершенствование, придется продолжить это благое дело. Результатом этих усилий станет переоборудование хотя бы одного радарного поста на входе в охранный пост. После того, как последнее, пятое по счету строение данного типа увенчает собой точку влияния, закажите еще один плазменный генератор. Доведите количество отрядов разведчиков до трех и раздайте этим подразделениям снайперские винтовки, при помощи которых им будет легче отбиваться от назойливого противника.

Наверное, стоит поставить вас в известность о том, что, скорее всего, к появлению второго взвода штурмовиков неприятель начнет вас осаждать. Но не слишком волнуйтесь по этому поводу: вам вполне есть чем его удивить. Преподнесите ему сюрприз, который будет заключаться в расстреле из винтовок и атаке штурмовиками.

Источник

Руководство и прохождение по «Warhammer 40 000: Dawn of War — Soulstorm»

Миры Warhammer — благодатная почва для создания игр. А множество рас и фракций дают огромный простор для творчества. Так и было сделано — многообразие армий пополнилось еще двумя из настольной версии игры, темными эльдарами и сестрами битвы.

Четвертое пришествие

Захват сектора дает небольшие плюсы.

Новая кампания — почти полное повторение предыдущего дополнения. Изменилось место действия, теперь мы завоевываем целую систему, а не одну планету. Но простор обманчив, количество секторов увеличилось до тридцати (в Dark Crusade — двадцать пять), а роль границ между небесными телами исполняют дорожки древних порталов. За один ход мы можем сделать одно действие, переместиться или атаковать.

Завоеванные сектора каждый ход приносят местную валюту — планетарное влияние — и открывают доступ к новым гвардейским войскам. На деньги приобретаются гарнизоны и оборонительные сооружения.

Для победы необходимо победить восемь противников, захватив их базы. Но процесс не блещет разнообразием. Более-менее выделяются из общей массы миссии по штурму стартовых районов противника, но и они все равно похожи — пришли, выполнили несколько заданий по уничтожению целей, дошли до главной, победили. Остальные миссии — обычные дуэли, коих надо провести два десятка штук.

Но это еще полбеды. Интерес по мере прохождения угасает из-за падающей сложности. Чем дальше прошли — тем больше планетарного влияния и гвардейских отрядов, с которыми мы приходим в новый сектор. В итоге — чем ближе к финалу, тем больше наша армия напоминает паровой каток на полном ходу, который ничто не может остановить.

Сюжета нет, все сводится к банальному «убей их всех». Есть лишь небольшие вставки после уничтожения очередного врага, призванные объяснять произошедшее. Только напоминают они размахивание кулаками после драки — ух, а вот почему мы сражались. Но даже это неубедительно, все равно так и остается непонятным, за что же сражаются между собой разные ордена Империй.

Десант в сеть

Достоинства дополнения раскрываются при сетевой игре. Нет, здесь тоже нет ничего кардинально нового в плане игрового процесса, но новые стороны конфликта позволяют разнообразить партии и увеличить число вариантов в несколько раз.

Обладателям Soulstorm будут доступны для игры только две расы-новичка, для доступа к остальным придется ввести ключи от оригинала и двух дополнений. Впрочем, это не так страшно, как кажется, — вряд ли для кого-то последняя инкарнация Dawn of War станет первым знакомством с проектом, да еще и по сети. Но впечатление от сетевой игры могут испортить многочисленные баги. То, что можно пережить в одиночной игре, для рейтинговых матчей просто неприемлемо.

Можно свалить все недостатки на почившую ныне Iron Lore Entertainment, разрабатывавшую дополнение вместо Relic. Но спорить с фактами бесполезно — в целом дополнение намного слабее предыдущего. Спасает проект только его ориентированность на сетевую игру.

