30 фпс и 60 фпс в чем разница

Список игр:
01. War Thunder
02. PUBG
03. Project CARS 2
04. GTA 5
05. Fortnite
06. World of Tanks

Автор: wolfgang

30 фпс и 60 фпс в чем разница

30 фпс и 60 фпс в чем разница

30 фпс и 60 фпс в чем разница

30 фпс и 60 фпс в чем разница

30 фпс и 60 фпс в чем разница

30 фпс и 60 фпс в чем разница

на некоторых примерах нет разницы совсем. на 4:48 я разницы не заметил. А так логично, чем динамичнее сцена тем комфортнее играть на высоких фпс

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Х..ли тут сравнивать, разницу между 30 и 60 видно даже без фрапса, а те кто утверждает, что разницы вообще нет, у меня вопрос, что вы за мутанты такие с особенным зрением? Лично я вижу разницу даже между 50 и 60 фпс, ещё есть смысл не ограничивать фпс на 60 герцовом мониторе если игра выдаёт больше 60 фпс, тогда физически можно почувствовать плавность от низкого времени кадра, но визуально будут всё те же 60 фпс.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Заметно, когда играешь. В этом видео не заметно совсем разницы.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

одно дело 30 гоночка или симулятор другое дело шутан, в пошаговой стратежке разницы ваще не увидишь другое дело в реальном времени с кучей объектов и спецэффектов

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Источник

30 fps VS 60 fps

30 фпс и 60 фпс в чем разница

30 fps VS 60 fps

Сегодня мы с вами разберёмся, что лучше 30 fps или 60 fps. Если вас мучает этот вопрос, и вы не знаете стоит ли апгрейдить свой ПК ради 60 fps, то можете просто посмотреть вот это

В этом видео я сравниваю 30 fps и 60 fps в разных играх. Посмотрев его вы увидите разницу между 30 fps и 60 fps. И сами сможете решить, апгрейдить свой ПК или нет. Ну а кому не охота смотреть видео, то читайте дальше.

Разница между 30 фпс и 60 фпс

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Сейчас мы с вами в этом разберёмся.

В принципе, различия между 30 фпс и 60 фпс можно заметить, но эти различия очень очень маленькие, и почти незаметные. Некоторые их может вообще не заметили. Так что если ваш комп не тянет игры в 30 фпс, а тянет максимум в 30 фпс, то не расстраивайтесь. Если улучшите свой ПК, и у вас поднимется фпс до 60, то вы вряд ли заметите различия. Короче, если вы богатый человек, то почему бы и не насладиться 60 фпс. Но если вы бедный, то я не вижу, то я не вижу смысла тратить свои последние деньги на апгрейд своего ПК. Но кстати в некоторых играх, фпс играет большую роль. Это чаще всего в шутерах. И если у вас в каком то шутере маленький фпс, то вам надо по любому апгрейдить свой ПК. А если вы играете только в игры по типу ГТА, то там и 30 фпс достаточно. Но вот в шутерах по типу КС ГО, Батлфилд 5 и в других шутерах фпс очень важен. Но в принципе, если вы профессиональный игрок, то вам и 30 фпс будет достаточно. Так что не расстраивайтесь, если ваш комп не тянет игры в 60 фпс, я тянет только в 30 фпс.

Источник

Кадры решают всё: видна ли разница между 30 и 60 FPS?

Едва разработчики в угоду стабильности консольных игр ограничили их тридцатью кадрами в секунду, грянули дебаты. Владельцы PC принялись ходить гоголем, забыв, что не у всех стоят царские видеокарты, и вообще-то компьютеры кому хочешь дадут мастер-класс по тормозам картинки. Консольщики же вооружились аргументом, что стабильной тридцаточки при HD достаточно, чтобы пройти, не морщась, любую игру любого жанра, а остальное — понты и раздувание. За несколько лет на спор намотало немало мифов, но попробуем распутать клубок, снабдив обе стороны тезисами для форумных холиваров.

А есть ли проблема?

Смиритесь, для многих людей разница между 30 и 60 FPS (кадрами в секунду) очевидна. На тридцати изображение у краёв монитора размывается и дёргается, как двоечник на экзамене, а ещё с ними улавливаешь меньше деталей. Зато шестьдесят дарят милую нашему сердцу плавность. А если вы этого не замечаете, то… живите себе спокойно и наслаждайтесь любимыми играми. Тем более, наука о мозге — на вашей стороне. О чём нам и поведал нейрофизиолог и доктор биологических наук Георгий Алексеевич Иваницкий.

