stellaris коллективный разум гайд
Сопротивление бесполезно, вы будете ассимилированы
Обзор Stellaris: Synthetic Dawn.
Вышедшая полтора года назад космическая глобальная стратегия Stellaris, несмотря на громкий успех, слишком сильно отличалась от привычных игр Paradox Interactive. Новая необычная вселенная, не имеющая ничего общего с какой-либо из эпох истории Земли, множество новых механик и неоднозначный геймплей. За это многие фанаты игру невзлюбили. Однако вот вышло уже четвертое платное DLC, и в нём можно заметить главное: «родовые особенности» возвращаются.
Дело в том, что игры Paradox задают новый формат гибридного жанра — помеси ролевых игр и стратегий. Если привычные образцы такого союза — Warcraft III, серия Spellforce, «Герои» — буквально смешивают элементы стратегии и RPG, то «парадоксовские» игры используют чистые механики стратегий почти без заимствований. Но при этом позволяют при желании вести максимальный отыгрыш роли, который можно встретить даже не в каждой RPG.
Остановить ли бандитов, отбирающих последние гроши у местных бедняков, или просто пройти мимо? А может поколотить конкурентов и прикарманить денежки самому, или же уговорить их уйти «по-хорошему»? Выбор, знакомый нам по очень-очень многим играм. Но представьте, если в ваших руках находятся судьбы не отдельных людей, а миллиардов живых существ на множестве планет. Есть где развернуться.
Уже оригинальный Stellaris позволял правителям космических империй отыгрывать добряков и плохишей, мирных торговцев или поборников геноцида. Но делать это приходилось в основном лишь силой собственного воображения. Все расы в игре, сколько бы их ни было на карте, различались лишь набором этик, которых было заложено очень немного. С технической точки зрения человек с Земли мог быть братом-близнецом разумного гриба с Регула-7 или ящерицы с Сириуса-9. Менялись портреты, иконки, но «начинка» оставалась примерно одинаковой.
Дополнение Utopia пошло дальше. В игре появились гражданские модели и пути развития, открывающие для каждой империи те или иные уникальные механики и бонусы, настраиваемые под определенный стиль игры. Встретить две одинаковые фракции стало гораздо сложнее.
Synthetic Dawn продолжает развивать эту идею. DLC вводит в игру принципиально новый тип машинных цивилизаций, которые существуют во вселенной параллельно с органиками, но обладают собственными уникальными чертами.
Робот не нуждается в еде и воде, но ему нужна энергия. Робот, в отличие от людей, точно знает, что он был создан чужой разумной волей именно по образу и подобию. Но как он относится к своим создателям? Как роботы из книг Азимова, опекающие человечество, или как андроид Дэвид из последнего «Чужого»?
Сценаристы Stellaris видят будущее создателей разумных машин очень мрачным. Те либо томятся в «матрице» в качестве био-трофеев, либо ассимилированы, как любил делать коллектив Борг из вселенной Star Trek. Либо же машины и вовсе истребили их, как в каком-нибудь «Терминаторе». В любом случае, разобравшись с создателями на родной планете, механизмы устремились в космос, и здесь в дело вступает игрок.
Механическому населению не нужна еда, однако нужна энергия. И если раньше продвинутые роботы, безусловно, превосходили органиков по всем показателям, то в Synthetic Dawn у них появились перки специализации, как и у прочих биологических рас.
Чтобы ваша империя работала с максимальной эффективностью, придётся повозиться с микроменеджментом, создавая отдельные модели дронов для производства минералов, энергии, очков науки и прочего. То же касается и обычных рас, если те захотят завести себе механических слуг.
К слову о взаимоотношениях «хозяин-слуга». Ещё со времён анонса оригинального Stellaris разработчики пугали игроков восстанием ИИ как страшным кризисом, который будет угрожать всей разумной жизни в галактике. Однако на практике восстание машин оборачивалось пшиком: опытному игроку в принципе не составляло сложности не допустить его. А если кризис всё-таки случался по вине империи, управляемой компьютером, то всё равно не тянул на катастрофу вселенского масштаба и легко разрешался на ранних стадиях.
Сейчас восстания машин сделали более будничной вещью. Если вы не хотите давать своим слугам гражданские права, они могут восстать примерно так же, как восстают органические рабы или недавно завоёванные чужаки. Это локальное событие — угроза для какой-то отдельной империи, но в целом оно не способно серьёзно пошатнуть баланс сил в галактике. Желающие могут прямо в момент восстания «пересесть» за взбунтовавшихся слуг и постараться захватить собственные же территории уже в качестве новой синтетической империи.