ДОСТОИНСТВАНЕДОСТАТКИ
Новизна
warhammer 40000 dawn of war обучениеwarhammer 40000 dawn of war обучение4
Дополнение(не требует оригинальной игры)
новые расытусклая кампания без сюжета
НаградаВердикт: Дополнение будет ценно для сетевых игроков, а одиночная кампания попросту скучна.Рейтинг
Игра
warhammer 40000 dawn of war обучение
Дополнение
warhammer 40000 dawn of war обучение
Игра
90%

Кампания

Soulstorm пошел по стопам Dark Crusade — полноценной кампании нет, есть популярное ныне развлечение с лоскутной картой. Для победы нужно уничтожить остальных противников. Но теперь место действия не одна планета, а целая система — Каурава. Это четыре планеты и три спутника, всего несколько десятков территорий. Но никаких изменений в игровой процесс это не принесло — если раньше были только границы между провинциями, то теперь вместо некоторых из них есть древние эльдарские врата, выполняющие ту же самую функцию, но для областей на разных небесных телах.

После уничтожения фракции выдается краткая справка об отношении к ней. Это и есть весь сюжет.

Каждая территория обладает тремя особенностями. Первая — военная мощь: обозначает, с каким сопротивлением придется столкнуться при атаке. На практике небольшое изменение сложности не имеет ровным счетом никакого значения. Вторая — количество единиц планетарного влияния, которые дает область владельцу за один ход. А последняя наиболее интересна — награда за контроль над территорией. Это могут быть более сильные гвардейские отряды, прибавка к ресурсам в начале сражения или же древние врата, ведущие на другие планеты в системе. Но эффект есть только от территорий, соединенных со стартовой, анклавы получают статус «перерезанные линии снабжения».

Стороны обладают уникальными возможностями, действующими в стратегическом режиме. Выдаются по штуке в одни руки. Но можно заполучить чужую особенность, уничтожив противника и заняв его главную базу. Надо сказать, что возможности совсем не равноценны. Посмотрим, что же кому досталось, чтобы выяснить, в каком порядке что экспроприировать.

Орбитальное десантирование (космодесант). Сбрасывает дополнительные войска при атаке чужой провинции, тем самым создавая значительный перевес на старте. Одна из сильнейших способностей, но развернуться на полную катушку можно будет только через некоторое время после начала игры, поскольку это очень дорогое удовольствие. После победы десантированные отряды остаются в провинции в качестве гарнизона, при поражении — исчезают.

На заметку: отряды выбираются в своей базовой провинции, в том же меню, где создаются постройки и гарнизон.

После боя остаются души, которые темным эльдарам нужно собирать.

Отсутствие необходимости в снабжении (хаос). Дает полный доход с отрезанных от основной территории провинций. Было бы полезно, но пассивность компьютерных оппонентов делает их почти безопасными. А если и нападут, всегда можно отбиться с помощью гарнизона.

Марш флота (эльдары). Очень сильная способность, особенно полезная в середине игры — возможность перемещаться на три сектора по своей земле. Но права несколько раз атаковать это не дает.

Быстрый прирост численности (орки). Теоретически численность гарнизонов должна увеличиваться раз в несколько ходов. Но в действительности «рождаются» только строители.

Производство по сниженным ценам (имперская гвардия). Все, приобретаемое на стратегическом уровне, будь то войска или постройки, становится значительно дешевле. Чем раньше будет приобретено, тем лучше, поскольку в дальнейшем проблем с финансами уже не будет.

Восстановление потерь (некроны). После боя потерянные гвардейские подразделения и отряды гарнизона имеют шанс восстановиться. Но, судя по всему, вероятность этого очень низка.

Завалить толстокожего кнарлока — для пехоты уже подвиг.

Базы на передовой (сестры битвы). Очень сильная особенность — при атаке вражеской провинции помимо стартового здания будет возведено несколько построек. Но, в отличие от орбитального десантирования космодесанта, стоимость их точно такая же, как и при строительстве укреплений на своей территории. Кстати, при победе они остаются в качестве оборонительных сооружений гарнизона.

Набеги на древние врата (темные эльдары). Позволяет владельцам перемещаться из провинции, где они находятся, к любым другим вратам в системе Каурава. Но местоположение стартовой точки темных эльдаров таково, что пользу от этого могут получить только они сами. Разве что силы Хаоса могут выбрать их своей первой жертвой.