На основании экспериментов известно, что субъективно мелькание перестаёт быть заметным при частоте больше 20–25 Гц. Это значит, что испытуемый не может сказать, какая из двух развёрток чаще, если обе они больше 25 Гц. Но в этом случае речь идёт о коротких зрительных стимулах (наверное, по несколько секунд). Другое дело — утомление от длительного просмотра.

Что касается неразличения 30 и 60 Гц — это как раз признак здоровой нервной системы. Некоторые болезненные состояния, сопровождаемые высокоамплитудной электрической ритмикой мозга, в том числе травма головы, отравление, кислородное голодание, сосудистые нарушения, эпилептический статус, сопровождаются мельканием зрительной картины и болезненным восприятием всех периодических и мелькающих предметов. Причём как на мониторе, так и в реальности — например, решёток, быстро вращающихся колёс.

Так что не путайте причину со следствием. Если вам физически плохо от тридцати кадров — скорее всего, будет плохо и от шестидесяти. Вырубите монитор и прогуляйтесь — за окном хоть и снежок, но весенний. А испортив здоровье длительными марафонами за компьютером или телевизором, вы вряд ли сумеете убедительно списать это на неправильные Герцы, которые делают неправильный мёд.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Но как тогда быть тем, для кого фреймрейт — залог удовольствия от игры? Не на пустом же месте возникли споры. Сравнение в лоб при помощи видеоролика всё-таки не отвечает на вопрос, какую частоту можно считать наиболее подходящей для развлечений. И раз уж впервые им задались режиссёры фильмов, обратимся к истокам.

Я видел некоторое кино

Вот эксперимент, который многие ставили в детстве: рисуем на первой странице блокнота фигуру, на второй чуть сдвигаем её в сторону, на третьей — ещё дальше. И так — на несколько десятков листов. В результате, если перелистывать картинки хотя бы со скоростью 15 штук в секунду, они складываются в анимацию, а вроде бы статичное изображение «оживает». С одной стороны, таково свойство нашего зрения, а с другой — элементарный способ обмануть его и создать таким образом искусство. Ведь, заменив бумагу плёнкой, мы получим кинематограф. Но 15 кадров в секунду — это, согласитесь, мало. Мы замечаем смену картинок, чувствуем подвох — магия пропадает. Нужно чуточку быстрей. Насколько?

Первопроходец кинематографа Луи Люмьер установил норму в 16 кадров в секунду, чтобы расходовать за это время аккурат по футу плёнки. Вот почему фильмы того времени кажутся слайд-шоу с актёрами-туреттиками, да и механики эпохи немого кино крутили ручки проекторов кто во что горазд. Точки над «i» расставило лишь появление звука: 24 FPS и глаз не мозолят, и дают воспроизвести музыку без искажений. Но устоявшийся формат породил мифологию 25-го кадра.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Спутав тёплое с мягким, бизнесмен Джеймс Викери в 1957 году попытался запатентовать метод рекламы, по которому достаточно пустить лозунг типа «пейте Кока-колу!» дополнительным кадром в секунде, чтобы это повлияло на подсознание зрителей. По мнению автора ноу-хау, люди не в состоянии понять, что именно они разглядели за столь сжатый отрезок времени, но что образ западёт им в душу — к гадалке не ходи. Хотя на деле такую вставку мы уверенно распознаем и в 60 кадрах. В 2014-м доктор Мэри Поттер из МИТ опубликовала исследования, где опытным путём доказала: человеку хватает жалких 13 миллисекунд, чтобы увидеть и распознать изображение чего-нибудь знакомого. К счастью, наше восприятие работает куда лучше, чем о нём думал мистер Викери.

Впрочем, одно дело предельно сосредоточить внимание ради опыта в лаборатории, и другое — получать удовольствие от пары часов такого выпучивания глаз. Своё решение предлагают телевизионные стандарты, фреймрейт которых обычно выше 30 FPS. Вот почему мы с первого взгляда отличаем телефильм от киноленты — по крайней мере, так было до недавнего времени. Когда Питер Джексон снял «Хоббита» с частотой смены кадров 48 в секунду, режиссёра обвинили в том, что вместо эпического полотна он выдал телешоу со спецэффектами. Постойте, а как же магия кино?

