Что лучше substance painter или marmoset toolbag

Что лучше substance painter или marmoset toolbag

I’ve been considering a purchase of the Substance tools for some time now, and this tool is intriguing as well. I’m a little confused though where Substance ends and this tool begins. They both seem to offer PBR rendering (Marmoset seems to be focused here), and both seem to have some shader/material creation tools as well (Substance seems to be focused here). Substance is also adding IRay rendering later this year.

Since Substance Designer/Painter have both OpenGL PBR and IRay rendering capabilities, as well as first in class texturing tools, what would be the purpose of purchasing this tool as well?

Что лучше substance painter или marmoset toolbag

Good point. There will be much more competition from now on.

New Substance software will get an NVidia iRay integration [with full MDL support] plus there is Yebis already integrated for postprocessing.

If you have Substance or planning to get it, it may be no reason to buy Toolbag but it still have some minor pros:

• it is more lightweight, much more simpler and efficient for presentation creating;
• it has Viewer for creating portfolio [Wordpress plugin included].

Viewer: you can use Sketchfab, yeah [and now they have animation support].

So in the end it’s really tough competition with current price of Toolbag but it still have it’s audience like hand-painted texture artists for example [mainly 3D-Coat & Photoshop, almost no signs of Substance in workflow].

Что лучше substance painter или marmoset toolbag

Marmoset Toolbag 2 is a focused rendering tool that enables you to create complicated scenes and lighting setups with tools for managing multiple assets and materials, while providing excellent image quality. If you’re curious to see how it fits in your workflow, we offer a free trial: http://www.marmoset.co/shop/tb2

It sort of depends on what you’re looking for, if you only need a simple preview of your work, Substance tools may suffice. If you’re looking for something to give you a greater level of control over your presentation, Toolbag is probably a better fit.

Источник

Помогите заполнить пробелы в знаниях пайплайна Substance painter и Marmoset

Что лучше substance painter или marmoset toolbag

Всем привет! Прошу помощи опытных 3-дешников. Может кто сможет ответить мне на один или несколько вопросов.

Недавно начала изучать сабстенс пейнт и мармосет, и появились пробелы в пайплайне.

Изначально я делаю скульпт модели в збраш, потом ретопология и развертка в блендер, а дальше плаваю.

1. Можно ли сделать идеальную сетку в Блендере? возможно есть какая то разглаживающая кисть, типа как в майе, какие то еще хитрости. Как добиться идеальной топологии? Или же только опыт и ручками?

2. Я делаю модель стилизованного персонажа с элементами одежды, обуви и пр. Нужно ли мне делать несколько текстурных сетов для Substance Paint, или все может быть в одном? В каком случае стоит использовать раздельные текстурные сеты? (я так понимаю разные текст. сеты подразумевают разные карты и развертки??)

3.Перед запеканием карт в сабстенсе я растаскиваю меши модели в разные стороны, потому как если запекать модель как есть собранной целиком, то на стыках появляются артефакты. Есть ли какой то способ запекания карт без растаскивания мешей? я Запекаю в сабстенсе.

4. Как сделать на готовом рендере глянцевые стилизованные глаза? это делается на этапе текстурирования в сабстенсе или настраивается в мармосете? Что бы при загрузке модели в юнити все свойства материалов сохранялись. Я где то видела пару слов о том, что добавляется еще одна сфера сверху с материалом. Но видео не найду в сети подходящего.

5. Как происходит работа с картами, если моделируется сразу лоу поли в блендере? Я так поняла, что карты уместны когда со скульпта на лоу поли наносишь рельеф и пр., а что делать когда моделируешь предметы например для VR?

6. Можно ли как то делать текстуринг и рендер хайпольных моделей прямо из збраша? т.е. без развертки и карт?

7. В каком случае нужно делать карту Color ID? я так понимаю это вспомогательная карта? стоит приучаться работать с этой картой изначально?

Буду очень благодарна за посильную помощь, очень хочется заполнить основные пробелы для дальнейшего обучения.Благодарю.

