Что лучше brawl stars или clash of clans
Brawl Stars – легенда среди школьников. Ее создатели гении мобилок – каждая игра приносила больше миллиарда долларов
А еще они действительно прислушиваются к комьюнити.
Сериал Sports.ru о популярных мобильных играх добрался до Brawl Stars. Не забудьте заглянуть в другие посты серии за дозой ностальгии.
Brawl Stars – это захватившая внимание всех детей (и не только) моба, шутер от третьего лица от финской компании Supercell. Игроку предлагается взять любого из доступных героев с уникальными способностями, после чего начинается сражение с другими людьми – 1х1, 2х2, 3х3 или в остальных режимах. Supercell добавила в игру даже режим для игры в футбол с другими игроками и PvE-контент, где предлагается побеждать боссов.
Студию Supercell основал в 2010 году Илкка Паананен. Изначально Supercell планировала создавать кроссплатформенные игры. Забегая вперед, скажем: совсем скоро студия сконцентрировалась на одной платформе. Первый офис открылся в финском Эспоо в 2010 году. Не Силиконовая долина, но шестерым разработчикам хватало 30-метровой комнаты, шести столов и кофеварки. Когда компания стала расширяться, комнату занимали 15 людей, а у CEO даже не было собственного офиса.
Илкка Паананен на рабочем месте в 2010 году.
Несколько лет студия экспериментировала с играми для нескольких платформ и фейсбука, но, видя плохие цифры, зарубала проекты без сожаления. Так Supercell похоронила Gunshine, Pets vs. Orcs, Battle Buddies, а также проекты под кодовым названием Magic и Tower. Илкка считает, что Magic было очень жалко закрывать – над ней работали пять очень увлеченных своей работой человек. Они потратили шесть месяцев, работая над игрой днями и ночами. Но у этой истории счастливый конец – сразу после закрытия эта же команда начала работу над Clash of Clans, которую тоже назвали кодовым именем Magic.
Brawl Stars хватило двух лет с момента релиза, чтобы заработать миллиард и попасть в топ-40 самых успешных мобильных игр. Для сравнения, вышедшая через месяц после Brawl Stars ролевая игра с элементами карточной игры AFK Arena принесла создателям около полутора миллиардов долларов за это же время.
С 2019-го турниры проводятся и по Brawl Stars. В финале 2020 года разыгрывался миллион долларов, на пике турнир смотрели 258 тысяч зрителей. Это хороший результат, особенно если сравнивать с популярными дисциплинами на ПК – к примеру, прошедший недавно весенний BLAST по CS:GO на пике смотрели 543 тысячи человек, а в Доте матчи первого дивизиона СНГ собирали около сотни тысяч зрителей. У неофициальных турниров по Brawl Stars с просмотрами все более скромно – их смотрят всего несколько тысяч.
Большинство предложений по балансу игры и созданию нового контента появляются там же, в комьюнити бравлеров – так себя называют игроки Brawl Stars. В Supercell нет жесткой корпоративной системы с десятком менеджеров по менеджерам, поэтому если кому-то хочется реализовать крутую идею, они берут ее под свою ответственность и добавляют в игру. Эти идеи берут прямо на реддите – пусть и не все они хороши, и не всегда получается удачно реализовать крутую мысль. Кайенбург считает, что самое важное – показать игрокам, что разработчикам важна их реакция.
Менеджер сообщества Brawl Stars Райан Лайтон называет свое комьюнити более позитивным, чем в других играх. Даже токсичная реакция для него важна: «На самом деле, игроки так проявляют страсть к игре. Они на волне. У них в головах есть видение того, какой должна быть игра, и когда мы делаем по-другому, они расстраиваются. Я не боюсь, что у нас будут негативные комментарии и критика, я боюсь, что игроки перестанут реагировать даже так. И если я вижу плохие комментарии, то стараюсь выяснить, что именно расстроило геймероов».
На фото: разработчики обсуждают вопрос игрока о том, что в игре застоялась мета с одними и теми же архетипами.
В игре есть ящики с героями, из которых можно вытащить популярного бойца. Как и в остальных играх, шанс получить лучших героев очень мал – и жалобами на это завалены все отзывы, комментарии и площадки Brawl Stars.