У каждой стороны только одна основная армия во главе с героем, которая может перемещаться и атаковать новые территории. Все остальные сектора оснащаются гарнизонами — это некоторое количество войск и построек. Поражение основной армии не значит почти ничего, разве что потеря гвардейских отрядов может быть неприятна. Проиграть можно только при потере основной базы.

Уникальных миссий всего девять — по штурму «родины» каждой из наций, но доступны, по понятным причинам, восемь. При прохождении любой из рас меняется в них только состав атакующих. Бои во всех остальных секторах проходят на обычных дуэльных картах, при этом в секторах с древними вратами сражение идет на захват и удержание ключевых точек, а на всех прочих — на уничтожение. Все атаки нужно проводить самостоятельно, а защиту можно отдать на откуп автоматическому расчету.

Сестры битвы

Особенность сестер битвы — использование не магических или псионических сил, а подвигов веры. И для этого у них есть общий на всех ресурс — вера. Вырабатывается она самими сестрами, каждым отрядом понемногу. То есть чем их больше, тем быстрее прирост. Но помимо этого есть и верхний лимит, определяющий возможность умений наибольшей силы, увеличивается он специальными улучшениями постов наблюдения.

Здания

Машина наказаний жестока по отношению к врагам и собственной водительнице.

Монастырь Экклезиархии. 700 В, 150 Э. Главное здание сестер битвы, вырабатывает небольшое количество влияния. Производит служителей Экклезиархии и миссионеров, можно провести исследования новых подвигов веры для миссионеров. Может быть дважды улучшен, что необходимо для доступа ко всем зданиям и боевым единицам. Первое улучшение за 300 В, 125 Э превращает монастырь в собор Экклезиархии, но для этого требуются построенные кельи или святилище Чистоты. Позволяет тренировать командиров для отрядов. Второе усовершенствование, до цитадели Экклезиархии, обойдется уже в 340 единиц каждого ресурса и требует отстроенной фабрики или священного реликвария.

На заметку: здесь и далее используются следующие сокращения: В — влияние, Э — энергия, О — ограничение на количество отрядов.

Кельи адепта Сороритас. 250 В. Не будет большой ошибкой назвать их бараками, поскольку все пехотные подразделения и канонисса тренируются именно здесь. В этом же здании проводятся три последовательных улучшения на поднятие ограничения количества отрядов пехоты с десяти до двадцати, а также гранаты двух типов.

Святилище чистоты. 175 В, 50 Э. В этом здании проводятся улучшения атаки и защиты пехоты и командиров. Требуется для производства некоторых подразделений и дальнейшего развития.

Фабрика адепта Сороритас. 200 В, 125 Э. Завод по производству техники сестер битвы. Для строительства необходимо наличие собора Экклезиархии. Здесь же проводятся улучшения на увеличение единиц техники, усовершенствование повышенного урона и защиты.

Вот здесь и идет дележка планеты.

Священный реликварий. 125 В, 50 Э. Назначение этого здания — изучение новых подвигов веры, а также небольшое усиление командиров, в частности, снижение скорости перезарядки умений.

Алтарь Святой во плоти. 450 В, 450 Э. Необходим для создания лучших подразделений сестер — Святой во плоти и машин наказания. Для строительства требуется цитадель.

Наблюдательный пост. 100 В. Может быть построен только на захваченных стратегических точках, увеличивает прирост влияния с них. Может быть дважды усовершенствован — сначала до укрепленной позиции (100 В, 75 Э), а затем до улучшенной укрепленной позиции (260 В, 150 Э). Постройка обзаводится вооружением, возрастает доходность. Можно улучшить всю систему добычи в целом. Главное же отличие от прочих рас — возможность улучшить пять наблюдательных постов с помощью святого лика (225 В, 125 Э). Каждый из них увеличивает верхний предел накопления веры на двадцать единиц, позволяя использовать все более мощные способности.

Плазменный генератор. 135 В. Вырабатывает небольшое количество энергии, можно улучшить систему выработки в целом.