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Похожим образом это работает в играх — с той лишь разницей, что здесь разработчики, наоборот, стремятся к тому самому реализму, который вертели на ведёрке попкорна завсегдатаи кинотеатров. Поэтому мнения разделились: сегодня разногласия адептов 30 и 60 кадров сродни противостоянию футбольных болельщиков — вроде интерес один и тот же, но есть нюанс. Что ж, попробуем отыскать истину в споре.

Мыло — на мыло?

Немногие вспомнят, но все поймут, что в эпоху 8- и 16-бит проблема стояла в сторонке и никого не заботила. Ведь игры, что для NES, что для SEGA Mega Drive, исправно работали на 60 кадрах в секунду, а если и сбоили, то не всё ли равно — при двухмерной-то графике? И только с появлением в виртуальных мирах объёма геймеры узнали, почём фунт рендера — например, Star Fox на SNES и Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64 шевелились ниже планки в 20 FPS. Сегодня это повод купить новое «железо», однако в 90-е впечатляло и такое слайд-шоу, так что многомиллионная аудитория ежесекундно прощала разработчикам по десятку отсутствующих изображений.

PlayStation 2 и Xbox, научившиеся поддерживать нормальный фреймрейт, сняли вопрос с повестки дня — казалось бы, тут и сказке конец. Но с приходом седьмого поколения консолей индустрия, что богатырь из той же сказки, снова пришла к выбору: направо пойдёшь — «мыло» издашь, налево пойдёшь — FPS потеряешь. Как видим, дилемма актуальна до сих пор, и волнует она не только владельцев устройств Sony и Microsoft, но и компьютерных игроков. Поскольку аргументов «за» и «против» примерно поровну, никто не бросается в атаку с заветной цифрой на флаге — так, иногда постреливают из окопа в окоп.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Сторонники 30 FPS резонно отмечают, что в таком формате глаз уже не видит мельтешения, изображение достаточно стабильно и даже кинематографично — в отличие от 60 кадров в секунду, которые будто удешевляют картинку. Всё равно, что сравнить крупнобюджетный блокбастер и трансляцию футбольного матча. Играть такой фреймрейт не мешает, а если начинает лагать, это не так сильно бросается в глаза, как при 60, где проседание тут же разрушает эффект присутствия. И потом, меньше нагрузка на «железо» — не у всех же в компьютерах стоят топовые видеокарты, да и разработчики могут охватить более широкую аудиторию, чтобы сорвать кассу и спокойно клепать сиквелы с приквелами. Так уж устроен бизнес, шах и мат.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Короче, дело ясное, что дело тёмное. Вот почему популярна формула «чем больше, тем лучше». Реальность-то мы воспринимаем безо всяких кадров, непрерывно и как есть. Но это справедливо лишь отчасти, ведь у наших глаз тоже есть фреймрейт. Чтобы чётче передать края объектов и схватить больше подробностей, они постоянно подрагивают — в науке это называется микротремором. Каждое положение зрачка фиксирует статичную картинку, которая затем поступает в мозг, а за ней ещё одна, и ещё — так они и сыплются в зрительный отдел мозга с частотой около 90 кадров в секунду. А серое вещество дорисовывает недостающие кадры, комбинирует детали разных изображений и склеивает весь этот фотоархив в плавное действо, где незаметна работа монтажёра. Зато порой возникают иллюзии — вам когда-нибудь казалось, что колёса вращаются в сторону, противоположную движению автомобиля?

Эта система чрезвычайно сложна, но устойчива. И даёт маху она только в экстренных случаях, когда что-то травмирует мышцы, отвечающие за пресловутый микротремор. Например, у боксёра после нокаута внутренний FPS проседает вдвое, а значит, «монтажёру» в голове приходится «фотошопить» гораздо больше, и человек начинает видеть странные вещи — от уже упомянутого Motion blur, которым одинаково компенсируют нехватку кадров игровые движки и головной мозг, до откровенной чуши.

Вот почему количество деталей, схваченных нашим зрением, зависит как от разрешения кадров, так и от скорости их воспроизведения. Что 60 FPS в банальном HD даёт больше подробностей, чем 30 в разрешении 2K, отметил Саймон Кук из Microsoft в своём знаменитом исследовании 2014-го года. С другой стороны, как быть с кинематографичностью изображения?

Когда разработчики The Order: 1886 заявили об ограничении в 30 FPS ради эстетики в духе кино, геймерам это казалось подвохом — мол, сбавили обороты в угоду текстурам и модели освещения. Но представьте, что каждая деталь прыгает на вас с экрана, будто кошка на воробья. Внимание рассеивается, всё труднее сосредоточиться на художественных качествах игры. Не забывайте, что формат в 24 кадра оказался живучим не из-за дани традициям, а потому что он достаточно комфортен для восприятия и в то же время позволяет режиссёрам расставлять акценты. А 60 FPS самостоятельно превращают в акцент вообще всё, как в документалке от BBC. Майкл Бэй доволен, Стэнли Кубрик — наоборот.

Так важно или нет?

Кто скрупулёзно считает кадры, так это киберспортсмены. Поскольку на кону карьера и призовые, здесь принят общий стандарт: берём частоту монитора, умножаем на два и добавляем ещё кадр для верности. То есть, имея дело с шестидесятигерцовым экраном, профессиональный игрок в Counter-Strike добивается 121 FPS. Причём тема «30 против 60» давно закрыта не только в огнестрельных дисциплинах, но и в таких, казалось бы, стратегических вещах как Dota 2 или League of Legends.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

«Относительно LoL разница большая. Глаз не особо замечает всё, что выше 60 FPS, но между 30 и 60 — видит, ведь картинка довольно нечёткая и подлагивает. Зато на шестидесяти игра работает прекрасно», — отвечает на вопрос 4PDA Иван Paranoia Типухов, профессиональный игрок в League of Legends из команды Virtus.pro.

Что же касается рядовых геймеров, то взвешенное и окончательное мнение пока в проекте, ведь его пытаются сформулировать как минимум с 2009 года. Тогда директор Insomniac Games Майк Эктон после ряда исследований заявил, что фреймрейт не влияет ни на продажи игр, ни на оценки критиков. И если перед разработчиком стоит выбор между высоким FPS и качественной графикой, лучше сделать упор на последнюю. С тех пор утекло много воды, а воз и ныне там. За 60 кадров сегодня активно ратуют поклонники боевиков, особенно мультиплеера со стрельбой. Почему? Вот поэтому:

Кажется, что «тридцатка» ездит медленнее, хотя на самом деле это не так. И, возможно, вы постоянно мажете в шутерах не из-за плохого зрения или кривых рук, а потому, что пора раскошелиться на новую начинку для компьютера. У поклонников других жанров фреймрейт кушать не просит — здесь точка зрения Майка Эктона актуальна до сих пор. Поэтому вопрос по-прежнему открыт, и начинать ответ на него логичнее со слов «я предпочитаю. ». Так что же предпочитаете вы и какой выбор сделали для себя — 30 или 60?

Автор текста: Александр Бурсов

Источник

Что такое «частота кадров в секунду»? В чем разница между 24, 30 и 60 FPS

Частота кадров в секунду — ключевая метрика для любого геймера при оценке мощности ПК. Зачастую покупки дорогостоящих видеокарт и процессоров направлены именно на улучшение этого параметра. Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.

Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.

Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров. А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.

24 кадра в секунду

24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.

Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.

Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.

Кто-то снимает быстрее?

Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).

Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.

Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».

По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.

А что с кадрами в мультфильмах?

Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:

30 фпс и 60 фпс в чем разница

30 фпс и 60 фпс в чем разница

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.

Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения» (англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.

Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.

В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.

Сколько кадров в видеоиграх?

Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.

При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.

Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».

Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».

30 фпс и 60 фпс в чем разница

И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.

И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.

Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.

30 фпс и 60 фпс в чем разница

Стоит ли беспокоиться о низком фреймрейте в играх и фильмах?

О низком фреймрейте в фильмах беспокоиться точно не стоит — как мы отметили выше, 24 FPS — общепризнанный стандарт, наиболее комфортный для зрителя. С играми сложнее, особенно если вы играете на ПК и разрабатываете для этой платформы. Добиться максимально комфортной кадровой частоты — это в первую очередь задача разработчиков. А игрокам о ней заботиться нужно в последнюю очередь.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *