готика 2 портал в монастыре инноса
Монастырь. Гайд/Обзор. Часть Первая.
Ясное дело, общество в этом самом монастыре презанятнейшее.
1. Врата и Педро.
Послушник Педро, который еще сыграет свою роль в сюжете, учтиво поприветствует нас и не менее учтиво поинтересуется, какого черта мы тут делаем. Сообщаем, что всегда мечтали посвятить свою жизнь молитве и служению Инносу. Педро обрадованно заявит, что для этого нам понадобится презентовать монастырю 1000 золотых и овцу. Тянуть за собой туповатую скотину через пол-острова, да еще и платить?
Боже упаси. Лучше обратиться к Ларесу. После недолгих сюженых перепитий у убийства десятка гоблинов, у нас в руках статуэтка Инноса, принадлежащая Дарону.
Как ни странно, эта крайне недорогая вещь заменяет собой и 1000 золотых, и рогатую животину. Отлично.
Могучим рывком открывая дверь, видим перед собой чудесную картину.
2.Законодательство и Парлан.
Она особенно чудесна, если ГГ заявился в монастырь с утра.
Тогда есть шанс наблюдать вот именно то, что отражено на скрине. То есть, помимо зерновых полей (на пер. плане), мы еще имеем счастье лицезреть толпу послушников, стройно направляющуся куда-то в сторону подвала, а также мага Парлана.
На Парлане хочется остановиться поподробнее. Ужасный тип. Невероятное сочетание Сильвио, Ватраса и лорда Андре. Маг в основном занимается тем, что беспрестанно издевается над ГГ, попутно просвящая оного в плане религии и законов, царящих в монастыре. Законы, правда, безумно либеральны.
За кражу священного Молота Инноса из «потайных» подвалов в монастыря полагается точно такой же штраф, как за пару морковок. 50 золотых.
3. Поля и послушники.
Ополос куда более доброжелателен. Он сообщает, что хотел бы лучше заниматься в библиотеке, чем пасти овец. Еще бы. За него можно будет замолвить словечко перед Пирокаром, когда станете магом Огня.
А непослушные ноги тем временем приносят нас прямо к здоровенному собору. Он раза в четыре выше всех остальных зданий монастыря и занимает процентов сорок его наземной площади. Войдя внутрь, наблюдаем скамьи для церковных служб, алтарь, монументальную статую Инноса и трех Великих Магов.
4. Храм и Трое.
5. Горакс и заключение.
«Ах, молодой человек желает стать послушником. Ах, какое счастье. А не желает ли молодой человек подмести все спальни? И, пожалуйста, юноша, чтоб к завтрашнему дню было готово.»
Мда. Они тут все такие. Впрочем, помошников найти несложно. Четверо послушников в обмен на разные услуги, а то и вовсе бесплатно, все сделают за вас.
И это далеко не все территории монастыря. Есть еще и библиотека, и подвал с немного сумашедшим, как и все алхимики, магом Неорасом, и святилище Инноса, где неустанно молится паладин Серхио. Все это станет доступно вместе с принятием робы послушника.
Gothic 2
Глава III. «Глаз Инноса»
руны телепортируйтесь к входу в рудниковую долину. Идите тем же маршрутом, что и в прошлый раз, то есть через каменный мост.
Глава IV. «Охота на драконов»
Отправляйтесь к месту проведения ритуала. Там вы застанете картину борьбы магов с орками. Помогите магам, а затем поговорите с Пирокаром. Скажите ему, что все драконы уничтожены, а затем спросите о дальнейших действиях. Дальнейшие действия таковы: необходимо попасть в залы Ирдората, для этого нужно воспользоваться книгой, которую вы отдали Пирокару. В ней содержатся сведения, как попасть в залы Ирдората. Получите от Пирокара разрешение взять книгу и отправляйтесь в монастырь.
Спуститесь вниз, в подвал монастыря. Пройдите мимо Таламона и возьмите со стола книгу «Залы Ирдората». Книгу просто так не открыть, она запечатана магией, только Ксардас знает, как ее открыть. Телепортируйтесь к башне Ксардаса. Там вас будет поджидать предводитель орков и ваш друг Лестер. Разберитесь с орком и поговорите с Лестером. От него узнаете, что некромант Ксардас ушел и, наверное, надолго. Впрочем, уходя, Ксардас оставил для вас письмо. Прочтите его, узнаете магические слова, с помощью которых можно открыть книгу. Откройте книгу (+1000 очков опыта), в ней содержится ключ и информация о потайной комнате в монастыре.
Телепортируйтесь в монастырь. Спуститесь в подвал и с помощью настенной лампы отодвиньте книжную полку. Вы попадете в лабиринт, наполненный скелетами. Доберитесь до двери, ведущей к тайной библиотеке. В ней вас будут поджидать три сильнейших лорда демона. Справиться с ними задача не из легких, но все-таки посильная для вас. Со стола возьмите абсолютно все предметы: карту морского пути к острову Ирдорат, бутыль со слезами Инноса и другие вещи. Также прочтите в библиотеке альманах «Как создавать тайную руну-телепорт» (+1000 очков опыта). В инвентаре посмотрите только что взятую карту морского пути к острову Ирдорат (+2000 очков опыта). Теперь вы знаете, что добраться до острова можно только морским путем. Следовательно, нужен корабль, капитан и команда в составе пяти человек. Дальнейшие действия ясны.
Выходите из монастыря и поговорите с Мильтеном. Пускай он будет первым человеком в вашей команде (+500 очков опыта). С Мильтеном поговорите насчет капитана. Он предложит кандидатуру Йоргена, недавно ставшим послушником в монастыре. Йоргена вы найдете за мостом, поговорите с ним. Он рад бы стать капитаном, да только у него есть долг перед монастырем, и без разрешения Пирокара он не имеет право покинуть его пределы. Стало быть, направляйтесь к Пирокару, он может быть все еще на месте проведения ритуала или уже в монастыре. В моем случае Пирокар находился на месте проведения ритуала. Найдя Пирокара, поговорите с ним. Сообщите ему, что книга открыта. А затем попросите разрешения отпустить Йоргена в качестве капитана судна. Отпустить-то он его отпустит, но только после того как вы выполните его маленькую просьбу. Дело в том, что в последнее время в башне Ксардаса стали твориться какие-то странные вещи. Из башни доносится шум, рычание. Необходимо выяснить и разобраться в чем там дело.
Телепортируйтесь к башне Ксардаса. Ничего удивительного нет в том, что в башне стали происходить странные вещи. Внутри находятся демоны, а на верхнем этаже поджидает лорд демон. Убейте их всех, а затем возвращайтесь обратно к Пирокару. Скажите Пирокару, что в башне теперь все в порядке (+1000 очков опыта). Теперь можно взять Йоргена капитаном (+2000 очков опыта).
Глава VI. «Залы Ирдората»
Поднимитесь на верхний уровень слева. Нажмите последовательно выключатель посередине, справа и слева. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Поднимитесь на верхний уровень справа. Нажмите последовательно выключатель посередине, слева и справа. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Теперь в обеих комнатах управления механизмом решеток, дерните сначала рычаг справа, а затем рычаг слева.
Спуститесь на нижний уровень слева. Там нажмите только один выключатель. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Спуститесь на нижний уровень справа. Нажмите выключатель посередине, затем слева, еще раз посередине и, наконец, справа. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Вернитесь на место, где поднялись 4 колонны. Нажмите выключатель на этих четырех колоннах, а затем на появившейся пятой колонне. Откроется ранее закрытая дверь. Заходите дальше, пройдите в большую залу. Уничтожьте всех магов. Возле огромной двери будет стоять черный маг, поговорите с ним, а затем убейте его. Обыщите его, возьмите ключ и записку. Далее обследуйте все четыре помещения. Подберите все имеющиеся в помещениях предметы. Теперь откройте огромную дверь. Поднимайтесь по лестнице, и вашему взору предстанет последний, самый главный, дракон. Наденьте амулет «Глаз Инноса» и поговорите с ним. Этот дракон и есть источник зла. Убейте его. Для достижения этой цели рекомендую пользоваться магией.
После того как дракон будет повержен, возвращайтесь обратно на корабль. Поговорите с капитаном и уплывайте из этого чертового острова.
Монастырь Магов Огня
Содержание
[править] Монастырь Магов Огня
[править] Описание
Монастырь Магов Огня- священное место Инноса, куда с давних времён приходили люди снимать с души грехи, вносить пожертвования, просить благословения. Истинно верующие поступали на службу Инносу, дабы творить добро в этом мире. Здесь новички- послушники изучают исскуство владения магией Инноса. Сильнейшие становятся магами.
Монастырь Магов Огня возвышается высоко над большим озером, прямо посреди водопадов. Такие места славятся своей свежестью и энергией. Но возвести храм в такой местности очень тяжело. Возможно храм создавался с помошью магии. Нечисти и злобных монстров в округе не водится. В воздухе кружатся яркие точки- магическая пыль. Это самое спокойное на острове место. В монастыре также производится отличное вино, которое ценится жителями острова на вес золота.
[править] Иерархия
[править] Предметы
[править] Особые
[править] Редкие зелья
[править] Квестовые предметы
[править] Сундуки с ключами и двери
Ключ от двери монастыря находится у Педро и у Мильтена
Ключ от двери в кладовую находится у Горакса
Ключ от двери в библиотеку находится у Парлана
Ключ от сундука в пещере в северо-восточном углу находится у Пирокара
Ключ от двери в опочивальню в монастыре находится у Горакса
Ключ от двери в сокровищницу находится у Горакса
Ключ от сундука Игараца находится у Игараца
[править] Прочие важные предметы
Эти необычные посохи можно приобрести у Горакса Так же у него есть чистые рунические камни
Готика 2: Ночь Ворона — прохождение на 100%
Расстрел за «Игру в кальмара»: СМИ сообщили о суровом наказании студентов за просмотр популярного сериала в КНДР
Bandai Namco выпустила новые издания Tekken 7 за 7 и 8 тысяч рублей на PlayStation 4
Осталось 100 дней: Sony напомнила о приближающемся релизе Gran Turismo 7 новым роликом игры
Дьявол плачет в портативе: Динамичный слэшер Devil May Cry 5 запустила на Steam Deck
Ценопад от Гейба Ньюэлла: В Steam началась большая осенняя распродажа – тысячи игр получили скидки
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
Shin Megami Tensei V
Игра Gothic 2, вышедшая в 2002 году, стала культовым продолжением первой части приключений безымянного героя в фэнтезийном мире. Уже в 2003 к игре вышло официальное дополнение Ночь Ворона, вносящее значительные изменения в привычную историю. Именно с этим аддоном вторая часть серии стала завершенной, целостной картиной, раскрывающей историю мира Gothic с новой стороны.
Описание аддона
Готика II: Ночь Ворона, продолжая тенденцию этой серии игр, относится к жанру ролевых игр и выпущена для персональных компьютеров. Дополнение оказало большое влияние на развитие истории, значительно расширило оригинал не только территориально, но и добавило в игру новые сюжетные линии.
Среди особенностей аддона можно выделить такие изменения внутри игрового мира, как:
Обилие новых мест и возможностей приводит к увеличению игровых часов. Если классическое прохождение Готики 2 занимало 45-50 часов, то аддон увеличил это время по меньшей мере до 60 часов.
Руководство по прохождению основного сюжета
В Gothic 2 прохождение начинается спустя тринадцать дней после событий первой игры. В небольшом прологе игрокам демонстрируют, что произошло после падения магического барьера. Первая глава начинается рассказом некроманта Ксардаса о текущих проблемах, среди которых наибольшую опасность представляют драконы в Долине Рудников и бывший рудный барон Ворон, сбежавший с другими каторжниками из колонии.
Обратите внимание! Если по ходу выполнения квестов герой будет докладывать Ксардасу об их продвижении, то будет получать дополнительный опыт.
Глава 1
По дороге в Хоринис герой встречает Кавалорна, который расскажет об организации «Кольцо Воды» и отправит его поговорить с Ватрасом. Нужно помочь ему разобраться с бандитами, и он даст новую броню. На входе в город герою встретится пират Грег, который потребует найти ему одежду, чтобы он мог попасть внутрь. Ее можно раздобыть на ферме Лобарта.
Оказавшись в городе, необходимо направиться в храм к Ватрасу, который попросит вернуть орнамент Ларесу. Ларес не сможет сразу отнести орнамент, ему надо подыскать замену. Главная цель этой главы – разговор с Лордом Хагеном, к которому можно попасть несколькими путями:
Прохождение игры Готик 2: Ночь ворона подразумевает выбор между путем силы (наемника), мага и паладина (билд распределяется преимущественно на силу, но часть навыков уходит в магию).
Дополнительная информация! Если игроку впервые попалась Готика 2, прохождение лучше выбирать по рыцарскому пути или становится наемником. Играть за мага будет сложнее.
Чтобы отыскать пропавших людей, необходимо поговорить с пиратом по имени Скип. Его можно найти на пляже, если в гавани прыгнуть в воду и плыть по правой стороне. Он направит героя к сторожевой башне, расположенной справа от фермы Онара. Там находится главарь бандитов Декстер, который и расскажет всю нужную информацию.
Важно! После убийства Декстера остальные бандиты начнут нападать на героя. Отбиться от них поможет Грег, если ранее выполнить его задания: поиск кошельков, кубков и других ценных предметов.
После того как героя примут в «Кольцо Воды», ему необходимо поговорить с Ларесом об орнаменте. Он отведет героя к месту раскопок магов воды, где его попросят собрать полный ключ к порталу: отыскать недостающие части орнамента. Миссия заканчивается, когда портал на другую сторону будет собран.
Глава 2
В сюжет Готики 2 входит прохождение миссии в Яркендаре, древнем городе, куда герой попадает через портал. На выходе из храма нужно поговорить с Сатурасом, лидером магов воды. Его главным заданием будет поиск и убийство Ворона, расположившегося в лагере бандитов. Необходимо двигаться в сторону левее от храма, там находится пират Аллигатор Джек. Он проводит игрока до пиратского лагеря, где охранник Генри запросит 500 золотых за вход.
Обратите внимание! В лагерь можно попасть бесплатно, если выполнить сторонние квесты пиратов.
В лагере игрок узнает, что Френсис, заместитель капитана, часто наведывается в пещеру в каньоне. Там можно найти его дневник, который может отвлечь его в разговоре. У Френсиса нужно выкрасть ключ от хижины капитана или обменять его на дневник. После осмотра хижины вернется Грег, который даст бандитскую кольчугу за выполнение квеста.
Необходимо вернуться к магам и поговорить с Сатурасом и Миксиром. Последний расскажет, как вызвать Куаходрона, чей дух поможет открыть ворота. Чтобы отыскать его гробницу, нужно идти на север. Получив особую табличку, герой должен вернуться в храм. Там ему предстоит схватка с Вороном. Как только злодей будет побежден, герой может возвращаться в свой мир. На этом и заканчивается Готика 2 «Ночь ворона», прохождение которой сосредоточено в этой части карты.
После окончания дополнительных сюжетных квестов в Яркендаре герой должен отправиться по сценарию основной игры в Долину Рудников. Вход в долину располагается на верхнем плато, недалеко от фермы Онара. Туда можно прорваться боем или добраться в обход. Для этого необходимо после ворот повернуть налево и пройти через пещеру. Все ворота в Долине закрыты, попасть туда можно по бревну, которое располагается напротив главного входа.
Глава лагеря, паладин Гаронд, поручит герою собрать сведения о трех рудокопах в обмен на сведения для Лорда Хагена. В соседнем здании будет представитель гильдии магов огня, Мильтен, который расскажет о наемнике Горне, сидящем в тюрьме. Его необходимо выкупить, часть денег даст сам Мильтен, часть – Диего, которого можно встретить по дороге к рудокопам.