Термогенератор. 275 В. Доход намного выше, чем у плазменного генератора, но может быть построен только в определенных местах, которые есть не на всех картах. Требует наличия отстроенного собора.

Мины очищающего огня. 25 В, 25 Э. При приближении противника взрываются и поджигают его. Невидимы для обычных подразделений, но при обнаружении могут быть легко уничтожены. Действуют несколько раз, при каждом взрыве теряя здоровье.

Турель «Преисподняя». 90 В, 45 Э. Пушка, в базовом варианте эффективно сражается с пехотой, но почти не наносит урона технике. Можно устранить этот недостаток с помощью ее улучшения и ценой потери противопехотных качеств.

Войска

Канонисса. 200 В, 40 Э. Командир сестер. Как одиночный боец она много не навоюет, обязательно нужно включать в состав отряда. Зато подвиги веры у нее отличные, особенно после ряда исследований.

Исповедник. 245 В, 60 Э. Младший командир сестер, становится доступен не сразу. Очень высокая атака в ближнем бою, потому рекомендуется присоединять его к отряду кающихся сестер.

Служитель Экклезиархии. 75 В. Строитель и ремонтник без каких-либо изысков, производится в монастыре.

Миссионер. 75 В, 1 О. Видит невидимок. На старте партии миссионер используется для разведки стратегических точек. Огневой контакт со стартовыми отрядами других рас не рекомендуется, но, если это произошло, необходимо входить в ближний бой. В дальнейшем стоит присоединять их к отрядам сестер битвы. Умеет лечить себя и подчиненных подвигом веры «Наложение рук», а чуть позже можно изучить еще пару благословений.

Ангелы мести живут недолго, но бьют больно.

Отряд серафимов. 200 В, 20 Э, 3 О. Могут перемещаться прыжками с помощью своих реактивных ранцев, быстро перемещаются в обычном режиме, Способны вести огонь в движении без штрафов к точности. Подходят для рейдов по тылам, снятию захвата с точек, быстрому реагированию на небольшие отряды. Но при точно таких же характеристиках урона, как и у сестер, обладают несколько меньшей численностью, что негативно сказывается на их живучести. Требуется святилище чистоты.

Убийца культа смерти. 100 В, 40 Э, 1 О. Боец-невидимка, сражающийся только в ближнем бою. Обычные повреждения не очень большие, но, если здоровье цели менее половины, достаточно одного удара для летального исхода. Расправляется таким образом только с пехотой и командирами, а техника и строители внезапной смерти не подвержены. В чужой лагерь такому бойцу лучше не лезть, поскольку его быстро обнаружат, а при встречах на нейтральной территории или в обороне убийца может составить прекрасную компанию боевым подразделениям. Для тренировок требуется построенный священный реликварий.

Кающиеся сестры. 220 В, 80 Э, 3 О. Единственный отряд ближнего боя у сестер битвы — наносят очень серьезные повреждения пехоте. Могут находиться в состоянии фанатичного рвения, при этом они быстро двигаются и больнее бьют, но теряют здоровье и могут погибнуть. Именно им стоит придавать миссионеров в качестве командиров — у тех тоже хорошая ближняя атака, а способности помогут выжить всему отряду. Доступны после строительства цитадели.

У некронов электричество выключили.

Истребитель «Молния». 100 В, 200 Э, 2 О. Авиация у сестер битвы без изысков — может вести огонь по пехоте или другим самолетам, никаких особых способностей нет. Можно попытаться применять группы истребителей для диверсий.

Машина наказаний. 150 В, 330 Э, 4 О. Машина с высоким уроном в ближнем бою, на расстоянии может использовать огнеметы, обладает очень высокой прочностью. Эффективна против всех видов войск. Их также выдают не более двух. Для производства требуется построенный алтарь Святой во плоти.

Святая во плоти. 400 В, 400 Э. «Финальный» боец сестер — огромные повреждения в ближнем бою и высочайшая живучесть делают ее машиной смерти, может прыгать через препятствия. Добавим сюда однократное воскрешение после гибели и способность «Очищающее пламя», убивающую почти всю пехоту с одного попадания. Но для тренировки нужно построить алтарь и заполучить под свой контроль реликтовую точку.