Brawl Stars популярна среди школьников, поэтому играть без доната можно, но приходится тратить много времени на гринд. Это может выбесить даже абсолютно спокойного человека – из-за багов в клиенте игры слетает соединение, и игрока выбрасывает из матча. Этому посвящена отдельная часть мемов от бравлеров.
И примерно тонна одинаковых отзывов.
Еще больше отзывов оставляют разочарованные игроки, которым до сих пор не выпали легендарные бойцов. Классическая ситуация для игры, завязанной на гринд и/или донат – но Supercell и здесь заботится о своих игроках. В Brawl Stars есть pity-timer – инструмент псевдорандома, созданный для того, чтобы все рано или поздно получили редких героев. Что-то подобное есть в Hearthstone (в каждом бустер-паке как минимум одна редкая карта, раз в 5 паков выпадает эпическая, а легендарная – раз в 20), а вот в той же Доте о шансах узнают только через отчеты стран вроде Нидерландов, где сундуки без открыто известного шанса приравниваются к гэмблингу и запрещены законом.
Supercell объясняет: чем дольше вам не выпадает уникальный герой, тем выше шанс получить более редкого со временем. Что ж, звучит честно по отношению к людям, ежедневно тратящим на игру много времени.
Что такое Brawl Stars и почему она так популярна
Мобильная игра Brawl Stars за три года своего существования буквально покорила планету: она входит в топ всех современных рейтингов. У условно бесплатного приложения для смартфонов и планшетов миллионы скачиваний на Android и iOS, но пользователи вливают в него огромные деньги. Например, в России детище компании Supercell стало одним из лидеров по объему трат за 2020 год. Давайте разберемся, почему казалось бы незамысловатая игра вызывает такой ажиотаж.
Немного истории
Разработчики рассказывали, что планировали создать командную игру, похожую на League of Legends и Overwatch. По словам главы разработки Supercell Фрэнка Кайенбурга, команда сосредоточилась на том, чтобы «сохранить большую глубину, и при этом избавиться от всего лишнего».
Любопытно, что первая версия игры разительно отличалась от финальной. Изначально Brawl Stars работала в портретном режиме (сейчас в альбомном), а интерфейс проекта переделывался неоднократно. Более того, незадолго до полноценного запуска «мобу» перевели из 2D в 3 D режим.
Будущее игры было настолько туманным, что даже через год после начала бета-тестирования в Supercell не знали, увидит ли она когда-нибудь свет в публичном доступе. Однако команда справилась со всеми сложностями, и не зря — за первые несколько недель ее скачали десятки миллионов человек.
Суть игры
Глобальный релиз Brawl Stars состоялся в декабре 2018 года для двух популярнейших мобильных платформ — Android и iOS. Эта игра в жанре Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), то есть геймеры сражаются в команде друг с другом против других живых игроков или ботов.
Игровой процесс очень прост и идеально подходит для мобильных игр, ведь здесь есть всего два основных действия — движение и атака. Для стрельбы необязательно даже прицеливаться, потому что автоматическое наведение на ближайшего врага делает всю грязную работу за геймера.
В игре есть более десятка различных режимов. Они отличаются своими основными целями: это может быть захват драгоценных камней или точек, королевская битва, броулбол (своеобразная версия футбола) и некоторые другие. Часть режимов работают всегда, а некоторые (событийные) меняются и чередуются в зависимости от дней недели. Но во всех из них одинаковое элементарное управление — вне зависимости от карты и режима игры геймер интуитивно понимает, что ему нужно сделать.
Чем же игра так популярна?
Коммерческий успех Brawl Stars объясняется целым рядом практически одинаково важных факторов. Про легкость и доступность игры мы уже отметили — она условно бесплатная, а для участия в «катках» достаточно вовремя нажимать две кнопки. Но здесь также присутствуют и другие механизмы, благодаря которым Supercell буквально подсаживает геймеров и не дает им оторваться.
Второй важный аспект — это и есть лутбоксы. Их можно получать двумя способами: зарабатывая жетоны или же за реальные деньги. Внутри лутбоксов лежат случайные награды, которые включают в себя очки силы и золото. Эти ресурсы нужны для прокачки своего игрового персонажа. С меньшим шансом в коробке можно найти и новых редких персонажей. Можно долго рассуждать о том, являются ли лутбоксы абсолютным злом, но факт остается фактом: они вызывают у игроков азарт. А именно этого и пытаются добиться разработчики, ведь они извлекают максимальную выгоду из донатов.
Большое значение имеет и время матча. Одна «катка» в среднем длится 2,5 минуты — можно полноценно поиграть и во время рабочего перерыва, и стоя в пробке в машине.
Важно понимать, что Brawl Stars — не первая успешная игра от Supercell. До этого разработчики уже набрали многомиллионную аудиторию на Clash of Clans и Clash Royale. Поэтому новый проект им было продвигать гораздо легче.
Brawl Stars — выверенный временем таймкиллер, который не требует от игрока сумасшедших скиллов и даже усидчивости. Его шарм заключается в простом геймплее и мультяшной графике, а система лутбоксов не дает геймерам пропустить ни дня без матча.
Brawl Stars vs Clash Royale : Дизайн сильной гатчи
Мне почему-то казалось, что я видел где-то перевод какой-то статьи с разбором главной игры этого лета — Brawl Stars — но почему-то нашел только вполне родной, русскоязычный в оригинале разбор игры на ДТФ от Ильи Еремеева. Я последнее время усиленно теряюсь в происходящем вокруг меня. Более того, я даже оригинальной статьи про Brawl Stars найти не смог… зато смог найти статью с переживаниями о том, что в Brawl Stars все не так и как с этим бороться.
В общем решил я, как обычно во благо всего человечества, перевести и откомментить статью, посвященную нашему новому любимчику. Сразу скажу, что я не играл, но осуждаю. Надеюсь по комментам будет понятно почему это в целом вообще не важно. Если коротко, то дело в том, что эта статья интересна не только и не столько обсуждением проблем Brawl Stars, сколько очень простым объяснением смысла и механизма работы гатчи.
Итак, статья с mobilefreetoplay на тему Brawl Stars vs Clash Royale : Designing a Strong Gacha. Автор оригинала Adam Telfer.
Brawl Stars vs Clash Royale : Дизайн сильной гатчи
Когда Supercell запускает новую игру, это событие волнами расходится по нашей индустрии и игрокам. 14 июня Supercell зарелизила Brawl Stars и по сложившейся традиции мы ринулись смотреть, что это за игра.
В запуске Brawl Stars есть ряд особенностей. Это первый выход Supercell за пределы стратегического жанра. Brawl Stars является первым многопользовательским экшеном для Supercell и самой казуальной игрой в жанре МОБА среди запущенных на мобилках на сегодня. Supercell также начал рекламную кампанию релиза с типа киберспортивного турнира. Это не простой софтлонч, они уже выстраивают игровое сообщество и культуру стриминга вокруг этой игры. Это смелый шаг для Supercell. Эта компания известна тем, что закрыла Battle Buddies, Smash Land и Spooky Pop когда решила, что эти игры не тянут на топ 10 игр. Подобный же софтлонч, с такой уверенностью в результате — это необычайно смело.
Но спустя несколько недель после запуска, ветераны индустрии начали разбирать Brawl Stars и стали замечать дыры в дизайне. Многие стали предрекать закрытие игры несмотря на не утихающее внимание со стороны стриммеров и поклонников киберспорта. В данный момент Brawl Stars держится в топ 10 гросинга в Канаде и обрастает сообществом фанатов. Несмотря на проблемы, игра вполне может стать хитом благодаря сильному многопользовательскому геймплею.
Как геймдизайнер, в Brawl Stars я увидел прекрасную игру, ослабленную плохо реализованной системой гатчи. Она не справляется с задачей, которую должна выполнять, и определенно не продолжит существование в нынешнем своем воплощении. Если сравнивать с системой Clash Royale, система Brawl Stars слабее и приведет к меньшим значениям дохода с игрока. Даже если Supercell удастся нагнать много органики, эта проблема помешает достигнуть успеха, которого игра могла бы достигнуть.
Несмотря на то, что я верю, что эта игра необычайно увлекательная, и может быть успешна засчет одного только мультиплеера, всеже у игры будут слабые показатели дохода с игрока.
Из этого следует вопрос:
Что именно в механиках Brawl Stars ослабляет гатчу? Причина спрятана глубоко.
“Глубина” Гатчи.
Давайте уточним как дизайнеры смотрят на глубину гатчи и почему это важно.
Глубина гатчи определяет, как долго она будет действовать. Грубо говоря, как много денег должен потратить игрок, чтобы достигнуть конца контента, или как долго игроку придется играть, прежде чем он достигнет конца контента. Эта глубина обычно определяется количеством выпадений, необходимых для завершения гатчи.
“Выпадение” в гатче означает получение единичного предмета. Например, в Clash Royale выпадение означает собственно выпадение одной карточки из сундука. Некоторые дизайнеры так же называют это “вытягиванием” — но в этой статье я буду пользоваться выпадениями.
Держите в голове, что выпадение не означает сундук. В случае Clash Royale сундук имеет много выпадений, но в Brawl Stars сундук содержит только одно выпадение. Так же не все выпадения одинаковы — выпадение из легендарного сундука в Clash Royale отличается от выпадения из деревянного сундука: легендарный сундук имеет другую вероятность выдачи более ценного предмета. Но грубо измеряя глубину гатчи вы можете не обращать внимание (усреднить) “качество” выпадения.
Выпадения важны потому, что основная цель условно бесплатной игры заключается в увеличении долгосрочного ретеншена и предела магазина (как много игрок должен потратить денег). Чтобы получить долгосрочный ретеншен, игроки должны иметь продолжительное и устойчивое желание получать что-то от гатчи. А чем больше выпадений это потребует, тем дольше будет работать система.
Чем больше выпадений поддерживает гатча, чем более обильной является игра, тем больше заработок с игрока и больше долгосрочный ретеншен.
По этим показателям система Clash Royale явно лучше Brawl Stars, если сравнивать этапы их софтлончей. Дизайнеры обычно имеют три ключевых возможности чтобы увеличить глубину гатчи: контент, механика дублей и контроль темпа. По всем трем направлениям Clash Royale опережает Brawl Stars.
Проблема №1: Контент
Конетент обычно является самой простой проблемой, указывающий на неглубокую систему гатчи. Brawl Stars имеет 15 персонажей (на сегодня) в то время как Clash Royale имел 42 персонажа на софтлонче.
Благодаря этому Clash Royale обладает более продолжительным временем, в которое игроки получают новый контент, и в то же время возможностью контролировать темп представления игроку нового контента. С 42 картами на запуске, Clash Royale имела возможность размазать всю коллекцию по времени, привязав отдельные наборы к аренам. Так что игроки знали, что им придется поиграть какое-то время, прежде чем они смогут хотя бы просто получить доступ к высокоуровневым картам.
Из-за того что Clash Royale имела возможность запуститься с таким количеством контента, каждый этап гатчи ощущается оригинальным и интересным, особенно между аренами. Так в процессе прохождения первой арены, каждый раз открывая сундук гатчи вы привычно получаете новые карточки. При каждом достижении нового уровня арены, вам представляют целый набор новых карт, а гатча внезапно дает еще кучу волнующих открытий (даже ограниченные предложения).
Brawl Stars с 15 персонажами, доступным в гатче с самого начала игры, с всего парой легендарок, ставит Supercell в неудобное положение. Они вынуждены держать все 15 персонажей в наборе дропа с самого начала, иначе игроки начнут получать дубли слишком рано. Но с парой легендарок путь завершения гатчи кажется слишком коротким. Как платящий игрок, я потратил небольшое количество денег, но уже чувствую, что успел открыть большую часть контента, который игра могла мне предложить.
С большим количеством контента Brawl Stars определенно могла бы лучше контролировать опыт игрока и сделать его намного более продолжительным.
Проблема №2: Дубликаты
Контент обычно не является смертельной проблемой сам по себе. Контент просто является основой для работы выпадений гатчи. Если бы был важен только контент, Hearthstone с его коллекцией на более чем 1000 карт уделал бы Clash Royale, но этого не случилось. Факт в том, что Clash Royale выстрелил со значительно меньшим количеством контента чем было у Hearthstone на запуске из-за системы дублей.
Даже с меньшим набором контента, хорошая механика работы с дублями может сделать гатчу более долгоиграющей.
Главной проблемой Brawl Stars же является именно механика работы с дублями.
В Brawl Stars получение дубля персонажа в гатче означает получение одной синей фишки. Этим механика похожа на Hearthstone где вы можете обменять дубли карточек на небольшое количество пыли. Игрок может потратить синие фишки на открытие новых персонажей, но количество фишек необходимое для этого совершенно запредельное.
В результате, каждый раз открывая гатчевый набор в Brawl Stars я чувствовал себя совершенно разочарованным. После того как я открыл большинство персонажей, каждый сундук имел большой шанс выдать синюю фишку вместо нового персонажа или эликсира (необходимого для прокачки персонажей). Открытие последовательности гатчевых наборов с получением фишек, особенно если весь контент уже открыт, определенно будет отталкивать игроков.
Clash Royale такой проблемы не имеет потому что предает дубликатам значительную ценность. Дубликаты карт необходимы для прокачки этих карт. Получение одной карты позволяет использовать карту, но чтобы получить раскаченную карту, вам понадобятся ее дубли.
Это делает систему гатчи Clash Royale продолжительной. Если говорить в терминах количества выпадений, даже с базой контента в 42 карты, необходимость сотен дублей (в зависимости от редкости) экспоненциально увеличивает количество выпадений, необходимых для выедания всей экономики игры.
Даже мысль об улучшении одной легендарной карты может показать как много выпадений может потребоваться. Говорят, что Supercell выдает 1 легендарку с шансом 0.43% на золотой сундук. Если исходить из этого, того что легендарных карт всего 6, то шанс выпадения конкретной легендарки будет равен 0.0716%. Чтобы полностью прокачать эту карту, вам нужно 37 ее выпадений. Так в среднем игроку потребуется больше 50,000 выпадений прежде чем они смогут получить полностью прокаченную карту. Эта система действительно ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ.
Так что чтобы использовать ограниченный контент Brawl Stars лучше, разработчикам стоит задуматься о копировании механики дублей из Clash Royale. Потенциально дубликаты увеличивают максимальный уровень апгрейда персонажа. Потенциально дубликаты открывают доступ к специальным абилкам. Без этого, игрок просто потеряет интерес к гатче, или будет думать что высокая цена сундука просто не стоит того.
Проблема №3: Темп
У дизайнеров есть еще одна последняя возможность контролировать продолжительность гатчи: темп выдачи контента.
Не все системы гатчи поддерживают большое количество выпадений, но чтобы нейтрализовать этот недостаток, увеличьте время необходимое игроку чтобы получить очередное выпадение из гатчи. Для работы с темпом, игровые дизайнеры обычно имеют два метода:
Clash Royale дает много выпадений в день. Бесплатные сундуки, сундуки за короны, клановые сундуки, каждый день игроки могут получать значительное количество бесплатных выпадений для поддержания ощущения прогресса. Это происходит в основном благодаря тому, что в Clash Royale система дублей, наложенная на достаточно большой объем контента, поддерживает такое большое количество выпадений.
С другой стороны, сундуки Clash Royale гарантируют получение рарки или легендарки и даже получение дубля ощущается выгодным. Так даже достигнув мидгейма или эндгейма и открыв большую часть контентра, каждый раз открывая гатчу я чувствую прогресс и шанс получения чего-то очень ценного.
Supercell сделали темп получения сундуков в Brawl Stars таким резким потому, что их экономика поддерживает только ограниченное количество выпадений. Если они увеличат количество выпадений, которые дает сундук, это будет означать, что они должны так же изменить и темп (увеличить стоимость сундуков в монетах) или они позволят игрокам проскочить весь контент значительно быстрее — то, что они не могут себе позволить с их малым количеством контента.
Путь вперед
Brawl Stars от Supercell является необычайно увлекательной игрой. Как показало игровое сообщество, есть огромная потребность в экшеновидных МОБАх на мобильной платформе, и ясно что Supercell серьезно вложилась в удовлетворение этой потребности с Brawl Stars. У этой игры есть серьезный шанс преуспеть, основываясь на одном только на бешеном росте комь юнити вокруг многопользовательского игрового процесса.
Но насколько мы знаем условно бесплатные игры, хорошее ядро игрового процесса является только первым шагом на пути к успеху. Чтобы Brawl Stars достигла достойного Supercell успеха, нужно разбираться тем, как долго их механики могут работать.
Улучшение может принести и увеличение контента, и изменение темпа гатчи, но создание более стабильной системы выпадений требует исходить из более удачной системы работы с дублями, чтобы создать поток контента. Взять на заметку систему Clash Royale и сделать дубликаты ключом к открытию экономики гатчи. Это значительно увеличит время жизни гатчи, плюс улучшит ретеншен и монетизацию.
