готика переключатели в храме спящего

Прохождение игры Готика. Глава 5.1

готика переключатели в храме спящегоТеперь оденем Улу-Мулу и отправимся в земли орков. Хотя с Улу-Мулу я наверное поспешил. Пока вы доберетесь к городу орков, можно подзаработать немного опыта как на орочьих гончих, так и на самих орках. Ну, в общем, все как всегда. То место, куда вам надо попасть отмечено на карте. Вас встретит Ур-Шак. Он расскажет вам, какими путями можно попасть в храм, расскажет о символе у колонны. Теперь одеваем Улу-Мулу и идем через мост, в город орков. Пройдя немного дальше, нужно будет повернуть лебедку и открыть ворота. Первое, что вам нужно будет сделать, это посетить пещеру, вход в которую расположен за решеточным кругом. Там вы найдете эликсиры, свитки, целебные травы, но главное – свиток Орочий портал.

Теперь отправимся к колонне, которой поклоняются орочьи шаманы. Рядом открыт вход в очередную пещеру. На старом троне лежит рог в который можно подудеть. Дальше будут две камеры, в одной из которых лежит Мстительная сталь с уроном 92, требуемой силой 70, и ценностью 3440. Добыть ее можно, открыв решетку с помощью переключателя. Можете воспользоваться этой камерой для заточения орков, бегающих за вами, а потом – безжальной расправы. Ну вот в принципе и все, необходимо искать способ попасть в подземелье. Есть два способа – воспользоваться свитком Орочий портал, или, воспользоваться статуэткой, стоящей на колонне. В любом случае вам необходимо будет добыть эту статуэтку, потому что свиток можно использовать лишь один раз, а возвращаться в подземелье необходимо будет два. Статуэтку можно достать Телекинезом, но помните, что сказал Ур-Шак – что когда вы примените магию, шаманы набросятся на вас. Вы как хотите, а я сначала разберусь со всеми орками вокруг колонны. Дальше применяем Телекинез и идем открывать врата, расположенные совсем рядом.

готика переключатели в храме спящегоВ подземелье вас встретит армия тьмы, но это лишь начало. Как только вы пройдете вглубь замка, в первом зале, где вы встретите первого мага скелетов, осмотритесь вокруг. Там есть каменная возвышенность, напоминающая ящик (сразу справа при входе в зал). На ней можно найти полезные вещи: Грохот, полезные эликсиры. Слева есть вход в помещение, переключатели которого открывают решетки, которые обязательно надо открыть. Но я бы не спешил. Подойдите к решеткам, за ними вы увидите очередную армию тьмы. Вот сначала необходимо перебить их, а уж потом открывать врата.

Теперь пришло время отправиться в комнату, скрывающуюся по левую сторону от зала. Нажмите переключатель и проходите дальше. Как только вы зайдете, двери спереди и сзади закроются, а вас ждут парочка скелетов. В боковых камерах есть переключатели. С их помощью вы продвинетесь дальше. Приготовьтесь, помимо переключателей вас ждет еще один скелет. Там также есть труп, набитый эликсирами. Ну а теперь за дело. Необходимо повернуть переключатели. Они открывают множество решеток. Но в какой последовательности их необходимо повернуть? Да как бы вы не старались, подобные переключатели в Готике глючат. Но что касается именно этих рычагов, я вам дам довольно простую комбинацию, которая реально работает: начните с центрального переключателя и идите против часовой стрелки (центральный, левый, правый). Откроется три решетки, множество неизученных путей. Пойдем пока поверху. Начнем слева.

Только будьте осторожны, а то жертвой окажетесь именно вы. Чтобы открыть двери выхода, нажмите на странное святилище. Персонаж вставит меч и откроет проход. Теперь разыщем еще одного шамана. Мы были в левой комнате, затем – в центральной, теперь время пришло спуститься в пещеру с храмовыми ползунами – справа. Давайте. Идите по тоннелю назад. Там можно найти Клинок крови и еще некоторые эликсиры. В этот тоннель можно попасть и с входа, расположенного в первом зале храма. Через тоннель можно подняться в очередную комнату, но сначала вас встретит армия тьмы и храмовые стражи. В следующей комнате в одном из темных закоулков стоит Судьбоносная сталь, а в другом – боец скелетов. Теперь поворачиваем рычаги. Поворачиваем первый – вас встретит демон: +600 опыта, второй – тоже самое, третий – орочий шаман. Убейте его, господа! Варраг-Касорг мертв, +8000 опыта, Клинок света у вас. Возвращайтесь назад.