Первая стоянка будет в пещере, за хижиной Кавалорна. Маркус доложит о состоянии добытой руды и запросит подкрепление.
Обратите внимание! Покидая это место, герой должен взять с собой кошелек Кавалорна и передать вещь ему, оказавшись в Хоринисе.
На следующую стоянку можно попасть через Старый лагерь. Там будет проход через горы на юг, который приведет к Файету. Он доложит о руде, если герой уничтожит глорхов в округе. На месте последней стоянки герой окажется свидетелем кровавой расправы. Там лежит множество мертвых тел, среди которых записка с указанием местности, куда были отправлены ящики. Нужная пещера находится рядом со Старым лагерем, у входа в земли орков.
Там герой встретит старого друга Диего, который доложит о руде. Необходимо вернуться к Гаронду и рассказать об услышанном. Он даст письмо для Лорда Хагена. Герой может возвращаться в Хоринис.
Глава 3
При выходе из ворот, игрока встретит Лестер и скажет, что Ксардас хочет увидеться. После разговора с ним нужно идти к Лорду Хагену. В городе герой узнает, что кузнеца Беннета обвиняют в убийстве, и его дело ведет глава паладинов. Нужно поговорить с ним о Беннете, отдать ему письмо из Долины Рудников. Взамен он даст послание для магов огня, которые должны будут отдать Глаз Инноса. Также герой узнает о свидетеле убийства – Корнелиусе. Необходимо украсть личный дневник, чтобы опровергнуть его слова.
Важно! Герой может запугать Корнелиуса, если он выступает в роли наемника или мага. Если прохождение Готики 2 ведется за паладина, его можно подкупить за 2000 золотых.
В монастыре герой узнает от Пирокара, что послушник Педро украл артефакт и сбежал с ним. Чтобы его отыскать, необходимо вернуться к таверне «Мертвая Гарпия» и свернуть на дорогу к кругу солнца. На пути будут попадаться свидетели бегства вора. Движение в выбранном направлении приведет к самому кругу. Там от ищущих герой узнает, что амулет был сломан.
Теперь его путь лежит к Ватрасу. Маг расскажет, что для починки амулета необходимо:
Ватрас сразу же согласится помочь, Ксардас тоже даст согласие, но нужно уговорить Пирокара. Чтобы решить эту проблему, необходимо поговорить с Ксардасом, который передаст магу огня особую книгу. Освобожденный Беннет починит оправу. Когда все будет готово, можно идти к кругу солнца, чтобы подчинить амулет.
Глава 4
С готовым амулетом герой начнет охоту на драконов в Долине Рудников. В замке можно встретить паладина Персиваля, который расскажет об их местоположении. После каждого убийства важно не забыть подобрать все сокровища, вырезать сердце дракона и зарядить амулет на алхимическом столе. Драконов следует убивать в таком порядке:
Обратите внимание! Свиток «Призыв демона» – секрет в борьбе с драконами, так как демоны почти не получают урон от огня.
Герою надо вернуться в крепость и доложить Гаронду, что долина очищена. На этом охота завершится.
Глава 5
После возвращения герой должен отправиться к Ксардасу. Находящийся рядом Лестер расскажет, что некромант исчез. Он передаст письмо, из которого станет ясно, что понадобится книга, отданная Пирокару. Также в руках героя окажется ключ.
Важно! Стоит сразу истребить демонов, располагающихся в башне. Это понадобится при найме в капитаны Йоргена.
В монастыре необходимо поговорить с Пирокаром. Он отправит героя в подвалы монастыря, где находится книга. Там можно узнать о тайном проходе через катакомбы. Герой оказыжется в зале, где сможет найти эликсир «Слезы Инноса», старую книгу и морскую карту. Затем необходимо вернуться к Пирокару и спросить о залах Ирдората.
Для отплытия на остров нужно набрать команду. На роль капитана можно выбрать одного из трех людей:
Остальная команда может состоять из 5-11 человек. Осталось сесть в гавани на корабль и отдать выбранному капитану команду «Вперед!».
Глава 6
Далее будет зал, где нужно сразиться с врагами. После драки можно найти записку с пояснением, как открыть последнюю дверь. За ней находится дракон-нежить – последнее испытание героя. Убив его, герой возвратится на корабль и отдаст команду отплывать с острова.
Вторая часть серии Gothic стала интересным и самобытным продолжением первой, так полюбившейся игрокам. Возвращение знакомых героев удачно сочетается с новыми персонажами, локациями и сюжетами. В совокупности с вышедшим аддоном это делает игру цельной захватывающей историей, вобравшей в себя все лучшее из первой части и успешно реализовавшей новаторские элементы.
Прохождение Готики 2 и аддона Ночь Ворона
Начало игры
Что бы там нам не говорил загадочный голос после изгнания Спящего, но Главного героя завалило остатками храма Крушака. Прохождение Готики 2 начинается с того момента, как Ксардас, используя свое искусство владения магическими силами, извлек почти мертвое тело Безымянного из-под груды камней.
Так как Герой провел достаточно долгое время под завалами храма, тело его очень сильно ослабло, поэтому начинать игру придется совсем слабым и почему-то ничего не умеющим бородатым мужиком.
Глава 1
Первая глава начинается после того, как Ксардас объяснит вам суть возникших за последнее время проблем. Помимо пришедших к нам вместе с Оригинальной версией Готики 2 Драконов, Хоринис терроризирует бывший Рудный барон – Равен (Ворон). Причем делает он это на неизведанной доселе области острова, пытаясь отыскать древний артефакт Белиара.
Деяния предстоят великие, а Главный герой совсем уже не тот, что шел на бой со Спящим. Вследствие этого, на начальных этапах игры необходимо собирать всё, что плохо лежит, а также выполнять всевозможные квесты, при этом не забывая охотиться на низкоуровневых монстров и враждебных NPC (Падальщики, Бандиты, Кротокрысы, Полевые хищники). Так вы в кротчайшие сроки сможете прокачать персонажа и обзавестись достойной экипировкой, что естественно облегчит вам прохождение и позволит насладиться прекрасной атмосферой Готики 2.
Путь от башни Ксардаса до города Хоринис
Перед тем, как вы покинете башню Ксардаса, вам необходимо изъять из нее все, что представляет для Главного героя хоть какую-то ценность, а также прочесть стойки с книгами, каждая из которых дает по 25 очков опыта. Башня состоит из трех этажей, на каждом из которых вы найдете по сундуку.
Обыскав башню, поднимитесь по каменным уступам слева от выхода из неё, там вы найдете еще пару свитков и магическую эссенцию. После исследования новых апартаментов Ксардаса, у вас в инвентаре должно быть:
Если не считать некроманта, то первой повстречавшейся вам живой душой по пути в Хоринис будет Овечка. Можете прикончить ее (10 единиц опыта и мясо), а можете оставить бродить себе на здоровье. Слева от места обитания беззащитного млекопитающего, вы увидите водопад с небольшим озерцом. Его охраняет Гоблин – монстр, который может дать сдачи в отличие от овцы.
Скрытая долина – Встреча с Лестером
Следуйте по берегу озерца с водопадом, в противоположную от башни Ксардаса сторону, пока не наткнетесь на деревянный помост уходящий в пещеру, это и есть вход в Скрытую долину под башней Ксардаса. Первыми, кто вам повстречается там, станут все те же Гоблины – один перед развилкой, его легко можно одолеть Тяжелым суком, и три в левом ответвлении, эту группу можно расстрелять с найденного у озера Короткого лука, хватает всего одного попадания. Одолев Гоблинов в левом ответвлении прохода, не забудьте обыскать находящиеся там два сундука.
Продвигаясь дальше в Скрытую долину, в одной из пещер вы встретите двух Молодых полевых жуков, на данном этапе игры они представляют опасность для Главного героя, поэтому безопасней будет разобраться с ними по одному. Для этого просто зайдите в поле видимости монстра и подождите, пока он не помчится на вас в атаку, затем немного отступите и спокойно сражайтесь с выманенной тварью. Данная стратегия срабатывает со всеми не социальными монстрами, остальные кидаются сразу всей стаей.
Выйдя из пещер, вы попадете на серпантинную тропинку, которая приведет вас в Скрытую долину. Спускаясь, на одном из витков, за бревном, заберите пару свитков и Эссенцию маны, такое добро всегда пригодится.
Попав в долину, обратите внимание на костер, горящий в центре этого скрытого от посторонних глаз места. Там вы обнаружите Лестера, можно сразу отправиться к нему, а можно обойти долину по левую от бывшего товарища сторону и зачистить её от монстров.
Если вы прочли книги в башне Ксардаса, то ваш Персонаж должен уже получить второй уровень. Очки опыта, которые ему при этом добавились, мы потратим немного позже. Покончив со всеми делами в Скрытой долине, покиньте ее и отправляйтесь дальше по дороге в сторону Хориниса. Скоро вы встретите еще одного старого знакомого – Кавалорна.
Старый знакомый Кавалорн
Знакомый еще по первой части игры охотник расскажет о том, что на него напали бандиты и отняли несколько ценных вещей. Предложите помощь Кавалорну, однако сразу не спешите призывать его на бой с бандитами. Для начала вам необходимо поговорить с тем нарушителем закона, который охраняет вход в пещеру со своими собратьями.
На вопросы бандита необходимо отвечать следующими топиками:
Затем, спросите у бандита, кто заинтересован в покушении на Главного героя и дайте ему 10 золотых. Бандит расскажет вам, что покушение организовал Декстер. Эта информация поможет Безымянному проникнуть в лагерь заказчика и выполнить квест от Ватраса.
Узнав необходимое скажите бандиту, что скоро сюда вернется Кавалорн и разберется с местной шайкой головорезов, в награду за это вы получите 50 очков опыта, так же можете побежать вслед за бандитом и прикончить его, получите еще 100 очков опыта.
После проделанных манипуляций возвращайтесь к Кавалорну и отправляйтесь вместе с ним к ограбившим его бандитам, можно просто держаться за ним и подождать пока он разберется с шайкой. В награду за квест вы получите 100 очков опыта и 50 золотых.
Работа на ферме Лобарта
После того как вы распрощаетесь со старым другом Кавалорном, продолжайте двигаться дальше по дороге, в противоположную от башни Ксардаса сторону. Вскоре вы наткнетесь на ферму, однако, первым делом вам лучше поговорить с Малетом, он пасет овец недалеко от дороги. Скажите ему, что вы подверглись нападению бандитов и разобрались с ними. В награду за это вы получите 100 очков опыта и 2 бутылки вина, которые позже отдадите работнику этой фермы Вино.
Познакомившись с Малетом, отправляйтесь в центр фермы, там вы найдете Лобарта. На его вопрос о ваших политических взглядах заявите, что придерживаетесь стороны крестьян. Далее расспросите Лобарта о восстании, после чего должен появится топик о «Работе».
Выполнив все поручения на ферме Лобарта, спросите у него о стоящей одежде. Владелец фермы предложит вам купить ее за 30 золотых, если не хватает денег продайте найденное барахло (ржавые мечи и топоры) Кантару. Отдав нужную сумму Лобарту отправляйтесь в его дом и заберите одежду из сундука рядом с кроватью.
Получив свой первый доспех, вы можете попытаться поохотится на монстров близ дороги в Хоринис и за фермой Лобарта. Если возникают сложности, воспользуйтесь найденными свитками.
Знакомство с городом Хоринис
По пути от фермы Лобарта в Хоринис, вы повстречаете статного пирата Грега. Он предложит Главному герою небольшой заработок. Рекомендую согласиться с ним. Несмотря на то, что вам придется отдать свою, только что полученную одежонку. Во-первых, доспехами можно обзавестись совсем скоро в Хоринисе и причем совершенно бесплатно. Во-вторых, вы получите 50 золотых монет и 100 очков опыта, что совсем не лишне в начале игры.
Теперь вашей задачей станет получения бонуса в 500 очков опыта. Для этого необходимо пройти мимо стражников, охраняющих проход в Хоринис и поговорить с Ларесом, он находится в Портовом Квартале, у причала с рыбацкими суднами. Просто бегите прямо по дороге от южных ворот, и вы его увидите.
Самый простой способ пробраться мимо стражников это бросить гриб Пища рудокопов, как показано на скриншоте, а затем с него запрыгнуть на стену Хориниса.
Поговорив с Ларесом отправляйтесь назад к южным воротам, выйдите из них и отойдите на некоторое расстояние от города. Затем отправляйтесь обратно, но уже не через стену, а главные ворота. Естественно Безымянного при этом остановят стражники с адекватным вопросом, откуда взялся такой бомж.
Если во время начала прохождение Готики 2 вы говорили с Лестером в скрытой долине под башней Ксардаса о способе попасть в Хоринис и у вас имеется 10 растений одного типа, то вам очень повезло. Так как вы сможете гордо заявить зазнавшимся блюстителям порядка, что несете для Алхимика Константино траву и получить при этом еще 100 очков опыта.
Получив все возможные бонусы от проникновения в город, поговорите с паладином Лотаром, который стоит сразу у южного входа, он поставит вас в курс последних событий и расскажет о законах, царящих в Хоринисе.
Сам город состоит из пяти районов: Улица мастеров, Верхний квартал, Торговая площадь, Казармы и Портовый квартал. Ниже представлена карта Хориниса с отмеченными на ней важными для сюжета персонажами. Оригинал можно приобрести у Ибрагима в Портовом квартале.
Кольцо Воды и выбор Фракции
Получив возможность легально входить в Хоринис, отправляйтесь к магу Воды Ватрасу. Он читает проведи в центральной части города. Отдайте ему письмо, которое вам передал Кавалорн. На вопрос, откуда взялось это письмо, скажите правду. В этом случае вы получите еще 200 очков опыта.
Не мудрствуя лукаво, попросите Ватраса о членстве в Кольце воды. Оторопев от такого натиска маг Воды контратакует тремя вопросами. Отвечать нужно опять-таки правду.
После этого Ватрас согласиться принять вас в Кольцо Воды, но не просто так естественно. Безымянному перед вступлением необходимо раскрыть тайну пропажи людей с острова. По завершению разговора с Ватрасом, он отдаст вам часть орнамента, которую необходимо отнести Ларесу.
Теперь основной вашей задачей в этой части прохождения Готики 2 станет получение доступа к Яркендару (локацией добавленной дополнением Ночь Ворона) и Миненталю, знакомому по Готике 1.
Вступление в Ополчение
Присоединиться к Ополченцам можно аж тремя способами.
1. При помощи Ватраса:
В диалоге с магом Воды выберите топик «Но Лорд Хаген не станет меня принимать!». На что Ватрас ответит, что со вступлением поможет Ларес. Отправляйтесь к нему и скажите, что хотите помощи в присоединении к Ополчению. Ларес отправит вас к Мартину, он охраняет склад Паладинов, что находится в северной части Портового квартала.
Мартин попросит выследить того, кто крадет припасы. Все что вам нужно – это поспать до полуночи и вернуться на склад, где вы обнаружите копающего в ящиках Рангара. Поговорите с ним и уличите в воровстве, а затем доложите обо всем Мартину. В награду за это деяние вы получите от Мартина рекомендательное письмо, которое необходимо отдать Лорду Андре (Казармы в южной части города), после чего последний примет Безымянного в ряды ополчения.
2. Самостоятельно (предательство Гильдии воров):
Отправляйтесь к Лорду Андре и попросите, что бы тот принял вас на службу к Паладинам. Андре скажет, что вы должны хоть как-то проявить себя. Поинтересуйтесь о более быстром способе. Командир ополченцев посетует на Гильдию воров и попросит обезвредить ее. Найти Гильдию воров можно двумя способами: сдать Андре одного из ее членов, помочь двум членам Гильдии воров.
Выполнив поручения или сдав одного из членов Гильдии воров, отправляйтесь в таверну Кардифа находящуюся в Портовом квартале. Кардиф сам заговорит с вами и скажет, что героя разыскивает один человек, найти которого можно в северной части Портового квартала, за домами.
Вход в канализацию находится в южной части Портового Квартала, у воды за краном. Немного побродив по зловонным коридорам, вы наткнетесь на Джеспера, который отведет вас к Главе гильдии Воров – Кассии. Прикончите всех членов воровской шайки, обитающих в канализации и возвращайтесь к Лорду Андре. Теперь он не сможет отказать вам и примет в ополчение.
3. Самостоятельно (стать уважаемым жителем Хориниса):
Отправляйтесь к Лорду Андре и скажите, что хотите вступить в ополчение. Андре согласится принять Безымянного если тот станет подмастерьем какого-либо из мастеров. Всего наставников пять и находятся они в районе улицы Мастеров (начинается от южного входа в город).
Вступить в ученики можно к трем из них при наличии выполненного квеста от мастера, к которому вы решили наняться и троих других мастеров, получается что-то вроде одобрения со стороны коллег.
Как только вы добьетесь согласия трех мастеров и выполните задание от того, к которому хотите вступить – вступайте.
Рекомендую выбирать именно этот способ, так как в прохождение Готики 2 заработок золота очень важен на начальных этапах игры.
Вступление к Магам Огня
Становление Магом Огня происходит в два этапа. На первом вы становитесь послушником. На втором, за непомерные усилия в вероисповедании, Магом Огня. Стать же послушником можно двумя способами: с помощью Ватраса и самостоятельно.
1. Вступление к Магам Огня с помощью Ватраса:
В диалоге с Ватрасом выберите топик «Но лорд Хаген не станет меня принимать!». После чего маг Воды пошлет вас к Ларесу. Скажите последнему, что хотите присоединиться к Магам Огня и он отправит вас обратно к Ватрасу. Тот порекомендует отыскать потерянную Дароном статуэтку, которую нужно отобрать у гоблинов, в пещере восточнее таверны Мертвая Гарпия. Найдя статуэтку отнесите ее Дарону. Маг приятно удивится и отправит героя в монастырь Огня, дабы тот сам вернул ее.
Монастырь находится на северо-востоке от Хориниса. Двигайтесь из восточных ворот города по дороге, пока не наткнетесь на таверну Мертвая гарпия. Затем сворачивайте на север. В конце пути вас и будет ждать обитель магов Огня. Скажите послушнику Педро, стерегущему проход в монастырь, что несете статуэтку от Дарона, и что хотите стать послушником. Готово!
2. Вступление к Магам Огня самостоятельно:
Если в этом прохождение Готики 2 вы не желаете воспользоваться помощью Ватраса, вам необходимо предоставить послушнику, стерегущему проход, Овечку и 1000 золотых. Овцу придется вести с фермы Лендлорда Онара (юго-восточная часть острова).
Из послушника в Маги:
После того, как вы станете послушником, вам нужно получить доступ к библиотеке. Для этого вам придется поговорить с Парланом и выполнить поручения пяти Магов Огня.
Оказав помощь магам, отправляйтесь к Парлану и потребуйте ключ от библиотеки. Немного поворчав, сварливый маг даст вам доступ к кладезям знаний магов Огня. Ваша цель это стойка в дальнем от входа углу библиотеки. Прочитав ее, вы узнаете о Испытании огнем, пройдя которое можно получить полноправное звание Мага Огня.
Обзаведясь нужным знанием, направляйтесь в главное здание монастыря и попросите у Пирокара о Испытании огнем. Заключается оно в прохождении трех испытаний, выдаваемых верховным советом магов.
Пройдя все испытания, поговорите с Пирокаром. После принесения клятвы, он возведет героя в чин Мага Огня. К слову, первое моё прохождение Готики 2 было именно за мага. Положительных впечатлений осталась уйма.
Вступление к Наемникам
Наемники находятся на ферме Онара, северно-восточная часть острова. Первым делом вам необходимо поговорить с Ли, который введет вас в курс дела и расскажет, что для вступления герою необходимо убедить наемников в своей рентабельности, после чего те дадут свое согласие. Добиться одобрения большинства вам поможет удачное прохождение испытания, а вот с остальными придется повозиться.
После разговора с Ли отправляйтесь к Торлофу, у которого вы сможете выбрать испытание и проверить достаточно ли вы добились уважения среди наемников.
Испытание для вступления к Наемникам:
Безымянному на выбор дается два испытания: выбить долги и разобраться с наглыми ополченцами.
Так же не лишним будет напомнить о том, что в прохождение Готики 2 оба испытания можно пройти с помощью Ватраса. Для этого в диалоге с ним выберите пункт «Но лорд Хаген не станет меня принимать!». После этого маг Воды отправит героя к Ларесу. Скажите последнему, что хотите присоединиться к наемникам. Ларес согласится помочь и посоветует обратится к наемнику Корду. Найти его можно на ферме Онара, в северо-восточной ее части, за домом лендлорда.
Корд пройдет испытание за главного героя только после оказания небольшой услуги. Нужно подняться в лагерь бандитов, находящийся в горах на юго-западе от фермы Онара и поинтересоваться у их главаря Декстера о судьбе наемника Панчо.
Получив одобрение Наемников, поговорите с Торлофом, затем с Ли, затем с Онаром, а затем снова с Ли, который и примет вас к Наемникам.
Членство в Кольце Воды
Кольцо Воды — это фракция, которая была добавлена в дополнении Ночь Ворона. Присоединение к ней не дает возможность поговорить с лордом Хагеном, собственно говоря, перед посвящением Ватрас даже упоминает о том, что нельзя распространятся перед простыми смертными о принадлежности к Кольцу Воды. Однако, для того что бы попасть в Яркендар и продвинуться по сюжету, Безымянному все же придется связать себя с нею.
Первым, что необходимо сделать для вступления в Кольцо Воды – это получить письмо для Ватраса от охотника Ковалорна. Последний находится недалеко от башни Ксардаса. Вы обязательно повстречаете его в самом начале своих приключений. Ковалорн посетует на обокравших его бандитов. Одолев на пару с охотником негодяев, вы получите от него письмо.
Получив послание для Ватраса, отправляйтесь в Хоринис и доставьте письмо адресату. Затем, в разговоре с магом, выберите топик о вступлении в Кольцо Воды. Все что от вас потребует Ватрас – это раскрыть тайну пропажи людей. На деле же, главному герою всего-то нужно забрать и прочитать записку, расположенную в инвентаре у Декстера.
Найти Декстера можно в горах, юго-западнее фермы Онара. Единственным препятствием станет охранник, который стережет вход в лагерь бандитов. Он пропустит Главного героя только в случае знания последним имя главаря банды.
Где можно узнать имя главаря бандитов:
Глава 2
Вторая глава начинается после того, как вы сообщите Лорду Хагену о силах зла, собирающихся в Долине рудников. Поверить Главному герою на слово командующий паладинами в Хоринисе откажется. Вместо этого он отправит Безымянного за доказательствами. Именно в тот момент, как вы поинтересуетесь у Хагена о способе прохода в Миненталь, глава и начнется. Напомню, что для доступа к Хагену вам необходимо будет вступить в какую-либо из трех фракций.
Основной вашей задачей во второй главе станет завершение квестов в открывшихся локациях Яркендар и Миненталь. Куда отправится в первую очередь, решать конечно вам. Я рекомендую выбрать Яркендар, так как сражаться с орками в Минентале на данном этапе игры, довольно таки не просто.