Brawl Stars в ДНК написано быть следующим хитом Supercell. Им остается только внести последние правки, чтобы получить еще одну игру на миллиард долларов. Я буду болеть за них.
Особое мнение
У Адама есть несколько довольно странных моментов в статье. Чувствуется больше его переживание по поводу реализации некоторых игровых моментов, он правильно (хохохо! это я говорю что кто-то что-то правильно делает) сравнивает элементы гатчи Brawl Stars и Clash Royale, даже называет причины той или иной реализации. Вот мне как-то хватает этих причин, а Адаму — нет.
Начнем с основополагающего переживания, что у Brawl Stars будут проблемы с доходами. Буквально новость сего дня: Новая игра Supercell повторила успех Clash Royale в софтлонче. Впрочем, лично я не вижу причин доверять подобным новостям. Начиная тем, что я не знаю как эти данные получает Sensor Tower. На мой вкус, это просто контора, занимающаяся аналитикой, пытается привлечь себе новых клиентов. Но да, монетизация Brawl Stars выглядит не очень вдохновляюще. Надо быть Supercell или вообще ничего не понимать в играх чтобы не бояться делать такую монетизацию.
Brawl Stars является казуальной экшен-мобой с большим замахом на киберспорт. Из этого следуют все ограничения и недостатки которыми игра обладает. По крайней мере в рамках логики, которой обладаю я. Мы же все понимаем, что понятия не имеем, о чем думали разработчики Brawl Stars, когда реализовывали игровые механики тем или иным образом.
Причиной первой проблемы является то, что Brawl Stars — игра казуальная. С другой стороны, где вообще этот предел казуальности? Чуть увеличиваешь количество персонажей, за ними и количество абилок и все, игра перестает быть казуальной. Например. Причиной второй проблемы является то, что Brawl Stars — экшен-моба, игроку действительно будет грустно получать карточки неиспользуемых им персонажей и спастись от этого, действительно, можно только эликсирами. Причиной третьей проблемы являются первые две. Обсуждать-то нечего.
Любые попытки исправить недостатки Brawl Stars приведут к тому что мы получим другую игру. Игру, которая перестанет быть казуальной, или кибесрспортивной. Например, все проблемы можно решить поделив персонажей на сезоны, и давай доступ к ним по сезонам: на этой неделе одна тройка персонажей, на следующей другая. Сразу появляется смысл качать персонажей не эликсирами, а карточками, ведь не известно какой персонаж будет доступен на следующей неделе. С другой стороны человеку, купившему постоянный доступ к какому-то персонажу, получать карточки неиспользуемых персонажей наверное не захочется. Но это будет LoL, а не Brawl Stars.
Но сама, присутствующая в игре, фича прокачки персонажей на мой вкус уже противоречит идее киберспортивности. То есть на самом деле не противоречит, в том же Clash Royale, просто уровняли всех противников. Но сама эта возможность является полем для выращивания различных теорий заговора и мыслей о том, что это не я такой криворукий, а мне просто донатер попался. Просто боимся ли мы подобных рассуждений в игровом сообществе или нет? Впрочем все тот же Clash Royale и с этой проблемой справился с помощью лиг и ЭЛО-подобного рейтинга.
Если мы допускаем существование неравенства, то можем допустить и огромные просторы ролевой кастомизации. Прокачка персонажа, с доступом к абилкам. Прокачка шмоток с активацией абилок. Создание колоды шмоток на бой. Можно уйти в сторону Heroes Charge и прокачивать уровни всего на свете коллекциями отдельных предметов. Можно добавить фьюз и заточку шмоток. Но это уже не Brawl Stars и тем более не казуальная игра.
Есть множество шутеров и даже моба-подобных экшенов в том числе и на мобильных платформах. Некоторые из них пытаются хотя бы выглядеть казуальными. Но зарабатывают ли эти игры достойные Supercell деньги или ковыряются где-то на уровне закрытых Battle Buddies, Smash Land и Spooky Pop.
В общем, я понятия не имею как помочь Brawl Stars и нужно ли этой игре вообще помогать. Но безусловно интересно посмотреть что и как разработчики будут менять. Если не закроют игру, конечно.