Полноценный кризис ИИ теперь выглядит иначе. Как и в двух других случаях глобальной общегалактической угрозы беда приходит извне и носит имя Контингенции. Это древний искусственный интеллект, который тысячи лет назад уже очищал вселенную от биологической жизни, и стремится сделать это вновь. Как жнецы из Mass Effect или некроны из старых редакций Warhammer 40К. При этом он представляет угрозу не только для органиков, но и для машинных цивилизаций, поскольку все они в своём развитии могут зайти так далеко, что поставят под угрозу существование самой Вселенной. Так предсказали огромные вычислительные мощности супер-ИИ.
К слову, тяжесть кризиса теперь можно настраивать. От лёгкого приключения, которое не заставит опытного игрока даже напрячься, до всепоглощающего разрушительного урагана, который сметёт всю галактику, даже не обратив внимания на жалкие попытки сопротивления.
Облегчённой версией Контингенции выглядит добавленная угасшая империя машин. Когда-то давно эти механизмы были созданы, чтобы оберегать органические формы жизни. Но за прошедшие тысячелетия в коде их программы накопилась критическая масса ошибок, и теперь свою задачу они понимают весьма своеобразно.
Представьте любящую бабушку, в прошлом — чемпиона по тяжелой атлетике, которая жаждет накормить и обогреть слишком худого, по её мнению, внука и не постесняется применить силу, если внук не соглашается на опеку добровольно. Такая империя машин генерируется случайно, как и другие падшие империи. И так же способна доставить неосторожному игроку массу проблем.
Последней крупной новинкой в Synthetic Dawn является переработанная система перков традиций. Эта механика, появившаяся в «Утопии», вводила новый ресурс — «единство». Накапливая его, империи получали различные бонусы в экономике, науке, войне и всех остальных сферах игры. Теоретически каждая империя могла получить вообще все существующие бонусы, но это происходило обычно лет через 200-250 после начала игры. А далеко не все партии длятся так долго.
Другим слабым местом этой системы была её статичность. Все империи, независимо от стиля игры, получали одни и те же бонусы. Допустим, миролюбивым дипломатам и создателям федераций бонус к силе армий или удешевление военных требований ещё как-то могут пригодиться. Но вот для коллективного разума-улья, который просто пожирает все прочие разумные расы, бонус к отношениям или к счастью поселений — очень сомнительная «фича». В новом дополнении империи с уникальными особенностями смогут потратить «единство» для получения особых бонусов, полезных именно для их стиля игры.
Также специально для империй машин добавили два супер-бонуса, которые можно получить, полностью заполнив одну из веток традиций. Это возможность создать идеальный для проживания синтетиков полностью машинный мир вроде Кибертрона, а также бонус к очкам модификации для ваших роботов.
К сожалению, сам геймплей мало изменился со времен предыдущего патча. Искусственный интеллект игры по-прежнему тупит, посылая разрозненные слабые флоты на штурм ближайшего космопорта игрока, не обращая внимания на то, что в соседней системе стоит в два раза превышающая его по силе армада, готовая напасть на врага, как только тот окажется связан боем.
Таким же образом работает тактика мелких отвлекающих отрядов, которым даже не нужно атаковать противника. Достаточно просто завести пару кораблей на его территорию, чтобы компьютер бросил все дела и отправил свою главную флотилию охотиться за одиноким корветом. Если вы позаботились до начала войны завести в тыл врагу небольшие силы, которые по команде будут тревожить его и отступать, когда защитники приблизятся, о войне можно будет больше не беспокоиться. Просто водя кораблики туда-сюда, вы сможете сковать флот врага, обеспечив себе как минимум ничью по истечении времени.
Даже огромные и страшные павшие империи легко побеждаются таким приёмом. Так что не в пример искусственному интеллекту из местного лора, ИИ самой игры угрозы человечеству не представляет. Максимум, если вы воюете сразу против нескольких империй, вас могут закидать «мясом», спамя мелкими группами кораблей, не давая времени восстановить щиты и отремонтировать флотилию.
Кажется, в новом дополнении есть отсылки едва ли ни ко всем широко известным sci-fi вселенным, где фигурирует ИИ. Именно это я и имел в виду, говоря, что Stellaris, оставаясь на 95% стратегией, открывает огромный простор для ролевого отыгрыша.
Опытному игроку выиграть партию даже на тысячу звёздных систем с сильными противниками не доставит сложности. Но просто красить галактику в свой цвет быстро надоедает. Надо, чтобы игроку было интересно это делать каким-то определенным способом.
В классических стратегиях Paradox эта проблема не стоит вообще, потому что любой, кто хотя бы мало-мальски знает мировую историю, будет испытывать удовольствие, повторяя достижения Наполеона или Петра Великого, а может, наоборот, переписывая события совсем по иному сценарию. В этом плане Stellaris изначально был очень пустой игрой. Игрокам приходилось самим домысливать, что, как и почему происходит в их вселенной. Дополнения Leviathans, Utopia и Synthetic Dawn в этом плане сильно продвинули игру вперёд, предлагая новые интересные механики.
Зная любовь Paradox примерно раз в полгода выпускать к своим играм крупные дополнения, можно не сомневаться, что Stellaris на правильном пути. Для тех, кто ждал момента, когда игра «обрастёт» контентом до приемлемого состояния выход четвёртого DLC — отличный знак.
Но что это? Кажется, я вижу на карте неизвестный корабль органиков. Активируем протокол встречи. «Неизвестный вид, опустите щиты и приготовьтесь к сдаче. Все ваши технологические совершенства будут нашими. Сопротивление бесполезно».
Коллективный разум некрофаговБыло немало идей, как сделать коллективный разум некрофагами и с новым / Stellaris Dev Diary :: Stellaris :: Игры
Как grekulf ранее упомянул, одной из наших главных целей в грядущем Lem update является повышение ценности уже существующих DLC, добавив в них новый контент. В рамках этой деятельности некоторые добавленные расы почувствуют нашу любовь. На этой неделе я начну с разговора о некоторых грядущих изменениях в Necroids species pack.
Хотя в целом мы были очень довольны контентом, который попал с некроидами (действительно, он установил высокую планку для других наших наборов рас!), некоторые из нас – как в команде, так и в сообществе в целом – пожалели о нескольких упущенных возможностях. Lem Update даст нам возможность это исправить.
Коллективный разум некрофагов
Было немало идей, как сделать коллективный разум некрофагами и с новым обновлением они воплотятся в жизнь!
Они будут работать как и обычные некрофаги, но с некоторыми отличиями:
Описания, предполагающие собственный интеллект, будут переписаны в соответствии с коллективным разумомКоллективный разум обычно не может поддерживать индивидов, не являющихся частью коллективного разума, в пределах своей империи, за исключением домашнего скота, и коллективный разум некрофагов не исключение. Однако, в отличие от других ульев, некро-ульи позволяют их домашнему скоту размножаться. Затем домашний скот можно включить в улей через центры возвышения. В отличие от обычных некрофагов, некро-ульевые некрофиты не используют товары массового спроса. Вместо этого их содержание в виде пищи (или минералов, если они литоиды) будет увеличено вдвое.
Как и обычные некрофаги, некро-ульи также могут использовать Очищение Некрофагов, чтобы немного ускорить этот процесс. Для этой цели (но в изменении, распространяющемся в целом на всех коллективных разумов), улей теперь снова может очищать гештальт-населения, не относящееся к их основному виду.Сделать миры-улья полезными для некрофагов немного сложно, так как раньше существовала жесткая блокировка для не-ульев, живущих на их территории – планета их эффективно пожирала. Решение, над которым мы сейчас работаем, – это позволить некро-улью привозить туда своих некрофитов.Just as you can combine Fanatic Purifier with Necrophage, so you can also be a Devouring Swarm (or Terravore) NecrophageКак и комбинируя Поборников чистоты с Некрофагами, вы можете быть Поглощаюим роем (или Пожирателем миров) с Некрофагом.
Общие изменение некрофагов
Не ускользнуло от внимания и то, что некрофаги довольно сильны. Многие вещи, которые делают их крутыми и веселыми, делают их также очень мощными, так что это отличная черта, которой нужен хороший баланс. Тем не менее, нам удалось внести ряд изменений, которые приведут их в соответствие с другими началами игры, сохранив при этом дух Происхождения:
Некрофаги без Очищения больше не начинают с двумя дополнительными населениями, в отличии от других нестандартные происхождений (империи с Очищением сохраняют дополнительное население, потому что у них больше шансов потерять население из-за Очищения).Гарантированные примитивные миры могут больше не содержать примитивов, вышедших за пределы железного века (предыдущий предел был паровым веком), и в них будет больше оборонительных армий, чем у очень ранних примитивов. Это сделано для того, чтобы их старт был не таким сильно выгоднее, чем у других.Центры возвышения более не предоставляют бонусы стабильности, а производство от работы уменьшено на четвертьШанс того, что поселение сбежит во время Очищения некрофага, увеличен с 10% до 25%. Теперь об этом сказано в подсказке.
Культ смерти
В отличие от некрофагов, с появлением 3.0 и сопутствующими изменениями в росте населения, было учтено, что Культы Смерти – хоть и интересны с точки зрения механики и вкуса – несколько отстали от кривой развития с точки зрения бонусов. Другими словами, нужно больше вознаграждения за то, что вы пожертвовали своим населением.
Одной из проблем, с которыми мы столкнулись во время реализации, были ограниченные возможности использования правильных математических формул в скриптах Stellaris. Однако, как мы намекали в предыдущем дневнике разработчиков, эта конкретная проблема теперь устранена (на самом деле, мы пошли значительно дальше, чем сказали – у Lem Update будет много положительных сюрпризов для моддеров!).
Раньше, когда вы решали пожертвовать своим населением, вы получали часть бонуса в виде фиксированного модификатора, а другую часть, масштабируемую необработанным количеством пожертвованных вами жителей. Всё остается тем же самым, но с одним ключевым отличием: масштабируемый модификатор теперь масштабируется на процент от общего количества жертв, которыми вы пожертвовали.
Мы все еще работаем над точными цифрами, но суть в том, что теперь вы чаще будете получать лучшие бонусы за жертву, особенно в ранней игре.
Возрожденные армии
Также были внесены изменения в «Возрожденные армии». Хотя идеи о возможности реанимировать трупы для сражения за вас была довольно крутой, на практике эффект от открытия нового типа армии, который вам нужно было исследовать с помощью отдельной технологии, был весьма ошеломляющим в плохом смысле. По этой причине был внесен ряд изменений:
Теперь вы можете строить Лагери ужаса с первого дня. Империи, начинающие с этой гражданской моделью, уже будут иметь один лагерь на своей начальной планете.Лагеря ужаса теперь, как правило, более полезны: они предоставляют две должности некромантов (было 1), а некроманты теперь производят по 6 единиц обществознания и физики (вместо 4), хотя их количество защитных армий, которые они создают, было сокращено с 4 до 3.Построение Лагеря ужаса заменяет ваши оборонительные армии на оборонительные армии немного более сильной нежити.
Когда вы побеждаете любую органическую вражескую армию в битве, у вас теперь есть один шанс из трех воскресить их, чтобы они присоединились к вашей армии – по сути, моментально порождая наступательную армию нежити.Наконец, если империя с Армией Нежити победит Порождение Пустоты или Матриарха Тиянки, они смогут воскресить этих созданий для сражений на стороне империи!
На сегодня всё. Следите за новостями чтобы быть в курсе наших планов о Lem update!
Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум
На прошлой неделе мы поговорили о том, как Галактическое сообщество может избрать хранителя, который объединит их в борьбе с кризисом, и на этой неделе наш рассказ пойдёт в том же направлении.
Незваные гости вторглись в галактику. Чтобы справиться с этой напастью, вам потребовались дополнительные силы, а протяжённость войны подчеркнула необходимость более постоянных мер. Этими силами приятно было владеть и вполне возможно, что вы не захотите так просто с ними расставаться.
Помните времена, когда вам потребовалось увековечить свой статус хранителя? Вот были деньки.
Было бы здорово, если бы вам удалось подыскать более постоянное и законное решение. Кстати говоря. А не будет ли галактике безопаснее под вашим чутким руководством?
Когда статус хранителя закрепляется навсегда, хранитель может предложить резолюцию о создании Галактического империума.
Провозгласить Галактический империум.
— Верховный канцлер Нилпатап в речи о создании Галактического империума.
Да здравствует Империум!
Да здравствует император!
С созданием Галактического империума все федерации, ранее входившие в галактическое сообщество, будут распущены.
В городе наступил новый порядок.
Галактический империум нельзя создать во время Войны небес.
В момент его создания Галактическое сообщество прекращает своё существование и превращается в Галактический империум. Кое-что покажется вам знакомым, а другие аспекты будут совершенно новыми.
Будет ли Имперский сенат помогать падшим?
Галактическому императору будет доступно множество новых резолюций, часть из которых аналогична резолюциям, доступным хранителю.
В Галактическом империуме нужно проделать много работы.
Галактический император сохраняет полномочия, доступные хранителю, и может досрочно заканчивать сессии и замораживать резолюции. У него также есть вечный бонус к разведданным в государствах Империума и бонус к дипломатическому весу.
Ваши принципы сдвинутся в сторону фанатичного авторитаризма, а власть сменится на империализм, и вы получите новую форму правления. Несовместимые гражданские модели будут удалены, но вы получите новую уникальную модель.
Император получит новую уникальную гражданскую модель, не требующую пустой ячейки.
Коллективный разум, машинный разум и мегакорпорации также могут провозгласить Галактический империум со своими уникальными особенностями.
Мегакорпорации, создавшие Галактический империум, получат доступ как к обычным, так и к корпоративным моделям.
Если во время действия полномочий хранителя были сформированы Силы галактической обороны, то они превратятся в Имперский флот.
Власть империи отражает степень влияния императора на Галактический империум. В зависимости от величины власти империи могут происходить разные события.
Члены Галактического империума могут как укреплять, так и подрывать власть империи.
Галактический император получит доступ к новой операции «Разобраться с бунтарями», которая на некоторое время не позволит послам цели подрывать власть империи.
Те же, кто захочет поставить под сомнение законность нового порядка, также получат средства для этого. Операция «Ослабить власть империи» будет делать именно то, что следует из названия. Если власть империи упадёт ниже 50, то откроется доступ к операции «Разжечь восстание», название которой тоже говорит само за себя.
Повстанцы предпочли видеть галактику в огне — снова наступают смутные времена.
Отказавшиеся присоединиться к повстанцам войдут в ряды федерации лоялистов, после чего между этими фракциями начнётся война. Все государства-повстанцы покинут Империум на время войны.
Если повстанцы победят в войне, то Империум будет преобразован обратно в Галактическое сообщество. Все повстанцы вновь присоединятся к нему, члены совета потеряют свои места, а лоялисты получат штраф к дипломатическому весу на несколько лет — их влияние в перерождённом Галактическом сообществе изначально будет ограничено. Бывший император получит ещё более значительные штрафы к дипломатическому весу, которые, к тому же, будут действовать дольше.
Если же победят лоялисты, то повстанцы будут силой возвращены в Галактический империум и получат временный штраф, понижающий их дипломатический вес на несколько лет. В дополнение, власть империи значительно увеличится.
Вне зависимости от того, кто победит, федерации повстанцев и лоялистов будут распущены.
Если война завершится статус-кво или белым миром, то повстанцы выйдут из Империума, и их федерация останется нетронутой.
В Nemesis мы хотели уделить особое внимание расколу и хаосу — тому, что может пойти не так. Когда один кризис побежден, второй уже может стоять на пороге, и именно вам предстоит повлиять на хрупкий баланс вгалактике.
Разожжёте ли вы пламя войны или постараетесь сохранить баланс?
Как играть за коллективный разум?
Коллективный разум
Данная статья находится в процессе обновления, в связи с этим некоторая информация может быть не точной. Приносим извинения за временные неудобства.
В первом крупном DLC Utopia был добавлен особый принцип — Коллективный разум, далее (КР), при выборе которого все ваши граждане на всех планетах являются частью одного большого организма. Я поиграл за КР и вот что могу рассказать.
В чем суть КР? У населения отсутствует настроение…его в принципе нет. А это значит то, что подданные не создают различные фракции. Это является одновременно как плюсом, так и минусом.
Наша группа ВКонтакте, подпишись! 😉 Гражданам все равно…
Все дело в том, что раньше — до издания Utopia фракции рассматривались исключительно как негативное образование так как они подбивали население на разных планетах к сепаратизму и прочим антигосударственным мероприятиям. Устраивали протесты, крушили здания и в конечном итоге поднимали восстание.
С недавнего времени фракции чаще всего приносят бонусы. Да да, это не опечатка — все верно. Фракции создаются на законных основаниях и не несут никакой опасности(Во всяком случае у меня за несколько десятков партий не было повода уничтожить какое либо образование). Граждане, входящие в эти организации не ломают здания, не бунтуют а напротив — при выполнении некоторых условий, которые выдвигает та или иная фракция вы получаете от них подарки в виде прироста влияния, кроме того у тех кто входит в данную фракцию повышается настроение, а значит и выработка базовых ресурсов. Согласитесь, что это неплохо?
Но, как я писал выше при игре за КР у нас нет фракций, а значит нет и бонусов от них. Если вы планируете в дальнейшем развиваться в сторону псиоников или синтетиков — КР не ваш выбор так как в вашей политике ИИ стоит перманентно под запретом а это значит что чисто физически нельзя пойти по синтетическому пути возвышения. Подобная ситуация и с псиониками. Только генетика.
Представителей коллективного разума не любят и ущемляют в правах 🙁
Ну и напоследок — ваш народ не сможет жить без КР, и в случае потери планеты в войне все её жители погибнут(Опять таки новый хозяин планеты такой же КР).