3д номера на авто павно
3д номера на авто павно
Моды для сервера
Огромный выбор различных модификаций для Вашего сервера. Пролистайте эти темы! Возможно именно там Вы найдете то, что искали уже давно.
Модификации SA
Хотите разнообразить свою игру в San Andreas? Смелее в наш раздел. Отличный сборник готовых решений. Играйте с удовольствием
OKStyle
Адвокат по делам семейным
После наиполнейшего манула про добавление новых анимаций в SA-MP, решил дополнить цикл уроков не менее интересным мануалом по добавлению новых объектов в SA-MP. В данном уроке мы рассмотрим все возможные варианты. Некоторые материалы были использованы и собирались с моих проектов CR-MP 0.3.7 и Vintage RP.
С выходом SA-MP 0.3.8 RC2 мы наконец-то получили возможность управления новыми объектами и скинами «из коробки», в автоматическом режиме. К сожалению, поддержки транспорта мы не имеем, поэтому рекомендую модели транспорта делать необязательными, отнеся их в соответствующий файл, который может быть скачен пользователями по своему желанию.
Модели *.dff и текстуры *.txd для закачивания на компьютер клиента должны храниться в папке models в корне сервера. Скаченные модели хранятся у игрока в папке Documents\GTA San Andreas User Files\SAMP\cache\ip-адрес_сервера:порт, переименованные в свой хэш, т.е. не с теми именами, которые указывали вы, а, например, 0x13EAFAB9.txd и 0xD7F5181B.dff
ВАЖНО: для поддержки кастомных моделей не забудьте добавить в конфигурационный файл сервера (server.cfg) параметр useartwork 1
ВНИМАНИЕ: так как 0.3DL не поддерживает закачку никаких других файлов, кроме *.dff и *.txd, то если не добавить файл коллизии к файлу модели, то игра зависнет и поможет только закрытие процесса gta_sa.exe через диспетчер задач.
1.1. С использованием artconfig.txt
В той же директории models хранится файл artconfig.txt, в который нужно вписывать загружаемые игроку модели объектов и скинов. Может использоваться для простого добавления аксессуаров или скинов на DM/RPG сервера, не требующие отслеживания этих объектов.
1.2. Без использования artconfig.txt
Отличается тем, что функции добавления будут находиться в *.pwn-файле напрямую. Данный метод кажется мне наиболее интересным и является по факту более востребованным для Role Play ситуаций, т.к. можно сразу присваивать идентификаторы объектам (например, чтобы двигать новые ворота).
I. Начнём с подготовки модели. Так как концепция моего проекта заключается в переносе III, VC и других частей игры в адекватных рамках к карте GTA SA, то перенос объектов из одной части в другую стало обыденным делом.
Брать готовое не в наших правилах, более того, ребята, занимавшиеся подобным раньше, допускали оплошности в своей работе, а временами меняли оригинальные модели в худшую сторону. Но это всё лирика, перейдём к делу.
1. Открываем программу (впоследствии у вас сразу будет показывать список добавленных ранее игр, но сейчас начинаем с нуля) и жмём «Add. » для добавления игры в редактор карт.
2. Вводим название игры и нажимаем «Browse. » для выбора *.exe файла в директории игры.
4. Теперь в списке инсталляций у нас появилась добавленная игра. Выделяем и нажимаем «ОК».
5. У нас отобразился список всех IPL и IDE файлов. Нам нужно загрузить определённую сцену для просмотра объектов. Переходим во вкладку «Scene», выбираем «DATA/MAPS/INDUSTNE/INDUSTNE.IPL» и нажимаем «Render».
6. Теперь у нас отрендерится выбранная сцена (загрузится участок карты). Выбираем нужный нам объект, дважды щёлкнув по нему левой кнопкой мыши.
7. Нажимаем правой кнопкой мыши для вызова контекстного меню и выбираем «Properties».
Далее я расскажу, как избежать экспорта требуемых файлов из gta3.img через IMG Tool (кроме коллизии). Поскольку этим у нас будет заниматься kdff, то и не будем рассматривать иной вариант.
9. Указываем куда и нажимаем «ОК». Я буду выгружать на рабочий стол.
10. Далее закрываем мелкое окошко, чтобы закрылось большое и нажимаем «Browse» уже рядом с полем «Texture name». Проделываем всё то же самое: правая кнопка мыши, «Extract» в контекстном меню, выбираем путь распаковки, нажимаем «ОК» и закрываем маленькое окошко. Программу можно закрывать.
ВНИМАНИЕ: не всегда с первого раза удаётся выделить нужный объект, а также вызвать контекстное меню именно этого объекта, поэтому проверяйте в окне превью соответствие модели желаемому выбору.
Теперь нам потребуется TXD Workshop от JernejL Я буду использовать версию 5.3 (15 years edition) Build 160118.
11. Открываем программу и выбираем «Open TXD»
12. Выбираем нашу экспортированную текстуру и нажимаем «Открыть». Если будут ошибки Mipmap’ов, игнориуем их, нажатием на «ОК».
13. Теперь нужно выяснить какие текстуры из архива используются на нашей модели. Для этого выбираем «Dff check» из вкладки «File».
14. Выбираем наш *.dff файл модели и нажимаем «Открыть». Появится окошко с текстурами на модели и в архиве.
16. Теперь нужно поставить текстурам соответствующую компрессию (сжатие), поддерживаемую GTA SA. Для этого дважды нажимаем на каждую текстуру, ставим галочку «compressed» и нажимаем «ОК».
17. Когда все текстуры будут сжаты, нажимаем «Save TXD». Кстати, на этом этапе необходимо экспортировать все текстуры в виде *.tga файлов, выбрав соответствующую опцию во вкладке «Export». Указываем папку куда сохранить, жмём «Сохранить» и закрываем программу.
18. Теперь нам нужна программа KDFF от Kalcor. Я буду использовать версию 0.2.5. Запускаем kdffgui.exe и выбираем модель и текстуру, выбрав соответствующие кнопки.
ВНИМАНИЕ: при загрузке текстур, который не конвертированы в GTA SA, они не отобразятся. На скрине ниже я показал, как это выглядит. Текстуру не выбирал, т.к. уже сконвертировал *.txd-файл.
Теперь нужно перевести модель из формата GTA 3 в формат GTA SA. Для этого нам потребуется ZModeler от Oleg. Я буду использовать версию v.2.2.3 Build 971
19. Выбираем пункт «Менеджер текстур» во вкладке «Рабочее пространство».
20. Нажимаем кнопку «Загрузить», выбираем папку с экспортированными на 17 шаге текстурами, выделяем все и нажимаем «Открыть». Все текстуры прогрузятся в программу. Нажимаем «ОК».
21. Сейчас необходимо загрузить модель объекта из GTA 3. Выбираем «Импортировать» из вкладки «Файл» и указываем наш *.dff файл модели.
23. Далее в параметрах «Версия DFF» выбираем «San Andreas» и нажимаем «Экспорт». Закрываем программу.
24. Далее необходимо создать коллизию для объекта, если вы её не вытащили из игрового архива. Открываем KDFF снова и в разделе «Make Col» выбираем «Mesh Faces» и нажимаем кнопку «Make Col». Указываем место сохранения файла коллизии. Она нам может понадобится в другом методе. Нажимаем кнопку dff и иконкой дискеты.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: сейчас SA-MP Collision отмечен красным. Необходимо прикрепить коллизию к *.dff.
Сохраняем модель под тем же именем. Снова выбираем модель, нажав соответствующую кнопку для повторной загрузки. Теперь SA-MP Collision уже отмечен зелёным. Это значит, что модель готова к загрузке.
P.S. Просмотреть коллизию можно через программу Collision File Editor от SteveM. Я буду использовать версию II 0.4 Beta. Запускаем программу, выбираем «Open» во вкладке «File».
Откроется наша «осязаемость». Через эту программу можно редактировать необходимые вершины, поверхности и геометрию осязаемости.
25. Далее набросаем мини-скрипт для проверки объекта в игре. Для упрощения работы с новыми объектами сделаем функцию:
В большинстве случаев отключать EGR стоит, если система неисправна (накопился нагар на пластине или гнезде клапана). Обычно неполадки ЕГР начинаются после 50 000 км. пробега. Заявленные производителями цифры в 80 000–10 0000 км. завышены, так как не учитывается низкое качество топлива в России (особенно дизельного). При накоплении нагара клапан может медленно открываться или даже заклинивать.
Чем грозят проблемы с клапаном?
Почему мы?
Гарантия качества
Мы напрямую сотрудничаем с производителями, прямыми импортерами, дилерами и проверенными поставщиками, поэтому реализуем только оригинальную продукцию, которая востребована у широкого круга потребителей. Мы дорожим своей репутацией, поэтому любая, поступающая на наш склад продукция строго проверяется на соответствие качества.
Индивидуальный подход
Если вы сомневаетесь с выбором оптимальных для вас товаров, наши специалисты с удовольствием предоставят вам профессиональную консультацию и помогут сделать правильный выбор.
Мы имеем в наличии огромный ассортимент товарных позиций, поэтому готовы обеспечить оперативную доставку заказов со склада. Мы отправляем заказы в любую точку России, работаем с транспортными компаниями, службами доставки и Почтой России.
Доставка и оплата
Доставка по России
Мы доставим заказанные товары в кратчайшие сроки любым удобным для вас способом!
Вы можете воспользоваться одним из сервисов:
СДЕК (сроки доставки, согласно условиям оператора)
DPD (сроки доставки, согласно условиям оператора)
Почта России (сроки доставки, согласно условиям оператора)
Заказать курьера или воспользоваться самовывозом по адресу, указанному в контактах – в любое удобное для вас время.
Способы оплаты
Мы позаботились о том, чтобы вы могли оплатить заказ разными способами. На нашем сайте доступные следующие платежные системы:
Оплатить можно следующими способами:
Оставьте заявку прямо сейчас
и получите скидку 10%
Наш менеджер поможет выбрать оптимальную по размеру модель идеальную для вашего автомобиля
workflow optimization made easy
minimize your documents
Click edit button to change this text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus luctus nec
follow client payments
Click edit button to change this text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus luctus nec
saved to the cloud
Click edit button to change this text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus luctus nec
automate repeating tasks
Click edit button to change this text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus luctus nec
Choose the perfect plan
Per month
Per month
Per month
Frequently asked questions
Workflow Optimization is a cross platform message optimization app for all devices. Contact Us
3д номера на авто павно
Про то, как пользоваться Базой данной и как к ней подключиться, я долго время не буду заострять. Если желаете прочитать подробную информацию, можно найти урок от DeimoS по «Созданию системы регистрации на основе плагина MySQL [R39/R40]», там все подробно расписано. Но все же, некоторые нюансы хотелось бы уточнить.
Как мы с вами уже знаем, а кто не знает, для работы с Базой данных(БД), нам необходимо использовать программу. Я использую Denwer.
P.S. Честно, скажу от себя, другие никогда не использовал и понятия не имею как с ними работать.
О данной программе вы можете ознакомиться на официальном сайте. |
Необходимо скачать данное приложение (У кого есть, тому конечно же не нужно.)
После того, как все действия по установке данной программы выполнены, необходимо запустить «Start Denwer.exe | Run.exe».
Открываем любой для вас удобный браузер и вводите localhost.
Появляется окно:
Если у вас уже есть База Данных, то вам не нужно ничего создавать, если же у вас ее нет, то создадим сейчас.
Нажимаете на вкладку «Базы данных»
Хранит в себе ID нашего дома.
Хранит в себе Имя владельца дома.
Хранит в себе информацию о том, занят ли дом или нет.
Хранят в себе информацию о координатах входа в дом.
Имя: enter_pos_x
Тип: FLOAT
Имя: enter_pos_y
Тип: FLOAT
Хранят в себе информацию о координатах выхода из дома.
Хранит в себе информацию о цене дома.
Хранит в себе информацию об уровне дома.
Хранит в себе информацию о ID интерьера.
Хранят в себе информацию о координатах домашнего автомобиля.
Хранит в себе ID домашнего автомобиля.
Подключение к Базе данных.
В enum e_HOUSE_INTERIORS_INFO внесена вся информация о нашем интерьере, для удобного дальнейшего использования.
На этом, пока что необходимые нам команды мы создали.
[HR][/HR]
Как раз в эти данные мы записали и получили позицию игрока.
Дальше были созданы переменные, которые отвечают за координаты и ID интерьера:
С помощью данных переменных, мы можем записать значение нашего интерьера(Координаты и ID) в ячейки, отвечающие за это в нашей таблице.
Данные в нашу таблицу успешно записаны. Мы завершили создание дома.
В конце мода создадим две функции. Добавим следующий код:
Дальше циклом проверяем наши дома, которые созданы в базе данных.
Описывать каждый столбец я не буду, т.к. при создании самой таблицы было подробное описание. Опишу только сами функции, которые мы используем:
| Получаем значение числа с плавающей точкой.
Если говорить русским языком, то «Если мы находимся у входа в дом, то попадаем в интерьер по координатам из нашей таблицы/массива»
Тоже самое у нас и с другой проверкой:
Домашний транспорт
ВНИМАНИЕ! В данном пункте необходим массив с записью ID дома(pHouse).
Ну вот вроде и все. Должен ничего не забыть, а возможно и забыл, честно уже голова поехала) Так что если будут ошибки, напишите.