Играйте достойно. Потратьте минутку на ознакомление с нашими правилами, прежде чем отправлять вашу запись. Отмена Изменить Создать боевую группу Опубликовать
Forum Search
Posted by
Topic Type
Category
Posted Date
Пропустить Обучение
Post History
Изменение
Дата редакции
Изменено
Тема
Ссылка
Категория
Флаги
Тема
Сообщение
Публикуется на языке:
Играйте достойно. Потратьте минутку на ознакомление с нашими правилами, прежде чем отправлять вашу запись. Отмена Изменить Создать боевую группу Опубликовать
Выделите объект который хотите уничтожить/удалить (я выбираю нажатием колесика мыши) и пропишите команду. (не знаю работает ли на врата)
Так понял, что при использовании этой команды на данном корабле будет постоянно добавлятся экипаж до продуктивности в 100%. Садимся в корабль и прописываем.
Это чтобы вам было удобно копировать и вставлять в игру. CTRL + C CTRL + V
В этом периодически пополняющемся/перерабатывающимся руководстве мы будем описывать разные стороны этой игры, ее хитрости, тактики, стратегии и инструкции. Пока что больше всего описан раздел FAQ, но другие разделы тоже будут периодически пополняться и добавляться. Пишите свои вопросы в комментарии и мы постараемся ответить на них и возможно, добавим их в FAQ в конце руководства.
В начале игры вы оказываетесь в дроне, в стартовой системе, в «железной» зоны галактики.
Она вам потребуется для постройки корпуса и различных систем ваших космических «жигулей». Излишки можно сливать в «доке ресурсоторговли».
Титан (Titanium) Имеет белый цвет. Легкий и прочный металл. Начиная с него можно строить корабельные генераторы, аккумуляторы и «поле структурной целостности». С этим материалом уже можно «побыковать» на врага и не бояться, что твой корабль будет уничтожен довольно быстро.
Наонит (Naonite) Имеет зеленый цвет. Начиная с этого металла можно строить Генераторы щита, Ядро гипердвигателя. Нет бронированных версий блоков. Уже с этим минералом можно построить корабль «сына маминой подруги» и идти бить лица с гордо поднятой головой.
Триниум (Trinium) Имеет синий цвет. Позволяет строить ангары для истребителей и компьютерные блоки. Также можно построить блок «Академия», который делает из обычных членов экипажа, нормальных людей с пятью вышками на должность механика или сержанта.
Ксанион (Xanion) Имеет желтый цвет. Далее можно строить примерно один и тот же окончательно сформировавшийся набор блоков. Нет бронированных версий блоков. Открывается доступ к «Капсулам клонирования». В них можно клепать «на лету» членов экипажа для дальнейшего обучения в квалифицированных специалистов.
Аворион (Avorion) Имеет красный цвет. Самый крутой в игре металл. Можно найти только за «Стеной Войда» Превосходный минерал, за исключением использования его в броне (Огонит в этом плане лучше). Любая система из Авориона будет самой эффективной в сравнении с другими. Ядро гипердвигателя из Авориона позволяет пролетать через «Космические рифы» (разломы) независимо от размера блока.
От размеров блока зависят его характеристики. Также, некоторые блоки начинают выполнять свои функции только если они больше определенной величины (например, блоки ангаров).
В целом аналогичен маневровому, но работает только в одном направлении. Рекомендую использовать его для торможения.
Быстро сбрасывает скорость в том направлении в котором установлен. Очень классный блок, который поможет вам остановить корабль быстрее, чем направленный или маневровый двигатель. Жрет много энергии
Увеличивают размер грузового трюма вашего корабля в котором вы можете хранить разные товары. Краденные и не только. Внешне похож на корпус, только имеет малозаметные выпуклости.
В этих блоках проживает экипаж вашего корабля, который необходим для нормального функционирования. Вы можете поселить экипаж сверх лимита, но это отрицательно скажется на морали команды. Лимит всегда можно узнать на вкладке «экипаж корабля» или «информация о корабле».
Слабый источник энергии, который может выручить в трудную минуту.
Увеличивает генерируемое количество энергии, которая расходуется кораблем и системами. Излишки хранится в блоке-аккумуляторе.
Хранит энергию. Если на корабле дефицит энергии, то она будет черпаться из аккумуляторов.
Генерирует силовое поле вокруг вашего корабля, которое нужно будет разрушить прежде чем разрушать сам корабль. Некоторые типы оружия/торпед пробивают щиты сильнее, а также есть торпеды с «заброневым» воздействием на энергетическую систему или прочность корпуса. Полагаться во всем на щиты не стоит. Также не держит урон от столкновения.