Статья опубликована 2007-06-19 в 13:27
Автор: Евгений Катрич
Категории: Прохождение игр, Игра Готика

Источник

Прохождение 1-ой Готики (после 5-ой главы)

Внимание предидущее прохождение читать здесь.

Глава пятая
Хранители портала

Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны “Волна смерти”. Особого смысла в этом нет, так какэту руну ксардас рв любом случае будет потом продавать.
Использовав орочий свиток телепортации, переносимся в храм и, добравшись до пятого (высшего) шамана по имени Grash-Varrag-Arushat, за которого получим +10000, подберем меч и руну.
Мы уже почти у цели, в полу пять камней, специально созданных для того, чтобы в них можно было вставить мечи шаманов. В следующем зале нас встретит Ксардас, который специально телепортировался сюда, чтобы сообщить о скором пробуждении Спящего и о том, каким способом можно уничтожить древнего демона. В пяти камнях, окружающих Спящего, спрятаны сердца пяти шаманов. Нужно поднять плиты, их закрывающие, и поразить сердца мечами, отобранными ранее. Оставим в покое потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече со Спящим.
Перед Спящим мы увидим старого “приятеля” Кор Калома с несколькими послушниками. Если вы маг, то скорее всего возможно перебить их заклинаниями издалека. В этом случае Спящий не проснется. Если же с магией проблемы, то придется идти врукопашную или луком. Кор Калом возможно разбудит Спящего, и тот будет швырять в вас огненные шары, которых обязательно нужно избегать, если не хотите умереть раньше времени. За Кор Калома получим +10000 опыта, который нам, впрочем, уже ни к чему. Каждый раз, когда будете поражать мечом сердце, позади будет появляться демон-лорд. Лучше выманивайте их подальше от Спящего, чтобы не попасть под его броски.
Проткнув пятое сердце, смотрите заключительное видео и ждите продолжения. Игра пройдена.

Источник

Готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

готика переключатели в храме спящего

Самое главное, пускай и самое банальное — сохраняйтесь почаще. «Готика» весьма капризна, на одном компьютере будет идти отлично, на другом страшно глючить и вылетать, но великий save/load победит все напасти. Так что сохраняйтесь почаще, в разные слоты и не пользуйтесь без крайней необходимости комбинацией Alt+Tab, которую «Готика» в принципе поддерживает, но. в общем, вы поняли. Кстати, создатели «Готики» очень рекомендуют 256 Мб оперативной памяти. Это я так, к слову.

Все умения, доступные нам в «Готике», можно разбить на четыре группы. Для того чтобы узнать, кто из NPC может обучить соответствующему умению, смотрите таблицу «Учителя». В некоторых умениях есть две степени мастерства, остальные вы просто знаете или нет.
1) Воинские умения.

В принципе, можно завершить игру, используя магию по минимуму (только в свитках), но, пройдя хотя бы пару магических кругов, вы сильно облегчите себе жизнь. Тем более что стоит это не слишком дорого: 1-й круг — 10 очков, 2-й — 15. А вот дальше смотрите сами: конечно, получаем доступ к более крутым заклинаниям, но и цена соответствующая. 3-й круг — 20 очков, 4-й — 25, 5-й — 30, 6-й — 40. Посмотрите таблицу «Магия» и раздел «Сила и магия», а потом примите собственное решение.
3) Воровские умения.

Глава первая
Добро пожаловать в колонию (Welcome to Colony)