Прохождение Готики 2: Поиски орнаментов
Весь сыр-бор начинается после того, как вы передадите письмо Ковалорна магу Ватрасу. При завершении диалога с последним, вы получите от него орнамент, который нужно отдать Ларесу. После того, как Ларес его получит, он расскажет, что ему необходимо отнести орнамент на раскопки к магам Воды. Предложите свою помощь в доставке. Доверять герою нести, по-видимому столь ценную для Кольца Воды вещь, Ларес откажется. Вместо этого он предложит найти для него замену, пока тот будет сопровождать героя до места раскопок Магов Воды.
Заменой для Лареса станет торговец Бальтрам. Главное наденьте кольцо воды, которое вам дал Ларес, в противном случае нужного разговора с Бальтрамом не выйдет.
Скажите Ларесу, что замена найдена и отправляйтесь в путь до раскопок. Так как ваш проводник довольно-таки сильный боец, то поход до места назначения вам покажется просто прогулкой. После того, как вы достигните раскопок, Ларес покинет вас. Двигаться дальше герою придется одному. Из серьезных противников в глубинах развалившегося строения, вам попадутся лишь скелеты гоблинов. Если не можете справится с ними, просто бегите к Сатурасу, он уничтожит их в два счета.
После того, как вы отдадите орнамент Сатурасу, двигайтесь дальше в глубь раскопок, пока не повстречаете мага воды Нефариуса. Скажите ему, что принесли часть орнамента, после этого он даст вам карту, где отмечены места с предполагаемым местонахождением остальных частей. Всего их четыре.
Найденные орнаменты необходимо относить Нефариусу. После того, как Главный герой соберет все четыре, маги Воды произведут ритуал по восстановлению кольца, открывающего портал в долину Зодчих (Яркендар). Как только это произойдет, вам необходимо поговорить с Ватрасом, если вы присоединились к Кольцу Воды, он передаст вам послание для Сатураса. Получив последнее, Сатурас отдаст кольцо, части которого вы так усиленно собирали.
Вставьте кольцо в небольшой проем слева от портала, и он откроется.
Приключения в Яркендаре
Открыв портал в Долину Зодчих, смело шагайте туда. После небольшой экранной заставки, Главного героя перенесет в вышеупомянутую локацию.
Долину зодчих можно условно поделить на восемь областей:
После телепортации Главный герой окажется в большом каменном здании, которое по виду практически идентично тому, что по другую сторону портала. Однако, магов Воды он там не обнаружит, все что ему остается, это выбираться наружу и осмотреться в окрестностях.
На радость Безымянного, на выходе из здания его повстречает Сатурас и остальная его шайка. Оказывается, маги Воды прибыли сюда даже раньше героя и уже успели собрать немного информация о происходящих здесь событиях.
После разговора с Сатурасом вы узнаете, что бывший Рудный барон Равен пытается попасть в храм Аданоса. При этом последний сильно сопротивляется нежданному гостю. Вследствие этого происходят сильнейшие земляные толчки, грозящие потопить бедный остров. Так как уйти подводу в ваши планы входить не должно, необходимо приложить все силы, чтобы помешать Равену.
Если вы в данном прохождение Готики 2 отыгрываете роль пацифиста и не собираетесь вырезать целый лагерь бандитов, в котором засел Равен, необходимо обзавестись их доспехам, дабы бандиты приняли Безымянного за своего и пропустили вовнутрь. На резонный вопрос Сатурасу, где же взять Бандитские доспехи, тот ответит, что с этим могут помочь Пираты, присоединиться к которым вам и необходимо.
Будни Пирата
Для присоединения к пиратам, необходимо для начала найти их. К счастью для Главного героя, немного южнее стоянки магов Воды расположился Аллигатор Джек. Если вы согласитесь поохотится с ним, то он проводит вас до Лагеря пиратов.
На входе в лагерь Безымянного повстречает Генри, он потребует плату в 500 золотых за проход вовнутрь. Однако, Генри может сделать скидку за некоторые деяния героя.
Получив доступ внутрь лагеря, можно приступать к тому, зачем вы сюда пришли – искать Доспехи бандитов. Первым делом стоит обыскать хижину Капитана. Однако, все не так просто. Хижина заперта на ключ, который находится у назойливого пирата Френсиса, которого Капитан оставил вместо себя. Ключ можно получить двумя способами.
Очутившись в хижине Капитана, обыщите все сундуки. К сожалению, брони вы тут не найдете. На выходе из хижины вас повстречает вернувшийся Капитан Грег. Попросите у него Доспехи бандитов. Он согласится отдать их, если вы зачистите прилегающий к Лагерю пиратов каньон от Бритвозубов.
Дело не сложное, тем более что можно набрать в пиратском лагере команду помощников. Одолев динозавроподобных монстров, возвращайтесь к Грегу и снова попросите доспех. Капитан похвалит вас за старания и отправит к Бонесу, у которого вы и сможете забрать бандитские доспехи.
Лагерь Бандитов
Получив Доспехи Бандитов, отправляйтесь в западную часть Яркендара, именно там расположено болото и бандитский лагерь.
На входе в лагерь Главного героя остановит Санчо, который введет его в курс происходящих здесь событий и порекомендует поговорить с Франко. Последний решает кто достоин попасть внутрь лагеря, а кто нет. Так как Франко не пропустит Безымянного даже в случае выполнения для него двух поручений, то просто разбейте ему физиономию и проходите внутрь Лагеря Бандитов.
Следующим шагом станет получение доступа к золотой шахте. Для этого нужно обзавестись красной каменной табличкой. Выдает их Эстебан. Взамен на пропуск к золотой шахте Эстебан попросит раскрыть личность, которая заказала покушение на его жизнь. К превеликому сожалению, даже после того, как Главный герой найдет заказчика, Эстебан не даст пропуск. Поэтому его можно сразу хлопнуть и забрать таблички.
Как деморализовать охранников Эстебана:
Для того, чтобы охранники оставили своего подзащитного, необходимо выполнить поручение Эстебана по поиску заказчика преступления.
Убив Эстебана заберите с его тела пять каменных табличек и отправляйтесь к Торусу. Покажите ему имеющийся у вас пропуск в виде таблички и попросите пропустить во внутренний двор лагеря. Дабы жизнь медом не казалась, Торус озадачит Безымянного работой Эстебана. А именно допуском к золотой шахте. Все что нужно сделать – это раздать трем рудокопам у трактира красные таблички. После выполнения несложно поручения доложите Торусу, и он пропустит вас во внутренний двор.
Не теряя времени на разговоры со стражником, стерегущим проход в храм Аданоса, двигайтесь в золотую шахту. Вам необходимо первое ответвление справа от входа. Поговорите там с Гаразом, который расскажет о гнезде с краулерами. Спросите у него о Бладвине и двигайтесь дальше вглубь ответвления. Ваша цель перебить всех краулеров, зачистив при этом их гнездо.
Одолев краулеров снова поговорите с Гаразом. Стражник подивится вашему деянию и скажет, что на зачищенную ветку шахты пришел посмотреть сам Бладвин, который тут же появится недалеко в проходе. Все что вам остается сделать на данном этапе прохождения Готики 2, так это одолеть Бладвина и забрать его голову.
Покажите Голову Бладвина стражнику, охраняющему вход в храм Аданоса и он пропустит вас вовнутрь.
Храм Аданоса
Очутившись в Храме, двигайтесь в правое его крыло. Практически перед самым проходом во второй коридор игра прервется роликом, в ходе которого Равен прошмыгнув во внутренние залы храма, закрывает за собой двери. Главному герою же ничего не остается, как доложит о возникших проблемах Сатурасу.
Маг воды очень расстроится от полученных новостей. Оказывается, чтобы снова открыть дверь необходимо специальное заклинание, которым обладали жители Яркендара ранее проживавшие здесь. По-видимому нет другого выхода, кроме как пойти на святотатство и призвать духа какой-нибудь крупной шишки, а затем узнать у него заветное заклинание.
Свитком призыва с Безымянным поделится Миксир. Однако, прочесть свиток где попало не получится. Так как выбор пал на Куарходрона, то придется топать в его гробницу, и читать заклинание призыва там. Еще одним препятствием может стать языковой барьер. Дабы не опозориться перед Куарходроном и не стоят как истукан с выпученными глазами слушая незнакомую речь, стоит выучить у Миксира древний язык Зодчих, хотя бы до уровня воинов. Так же не мешает навестить древнюю библиотеку (северная часть каньона) и узнать о произошедших на этих землях событиях.
Окончательно приготовившись ко встрече с Куарходроном, отправляйтесь в его гробницу. Находится она на западе от стоянки магов Воды и охраняется тролем, гаргульями, гоблинами и одним зомбачком. Разобравшись со всей этой братией, встаньте в центре гробницы и прочтите свиток призыва, что вам дал Миксир.
После небольшого светового представления перед Главным героем появится Куарходрон, древний представитель касты воинов. После недолгих убеждений, последний согласиться отдать заклинание открывающее ворота в храм Аданоса. Правда перед этим он проведет небольшой экзамен на знание Безымянным истории.
Правильные ответы Куарходрону:
После того, как вы правильно ответите Куарходрону, он отдаст вам листок с заклинанием, отпирающим проход во внутренние помещения храма Аданоса. Возвращайтесь к Сатурасу и расскажите ему о успешном проведении спиритического сеанса.
Ступайте в храм и прочтите у двери, запертой Равеном, свиток полученный от Куарходрона (просто кликните по дверям). Перед вами откроется путь в первый зала Аданоса. Для то чтобы пройти дальше, нужно нажать кнопки в дальнем левом углу зала, в следующем порядке.
Заходите в открывшийся проход, и вы попадете во второй зал Аданоса. Здесь вы увидите пять открытых проходов. Вам необходимо идти в первый справа.
Третий зал представляет из себя очень темную комнату. Нужно зажечь факел или использовать заклинание света, поскольку только так вы увидите плиты (они обесцвечены), по которым можно безболезненной пройти этот зал.
В четвертом зале вы встретите дух Радемеса и пол, с вылезающими оттуда шипами. Дерните за рычаг в дальнем правом углу зала и двери, преграждающие путь в вестибюль, откроются. Сразу в комнате за вестибюлем вас будет ожидать Равен.
Одолев Равена возвращайтесь к Сатурасу и доложите об успешно выполненной работе. На этом прохождение дополнения Ночь Ворона завершается.
Возвращение в Долину рудников
Попасть в Долину рудников Главный герой сможет после того, как получит аудиенцию у Лорда Хагена, для этого ему придется примкнуть к одной из трех фракций. Встретившись с командующим паладинами в Хоринисе, Безымянному необходимо передать послание о пришествии драконов. Отказавшись поверить на слово, Лорд Хаген пошлет его в Миненталь за доказательствами.
Проход в Долину рудников находится на севере от таверны Мертвая гарпия. Перед путешествием настоятельно рекомендуется обзавестись 5-6 свитками трансформации в любое животное. Делается это потому, что территории Миненталя обильно населены орками, одолеть которых даже хорошо развитому герою может оказаться проблематичным, тем более что доступа к нормальным доспехам и рунам нет. А вот животных орки не трогают.
Путь до замка
Пройдя через проход, вы окажетесь в северной части Долины рудников. Первым, что необходимо сделать – это забрать Руну телепорта к проходу в Минентале. Находится она на небольшом скалистом выступе, рядом с местом появления Безымянного в Долине рудников. Туда протянут деревянный мост, так что вы с легкостью обнаружите это место.
Получив руну, можно смело направляться в Замок за доказательствами. Если вы последовали совету и приобрели свитки трансформации в животных, то для вас это покажется лишь легкой прогулкой. Если же нет, то вам придется изрядно постараться, пробираясь сквозь толпы орков.
Так как замок находится в осадном положении, то пробираться внутрь Герою придется по тарану орков, находящемуся с восточной стороны стен замка. Попав внутрь отправляйтесь в бывшее жилище магов огня, там на втором этаже находится Руна телепортации в Замок. Получив последнюю можно смело отправляться к Гаронду за доказательствами.
Информация о добыче руды
Для того, чтобы Гаронд дал письмо с доказательством присутствия в Минентале драконов, Герою придется разузнать, как продвигается добыча руды. Всего нужно посетить три шахты. Обязательно спросите Гаронда о местонахождении рудников, для получения карты.
Получив информацию о все добытой руде, можете возвращаться к Гаронду и потребовать письмо с доказательствами прибытия драконов в Миненталь для Лорда Хагена.
Глава 3
Третья глава в прохождение Готики 2 начнется после того, как Главный герой получив письмо он Гаронда, пройдет через проход и покинет Долину рудников.
Прибыв в Хоринис Безымянный обнаружит, что по острову вовсю разгуливают слуги Белиара именуемые Ищущими. Необходимо поговорить с Ксардасом и разузнать, что же произошло. К счастью, рядом с проходом в Хоринисе героя ждет Лестер. Старый знакомый поделиться руной телепорта к некроманту.
Оказавшись в башне Ксардаса, Безымянному необходимо поговорить с ним о том, как действовать дальше. Некромант после недолгих раздумий отправит героя к Лорду Хагену, дабы тот отдал письмо от Гаронда и потребовал Глаз Инноса.
Получив доказательство присутствия драконов в Долине рудников, лорд Хаген сдержит свое обещание и даст герою письменное согласие на получения Глаза Инноса. Настало время отправиться в монастырь и получить вожделенный артефакт.
Поиски Глаза Инноса
Получив письмо от Хагена, Безымянный должен отправиться в монастырь Магов огня и попросить у Пирокара Глаз Инноса. После чего и начинается самое интересное. Оказывается, Глаз Инноса был украден одним из послушников, который теперь со всех ног мчит в непонятном направлении. Вот так, пока вы разрешения две главы добивались, этот просто спиз***л и убежал. Не тянув кота за резину, герою необходимо отправиться на поиски этого негодяя.
Путь предстоит не близкий, так как послушник успел удрать аж до Солнечного Круга магов огня, находящегося далеко на севере от фермы Акила. Кроме того, стоит знать, что Глаз Инноса охраняют пять Ищущих. Одолейте неприятелей и заберите амулет на алтаре – это и есть искомый артефакт. При первом взгляде на найденный Глаз Инноса становится ясно, что его повредили. Нужно отправится в монастырь Магов огня и доложить обо всем Пирокару. Последний, очень сильно расстроившись из-за успеха врага, пошлет вас в Хоринис к Магу воды Ватрасу.
Восстановление Глаза Инноса
От Ватраса Главный герой узнает, что для возвращения силы Глазу Инноса, нужно починить оправу и провести ритуал над драгоценным камнем. Оправу может починить хороший кузнец, а вот для проведения ритуала над камнем необходимо аж три высших мага, представляющих при этом разных богов.
Поиски кузнеца
Единственным кузнецом, способным восстановить оправу Глаза Инноса является Беннет, который проживает на ферме Онара. Однако, там вы его не найдете, поскольку кузнеца арестовали паладины и переместили в тюремную камеру города Хоринис (территория казарм).
Герою необходимо поговорить с Беннетом и узнать, что произошло. После этого следует навестить Лорда Хагена и попросить освободить кузнеца. Естественно Хаген откажется это делать. Мол виновен ваш кузнец и даже свидетель имеется, да не абы какой, а секретарь губернатора Корнелиус.
Для того, чтобы получить доказательство лжесвидетельства Корнелиуса, необходимо забрать у него его дневник. Сделать это можно аж тремя способами.
Получив дневник, Безымянному необходимо прочитать его и доложить Хагену о том, что Беннет невиновен. Раздосадованный своей ошибкой Хаген, выпустит кузнеца на свободу.
Теперь можно смело отправляться на ферму Онара и попросить Беннета восстановить оправу Глаза Инноса.
Ритуал обращения
Со слов Ватраса, для того чтобы провести ритуал способный восстановить погасший камень Глаза Инноса, необходимо три куста болотной травы и три мага. При этом маги должны представлять трех божеств – Аданоса, Белиара и Инноса.
Стоит заметить, что Пирокар не согласится на ритуал просто так. После отказа, герою необходимо поговорить с Ксардасом и спросить, как убедить Пирокара. Некромант посоветует отдать магу огня книгу Чертоги Ирдората, находящуюся в сундуке на ферме Секоба.
Как только Главный герой найдет для ритуала трех магов и достанет три куста Болотной травы, ему необходимо отправляться к Солнечному Кругу и поговорить там с Ватрасом. После этого ритуал начнется.
По завершению Ритуала поговорите с Пирокаром, он обучит Безымянного тому, как нужно заряжать восстановленный артефакт Инноса.
Глава 4
Четвертая глава начинается после того как Главный герой, восстановив Глаз Инноса, отправится в Долину рудников.
Основной задачей в четвертой главе станет уничтожение драконов. Однако, для начала вам будет необходимо поговорить с ними. Одного заряда Глаза Инноса хватает на разговор с одним драконом. После этого его опять нужно заряжать на алхимическом столе с помощью сердца побежденного ящера.
Так драконы создания довольно-таки сильные и обладают очень быстрой регенерацией, то сражения с ними может вызвать затруднение. В случае неудачной попытки можно попробовать воспользоваться свитками огненного дождя или призыва демона. Так же очень действенным заклинанием является сморщивание монстра.
Из разговора с Ледяным драконом Финкрегом Герой узнает о том, что предводитель армии Белиара находится в Чертогах Ирдората. Так как место это неизвестное, необходимо обсудить дальнейшие планы с Ксардасом.
Глава 5
Пятая глава начинается после того, как Безымянный одолев драконов в Долине рудников, пройдет через проход в Хоринис.
Оказавшись в Хоринисе, герою нужно отправиться в башню Ксардаса и доложить о победе над драконами. Рядом со входом в башню Безымянный обнаружит Лестера, который вручит ему письмо от Ксардаса.
В письме говориться, что некромант и без Главного героя догадался, что источник зла скрывается не в Долине рудников, в Чертогах Ирдората. О том, как туда попасть можно узнать из одноименной книги, которую герой отдал Пирокару взамен на его согласие участвовать в Ритуале обращения. Так же в письме Ксардас сообщит слова заклинания, открывающего книгу.
Прохождение Готики 2 близиться к концу и теперь Главному герою нужно наведаться в монастырь магов Огня и попросить у Пирокара разрешения прочитать книгу Чертоги Ирдората. Находится она в подвале монастыря. Распечатав книгу, Безымянный обнаружит знание о тайной библиотеке Магов огня, ключ от двери к ней и помятую записку, в которой говориться про лампу открывающую проход.
Последовав совету помятой записки, герою нужно дернуть за лампу (под ней ящик) в дальней части комнаты, охраняемой Таламоном и направится к секретной библиотеке. Оказавшись на месте Безымянному следует забрать со стола карту острова Ирдорат. После осмотра последней герою станет ясно, что теперь ему нужен корабль и команда.
Поиски корабля и команды
В роли капитана могут быть:
В команду можно взять:
Единственный корабль, на котором можно доплыть до острова Ирдорат находится в порту Хориниса. В том случае, если Главный герой принадлежит к фракции Паладинов или магов Огня, то можно просто поговорить с Корабельным стражем и он пропустит команду на борт. Если же герой принадлежит к фракции Наемником, то нужно взять у Ли поддельное Корабельное свидетельство и предъявить его стражнику.
Глава 6
Шестая глава начнется после того, как Главный герой собрав команду и обзаведясь кораблем, отправится отдыхать в каюту капитана.
Проснувшись Безымянный обнаружит, что корабль уже прибыл на Ирдорат. Прежде чем отправляться вглубь острова обязательно следует обзавестись стрелковым оружием, поскольку оно пригодится для прохождения в дальнейшем. Так же не лишним будет зарядить Глаз Инноса, так как по пути попадется еще один дракон. Закончив приготовления отправляйтесь исследовать остров.
Первым препятствием станет зал, из которого можно попасть в две комнаты. В одной из них находится Полковник орков. Герою необходимо дернуть за факелы, находящиеся по правую и левую руку от полковника. После этого, секретная дверь ведущая дальше откроется.
Из комнаты с Полковником орков герой попадет в сталактитовую пещеру, в конце которой его будет поджидать дракон Феодарон. Расправьтесь с ним и продолжайте двигаться дальше.
Выйдя из пещеры, вы увидите ров и две башни за ним. Вам необходимо стрельнуть из лука или арбалет по кнопкам, находящимся в каждой из башен и мост через ров опуститься. Теперь герой может практически беспрепятственно войти в Чертоги Ирдората.
Чертоги Ирдората
Попав внутрь храма Белиара уничтожьте Теневого лорда Архона и заберите с его тела ключ, открывающий двери ведущие вглубь храма. Дальнейший путь приведет вас в круглую комнату с тремя дверьми и четырьмя проходами. Вашей задачей здесь станет открытие большой аркообразной двери.
Для того чтобы продолжить прохождение Готики 2, ступайте в любой из проходов в круглой комнате и подойдите к решетке. Как только вы это сделаете появиться Ключник. Вам необходимо одолеть его и забрать у него ключ. Получив последний, снова отправляйтесь в круглую комнату и отоприте двери справа и слева от входа. За ними вы обнаружите комнатки с двумя рычагами в каждой.
Эти рычаги открывают решетки, закрывающие залы с головоломками. После разгадки одной головоломки, в круглой комнате появляется тумба с кнопкой. Всего вы должны активировать четыре тумбы, после чего появиться пятая. Кнопка на ней откроет аркообразную дверь.
Головоломка в первой комнате слева от входа
Необходимо нажать на Выключатель в нише, находящейся в дальней от входа стене. После этого в середине зала появиться каменная тумба. Поверните ее и в круглой комнате появиться первая кнопка.
Головоломка во второй комнате слева от входа
Нажмите на кнопки в следующем порядке: кнопка посередине, кнопка справа и кнопка слева от входа. Проделав это, вы станете свидетелем того, как из пола поднимается каменная тумба. Поверните ее и в круглой комнате появится вторая кнопка.
Головоломка в первой комнате справа от входа
Нажмите на кнопку в нише, находящейся в дальней от входа стене. После этого откроются еще две ниши справа и слева. Нажмите на кнопки в них и из пола поднимется каменная тумба. После того, как вы повернете ее, в круглой комнате появится третья кнопка.
Головоломка во второй комнате справа от входа
Нажмите кнопки в следующем порядке: кнопка посередине, кнопка слева и кнопка справа от входа. Как только вы это сделаете, из пола поднимется каменная тумба. Поверните ее и в круглой комнате появится четвертая кнопка.
Нажмите на все четыре кнопки в круглой комнате и перед вами появится колона с пятой кнопкой, которая открывает аркообразную дверь.
Из круглой комнаты вы попадете в огромный зал, кишащий Ищущими. У них тут что-то вроде университета. В конце зала вас ожидает довольно-таки сильный Черный маг. Одолейте его и заберите у него ключ и свиток. После этого отправляйтесь в комнату, находящуюся по левую руку от Черного мага. Там, в его сундуке, заберите Глаз Силы.
Получив все необходимое, кликните по огромной каменной двери, в дальней от входа стене. Рядом с ней стоял Черный маг.
Теперь дело осталось за малым. Отправляйтесь в личные покои Повелителя драконов и одолейте его. После победы можно смело возвращаться на корабль и сказать капитану, что враг побежден. На этом игра завершится.
Поздравляю! Вы завершили прохождение Готики 2.