Увеличивает дальность прыжка корабля. Очень дорогой, но оно того стоит. Запасайся ресурсами и не экономь на нем.
Увеличивает количество систем, которые можно поставить на корабль. Точнее, повышает вычислительную мощь корабля для большего количества установленных систем улучшения.
Позволяет запускать с вашего корабля миниатюрные истребители. Лучше сделать побольше чтобы потом не подгонять под размеры истребителей. К тому же, их больше влезет.
Необходимый блок для пополнения экипажа основного или корабля сопровождения. Позволяет не зависеть от найма экипажа на станциях.
Позволяет запускать торпеды со своего корабля. Обратите внимание, что блоку нужно свободное «Г» образное пространство для выпуска торпеды.
Хранит торпеды для вашего корабля.
Позволяет на корабле или станции, производить истребители по чертежам. На добывающих станциях повышает эффективность выработки.
Соединяет корабль с другим кораблем или станцией.
Более слабая версия обычного корпусного блока. Подойдет для декора.
Свечение точками для разметки чего-то. Я хз, ни разу не применял на деле.
Ну тут и так все понятно
Раскрывает систему улучшения «Транспортера». Позволяет передавать грузы и взаимодействовать с чем либо в пределах досигаемости.
Приносят довольно приятные бонусы для вашего корабля, поэтому не стоит их игнорировать и подбирать по возможности.
Военная орудийная система Увеличивает количество оружейных слотов военного назначения. Увеличивает лимит до +6 орудий на модуль.
Гражданская орудийная система Увеличивает количество оружейных слотов гражданского назначения. Увеличивает лимит до +6 орудий на модуль. В их число входят шахтерские турели, утилизирующие турели, силовые (или гравитационные) пушки и ремонтные лазеры.
Универсальная орудийная система Увеличивает количество оружейных систем и военного и гражданского назначения. Увеличивает лимит на единицу меньше, чем гражданская\орудийная система того же качества.
Расширение грузового отсека Увеличивает грузовой отчсек на определенную величину или процент. Думаю, тут все очевидно.
Усилитель генератора Увеличивает производство энергии и\или скорость ее восстановления. По этим параметрам подобен усилителю щита, но без мгновенного восполнения части энергии.
Усилитель аккумулятора Увеличивает размер аккумулятора. Все.
Шахтерская система Показывает в определенном радиусе определенное количество астероидов вплоть до определенного качества. Все эти параметры зависят от уровня системы и близости к центру галактики.
Улучшение радара Увеличивает радиус отображения обычных секторов (зеленые точки), а при должной мощности, и скрытых секторов (желтые точки).
Торговая система Показывает информацию о всех товарах доступных для покупки\продажи в секторе начиная с Редкого качества показывает доступные торговые маршруты.
Улучшение системы квантового гиперпрыжка Увеличивает дальность прыжка. Также увеличивает\уменьшает время на перезарядку и количество потребляемой на зарядку двигателя энергии.
Станции На них вы тогруете, чините корабль и получаете задания. Также имеют свой дизайн. Почти ко всем можно пристыковаться. Для этого их нужно выбрать средней кнопкой мыши и быть на расстоянии менее 5км. Примерно на этом расстоянии помимо иконки станции будут отображены стыковочные доки. К ним нужно приблизиться и нажать F для взаимодействия. После этого вы сможете торговать со станцией и нанимать команду.
Некоторые действия можно проводить без стыковки. 1)Ремонт. Вам достаточно подлететь к ремонтному доку или верфи менее, чем на 1000м и через связь со станцией войти в меню ремонта корабля. 2)Заказ корабля на верфи. Для этого достаточно просто выйти на связь и заказать корабль. Необходимо помнить, что постройка кораблей занимает некоторое время. 3)Просмотр списка товаров станции. Для этого нужно выйти на связть со станцией и зайти в меню торговли. Если у вас достаточно высокая репутация, то откроется меню. В нем можно посмотреть ассортимент, но для покупки нужно будет пристыковаться.
Тайники Контейнер с редким модулем или турелью или определенной суммой денег. Обычно находится с помощью детектора объектов, но опытный глаз заметит его и так.
Черные дыры Парные телепорты, которые переносят на огромные расстояния. Довольно редки.
Маяки Содержат в себе какую-либо информацию обычно об операции «Исход» (Operation Exodus). Для ее получения с ними нужно выйти на связь. Сразу же отображаются в секторе.
Данная информация пока не проверена мной лично, а получена мне космическим искателем приключений [Sexy] Twilight. Вся дальнейшая информация предоставленна им.
