jagged alliance 2 обучение занятия практика
Прокачка параметров и умений в JA2 и его модах.
Сразу оговоримся, что во многих модах прокачка «неофициальными» методами устранена или усложнена, а прокачка некоторых параметров и умений имеет новые формулы. Все это сделано для того, чтобы мы не увлекались манчкинизмом 🙂
Параметры и умения качаются действиями в которых они участвуют и за которые они отвечают. В соответствии с этим и выводятся методы прокачки.
Здоровье.
Здоровья много не бывает, во-первых, потому что чем больше здоровья – тем дольше мерк проживет, а во-вторых, потому, что при ранении все параметры персонажа уменьшаются пропорционально потерянному здоровью. Соответственно, чем больше здоровье, тем потеря в остальных параметрах при ранении пропорционально меньше. Тем не менее, сам я никогда здоровье специально не качал, и вроде как сильных проблем не испытывал.
Прокачиваем честно: основные условия прокачки – вес переносимый мерком, его состояние здоровья и сложность местности, по которой он передвигается. Соответственно:
1. Перегружаем мерка насколько возможно – процентов так на 500.
2. В идеале мерк должен быть подранен.
3. Мерк находится в гористой местности.
Берем этого мерка и отправляем его в путешествие. Здоровье будет расти параллельно с силой.
Читерский прием: готовим мерка как в предыдущем случае, отправляем его в соседнюю клетку (желательно гористую) и потом отменяем его поход. Повторять до полного удовлетворения.
Ловкость.
Ловкость в JA2 влияет практически на все: от ловкости зависит, рукопашный бой, метание ножей и гранат, взлом дверей отмычками, снятие ловушек, эффективность ремонта и лечения. Также от ловкости зависит количество AP (очков действия) и их регенерацию.
Ловкость относится к параметрам, прокачиваемых вместе с другими параметрами:
1. Вместе с силой — при рукопашной.
2. Вместе с меткостью — при метании ножей и гранат.
3. Вместе с медициной — при лечении двух и более пациентов.
4. Вместе с механикой — при ремонте и вскрытии дверей отмычками.
Варианты 3 и 4 самые медленные, зато самые безопасные.
В JA2 существуют несколько общепризнанных методов прокачки ловкости.
2. Еще один честный метод — использование метательных ножей. Параллельно качается меткость
3. Прокачка на кошках — тоже честный метод. Кошки обладают на редкость паршивым зрением именно днем. Используя стелс, мы с гарантией будем видеть их раньше, чем они нас. Размещаем мерков так, чтобы кошка успевала добежать, но не успевала укусить, завлекаем ее глушенным стволом и добиваем руками. Тут можно использовать то, что кошка в JA2 старается съесть самого жирного, что позволяет нам расположить Мерков так, чтобы гарантированно лишить кошку возможности укусить.
4. Прокачка на жуках. Метод условно честный, потому как вероятность ранения мерка мизерна. Для похода к жукам надо подготовиться. Каждому мерку по банке элексира от жуков, метательные ножи, гранаты, каждому по лому, при желании стволы, но заглушенные, пустые банки (чем больше — тем лучше). В шахте мажемся элексиром, находим жука и собираем вокруг него остальных жуков, бросив в него гранату. Тащим их к себе по одному выстрелом из глушеного ствола и разделываем в рукопашую. Для перевода жука в партер необходимо, максимум, 7-8 ударов ломом. Помните: жуки иногда прерывают, особенно самки, поэтому надо дать им побегать на всякий случай. Детеныши почему-то ломом не берутся, но для них есть метательные ножи
5. Прокачка на танках. в 1.02. Подбегаем ночью к танку, садимся. Потом каждый ход встаем и бьем его, потом снова садимся. Повторять до полного удовлетворения. Тоже самое можно делать с Хаммером до покупки, только бояться его не следует 🙂
6. Последние методы – бить коров, метать ножи в ворон, или в робота – его они не повреждают.
Подвижность.
Не используется нигде сама по себе, но оказывает влияние на успешность многих игровых действий. Наиболее всего – влияет на стелс. При регенерации AP учитывается 1/20.
Способы разные. Для версии 1.02
Основной метод – передвижение в стелсе бегом в поле зрения как можно большего количества врагов.
1. Аэропорт Драссена – часовые у шлагбаума стоят на освещенном месте, и абсолютно индеферентны к вашим пробежкам.
2. Камбрия – Хиксы. Ночью в процессе боя убираем лишних, остальные всегда садятся за забором штук 8. Бросаем осветитель и начинаем бегать. Плюс в том, что Хиксы респаунятся и всегда действуют одинаково
3. Жуки. Мажемся элексиром, собираем жуков гранатой и бегаем.
4. Кошки. Видят плохо – следовательно можем безнаказанно днем бегать мимо них. Если в секторе окажется речка –тогда вообще сказка, ибо воды они боятся
5. Метод, которым поделился камрад ATROPINE:
В версиях 1.05 и 1.06.
Подвижность качается, только если вас видят. Соответственно меняются тактики: для часовых и Хиксов она заключается в том, что надо начинать и заканчивать бег в клетке, где вас уже не будут видеть. Опасность только одна – нарваться на интерапт. С кошками за речкой работает по-прежнему.
Сила
Влияет на повреждения в рукопашной, на влом дверей ломом или ударом ноги, а также на то, какой вес может безболезненно тащить на себе мерк. Перегруз вредно отражается на боевых качествах, поэтому силе стоит уделять внимание. Для прокачки силы есть несколько способов: рукопашная и вскрытие дверей ломом или ногой, при этом сила качается совместно с ловкостью, путешествия пешком с перегрузом, при этом сила качается вместе со здоровьем. Подробные описания смотри выше.
2. Все двери и сундуки ломать ломом.
3. Избиение. Кошки/жуки/коровы/вороны/местные жители
6. Путешествие с перегрузом
Меткость
Тут все понятно. На меткость влияет много факторов, но все они рассчитываются на основе базовой меткости, а значит – мастхэв.
Качается стрельбой, на рост влияет мудрость. При мудрости меньше 50 тоже качается, но повышается на полые +1 только при точном попадании.
Так же растёт при метании гранат (вместе с силой) и при метании ножей (вместе с ловкостью).
Мудрость
Чтобы избежать этого:
1. Поднять качаемому уровень чем-нибудь, кроме ВВ. После достижения 4-го — 5-го уровня проблем с определением ловушки не будет.
3. Качаться с двумя ассистентами: один ассистент ставит, качаемый определяет ловушку, второй ассистент разряжает.
В третьем случае у качаемого будет расти только мудрость, без прироста ВВ.
Процесс простой, но очень нудный.
Медицина
От нее зависит эффективность лечения и расход аптечек.
Суть раскачки медицины – найти или сделать 🙂 подходящего «умирающего» для последующего излечения. Доводим клиента до состояния «умирает», лечим, повторяем до полного удовлетворения.
Умирающим может стать:
2. Менты после боя или специально подраненные очередью, нацеленной в землю за них.
В режиме реального времени можно качать на своих/ментах, подраненных брошенным в них мусором.
Вместе с медициной растет ловкость и мудрость, хотя мудрость весьма медленно.
Механика.
Ремонт, взлом отмычками, установка атачей, влияет на эффективность и расход инструментов.
Качается механика достаточно легко, но муторно при починке вещей, вскрытии дверей и сундуков, совместно с ловкостью.
Быстрый способ – закрывающиеся двери. Например в Балайме в секторе с музеями – заходим, открывает все двери отмычками, выходи, заходим снова. Повторять до полного удовлетворения. Фиктивный переход тоже работает и сокращает время.
Лидерство.
Влияет на тренировку ополчения и разговоры с НПС. На форуме AG Tessa разместила информацию, что лидерство существенно влияет на мораль отряда, особенно в начале игры, когда она зачастую невысокая. Это в свою очередь повышает эффективность всех действий мерков.
Качается лидерство достаточно просто одним единственным методом: тренингом ополчения.
Собственные опыт и память
Информация с форума Голдобина (Gold) ныне форум вроде мертв.