Темные эльдары

У темных эльдаров своя особенность, но это, как ни странно, тоже ресурс — экстракт душ. Используется он для активации разнообразных способностей, а собирается на полях сражений с убитых тел (либо можно наладить массовое производство в концлагерях).

В бою темные эльдары делают ставку на рукопашный бой, и это неудивительно, ведь в этом во вселенной Warhammer 40 000 им нет равных.

Здания

Финал кампании — миссии проходятся только гвардейскими отрядами, даже базу не нужно строить.

Зал крови. 250 В. Здесь тренируются основные отряды пехоты и командир темных эльдаров — архон. При необходимости можно выдать мандрагорам невидимость.

Темная мастерская. 200 В, 65 Э. Завод по производству всей техники темных эльдаров, но сюда же затесалась штурмовая пехота — геллионы. Можно провести улучшение на прочность машин.

Лаборатория гомункула. 170 В, 50 Э. Проводится улучшение характеристик пехоты темных эльдаров, их командиров, а также может быть увеличена численность свиты архона.

Арена. 150 В, 75 Э. Еще одна лаборатория, но проводимые здесь улучшения действуют только на командиров. Необходима для производства некоторых войск.

Темница душ. 450 В, 450 Э. Строительство этого здания необходимо только для одной цели — чтобы стало доступным производство лучших войск.

Концлагерь. 75 В. Самое особенное и многофункциональное здание темных эльдаров. Оно служит для расширения территории, поскольку может быть построено в любом месте, и увеличивает лимит войск. Но помимо этого можно провести одно из двух улучшений на выбор. Первое — ужасное зрелище (50 В, 15 Э), деморализует окружающих противников. Второе — камера пыток (35 В), постоянно вырабатывает экстракт душ.

Генератор. 165 В. Вырабатывает энергию, можно улучшить общую добычу.

Термогенератор. 250 В. Количество получаемой энергии много больше, но его можно построить только в специальных местах.

Войска

Архон. 180 В, 40 Э, 2 О. Командир темных эльдаров, предпочитает рукопашный бой, хотя может и пострелять. К отрядам присоединяться не способен, зато может обзавестись свитой из инкубов.

Концентрация огня никогда не будет лишней.

Гомункул. 75 В, 120 Э. Требуется лаборатория гомункула.

Измученный раб. 75 В. Ремонтник и почти строитель. Почти, потому что он не занимается строительством так, как это делают его коллеги у других рас, он просто вызывает здание, а дальше оно уже само строится. Но есть у него и другие заботы — собирать экстракт душ.

Отряд мандрагор. 150 В, 2 О. Начальный, довольно слабый отряд, умеющий сражаться только врукопашную, не имеет собственного командира. Довольно быстро можно заставить их изучить невидимость и превратить в диверсантов. Придется строить как минимум один отряд на старте игры.

Отряд воинов. 150 В, 2 О. Стрелки темных эльдаров, с неплохим уроном, но дистанция стрельбы у них подкачала. Впрочем, сразу после строительства зала крови ничего другого все равно нет. Могут использовать гранаты, слепящие противника и наносящие урон его боевому духу.

Защитников перебили, шансов у противника уже нет.

Отряд чудовищ варпа. 210 В, 90 Э, 3 О. Есть у темных эльдаров еще одна разновидность бойцов ближнего боя. Они значительно сильнее ведьм, потому в армии может быть только два отряда. Опасны для своих — при падении боевого духа чудовища варпа начинают кидаться на союзников. Можно добавить командира-дрессировщика, значительно повышающего скорость восстановления боевого духа, а в критических ситуациях приводящего зверье в норму специальным умением.

Отряд геллионов. 180 В, 30 Э, 2 О. Быстрые штурмовики, в дополнение к скорости умеющие еще и прыгать. Их основное занятие в игре — захват точек и связывание боем вражеских стрелков.

На заметку: несмотря на то что геллионы тренируются в темной мастерской, они относятся не к технике, а к пехоте.