Источник

Making Of «Шотган»

Привет! Меня зовут Александр Шейнин, я hardsurface artist из Тулы, работаю на фрилансе; в 3D с 2016 года. В данной статье я постараюсь подробно рассказать о моем процессе работы при создании модели «Шотган». Из программ использовались: 3ds Max 2018, Zbrush 2018, Unfold3D VS 2018, Substance Painter, Marmoset Toolbag 3, Adobe Photoshop CC 2017, PureRef.

Подбор референсов

Blockout
Обычно, надо придерживаться правила «от больших форм к малым», тем не менее, когда у тебя есть только вид сбоку, не всегда понятно, насколько объект широк. Поэтому я начинаю с цилиндрических форм, поскольку они имею 2 равные стороны. Все меши, относящиеся к блокауту я располагаю на отдельном слое, оставляя на дефолтном только основной референс/камеры/свет (если есть). Список слоев выглядит так: 1) 0- default; 2) blockout; 3) highpoly; 4) lowpoly.
На основе полученных на этапе блокаута мешей, в последующем будут созданы и highpoly, и lowpoly модели, поэтому, топология важна, в первую очередь, для тех объектов, которые потом станут основой для subdiv highpoly мешей (например – граната). Для объектов, которые будут дорабатываться в zbrush, топология и количество n-гонов менее существенны. Главное для них – передать силуэт. Поэтому я не экономлю на количестве сечений в круглых формах. Идея такова, что даже с относительно близкого расстояния, фрагмент меша не должен выглядеть угловатым.

Чтобы создать различные сложные вырезы или слияния форм, я использую proboolean в максе, либо создаю отдельный меш под форму выреза, делаю его экспорт, а саму булеановскую операцию уже произвожу в Zbrush, либо полностью делаю этот меш в зебре, а потом – вырезаю из основной формы. В максе, булеановским объектам назначаю отдельный материал.

В данном случае были использованы 1-ый метод на этапе блокаута и 2-ой при создании highpoly.
После того, как созданы основные формы, я редактирую положение пивотов, делаю линки отдельных частей объекта, что позволяет трансформировать разные меши вместе, не сливая их в один объект; проверяю, не происходит ли перекрытий частей объекта во время трансформаций, все ли двигается так, как должно. После, перехожу к созданию highpoly.

Uv
Перед тем, как перейти к развертке, я отделяю симметричные и повторяющие части от модели и назначаю им отдельный материал. Впоследствии, эти части будут скопированы с тех, на которых я создам развертку и перенесены на соседнее uv-пространство, чтобы оставить больше места под остальные.
Для создания разверток я использую Unfold3D VS 2018. Она максимально быстро позволяет нарезать швы, разгладить uv-островки и автоматически упаковать их. Интерфейс и функции довольно схожи с теми, что есть в 3ds max/maya, поэтому программа интуитивно понятна. Развертка квадратная, т.к. пространство заполнилось равномерно; uv-островки тех частей, которые не видны (внутренние поверхности тряпки, ствола и кожуха охлаждения) я уменьшил, чтобы оставить больше пространства для тех, что на виду. Параметры margin (отступ по краям всего uv-пространства) и spacing (dilation в substance painter, он же padding) следует устанавливать исходя из будущего разрешения текстур. Я оставил 8 и 16 соответственно.

После того, как развертка создана, я экспортирую модель обратно в макс, дублирую повторяющиеся части с тех, которые развернуты, переношу их на соседнее uv-пространство. Затем, разбиваю на отдельные части (чтобы избежать артефактов при запекании в substance painter), присваиваю названия, соответствующие их highpoly аналогам, делаю weld для всех точек с малым пороговым значением (чтоб не было дыр), далее еще раз проверяю на наличие артефактов, лишних дыр, неправильных групп сглаживания; после делаю reset xform и экспортирую.

Baking
Запекание делал в painter’е, поскольку здесь все довольно понятно и сам бейк происходит достаточно быстро. Тут тоже все просто, разрешение – 8k. Сначала пеклись normal, wsm, ID, curvature и Position с параметром antialiasing на 2х2, затем AO и Thickness без антиалиасинга.

Match – by mesh name – для того, чтобы избежать артефактов при запекании соприкасающихся частей (вместо того, чтобы раздвигать их в пространстве).
Ignore backface – если нормаль полигона отражена внутрь, painter не учтет это при запекании.
Average normals – усредненные нормали. В данной работе, достаточно плотная и равномерная сетка, поэтому больших искажений при запекании с усредненными нормалями нет. В случаях, когда они возникают, обычно совмещаю 2 бейка – один делаю без усредненных нормалей (по сути – кейджа) для плоских граней, чтобы все детали проецировались ровно на поверхность, второй – с усредненными для углов, чтобы грани плавно переходили друг в друга. Затем эти две карты совмещаю по маске. Также, можно временно увеличить плотность сетки на меше (добавить tessellate или turbosmooth с флажком smoothing groups), запечь карты, а затем, заменить меш на исходный.
Max frontal и max rear distance определяются опытным путем.

Ignore backface при запекании AO отключен, т.к. без него карта становится более контрастной, occlusion-области будут темнее.
Self occlusion – always, чтобы затемненные следы оставались на соприкасающихся объектах.
Аналогичные параметры на Thickness. Настройки карт Position и Curvature я оставил по умолчанию. Для карты ID – Color source: Mesh ID/Polygroup.
Отдельно стоит отметить, что на этапе запекания и текстурирования, приходится использовать как модель с разведенными в разные стороны частями, так и модель в сборе. Сборная – для запекания, разведенная – для того, чтоб был доступ при рисовании к закрытым частям (например – граната в стволе). Заменить исходный lowpoly меш можно через edit – project configuration без каких-либо потерь.

Texturing
Для каждой отдельной части модели идет своя папка, по сути – смарт материал. Такая организация не даст запутаться в большом количестве слоев, а также позволит легко манипулировать ими. Add color selection позволяет создать маску на основе ID-карты, по выбранному цвету части или частей модели.
Внутри любой папки также идет иерархическая структура. В большинстве случаев это – папки base и wear&tear, а сверху них – пустой слой с фильтром sharpen и небольшим значением sharpen intensity. В папке base идут слои, определяющие основной материал – т.е. почти чистый материал, без царапин, ржавчины и прочего износа. Здесь я использую один основной слой – base. Это может быть уже готовый материал (не смарт), или созданный вручную на основе пустого fill layer.
Далее идут вариации цвета – слои с названием color variations. Я никогда не встречал на материалах однородный цвет, поэтому на этих слоях отключены все каналы, кроме color, и наложены маски с различными процедурными картами типа dirt/grunge spots/grunge shavings или генератором mask builder. Цель здесь – создать цветовую вариацию (берутся схожие оттенки) по маске мелких точек или небольших пятен. Первый слой – совсем мелкий шум, затем – пятна среднего размера и последний – крупные пятна. Чтобы уменьшить количество маски, можно сверху поставить фильтр histogram scan. Похожую конструкцию из слоев можно сделать для канала roughness, если требуется.
После того, как базовый материал создан начинается работа над износом. Тут используются и мелкие царапины, и обшарпанные углы, и подтеки ржавчины или краски, небольшие дырки и прочее. Принцип здесь такой: стараться делать износ там, где он имеет место быть и убирать его оттуда, где его быть не должно. Поэтому, я часто добавляю сверху всех процедурных генераторов и фильтров к маске paint-слой. С помощью него, я вручную довожу износ до желаемого уровня. Для мелких царапин или пятен я добавляю пустой слой с фильтром sharpen. Небольшой износ он делает более реалистичным и выделяет его на фоне крупного. Последним слоем в папке wear&tear идет слой с пылью.

Существует огромное количество способов добиться одного и того же результата в substance painter. Можно использовать различные сочетания генераторов и фильтров или рисовать маски от руки. Оптимальным для меня стало совмещение этих способов, а благодаря планшету, все это делать становится гораздо удобнее. Именно таким образом были, в том числе, нарисованы потеки краски и крови на рукоятке.
Еще один важный момент – фактура материала. Если это металл, то я добавляю контрастную карту в канал roughness. Для всего остального – различные карты в канал height. На рукоятке есть потеки краски, которые имеют небольшую положительную величину height, а потертости с краев – отрицательную. Также стоит помнить, что если на модели есть затертый угол или бок, то в этом месте, скорее всего фактурная рельефность будет меньше, или вообще отсутствовать.

Плавный переход цвета на кожухе – градиентные маски 3d distance. Кровь – это два идентичных слоя (различаются только масками) fill layer, c бардовым цветом, небольшими параметрами roughness и height. Вариация цвета создана за счет карты bnw spots 2, примененной к слою (add fill) в режиме наложения overlay. Первый слой – большие скопления крови на лезвии, второй – мелкие брызги на лезвии и рукояти. Обе маски представляют из себя генератор mask editor и слой paint.
После того, как с текстурингом закончено, я перехожу в режим Rendering, включаю пост-эффекты, антиалиасинг, тени, и если результат меня устраивает, перехожу к экспорту текстур в Marmoset.
Параметры экспорта: config: document channels + normal+ Ao. На выходе имеем карты: base color, height, metallic, mixed ao, normal, normal directX, roughness.

Rendering

Для рендеринга я использую Marmoset Toolbag 3. Тут все также, довольно просто, но в зависимости от положения камеры, некоторые параметры приходится периодически менять.
Настройки для рендера, которые я обычно меняю:

Сразу после того, как все карты помещены в соответствующие слоты, я подбираю карту неба (sky preset: indoor fluorescent – была использована в работе) и перехожу к настройкам самого рендера. Чтобы текстуры выглядели более детально, следует отключить параметр mipmaps. Параметр occlusion strength подбираю на глаз, также, как и brightness и voxel scene fit. Затем, начинаю добавлять источники света в сцену прям в окне light editor. Много ИС не бывает, поэтому их количество может доходить до 20 и более. Главное – подчеркнуть бликами силуэт модели. В настройках камеры, редактирую кривую, делая изображение более контрастным (curves), добавляю chromatic aberration с небольшим значением, и dof, если нужно.
Итоговые изображения получаю в формате png, разрешение более 3000-4000 пикселей по малой стороне. Sampling ставлю не ниже 100х, transparency – включено.
В Photoshop’е никакой пост-обработки не делаю, лишь добавляю фон и свои контакты.

Работа заняла порядка 5 дней. В основном, это конечно же текстурирование и моделирование блокаута.

Благодарю всех, кто дочитал до конца! Надеюсь, статья была вам полезна.

Источник

Всё про Bake (Запечку) как этап ААА-пайплайна

Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня расскажем, что такое этап запечки, и как перенести детализацию с высокополигональной модели (high poly) на низкополигональную (low poly).

Запечка (Bake) — четвёртый этап ААА-пайплайна. На прошлом мы сделали развёртку, а сейчас будем её использовать для создания Normal Map, AO и Color ID.

Примечание: нам часто говорят, что правильнее писать «запекание», а не «запечка». Мы пишем «запечка», потому что это устоявшийся термин в индустрии.

Гугл на слово запечка показывает то, что нам нужно, а на слово запекание предлагает запечь курочку

Что такое запечка

Взглянем на low poly модель, которую сделал наш студент Leon.

Низкополигональная модель, созданная на этапе ретопологии

В ней минимум полигонов и чистая сетка. Эта модель будет загружаться в игровой движок.

Есть ещё high poly модель с высокой детализацией и скульпт.

Хайполи модели под сабдив и скульпт

Технология запечки позволяет нам перенести все детали с high poly и скульпта на low poly-модель.

В итоге, в игровом движке будет low poly модель с минимальным количеством полигонов, но выглядеть она будет так, как будто на ней есть все эти детали:

Для внимательных: ID Map никак не влияет на вид модели, в отличие от нормала и АО, но она пригодится при текстурировании, поэтому эту карту тоже будем печь.

Как это работает?

Мы берём low poly модель и добавляем на неё запечённые карты Нормала и АО. А эти карты обманывают поведение игрового света. Модель начинает бликовать так, как будто на ней есть все эти фаски, вырезы и прочие детали.

Для тех, кто не понимает, о чём речь: мы очень подробно писали про вертекс нормали и принцип работы нормала в статье про сетку.На этом этапе пайплайна — запечке, наша задача: запечь 3 карты.

1) Normal map — карту неровностей
2) Ambient Occlusion (AO) — карту затенения
3) Color ID — цветные маски

В Marmoset можно запечь гораздо больше карт, про это будет дальше.

Мы добавим эти карты на нашу low poly модель, на ней появится вся детализация с high poly и скульпта, а благодаря карте Color ID модель будет легче разбить по материалам и текстурировать.

Все карты создаются на основе развёртки, которую мы сделали на прошлом этапе пайплайна. Без развёртки карты не запекутся. Если есть ошибки на развёртке или low poly модели, то мы столкнёмся с кучей проблем.

Ссылки на теорию

Вот несколько наших статей, прочитав которые ты точно поймёшь, как работает «магический» трюк с обманом вертекс нормалей.

Какие карты будем печь

Нет смысла запекать карты, если не знаешь, что они делают и как работают.

1. Normal Map

Normal Map переводится как «карта нормалей»
Она изменяет направление блика на геометрии.

Карта создаёт виртуальные вертекс нормали в каждой точке low poly модели и искажает поведение света. Если наложить запечённый нормал на модель, то она будет выглядеть почти как high poly.

Вот хороший пример: low poly модель с включенным Нормалом и без него.

Модель с включенным нормалом и без него

Новые полигоны не создаются, это лишь иллюзия формы:

Приглядись, видишь low poly сетку? Все детали и затенения, которые ты видишь — иллюзия.

Чтобы создать нормал, нужно взять развёртку, которую мы делали ранее, взять high poly и скульпт, загрузить в программу для запечки и нажать кнопку «bake».

Там много нюансов, но мы обо всём расскажем.

Из чего печётся Normal map

Что нужно знать о Нормале

Небольшие чёрные полосы на нормале — это нормально.
Никто не будет разглядывать нашу модель под микроскопом.

Чёрные полоски на нормале

Почему не стоит сильно волноваться о чёрных полосах?
Игрок почти всегда видит модель в игре на расстоянии. Поэтому не нужно тратить несколько часов, чтобы убрать чёрные полоски на нормале:

Та же модель, но на расстоянии. Чёрные полосы не режут глаза, — значит, всё окей.

Из чего состоит карта нормалей

Normal map создает иллюзию объёма благодаря трем картам в каналах текстуры: красный, зелёный, синий.

Чтобы переключаться между каналами, откроем файл с нормалом в Photoshop и зайдём во вкладку Channels.

Красный канал показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали. Чем светлее пятно на красном канале — тем сильнее виртуальная поверхность наклонена вправо, а чем темнее — тем больше «поверхность» бликует влево.

Красный канал нормала

Зелёный канал — работает так же, но искажает шейдинг по вертикали.
Светлый-блик поворачивается наверх, а тёмный — вниз.

Зелёный канал Нормала

Чтобы лучше понять разницу между этими двумя каналами, посмотрим на эту часть модели:

У бочки на high poly есть фактура дерева.
Затемнение идёт только по одной из осей.

Так как красный канал нормала показывает искажение вертекс-нормалей только по горизонтали, а скосы между досками как раз и отклоняются влево или вправо, то на нём будет много информации.

А зелёный канал — показывает искажения по вертикали. Так как виртуальные плоскости не отклоняются вверх/вниз, то затемнений почти нет, то информации на нормале в этом канале почти не будет:

Зелёный и красный канал нормала на примере бочки

Красный и зелёный каналы — основные для нас (как моделлеров).
Но у Нормала есть ещё синий канал.

Синий канал имитирует углубления в объекте.
В играх он практически не используется.

За счет изменения синего цвета на нормале создаются искажения на плоской поверхности.

Если на синем канале есть артефакты, можно просто выключить этот канал, т.е. отключить синий цвет у нормал мапа в фотошопе. Или просто их замазать артефакты кисточкой.

Синий канал нормал

Больше про три канала Нормала — в этой статье.

У каждого канала — своя функция.
При артефактах после запечки иногда нужно править нормал руками.
Иногда это делается сразу на всех трёх каналах, а иногда — на одном из них.
Если ты не разобраться в функциях этих каналов, сложно будет редактировать нормал.

Нейтральный цвет Нормала

128х128х255 — нейтральный цвет нормала.

Если добавить полностью нейтральный нормал, то особой разницы видно не будет. Модель будет шейдить так же, как обычная лоуполи.

В каком формате лучше хранить нормал

После запечки, скорее всего, придётся вносить изменения в нормал, используя фотошоп.

Поэтому файл лучше сохранять в форматах Targa или TIF.
При сохранении есть выбор, сохранять в 24 или 32 bit.
Если есть Альфа-канал — сохраняем с 32 bit.
Если Альфа-канала нет — в 24 bit.

2. Карта АО

Так выглядит запечённая карта АО

Карта Ambient occlusion (AO) — это карта затенения.
Она показывает самые глубокие тени, которые есть в объекте.
В основном это тени в углублениях и на пересечениях. Эту карта используют игровые движки для корректного освещения. Она также очень полезна в текстурировании.

Отличный пример того, что сложно сделать без АО — это грязь. Она забивается в самые глубокие места модели, — карта АО поможет легко сгенерировать маску углублений, чтобы забить их грязью.

Если добавить на low poly модель карту АО, на модели появятся самые глубокие тени

Также как и нормал, карта АО печётся на развёртку модели из high poly и скульпта.

Карта AO создаётся из highpoly и скульпта

При запекании по-умолчанию эта карта чёрно-белая, но на этапе текстурирования её можно покрасить.

С картой АО разобрались, последняя карта, которая нам нужна — Color ID

3. Карта Color ID

У наша модель состоит из разных материалов: металла, камня, дерева и ткани.

Во время текстурирования нам нужно быстро выделять геометрию, которая будет, например, металлом или деревом.

Чтобы это можно было сделать в один клик внутри Substance Painter, нам нужно запечь карту Color ID. Она позволяет быстро выделять большие куски. А в программе для текстурирования эту группу объектов можно легко затекстурить.

Вот так, с помощью этой карты мы в считанные секунды красим модель в разные цвета:

Быстро красим модель в Substance Painter, используя карту Color ID

Для того, чтобы создать карту Color ID, нам нужно покрасить high poly-модель в разные цвета. Один цвет — это одна группа объектов, как правило разбитая по материалам. Например, всё дерево на Color ID оранжевое, вся кожа —розовая, ржавый металл — синий, шерсть — голубая, а новый и чистый метал —зелёный.

Это не цвета будущей модели — здесь они могут быть любыми. Главное, чтобы они были контрастными.

Дополнительные карты

В мармосете куча карт, которые можно запечь.

Их в разных пайплайнах используют разные художники для текстурирования:

Position map с помощью градиентов помогает накладывать текстуры в разных плоскостях модели.

Сurvature выделяет все края на модели и упрощает создание затёртостей и повреждений. Очень полезная карта на ряду с АО.

Thickness запекает толщину, что необходимо для имитации подповерхностного рассеивания.

Часто для hand paint текстур пекут свет прямо на текстуру. Иногда необходимо запечь альфу — карту прозрачности.

Еще мармосет умеет печь цвета и материалы с других моделей и текстур, это иногда помогает не переделывать много текстур с нуля.

Сейчас проще печь дополнительные карты прямо в Substance Painter.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *