Прочитав её, идите в Виндхельмский порт и садитесь в лодку до Солтсхейма. По прибытии на остров к вам подойдет темный эльф Адрил Арано и спросит о цели вашего прибытия. Если спросить его о Мираке, то он посетует на, то, что знает это имя, но не может вспомнить откуда. Такая проблема с памятью у всех жителей острова. Однако нас направят к Нелоту, который может кое-что знать. Идем к нему и узнаем, что Мирак уже как тысячу лет мертв, однако на острове есть его храм, к которому стекаются всякие рабочие и усердно пытаются достроить храм. По прибытии к храму, вы выполните квест и получите следующий.
Это интересно: на Солтсхейм можно попасть и, не встречая культистов. Нужный нам лодочник будет стоять все там же, и дожидаться нашего героя. Культисты встретят вас в порту Солтсхейма и нападут там же.
Это интересно: если прикоснуться к камню, над которым трудятся рабочий, то Довакина тоже захлестнет «волна работизма», и мы можем прослушать короную речь Мирака про возвращение и порабощение мира.
Храм Мирака – второй квест в сюжетной линии этого дополнения. По прибытии к храму вы встретите Фрею – нордка женского пола, что вполне логично по имени, да? Она расскажет, что Мирак повинен во всех заключениях её скромного клана и что она пришла для надирания задниц. Мы можем ей в этом помочь. На подступах к храму нас ждут культисты. Делаем, то, что умеем лучше всего. Убиваем, расщепляем, сжигаем, и ещё раз убиваем. Храм этот очень запутан, но потеряться все равно невозможно. После того как дойдете не забудьте выучить крик на стене слов, и ждите обвала. После него повылезут драугры, убиваем их и забираем ключ от дверей. Открываем их и попадаем в обеденный зал, проходите в следующий и дергайте рукоятку, после этого спускайтесь на нижний уровень.
В конце этого храма нас ждет одна из «Черных Книг».
После её прочтения нас переносит в Апокриф – местный реалм Хермеуса Моры, очень скользкого типа, которого можно было встретить в Скайриме. Мирак замечает чужака и сразу ставит нас на колени и начинает бахваляться своими достижениями. После этого он улетает, а его миньоны с помощью каких-то волн отправляют нас обратно в Солтсхейм. На этом квест заканчивается.
Судьба Скаалов – третий квест в сюжетной линии этого дополнения. После прогулки по храму, Фрея пригласит нас на чай в свою деревню. Шутка, но деревню мы все равно навестим. Там познакомимся с местным шаманом Сторном.
Из разговора с ним становится понятно, что нам нужно выучить новый крик и у нас появляется новая отметка на карте: «Застава Саеринга». Идем туда и деремся с драконом и драуграми, на огонек могут заскочить два тролля, так что удачи. После убийства дракона появляется Мирак и поглощает его душу, а мы остается ни с чем. Учим первое слово крика и идем ломать первый камень. После его разрушения побеждаем Скрытня и возвращаемся к шаману с добрыми вестями.
Очищение Камней – четвертый квест в сюжетной линии этого дополнения. Шаман попросит очистить нас остальные камни, всего их четыре: камень воды, земли, солнца и зверя. Схема проста. Приходим на место, используем крик, убиваем скрытня и идем к следующему камню.
Это интересно: еще есть один камень помимо камня воды, земли, солнца и зверя. Это камень дерева, который находится в храме Мирака, но его нельзя разрушить по непонятным причинам.
Около руин находятся местные разбойники, которые не составят особых проблем. После драки, ждем пока Нелот откроет дверь, и заходим в руины. Внутри нас ждет краткий и познавательный курс истории про эти руины. Послушайте, да. Для того чтобы получить книгу нужно распределить давление внутри храма, а для этого нужно дернуть за рычаг, а для этого нужно опустить воду, а для опущения воды нужно положить сразу 4 куба и дернуть за рычаг. Вот такие дела. Кубы вы найдете после решения несложных головоломок. После этого возвращайтесь в главную комнату, расставляйте кубы и дергайте за рычаг. Сразитесь с двемерским стражем и дергайте за рычаг. После этого возвращайтесь в начальную локацию и читайте очередную «Черную Книгу». После прочтения вы завершите этот квест и начнете следующий.
Садовник рода людского – шестой квест в сюжетной линии этого дополнения. После прочтения «Черной Книги» в руинах Нчардака мы перемещаемся в даэдрический реалм – Апокриф, где правит один из принцев даэдр – Хермеус Мора. Пробиваемся по всему Апокрифу через скрытней и остальных миньонов. После этого мы попадем на «собеседование» к Хермеусу Море. Он скажет, что может помочь в борьбе с Мираком и научит нас последнему слову, с помощью которого можно будет управлять драконами, но для этого ему нужно что-то взамен. Например, знания Скаалов. Обещаем, что поговорим насчёт этого со Скорном. После этого выбираем одно из трех умений в книге. Выбрав – оказываемся в руинах Нчардака, говорим с Нелотом и идем в деревню скаалов для очень важного разговора. Старик соглашается со всеми нашими доводами и тут появляется Хермеус Мора – убивает старика, так как тот не выдерживает передачи знания, а может так и задумывалось, кто знает? А нашего Довакина он учит нужному слову.
Это интересно: после уничтожения Мирака вы получите три души дракона. Скорее всего это его душа и души тех двух драконов, которые он поглотил во время боя.
Это интересно: после уничтожения Мирака – аура, окружавшая камень дерева спадет и можно будет воспользоваться силами этого самого камня.
В этой статье мы рассмотрим прохождение Мирака в Скайрим. Попасть в его храм можно двумя способами:
1. Отправляйтесь на его поиски пешком в восточном направлении. Сам Храм находится в центре острова.
2. Снимите комнату в Пьяном нечте и ложитесь спать. Проснувшись, вы окажетесь работающим у Камня Всесоздателя неподалеку от Храма.
Добравшись до места назначения, вам нужно встать в самой середине сооружения, после чего появится новый квест. Когда вы начнете в Скайрим прохождение Храма Мирака, вам встретится Фрея. Она пытается понять, почему жители острова стали фанатично исследовать руины.
Войдя в первый коридор, не забудьте заглянуть в комнаты по соседству: в них вы найдете золото и множество зелий.
Далее вам нужно двигаться в сторону севера, пока не обнаружите комнату с нажимающейся пластиной, запускающей ловушку. По дороге на вас набросятся двое культистов, но одолеть их не составит труда. Как только вы разберетесь с ними, спускайтесь в пыточную комнату.
Чтобы отпереть ворота, ведущие к ней, нужно дернуть цепь. Теперь из гробов начнут восставать драугры, а вскоре к ним присоединятся культисты. Расправившись с врагами, направляйтесь к усыпальнице (ее двери открываются рукояткой, находящейся слева).
Там вы снова столкнетесь с драуграми и ловушками и как только вы пройдете комнату смерти, то окажетесь в зале с костяными колоколами, адептом культа и драуграми.
Дальнейший путь приведет вас к мосту, где вам снова предстоит схватка с драуграми и скелетами. Спуститесь по ступеням вниз и изучите Слово Силы Воплощение дракона, после чего на вас снова нападут враги.
После сражения снимите с тела привратника ключ и продолжайте в Skyrim прохождение Храм Мирака. Для того чтобы открыть тайный проход, нужно активировать рычаг, спрятанный в обеденном зале. Впереди вы обнаружите помещение с испорченными книгами и рукоять, открывающую путь к ступеням.
Вскоре вы придете в зал с толпами скелетов и драугров, а за ними вы обнаружите проход к вашей цели.
Когда вы прочтете книгу, она вас поглотит и телепортирует в Апокриф. Там вы встретитесь с самим Мираком, но он улетит от вас верхом на драконе. Вскоре вы снова перенесетесь в святилище, где вас уже ждет Фрея.
Вот и подошла к концу наша статья, в которой мы описали квест, его прохождение и как добраться до Храма Мирака в Скайрим.
Основной сюжет дополнения Dragonborn завязан на исследовании событий происходящих на острове Солстхейм и противостоянии первому драконорожденному Мираком (Miraak).
Драконорожденный (Dragonborn)
Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.
Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:
После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:
Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):
После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:
На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:
Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.
Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми, кто к вам будет подходить):
На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:
По прибытию задания завершится, и начнется следующее.
Храм Мирака (The Temple of Miraak)
Теперь вам нужно поговорить с Фрея (Frea) (если она не появляется нажмите «E» на камне в центре):
Вам необходимо спуститься и исследовать Храм Мирака (Temple of Miraak). Вход находится тут же, на лестнице ведущей вниз (с первого взгляда спуск может показаться незаметным). Фрея будет сопровождать вас.
В самом подземелье никаких особых загадок нет. Немного ловушек, немного рычагов которые нужно использовать (но все они находятся на видных местах). Из противников вам будут встречаться культисты, драугры и скелеты.
Единственный момент который у меня вызвал трудности, это эта дверь, рядом с которой вы изучаете новый драконий крик:
Ключ от двери находится у одного из драугров, которых вы убьете рядом.
Проходим в глубь, в Temple of Miraak Sanctrum, пока не найдем стойку с Черной Книгой:
Читаем ее, и переносимся в другой план, где встречаемся с первым драконорожденным:
Мы будем полностью в его власти, и не сможем даже пошевелиться. Если вы уже завершили основную сюжетную линию Скайрима, и убили Алдуина, то Miraak это оценит, и добавит, что он сделал бы тоже самое, будь у него такая цель.
Оставаясь неподвижным мы видим как Мирак улетает на драконе, а мы возвращаемся в обычный план реальности.
Разговариваем с Frea, задание закончено.
Судьба скаалов (The Fate of the Skaal)
Это задание начинается автоматически.
Следуем за Фрея, она выведет вас из подземелья, и отведет к своему отцу шаману Сторн Скалолаз (Storn Crag-Strider) в Деревню Скаалов (Skaal Village).
Он скажет, что для того, чтобы освободить создание людей от влияния Miraak необходимо очистить Камни-Всесоздателя (All-Maker Stones), а это можно сделать только с помощью драконьего крика Подчинение воли (Bend Will).
Отправляемся к Word of Power и изучаем там новый драконий крик:
Если у вас закончились души драконов придется возвращаться на Скайрим, т.к. Miraak будет воровать все души убитых драконов.
Изучив слово отправляемся к Wind Stone отмеченному на карте:
И используем на камне новый крик:
Он уничтожится, и тут же появится Lurker который нападет на людей. Убейте его:
После чего отправляемся в Skaal Village, находим там Storn Crag-Strider и сообщаем ему о том, что люди свободны:
Разговариваем с ним до тех пор, пока задание The Fate of the Skaal не будет завершено, и не начнется два новых: Cleansing the Stones и The Path of Knowledge.
Очищение камней (Cleansing the Stones)
Задание простое нужно очистить четыре Камня-Всесоздателя (All-Maker Stones) отмеченных на карте:
Приходи, используем на камне крик Подчинение воли (Bend Will), убиваем появляющихся Lurker-ов и идем к следующему:
Как только очистите все 4 камня задание завершится автоматически.
Путь знаний (The Path of Knowledge)
Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:
После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:
Важный момент открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:
А вот внутри вас ждет большая головоломка.
В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:
Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:
Принцип здесь следующий устанавливаете куб на стойку уровень воды спадает. Убираете уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.
Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.
Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:
В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:
Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.
Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):
Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:
На этом задание заканчивается.
Садовник рода людского (The Gardener of Men)
В этом задании головоломок будет чуть меньше, чем в предыдущем, но острые ощущения гарантированны.
Прочтите Черную Книгу, и вас перенесет в план Hermaeus Mora:
Разговариваем с Hermaeus Mora и приступаем к решению здешних головоломок. Суть их решения сводится к двум принципам:
Первый Scrye (похожи на цветки) активируют какую-то часть окружения, например появляется мост, или что-то подобное:
Второй это ползающие туда-сюда «живые коридоры». В которые можно запрыгнуть в одном месте, а сойти в другом (или пройти через них):
Ваша задача проходить дальше и дальше, читая Книги с возрастающей нумерацией. Первая прочитанная будет Chapter II, далее Chapter III, Chapter IV, и финальная – Black Book: Epistolary Acumen:
Читаем, разговариваем с Hermaeus Mora и он обучит нас второму слову в драконьем крике Bend Will:
Далее, чтобы вернуться в обычную реальность, читаем Black Book: Epistolary Acumen в инвентаре.
Возвращаемся, отправляемся в Skaal Village и разговариваем с Storn Crag-Strider. После чего нас ждет небольшая сцена, суть которой раскрывать не буду, дабы не портить вам личные впечатления, после чего задание заканчивается и начинается последнее.
На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)
Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.
Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):
И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:
Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I читаем и нас телепортирует в новую локацию:
В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.
В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.
Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:
В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:
Дальше вы окажетесь в комнате с 4 стойками книг по бокам и одной стойкой в центре:
Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:
После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:
Подходим к центральной и читаем:
Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:
Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.
И перенесет вас к Miraak. Впереди финальная битва!
В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:
Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:
Важно! возможность сброса талантов
После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.
При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.
В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками: 75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.
В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.
Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер будьте готовы к трудным боям.
Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.