Джетбайк «Ривер». 80 В, 30 Э, 2 О. Маленькая и дешевая машина с установленным противопехотным пулеметом. Но главная ее ценность — возможность снимать захват с точек. Правда, пригодиться это может только на больших картах, поскольку появляется джетбайк довольно поздно, ведь для него требуется еще и построенная лаборатория.

Вот такая в игре авиация. Парящая техника, не более.

Талос. 200 В, 300 Э, 4 О. Скорпионоподобный ужас для врагов — огромные показатели урона в ближнем бою и специализация по уничтожению всей пехоты и техники. При необходимости может собирать экстракт душ прямо на поле боя, но с этой задачей много лучше справятся рабы. Для производства требуется построить арену.

Опустошитель. 150 В, 300 Э, 4 О. Одно из лучших подразделений, потому требования для производства довольно высокие — отстроенная темница душ, а выдают технику не более чем по две единицы на армию. Опустошитель вооружен тремя орудиями и наносит большой урон технике и зданиям. Но при желании можно заменить вооружение на противопехотное, все сразу или по частям.

Расовые способности

Великий лжец некронов — мастер иллюзий и обмана.

Все расовые способности приобретаются за специальный ресурс — экстракт душ.

Разрыв душ. 150 ЭД. Отряду противника в течение некоторого времени наносится постоянный урон, в этот момент он не может использовать специальные умения.

Коррозия. 200 ЭД. Все отряды противника, попавшие в зону действия способности, получают больше урона от атак.

Пылающий гнев. 200 ЭД. Применение на союзном отряде почти моментально перезаряжает его способности. Например, с ним можно дважды использовать темную косу абсолютного разрушителя.

Ураган душ. 275 ЭД. Способность, давшая название дополнению. В указанной точке создается шторм, наносящий большой урон войскам в точке действия, как вражеским, так и союзным. При необходимости можно переместить.

Пополнение у других рас

В игре появилась авиация, именно она и принята на вооружение у всех рас. Но толку от нее немного — способна она на малое. Кому-то повезло больше, как имперской гвардии, у их самолетов есть несколько полезных способностей, а кому-то — меньше.

Несколько большего удостоились только некроны, их командир теперь может превращаться в Великого Лжеца, воплощение бога Ктана Обманщика.

С выходом дополнения сюжет кампании Soulstorm подвергся резкой критике со стороны игроков. Ставилось в вину разработчикам многое, и в числе прочего — нелогичность происходящего. Действительно, почему сестры битвы воюют с гвардейцами — ведь имперские силы должны поддерживать друг друга, а не испепелять огнеметами? Но упрек на самом деле несколько ошибочен. Почему? Обратимся к игровой вселенной.

Итак, человечество сорок первого тысячелетия объединено в одну гигантскую конфедерацию, получившую название Империй (Imperium). Господствующие там нравы представляют собой помесь средневекового мракобесия и тоталитарной диктатуры. Незнакомый с игровой вселенной человек тут же нарисует в голове образ жесточайшего порядка и подавления всякого инакомыслия, четкой властной иерархии и полного контроля над поступками жителей такого государства. И. будет в корне не прав. Нет в Империи ни четкой властной иерархии, ни единства идеологии, ни сколько-нибудь эффективного контроля над гражданами (далеко не на каждой планете знают слово «паспорт»). Дело в том, что Империй следует представлять себе не как единую государственную машину, а как конгломерат государств и организаций, объединенных некими общими ценностями (в данном случае такой ценностью стало выживание человеческой расы). Если уж проводить аналогии с реальной историей, то можно вспомнить Священную Римскую империю, состоящую из десятков княжеств, часто друг с другом воюющих, но все же объединенных общей верой, а также гласными и негласными законами.

Междоусобицы между имперскими организациями действительно случаются очень часто. Причем далеко не всегда можно рассудить, кто прав, а кто виноват. В полноценную войну могут вылиться и конфликты планетарных губернаторов, и кровная вражда между орденами космического десанта, и религиозная нетерпимость синода, и даже личные счеты инквизиторов. Впрочем, такие междоусобицы никогда не превращаются в крупномасштабную гражданскую войну, делящую Империй на части (по крайней мере, не превращались со времен памятных войн Отмщения). Возможно, за это следует благодарить пришельцев и угрозу Хаоса — если бы не страх перед внешними врагами, Империй уже давно погряз бы в нескончаемых братоубийственных войнах.

Именно поэтому конфликт сестринства с полком имперской гвардии, имевший место в кампании Soulstorm, — вовсе не из ряда вон выходящее событие. Жестокие и дикие методы работы инквизитора, кинувшего целую планету в котел репрессий, вполне закономерно привели к восстанию гвардейцев. И, что самое любопытное, обе стороны убеждены в своей правоте и верности идеалам императора. Впрочем, разработчиков это едва ли извиняет — ведь они не сделали почти ничего, чтобы донести подоплеку и без того скупого сюжета до игроков. И закономерно получили вагон жалоб на нелогичность происходящего.

Что представляют собой новые игровые фракции в военном плане, более-менее понятно. А вот кто они такие, откуда взялись и за какие идеалы воюют — об этом в дополнении ни слова. О том и поведем речь.

История сестер битвы началась во времена, вошедшие в историю Империя как Царство крови. Таким термином именуют мрачное время, когда светская и религиозная власть в Империи оказалась в руках одного человека — Годжа Вандира. Тиран, параноик, интриган и садист, Вандир развязал самую масштабную охоту на ведьм, которую когда-либо знало человечество.

При чем тут сестры? При том, что в этот-то мрачный период и стало известно о религиозном ордене дочерей императора, зародившемся на планете Сан-Леор. Без труда убедив экзальтированных дам, что он — мессия, Вандир перевез их в имперский дворец, сделав своими телохранительницами и, по слухам, наложницами (не случайно же орден был переименован в невест императора).

На новом месте воительницы прославились поистине «святой простотой» — с мыслями о высоких идеалах они вершили кровавую резню по приказам полусумасшедшего тирана.

Позже, когда властные институты Империя подверглись реформам, синоду было запрещено содержать на службе «мужей с оружием». Обойти эдикт оказалось легко — на службу церкви встали сестры битвы, бывшие дочери императора.

Сейчас сестринство разбито на множество военных, великосветских, гуманитарных и проповеднических орденов, хотя по понятным причинам на экраны мониторов попали лишь те, кто несет свою веру на кончиках штыков.

Темные эльдары — это не просто «испорченная» версия эльдаров Ковчегов. Правильнее даже сказать наоборот: ковчежники — это те, кто сошел с пути, по которому двигалась эльдарская цивилизация. А шла она по дороге декаданса и разложения, погони за удовольствиями и разрушения любых моральных барьеров. Незадолго до краха часть эльдаров осознала, к чему катится их цивилизация, — в числе их были и жители рукотворных миров, или Ковчегов, которые на планетах-кораблях отправились в изгнание. А потом разразился катаклизм — рождение бога запретных наслаждений Слаанеша, и эльдарскую империю практически стерло с лица галактики. Но некоторые все же остались верны своему эпикурейскому пути — это и были темные эльдары, жители скрытой в Путеводной Паутине планеты-города Камораг. Мир этот напоминает пиратскую вольницу, погруженную в анархию насилия и разврата. Вместо вопроса «зачем?» тут предпочитают спрашивать «а почему бы и нет?»

Но ради чего темные эльдары воюют?

Но на душах сородичей долго не проживешь — в вопросах демографии темные эльдары разбираются. Поэтому и организуют они свои пиратские налеты ради рабов, которые не только служат производственными силами Каморага, но и идут в «пищу» господам.

. В свете вышесказанного довольно странно смотрятся специальные способности, которые выдали темным эльдарам в Soulstorm. В небольших объемах эльдары еще согласятся израсходовать захваченные души (ради своего же выживания, например), но вот спускать их на «тяжелую артиллерию» в таких промышленных масштабах — это для них непомерная растрата. Но разработчикам, как говорится, виднее.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Человек человеку — волк?