Руководство и прохождение по «Jagged Alliance 2.5: Unfinished Business»
IMP — зеркало души наемника
Игровые хитрости начинаются с момента создания себя любимого на сайте IMP. Процедура создания бойца претерпела коренные изменения. Если раньше она сводилась к гаданию на кофейной гуще — прохождению через тест, результаты которого трудно было предсказать, — то теперь все сделалось предельно просто и наглядно. Прежде всего, в UB появились, можно сказать, новые навыки, такие как “эксперт по тяжелому оружию” и “камуфляж”. Они были и в JA2, но присвоить их там своему персонажу можно было только путем взлома игры. В UB в этом плане все честно.
Всего можно выбирать из четырнадцати возможных навыков. У бойца не может быть больше двух специальных навыков, но можно оставить и один. Тогда, если это возможно, навык дается в степени “Эксперт”, что удваивает его эффект. При желании можно и вовсе отказаться от специальных навыков. Выбор специальных навыков определяет тип бойца (о них мы поговорим ниже) и его потенциальные боевые качества.
Lock Picking (отмычки) — бонус к вероятности вскрытия замков.
Hand to Hand Combat (рукопашный бой) — увеличивает вероятность нанести больший урон противнику в рукопашном бою.
Electronics (электроника) — бонус к вероятности обезвреживания ловушек.
Night Operations (ночные операции) — персонаж получает бонус к дистанции обзора и вероятности перехвата противника в ночном бою.
Throwing (броски) — боец с этим навыком гораздо чаще попадает в цель гранатой.
Teaching (учитель) — не советую брать этот навык, т.к. в UB он абсолютно бесполезен, здесь некого (больше нет ополченцев) и некогда учить.
Heavy Weapons (тяжелое оружие) — навык увеличивает вероятность поразить цель из тяжелых видов вооружения, таких как гранатомет.
Stealth (скрытность) — дает бонус в режиме скрытых передвижений, уменьшая радиус распространения шума.
Rooftop Sniping (стрельба с крыш) — этот навык компенсирует штрафные очки к точности при стрельбе с крыш.
Camouflage (камуфляж) — позволяет постоянно поддерживать 100% уровень камуфляжа.
Martial Arts (боевые искусства) — в рукопашном бою боец наносит больше урона недоступными обычным бойцам приемами.
При выставлении параметров своего бойца не рекомендую исповедовать путь “минимума параметров” при максимуме сложности игры. Цель, так сказать, не оправдывает средства. В UB можно ставить максимальное значение параметров 90 (а не 85, как это было в JA2).
Здоровье в Траконе дороже всего, поэтому, не задумываясь, ставьте его по максимуму — 90.
Подвижность — очень важный параметр для скрытности, качается медленнее, чем ловкость, поэтому рекомендую оставить его в пределах 70 (плюс-минус 5 единиц).
Ловкость — в Траконе она качается так же просто, как и в Арулько (о путях прокачки ниже). Этот параметр смело можно опустить до 60 (+- 5 единиц).
Сила — в здоровом теле здоровый дух! Прокачивается непросто, оставьте этот параметр около 80 (+- 5 единиц). Сила влияет на грузоподъемность бойца, а уж поверьте, новые вещички тяжеловаты!
Мудрость — ее также можно прокачать. Мудрость влияет на скорость прокачки бойца. Чем быстрей — тем лучше. Да и собирать сложные агрегаты — тоже мозги нужны! Поэтому оставьте этот параметр около 70 (+- 5).
Лидерство — им смело можно жертвовать и опускать до 35 (ниже не получится), т.к. оно ни на что не влияет.
Механика — механик в Траконе — святой человек, тем более что персонажей, которые бы чинили вещи, тут нет. Но и делать из своего бойца “папу Карло” неразумно. Снижайте до 35-40. Проще нанять бойца, у которого механика будет выше.
Медицина — перевязываться придется часто. Чем выше уровень медицины, тем экономней расходуются аптечки. Оставьте параметр в районе 45-50.
Классы бойцов
Условно в UB можно выделить три класса бойцов. Каждый класс требует наличия тех или иных параметров.
Секреты прокачки персонажа
Прокачка персонажей — это основное наследие жанра ролевых игр в Jagged Alliance. Во многом способы прокачки остаются прежними, как и в JA2. Но то ли климат, то ли особенности игры накладывают свои ограничения и создают специфику прокачки в UB.
Медицину, в отличие от “Агонии Власти”, проще всего прокачать на самих себе. Будь вы трижды хороший игрок, у вас не получится пройти все сектора без единого ранения.
Об оружии
География Траконы
Тракона — небольшое государство. Здесь всего 24 сектора. Стандартных секторов — несколько, а большинство уникально. Мы остановимся только на самых важных секторах, в которых можно повстречать интересных персонажей. Пытаться описывать методы взятия того или иного сектора на страницах журнала неразумно, т.к. это требует досконального изучения методов и путей прохождения игры, даже учета, с какой стороны ваши бойцы зашли в сектор. При продвижении по карте следует учитывать местоположение секторов, являющихся источниками вражеских патрулей.
Первый источник патрулей находится в секторе H9 — что-то вроде пограничной заставы. В начале игры отсюда, к месту падения вертолета, выдвигается первый и самый большой патруль. На высшем уровне сложности — 12-13 душ, из которых 1/3 — гвардейцы. Потом до самого города можно сражаться без опаски и спокойно ночевать во всех секторах, но — не далее городских окраин.
Интересные сектора
Сектор H10
Сектор I10
Текса очень критично воспримут в вашей команде. Но и этот боец в хозяйстве сгодится. Встреча с Тексом возможна только в игре со свежим, не импортированным из JA2 главным персонажем. Взламывать дверь в “офис” Текса не советую, тогда после разговора он просто уйдет и не станет наниматься, даже если у вас будет кассета. Если же у вас игра с импортированным героем, то его в туалете нет, можете не искать.
Лучше всего оставить всех своих бойцов у входа (на улице) и отвести открывавшего дверь в сторону. Застрелите первую кошку и ждите прихода остальных. Как правило, ход каждой кошки заканчивается прямо перед вашими ребятами. Не стреляйте в них, а бейте руками или ломом. Это удобный случай прокачать бойцов. Если в секторе еще не закончился бой, то можно зайти на склад в походовом режиме, тогда есть вероятность, что кошка не перехватит открывающего дверь. После выполнения квеста у продавщицы появится больше разных товаров.
Еще один важный квест — починка лэптопа. Тут вам помогут только деньги. Необходимая деталь продается у Бетти. Квест выполнится сразу после приобретения антенны, и вы снова получите доступ к Интернету и сможете нанимать бойцов.
Сектор I11
Сектор I13
Сектор J13 — Электростанция
Важнейший сектор. Миновав его, вы больше не сможете вернуться на поверхность. Здесь же обитает последний персонаж. Это главный инженер станции. Обижать его не стоит — хороший малый. Он подскажет вам способ, как проникнуть на ракетную базу. Для этого взорвите “вентилятор” в правой нижней части карты с помощью ТНТ.
Подземелья Траконы
Рекомендации
Я бы рекомендовал все же начинать игру в режиме “Железной Воли” (далее ЖВ; в англ. версии — «Iron Man» ). Пусть не на максимальном уровне сложности. Конечно же, сразу не будет получаться, но опыт — он и в Африке опыт! В этом режиме опыт игроком набирается очень быстро.
Боевые действия можно вести в любое время суток. Советую брать на вооружение на ранних этапах сначала Calico M950, потом Calico M960А (обе модели предусматривают установку глушителя, чем нельзя не воспользоваться). Как только доберетесь до торговца, купите AS VAL (его можно заполучить и в качестве трофея — об этом говорилось).
В режиме ЖВ очень пригодятся дымовые гранаты (особенно в закрытых помещениях, когда будете бороться с засевшими по углам врагами).
Очень рекомендую обзавестись фальшфейерами, но еще лучше — найти М79 и купить как можно больше осветительных гранат.