Расписываю способ открытия центра галактики(доступ у металлам Ogonite и Avorion).
-Для этого надо собрать 8 артефактов(фиолетовые модули без описания бонусов). Все они падают из 8-ми независимых событий, 1 тип модуля на каждое событие, далее будем называть их ключами.
-Большинство квестов выполняется «секретных секторах» (желтые точки на карте) для обнаружения которых нужен Модуль Deep Space radar с доп свойством(под его хар-ками будет написано про mass systems и желтый цвет :). Далее, мы будем использовать сокращение. скрытая Масс Система = МС.
1 событие. Ключ падает при прохождении квеста «project exodus». Дистанция для поиска минимум 200 секторов от центра. В МС ищем beacon(маяк) и интерактим его. Он всегда будет виден вам сразу после прыжка в систему, его рамка будет мигать. Вам дадут координаты и запишут в квест лог. Сами координаты выдаются из маяков рандомно, но обязательно указывается в след. Порядке: # «номер квест-сектора» «координата (х или у)» = «знач. координаты». Пример: # 45 Х = 132 Ищем эти маяки пока не найдем обе координаты для одного квест-сектора. В квест-секторе тудет еще 1 маяк. В нем будут уже готовые координаты следующего маяка, а так же в окне миссий станет активна кнопка «show on map». прыгать придется до самой границы карты(обычно не меньше 10 прыжков с 20-30 секторами между 2-мя ближайшими маяками). Финальный маяк. В финальной системе будет множество обломков и комуникационный маяк. С ним надо поговорить. После, около одного из обломков дропнется искомый ключ, подбираем и радуемся. Квест выполнен.
фича: если не подбирать модуль то их можно спавнить до бесконечности, прожимая ключевую фразу в диалоговом окне и тем самым получив кучу модулей не жрущих энергию и дающих +5 ко всем турелям.
к сожалению на это событие так же распространяются все правила исследований, как и на обычные модули, т.е. есть шанс получить не 2-ой ключ а 1 из исследуемых модулей, так что ни в коем случае не используйте ключи от 3,4,6,7 событий. (Пока сталкивался с этим ток при формате «2 ключа + 1 фиол» и «2 оранжа + 1 ключ»(последний подчти всегда генерирует обычный фиол как при варке 3 оранжей).
3 событие. Самое простое. Дистанция 380-415 от центра. Надо только броню и fire power >300. Появляется в ПУСТЫХ секторах рандомно. Респавн через каждые 8 джампов 100% по пустым секторам и 5% после каждого прыжка в пустой сектор. Убиваем босса и поднимаем 3-ий ключ.
4 событие. Самое геморойное(не считая 8-ого события). Радиус от центра не важен, но шанс встречи больше у центра. копим 3 милиона кредитов и собираем все модули. Появится сам после нескольких прыжков в любые мектора после сбора всех остальных ключей Проверяем всех «бродяг» торгующих модулями (НЕ ТУРЕЛЯМИ, А ИМЕННО МОДУЛЯМИ) на наличие 4-ого модуля.
Про необходимость сбора всех других ключей неуверен. Но раньше чем я их всех собирал он не появлялся.
5 событие. ВНИМАНИЕ! Требуется сила >5000. Боссы очень сильные выполнил благодаря огромной толпе алиенов и пиратов в секторе. Ищем на станциях в секторах около СТЕНЫ войда квест artefaсt devilery за 100 000 000(не получите) далее идем в квест-сектор и ищем маяк. Обязательно экипировать хотя бы 1 ключ. После интеракта маяка появятся 4 босса. Пилим их. Начинаем с хилера, а там как захотите. С последнего убитого забираем 5-ый ключ. Можно фармить на них экзотик рейл ганы.
6 событие. Босс ИИ Ищем ежико-подобный кор в пустых секторах. (Гарантровано спавнится при 8ми прыжках подряд в пустые сектора, так же как и в 3ем событии). Радиус 280-340 от центра. Сила
1000. не смотря на свою хрупкость разваливается не на обломки, а на более мелкие корабли с примерно таким же fire power. (При залпе мощью в 50к и более на совсем мелочь не делится) Так же что бы проще было снять щиты, можно попробовать подойти в упор и минимизировать кол-во одновременно стреляющих по вам орудий (мне удалось соократить до 5-7). Пилим его и всех его «детишек». Забираем 6-ой ключ. ВАЖНО! если не экипирован хотя бы 1 ключ, то он будет неуязвимым. Легко выпиливается тамошними алиенами. Только модули собирать и успевай. (Только флотилией).
7 событие. Сила 24000(на высокой сложности), иногда спавнится без щита и всегда с теслами на 5.5к рейнджом. Радиус 150(радиус стены)-240 от центра. В МС ищем и пилем ботов по имени MAD Science Energy Research Satellites. После 4-х убийств прийдет их злая мамка и попытается вас прикончить. С ее трупа подбираем 7-ой ключ. . легко выносить 20+ канонами(или крафт рельсами) ужерживая на расстоянии. может дропнуть АВОРИОН пушки.
Поздравляю! Вы перебрались через стену! И что теперь? А теперь копим силы (если еще не накопили) для сражения с финальным боссом. Убивать его можно как в гордом одиночестве, так и с помощью ботов. Его щит можно дамажить только когда он открвает порталы + он тает сам по себе. Хп сбиваются как обычно. Но на ветеране призывает дреды если начинает призыв с опущенным щитом. Для получения помощи от ботов надо собрать призыватель. И заручиться поддержкой в шабах фракций.
P.S. а на сервере можно попросить кусочек авориона и просто перепрыгнуть стену. Не собирая ни 1ого ключа. Или искать забаговавшие при генерации врата или ч.д.
Уровень отвечает за то, сколько заполняет очков профессии 1 человек.
1 лвл-1.5 2 лвл-2 и т.д.
Заполнить весь экипаж простыми людьми
/crew clear очистить экипаж
Изменение инвентаря игрока
/inventory turret [редкость(обычный, редкий и т.д.] [материал] [технол. уровень(отвечает за размер орудия и основные параметры] [кол-во]
/inventory upgrade [Редкость] [Кол-во]
цена выбранного корабля
Спавнит вас тут после смерти, нужна своя станция или хорошие отношение с местным(зелёный)
Вместо user-имя.Кидает координаты игрока.
/list help или /list для помощи.
Показывает значения доступные для комманды.Вместо type-crew inventory и т.д.
Добавляет предмет в cargo bay.Например алмазы(diamonds)
/fighter add [Редкость] [материал] Добавляет файтеры. Для установки кидаем папку scripts в /data/ из архива.
Дубликаты не найдены
были бы какие-нибудь команды по боссам.. уже заколебался прыгать туда-сюда в поисках.. реально, уже становится не интересно, когда ты накопал всякого, поперевозил, поторговал, а боссов, чтобы выбить легендарные модули, найти не можешь.
у меня не работает
Примеров не было в посте, там фиг разберешься без стакана. по турелям вроде все понятно, как добавлять. Пример: /inventory turret cannon exotic avorion 200 10 эта строчка даст 10 одинаковых пушек типа cannon из авориона, с тех. уровнем 200.
если 10 раз ввести ту же строчку, но на 1 турель, то получите 10 турелей с разными дополнительными характеристиками.
Вот с модулями там не так просто, в плане наименования. После прочитки скриптовых файлов только понял, как некоторые модули получить.
пара примеров использования команд на получение модулей:
/inventory upgrade hyperspace legendary 10
даст 10 одинаковых легендарных модулей на улучшение гиперпрыжкового двигателя.
если ввести команду на 1 модуль 10 раз, то получите 10 разных модулей с разными характеристиками.
Avorion для новых пилотов. Часть 2: Редактор. Виды блоков и что от них зависит.
Продолжаю свою серию гайдов для новых пилотов. Сегодня речь пойдет о блоках, и что от них зависит. Но все блоки строятся из руды, так что рассмотрим сначала ее. Ну-с, поехали.
Буду рассматривать руды по их степени редкости.
Ахтунг! Картинка-Текст, Картинка- текст
(кто ждет Mass Effect: Andromeda ставим пальцы вверх ^^) Вычеркнуть
Кстати, меня тут спрашивали как преодолеть кольцо. Один из способов это надыбать как-нибудь себе на модуль авориумного усилителя гипердвигателя. Он может преодолеть Кольцо без проблем, как и разрывы времени-и-пространства (обычные усилители так не могут, хоть прыжок будет на все 1000 секов).
Первая часть на этом подходит к концу. Переходим к нашим кубикам лего.
Наши характеристики шипа. Недавно игра обновилась и добавили наконец-то пункт про объем корпуса. Ой как ее не хватало. Все блоки я буду рассматривать на примере триниумных. Объяснение что это и зачем будет вестись на пару с блоками.
Hp, Volume и Mass добавляют все блоки, кроме пары декоративных.
Обычный корпус. Просто корпус. Добавляет Hp кораблю, жирка(веса) и увеличивает параметр Volume(все блоки повышают этот параметр). Масса снижает Vax Velocity и Thrust характеристики. Больше не буду это писать.
Тяжелая броня. Добавляет много Hp, жирка и такое-же кол-во Volume. В подарок этот блок имеет 100% снижения урона от Railgun турелей.
Двигатель. Двигает ваш корабль. Логично, правда? Увеличивает параметры Thrust и msx Velocity. Можно поставить только по направления против носа корабля.
Блоки камня. По-сути декоративные, но плохо ломаются(параметр Durability) и имеют 100% резист к электро-турелям (лазеры там например, или плазма).
Характеристика: Crew Quaters.
Каркас корпуса. Очень легкий и недорогой, но просто блок. Идем дальше.
Ангар. Держит ваши эскадрильи. Не работает, если маленький (меньше чем 7.5 m^3 (это объем))
Док для кораблей. Ставится только на станции.
Блок, выключающий вращение турелей. Этим все сказано.
Генератор щитов. Охватывает весь корабль. Добавляет и повышает характеристику Shields.
Батарея. Увеличивает параметр Storable Energy
Генератор. Увеличивает параметр Generated energy.
генераторы поддержки целостности корпуса. ГПЦК короче.
Самый непонятный блок из всех. Его механика такова: чем блок больше, тем большее кол-во блоков он защищает вокруг себя. Он увеличивает параметр захваченных Durability блоков в 10 раз. Стекло ломается в 10 раз дольше. Калгон-ГПЦК. ВНИМАНИЕ! Не снижает полученный урон.
Computer Core. Увеличивает кол-во слотов под системы (System Upgrades slots)
Солнечная Панель. Мини-генераторы. Лайфхак на iron уровне: ставим огромные пластины на корабль и быстро перезаряжаем батарейку и уменьшаем кулдаун гипердвигателя. Ну я же знаю, что у вас скорее всего проблемы с этим, особенно у новичков)
Вот и кончилась моя возможность вставлять картинки. Но в общем сказать об оставшихся блоках можно так: это декорации, при чем очень хрупкие, и красивые.
Да покарает меня grammar-nazi.
Специально для моих подписчиков.
Лига Геймеров
29.9K постов 76K подписчик
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
В игре есть возможность создать собственный флот и раздавать ему приказы, но стоит улететь в другую систему и корабли перестают выполнять команды, но зп по-прежнему прожирают.
Пример: оставил на добыче в разных системах корабли, а сам полетел к центру галактики, но руды так и не дождался.
ЗЫ: игра локальная, мб в мультиплеере по-другому?
Можно небольшое пожелание?
Пиши в начале или в конце ссылки на предыдущие части, а то поиск не всегда ведет себя адекватно.
Что-то я не понимаю местной системы апгрейда оружия: беру 5 красных пушек, на выходе получаю одну фиолетовую, но по характеристикам ничуть не лучше тех красных, а порой даже и хуже.
Я может идиот, но я не могу разобраться с раздельной стрельбой. На шипе присобачено 2 пушки и 1 майнер, и при стрельбе активируются все 3 «ствола». В итоге майнить нормально не могу, только дроном.
Вот твои запросы кстати «стену Войда» можно и без артефактов преодолеть. Аворион даже такой нашёл сразу причём.
Когда будет сообщество?Или ты решил подождать с созданием?
просто материал, с полной функциональщиной. Ну, можно отметить, что он не подходит для бронированных шипов, т.к. очень хрупкий
Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal Engine. Часть 1
Я изучаю отличный движок для разработки игр, Unreal очень мощный и довольно не сложный. И я хочу провести ряд вводных уроков, которые помогут вам в дальнейшем для создания игры.
Это будет ооочень длинный пост.
После этого туториала из 10 уроков, мы перейдем к моему личному курсу по созданию игры, где я буду давать ссылки на бесплатные ассеты и паки с графоном и материалами для вашей игры. Погнали!
Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.
Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.
В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:
-Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
Установка Unreal Engine 4
Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите на кнопку Get Unreal в правом верхнем углу. Далее нужно создать аккаунт, это мы пропустим 😉 Ну и собственно все (думаю разжевывать не нужно, мы ведь сможем установить?).
Нажмите на одну из кнопок Launch, чтобы открыть браузер проектов (Project Browser). После его открытия нажмите на вкладку New Project.
Нажмите на вкладку Blueprint. Здесь можно выбрать один из шаблонов. Однако, поскольку мы начинаем с нуля, то выберем шаблон Blank.
Ниже будут перечисленные дополнительные параметры.
Вот, за что отвечает каждая опция:
-Target Hardware:при выборе Mobile/Tablet будут отключены некоторые эффекты постобработки. Также можно будет использовать мышь для сенсорного ввода. Выберите здесь опцию Desktop/Console.
-Graphical Target: при выборе Scalable 3D or 2D будут отключены некоторые эффекты постобработки. Выберите здесь Maximum Quality.
-Starter Content: можно включить эту опцию, чтобы добавить базовый контент (Starter Content). Чтобы нам было проще, выберем No Starter Content.
Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже. Выберите текст в поле Name и введите BananaTurntable.
И наконец нажмите на Create Project.
Навигация по интерфейсу
После создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей:
1. Content Browser: в этой панели отображаются все файлы проекта. Её можно использовать для создания папок и упорядочивания файлов. Здесь также можно выполнять поиск по файлам с помощью поисковой строки или фильтров.
2. Modes: в этой панели можно переключаться между инструментами, например Landscape Tool и Foliage Tool. Инструментом по умолчанию является Place Tool. Он позволяет располагать на уровне различные типы объектов, такие как источники освещения и камеры.
3. World Outliner: отображает все объекты на текущем уровне. Можно упорядочить список, распределив связанные объекты по папкам, а также искать и фильтровать их по типам.
4. Details: здесь отображаются все свойства выбранного объекта. Эта панель используется для изменения параметров объекта. Внесённые изменения повлияют только на выбранный экземпляр объекта. Например, если в сцене есть две сферы, то при изменении размера одной изменения коснутся только неё.
5. Toolbar: содержит множество различных функций. Чаще всего мы будем пользоваться Play.
6. Viewport: это обзор уровня. Осматриваться по сторонам можно, удерживая правую клавишу мыши и перемещая её. Для перемещения по уровню нужно зажать right-click and use the WASD keys.
Какой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg. Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан?
Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать. Перейдите в Content Browser и нажмите на Import.
С помощью диспетчера файлов найдите папку, в которой находятся Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg are. Выделите оба файла и нажмите Open.
Если по какой то причине у вас его не находит. Вы можете воспользоваться чем-то из Modes
Нажмите на Import. Два файла появятся в Content Browser.
При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проект, если не указать этого явным образом. Сохранять файлы можно, нажав на файл правой клавишей мыши и выбрав Save. Также можно сохранить все файлы за раз, выбрав File\Save All. Старайтесь сохраняться почаще!
Учтите, что в Unreal модели называются «мешами» (meshes). Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень.
Добавление мешей на уровень
Пока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее.
Чтобы добавить на уровень меш, нажмите правой клавишу мыши и перетащите Banana_Model из Content Browser во Viewport. Отпустите левую клавишу мыши и меш добавится на уровень.
Объекты на уровне можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Горячие клавиши для этих действий — W, E и R. После нажатия на них можно использовать манипулятор:
Если внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый! На самом деле. он выглядит почти полностью серым.
Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал.
Что такое «материал»?
Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне материал определяет четыре аспекта:
-Base Color: цвет или текстуру поверхности. Используется для добавления детализации и вариаций цвета.
-Metallic: насколько металлическим выглядит материал. В общем случае, чисто металлический объект имеет максимальное значение Metallic, а ткань — значение 0.
-Specular: управляет блеском неметаллических поверхностей. Например, керамика будет обладать высоким значением Specular, в отличие от глины.
-Roughness: поверхность с максимальной roughness (шероховатостью) не будет иметь никакого блеска. Используется для таких поверхностей, как камень и дерево.
Ниже представлен пример трёх различных материалов. Они имеют одинаковый цвет, но разные атрибуты. Каждый материал имеет высокое значение соответствующего атрибута. Значение остальных атрибутов равно нулю.
Для создания материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Add New. Появится меню со списком ассетов, которые можно создать. Выберите Material.
Назовите материал Banana_Material, а затем дважды нажмите левой клавишей мыши на файле, чтобы открыть его в редакторе материалов.
Редактор материалов (Material Editor)
Редактор материалов состоит из пяти основных панелей:
1. Graph: в этой панели содержатся все ноды (узлы) и нод Result. Перемещаться по панели можно, удерживая правую клавишу мыши и двигая мышью. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.
2. Details: здесь отображаются свойства выбранного нода. Если нод не выбран, то здесь отображаются свойства материала.
4. Palette: список всех нодов, доступных для вашего материала.
Что такое нод (узел)?
Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: ноды.
Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции.
У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа.
Вот пример с использованием нодов Multiply и Constant3Vector, добавляющих текстуре жёлтого цвета:
У материалов есть особый нод, называемый нодом Result, который в нашем случае уже создан как Banana_Material. Здесь заканчиваются со временем все ноды. То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала.
Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура. Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали.
Для текстурирования банана мы используем Banana_Texture.jpg. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample.
Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему.
Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture.
Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Выберите Banana_Texture.
Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result. Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result.
Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра. Можно поворачивать его (удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь), чтобы рассмотреть другие детали.
Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения.
На этом я пока закончу, это всего лишь половина 1 урока, но пост получился очень большим, и я боюсь что в 1 пост все не поместиться.
Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam
Всем привет. Учитывая просьбы многих людей, которые мне писали и обстоятельства в мире(пандемия, карантин) хочу немного рассказать о том, как научиться создавать игры. Ведь сейчас многие сидят в изоляции, а как же провести это время с пользой для себя? Правильно, научиться чему нибудь новому и интересному. И возможно, когда изоляция и пандемия закончится, то вы уже будете двигаться в другом жизненном направлении. В направлении разработчика компьютерных игр.
Вы обязательно научитесь, если будете изучать, то что вам будет интересно.
КАК Я ПРИШЕЛ НА ПУТЬ РАЗРАБОТЧИКА: Мне действительно становилось страшно от мысли что до конца своих дней я буду работать заправщикам на АЗС, ходить в робе пахнущей бензином, разгружать цемент и товары на заправке, бояться отказать начальству выйти в свой выходной, что бы потом не попасть в немилость, а то мало ли контракт не продлят. Что же я потом буду делать? Вот что происходило у меня в голове. Я смотрел на своих напарников, некоторым из них было уже за 40-50 лет и меня всегда пугала то, что человек проживает свою жизнь, которая дается один раз, не осознает, что для него пределам мечтаний является небольшая премия ко дню нефтяника. Мне становилось страшно когда я смотрел на Петровича, ведь в Петровиче я видел будущего себя. А я не хотел для себя такого будущего. Сначала у меня появлялись мысли о том что бы отложить денег и организовать какой-то бизнес, например, что-то перепродавать, перекупать. Я долго изучал разные товары, смотрел что выгодно купить, что выгодно продать, пока не понял, что мне попросту это все не интересно. У меня был знакомый который, делал сайты и говорил что неплохо зарабатывает. Я подумал, вот оно. Начал учиться делать сайты, проковырялся около месяца и понял что это очень скучно и нудно, не мое. А вот с играми совсем другая история. Я всегда любил играть в игры. Мое знакомство с ними началось еще в далеком детстве 90х с приставки денди, которую купил мой старший брат, заработав деньги поездками из Беларуси в Россию, помогая двоюродной сестре возить товар. Потом началось все как у большинства, клубы с приставками сега и сони, далее компьютерные клубы в начале 2000х. Потом, когда я уже начал работать, то смог приобрести свой собственный ПК(далее было много чего: psp, xbox360, ps2, nintendo DS и 3DS, сейчас PS4) Именно поэтому я вдруг задался вопросом, как научится делать игры и полез в великий Google для поиска ответов. Ответы нашлись весьма быстро и я узнал что существую движки, языки программирования, программы для создания 3D моделей, а так же программы для рисования 2D игр. Я понял, что есть много информации по обучению и много разных уроков, что бы освоить любой движок. Я проштудировал много статей и выбор мой пал на движок Unity.
ПОЧЕМУ Я ВЫБРАЛ UNITY: Это постоянно развивающийся кроссплатформенный движок. Документация в большей части переведена на русский язык на официальном сайте. Есть куча видео уроков на YouTube, а так же множество уроков на официальном сайте на английском языке. Большое комьюнити, много групп и форумов. Большой магазин Asset Store где можно купить графику на любой вкус и много готовых решений, что упрощает разработку игры с нуля. Unity поддерживает язык программирования C#. На этом движке вы сможете сделать игру как для мобильных платформ, так же и для PC и игровых консолей. По графике, можно сделать игру на Unity, которая будет выглядеть не хуже чем на UE. Все зависит от ваших рук, опыта, вкуса. Многие комментаторы которые даже не работали с данным движком любят написать, мол школьники делают на Unity и тому подобное(мое самое любимое — это очередной высер на Unity) на самом деле я считаю, что это люди весьма недалекие, когда оценивают игру только по движку. На любом движке можно сделать как говно, так и шедевр. Очень многие игры сделаны на Unity, в том числе и от ведущих компаний. Это все можно погуглить и ознакомится с тем, на что способен этот движок. Подводя итог вышесказанному хочу заметить, что дело не в движке, дело в человеке и его стремлении сделать что-то годное. А графика зависит от вкуса и опыта, умения использовать свет и эффекты на камере, строить красивые атмосферные сцены.(не беру в учет текстуры и модели)
КАК Я НАЧАЛ ИЗУЧАТЬ ДВИЖОК: Когда я определился с движком, то вообще не умел программировать. Купив пару книг я думал, что если настроюсь, то смогу сам разобраться и вникнуть. И начал очень медленно вникать в программирования на C#, ведь так приятно, когда ты пишешь какие-нибудь команды, а программы выполняет все это подчиняясь тебе. На самом деле начать всегда тяжело, когда ты начинаешь изучать то, о чем не имел никакого представления и у тебя куча вопросов которые не кому задать, это очень угнетает и хочется все бросить. Я же настроенный на успех в обучении решил поступить иначе. Я нашел человека по интернету с которым договорился о 10 уроках по Skype и выполнении каких нибудь несложных заданий, дабы закрепить материал. На это все я потратил 150$ мы договорились 1 занятие 15$. Я внимательно слушал все что он мне говорил, задавал много вопросов, которые меня интересовали. Я заранее подготавливал вопросы, которые возникали у меня по мере работы на движке и при написании кода. Этих 10 уроков хватило что бы понять базу и уже самостоятельно делать какие-то не большие сцены. Я уже мог разбираться в документации и искать нужную мне информацию в интернете. Все уже было не так страшно как раньше. Далее я продолжил обучаться самостоятельно, делая свою самую первую игру для googole play.
Скриншот из игры Diego Runner выпущенной в Google Play
СОВЕТЫ ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ НАЧАТЬ УЧИТЬСЯ: Если вы полны желания научиться создавать игры, то я могу дать вам несколько советов как лучше начать это делать. Это советы основаны на моем личном опыте и это мое личное мнение, а далее решать вам, стоит ли следовать этим советам или искать свой собственный путь. Если вы свободно располагайте деньгами, то я бы рекомендовал вам найти репетитора хотя бы по C# что бы освоить базу, для этого не понадобиться много времени и много денег, как правило базу можно освоить за 7-10 индивидуальных уроков, если усердно выполнять задания и стараться разобраться. Когда вам объясняют и вы можете задавать вопросы, это экономит кучу времени в начале пути.
1)Если же у вас нет такой возможности, то лично мне понравился цикл из 185 уроков C#
2)Документация Unity, там есть примеры кода и путеводитель по интерфейсу движка. Вообще на официальном сайте много хороших материалов для изучения (Документация Unity)
3)Любые уроки по Unity на YouTube, в начале хватит любых, что бы освоить интерфейс движка и попытаться что-то начать делать, далее с появлением опыта вы научитесь фильтровать хорошую информацию, от бесполезной фигни.
4)Так же есть несколько книг на русском языке, которые можно приобрести в бумажном или электронном виде. В каждой из этих книг любой новичок найдет для себя полезную информацию. Книги по программированию советовать не буду их очень много толковых, но большинство книг вам попросту будут не понятны на начальном этапе, можно загуглить что-нибудь для новичков, но видео уроки будут поинтереснее и веселее если вы начинающей. А в будущем вы сами, сможете найти для себя массу прекрасных книг, что бы улучшить свой скил и сделать свой код максимально оптимизированным.
5)Для экономии времени вы можете использовать графику из магазина Asset Store, там вы найдете много бесплатных ассетов, которые можно использовать на первое время для обучения, так же есть куча достойных платных ассетов, которые вы сможете купить и использовать в своих коммерческих проектах.
6)Самое главное, на начальном этапе вами, как и всеми начинающими будет двигать желания слепить какую то мега игру, стопроцентный хит как вам кажется, который принесет кучу денег, ведь у вас есть отличная идея. С этим сталкиваться все начинающие разработчики, у всех у нас есть мега идеи. Сначала обязательно сделайте хотя бы 5 законченных, маленьких проектов, потом вы сможете понимать свои силы и масштабы работы над большими играми. Обязательно, отложите все ваши крутые идеи на время в полочку. И начните делать небольшие игры. Например сделайте понг, потом танчики, Марио и приступайте к 3Д играм.
7)Если вам кажется, что у вас нечего не получается и все слишком сложно, то нужно немного отдохнуть и продолжать дальше. За 6 лет изучения и разработок мне так казалось минимум 100 раз, а может и больше. Со временем все будет гораздо легче, просто знай это и борись с собой. Вскоре вы научаетесь правильно искать нужную информацию, ваш код будет с каждым разам все лучше и лучше.
8) Вы всегда можете написать мне в сообщения в моей группе в ВК если у вас будут вопросы. Когда есть время и я вижу сообщение, то обязательно отвечаю на него и постараюсь вам помочь или подсказать где можно найти ответ.