Нашего спасителя зовут Диего (Diego), и от него можно узнать очень много полезной информации. Для того чтобы вытянуть из Диего все, что он знает, поговорите с ним два раза.
Положение дел таково: мир за барьером поделен на три лагеря. Самый большой и самый сильный — Старый Лагерь (Old Camp), когда-то он был единственным. Живущие в нем продолжают торговать с королем и не помышляют об уничтожении барьера. Заправляющие всеми делами рудные бароны (Ore Barons) поддерживают порядок в лагере, что делает его лучшим выбором для новичка. Именно в Старом Лагере живут маги огня, главному из которых адресовано пресловутое письмо. Кроме того, в Старом Лагере Диего далеко не последний человек.
В Новом Лагере (New Camp), по его словам, живут бандиты, которые не желают подчиняться закону. Там царит анархия и право силы. Обосновавшиеся в Новом Лагере отказываются торговать с королем, живущие там маги воды лелеют план освобождения при помощи волшебной руды.
О Лагере Сектантов (Sect Camp) Диего отзывается с презрением: религиозные фанатики, лагерь которых расположен в середине болота, не добывают руду и все время посвящают молитвам своему богу — Спящему (The Sleeper). Они верят, что, проснувшись, Спящий освободит их.
Любой новичок должен рано или поздно примкнуть к одному из трех лагерей. Диего, естественно, ратует за Старый Лагерь, но выбор, как всегда, за вами. Предупредив насчет непроходимости барьера, Диего отправится в Старый Лагерь, а мы начнем осматривать местность. Слева, на разрушенной пристани, подберите бутылку пива и кусочек руды (ore nugget) — это местная валюта. Обыкновенные монеты не имеют за барьером никакой ценности, все покупается за руду. Если вокруг вашего героя вдруг начал виться синий дымок, бегите назад. Это значит, что вы подобрались к барьеру, замешкаетесь — станете трупом.
Бегите вслед за Диего, поговорите с Орри (Orry), который охраняет ворота. От него мы узнаем об иерархии обитателей Старого Лагеря. На самой вершине пирамиды находятся рудные бароны (почти нефтяные олигархи), их охраняют стражи (Guards), чуть ниже расположились тени (Shadows) и, наконец, в самом низу — землекопы (Diggers), которые добывают руду и обеспечивают всех остальных.
По пути в лагерь убейте двух багмитов (Bugmeat), они же митбаги, и разделайте тушки, мясо жуков нам еще пригодится. Подберите в заброшенной шахте кирку (Pickaxe), не пропустите сундуки и вообще собирайте все, что только попадается под ноги. В начале игры каждая мелочь на счету. Поднимитесь наверх, перейдите по мосту. Здесь вас ждет первый ржавый меч (Rusty Sword) и первый достойный противник — крыса мерзкого вида (Molerat). Разделавшись с крысой, снова переходите мост и забирайтесь на самую вершину горы, перебираясь с одной площадки на другую. Перебейте всех монстров, стараясь выманивать их по одному. Будьте особенно осторожны с гоблином. Расправившись со всеми противниками, спускайтесь обратно и бегите по дороге вниз. По пути найдете старый меч (Old Sword), он наносит больше повреждений, но для его использования требуется больше силы, поэтому наш герой размахивает им не так активно. Какой экипировать — решайте сами.
У реки вам повстречаются два охотника из Нового Лагеря. Дракс (Drax) может обучить вас правильно разделывать тушки монстров (подробнее смотрите в таблице «Учителя»). Второй охотник, Рэтфорд (Ratford), сообщит о торговце Мордраге (Mordrag), у которого можно приобрести все необходимое по самым низким ценам. Отсюда уже виден мост, за которым находится Старый Лагерь.

Глава вторая
Гнездо майнкроулера (The Minecrawler’s Nest)

Глава третья
Артефакты древней силы (Artifacts of ancient power)

Глава четвертая
Ксардас (Xardas)

Глава пятая
Хранители портала (Guardians of the portal)

Отнесите собранные пластины панцирей майнкроулеров Вульфу (+2000). Он предложит через некоторое время зайти за броней. Займитесь чем-нибудь полезным, а потом вернитесь к Вульфу (иногда достаточно просто выйти из диалога и снова начать разговор). Очень неплохая штучка получилась — Crawler Plate Armor (характеристики см. в соответствующей таблице). В Новом Лагере у нас осталось еще одно дело: зайдем к Ли, он наградит нас за удачную атаку на шахту — +500 опыта и руна «Шторм огня» (Storm of Fire).
Сверяясь с картой, дополненной Ур-Шаком, идем к поселению орков. Перед мостом, ведущим туда, стоит сам «картограф». Ур-Шак пришел, чтобы объяснить, как можно проникнуть в храм Спящего. Есть два способа: использовать свиток телепортации, которым пользуются орочьи шаманы, или применить специальную статуэтку, которой поклоняются орки. Берите в руки Улу-Мулу и смело топайте сквозь толпы орков к храму. На круглой площадке перед самым входом стоит высокий пьедестал, на котором покоится та самая статуэтка. Несколько шаманов как раз проводят ритуал поклонения, придется им помешать. Перебейте всех, кто находится в поле зрения, а может, и вообще всех орков (опыт лишним не бывает). Обыщите сундуки в пещерах шаманов, в одном из них находится свиток телепортации (Orc Teleportation Spell). Доставайте телекинезисом статуэтку, отпирайте ею решетку. Мы в храме Спящего.
Переходим пропасть по сломанной колонне. В следующем зале нас будет ждать толпа скелетов и скелет-маг (skeleton-mage), который их постоянно вызывает. Учтите, пока не завалите мага, количество скелетов будет только расти (правда, рано или поздно он перестанет их вызывать, так что если нужен дополнительный опыт, не убивайте его сразу). Слева, на арке, есть небольшой переключатель (switch), нажимаем его — поднимается решетка. Стоит сделать пару шагов вперед, как решетка опускается, и на нас бросаются два скелета, до того запертые в камерах. Разобравшись с нежитью, нажмите переключатели в обеих камерах; решетка впереди поднимется, и мы попадем в зал с тремя столбами в полу. Их нужно повернуть в следующем порядке: средний, левый, правый. После этого нам продемонстрируют несколько открывшихся проходов. Вообще, следите за тем, что вам показывают, очень внимательно, так как храм Спящего — весьма запутанная локация. Входим в следующий большой зал, нажимаем переключатель слева в стене, проходим дальше и поворачиваем столб слева (правый столб — ловушка, если повернете его, начнет опускаться потолок). Колонны выстроились так, что по ним стало возможно пройти дальше. Но не торопитесь, пройдите еще дальше прямо, здесь нас ждет первый из пяти шаманов, вызвавших Спящего. Весьма неприятный собеседник этот Varrag-Hashor (я не рискну писать имена шаманов по-русски, придется вам довольствоваться английским вариантом). За его уничтожение получим +8000 опыта, обязательно снимите с тела меч (Clefter of Worlds) и руну (Pyrokinesis). Не вздумайте залезть на алтарь — это ловушка, сверху опустится колонна и расплющит в лепешку. Снадобья, зависшие в углу пещеры, легко можно достать телекинезисом. Чтобы выбраться из пещеры, воткните меч шамана в изображение демона на полу (Strange Shrine).
Теперь по колоннам поднимемся в следующее помещение, слева — проход в скале, чуть дальше, тоже налево — проем, закрытый черной каменной плитой. Поднять ее можно, нажав на кнопку в арке. Здесь ждет своего часа второй шаман — Varrag Unhilqt. Будучи не менее неприятным собеседником, чем его собрат, он также подлежит уничтожению (+8000), после чего соберите предметы с его тела: меч (Blade of Time) и руна (Chain Lightning). Выбраться из этой пещеры будет потруднее. Для этого нужно залезть на возвышение, подождать, пока внизу откроется решетка и исчезнут шипы, затем спрыгнуть вниз, в гробницу. Обязательно обыщите все мумии, в них спрятаны снадобья. Нажмите на зеленый камень посередине саркофага — путь к свободе открыт.
Чтобы найти третьего шамана, придется спуститься в подземный проход и бежать все время направо (это если смотреть от входа в храм). Третьего священнослужителя зовут Varrag-Kasorg, он выйдет поприветствовать вас после того, как будут повернуты все три столба (+8000). От него останутся меч (Blade of Light) и руна. Для того чтобы выйти, придется снова воткнуть меч в пол.
По подземному проходу возвращаемся обратно. Идем в комнату, пол и стены которой стали красными от крови умерших здесь несчастных. Нажимаем маленькую кнопку и открываем маленькую комнатку, в которой будем пережидать опасность. Стреляем в большую каменную кнопку, и бегом в укрытие. Ждем, пока исчезнут шипы и опустится противоположная стена, подходим поближе и видим за опустившимся камнем еще одну кнопку. Расстреливаем ее и получаем доступ в соседний зал. Расположенные здесь столбы следует повернуть в следующем порядке: левый (дальний), правый, средний. Если будете поворачивать в неправильном порядке, ждите в гости огненных демонов. Между прочим, за каждого дают по +600 опыта, так что, если хотите прокачать персонажа.

Глава шестая
Храм Спящего (The Temple of the Sleeper)

Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны «Волна смерти» (Wave of Death). Особого смысла в этом нет, хотя заклинание и крутое, но меч тоже очень неплох. Хотя если вы прокачали магию до шестого круга и накопили много маны, то можете попробовать.
Использовав орочий свиток телепортации, переносимся в храм и, добравшись до пятого (высшего) шамана по имени Grash-Varrag-Arushat, за которого получим +10000, подберем меч (Blade of Banishment) и руну (Breath of Death).
Мы уже почти у цели, в полу пять камней, специально созданных для того, чтобы в них можно было вставить мечи шаманов. В следующем зале нас встретит Ксардас, который специально телепортировался сюда, чтобы сообщить о скором пробуждении Спящего и о том, каким способом можно уничтожить древнего демона (The Awakening of the Sleeper). В пяти камнях, окружающих Спящего, спрятаны сердца пяти шаманов. Нужно поднять плиты, их закрывающие, и поразить сердца мечами, отобранными ранее. Оставим в покое потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече со Спящим, и попадающиеся по пути темплары нас не остановят.
Перед Спящим мы увидим старого «приятеля» Кор Калома с несколькими послушниками. Если вы маг, то скорее всего возможно перебить их заклинаниями издалека. В этом случае Спящий не проснется. Если же с магией проблемы, то придется идти врукопашную. Кор Калом разбудит Спящего, и тот будет швырять в вас огненные шары, которых обязательно нужно избегать, если не хотите умереть раньше времени. За Кор Калома получим +10000 опыта, который нам, впрочем, уже ни к чему. Каждый раз, когда будете поражать мечом сердце, позади будет появляться демон-лорд (Demon Lord). Лучше выманивайте их подальше от Спящего, чтобы не попасть под его броски.
Проткнув пятое сердце, смотрите заключительное видео и ждите продолжения. Ведь как сказал наш герой: «Для меня приключение только начинается».

Самый разочаровывающий квест

Я уверен, бродя по миру «Готики», вы не раз обращали внимание на высокую башню недалеко от места кораблекрушения. Так вот, если от этого самого места проплыть немного вправо, то можно попасть в ее подземелье, набитое скелетами. Прорубившись сквозь их ряды, наткнемся на скелетона-мага, с тела которого можно получить непонятную книгу под названием «Хроманин» (Chromanin). После ее прочтения в дневнике появится новый квест (The Stranger). Из содержания тома можно понять, что нам предлагается поискать следующую книгу, а в итоге мы должны получить пресловутый «Хроманин», который представляет из себя непонятно что. Но что-то оч-чень хорошее.
Вторая книга находится на вершине башни, расположенной в тех развалинах, где вы впервые встретили Ур-Шака. Чтобы добраться до нее, мне пришлось превратиться в митбага, иначе никак не получалось взобраться по одной наклонной плоскости (+300).
Третью часть найти труднее всего. Вспомните, как в самом начале игры мы спускались по тропинке вниз, к месту встречи с Драксом и Рэтфордом. Слева от нас была река, на реке остров с кровавыми мухами и луркерами. На острове есть огромный камень, скорее даже небольшая скала. У ее подножия и находится третий том. За его прочтение получим +500 очков опыта.
Четвертая книга лежит напротив рыбацких домиков (слева от входа в Новый Лагерь), на другом берегу. Прочитав ее, обогатимся на +700 опыта.
Пятая часть «Хроманина» обнаружится на пляже, среди обломков корабля. (+850)
Наконец, шестой и последний том можно найти на трупе, который появится в пещере, где вся эта катавасия начиналась. Прочитав его (+1000), мы поймем, что таинственный незнакомец унес тайну «Хроманина» с собой в могилу. После чего на нас набросятся скелеты.
Скажу честно: хотелось большего! Когда будете выполнять этот квест, учтите, что следующая книга появляется только после того, как прочитана предыдущая.

Еще при первом прохождении игры у меня возник резонный вопрос: почему Фиск не дает нам никакого задания? Ведь Граво называет его среди влиятельных людей Старого Лагеря. Повторные прохождения «Готики», а также поиски информации по этому вопросу в интернете результата не принесли. Тогда я решил покопаться в файлах игры и обнаружил следующее: квест для Фиска есть, но почему-то не выдается для выполнения. Называется он (New Fence for Fisk), и суть его такова: если вы убиваете Мордрага, то Фиск должен отказаться продавать вам товары, так как ворюга из Нового Лагеря был его партнером. Чтобы вернуть расположение торговца, нам надо найти ему нового поставщика. Которым, кстати, должен был стать Шарки.
Излишне говорить, что несчастный Мордраг был убит всеми возможными способами: по квесту Торуса и просто так, с сообщением Торусу о смерти разбойника и без оного. Но все бесполезно. Фиск молчит как партизан и отказывается давать задание. Что за мистика?

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *