street fighter тренировка что это
Street fighter тренировка что это
Немного дилетантских рассуждений о том, какое кун-фу крепче или у кого черепа мягче.
Начну издалека. Точнее с «первоисточника».
Первое: все учителя «выходили в мир» открывали школы и начинали учить с одной целью – заработать. Это основная цель. Не основная – передать одному избранному все секреты стиля, чтобы он продолжил дело учителя. Повторюсь, секреты избранному или избранным, на остальных – заработать. Точка. Если заработок не требовался, то школы не открывали и «в мир не выходили», передавали так.
Избранных определяли просто – готов десять лет мыть полы в отхожих местах – получай мастерство (а бывало, что и получай еще десять лет мытья полов). Это, кстати очень важный пункт про время, затраченное на получение мастерства, ибо он активно педалируется сейчас, но об этом позже.
Как нам быть в каменных джунглях.
Рамилю смотреть в обязательном порядке.
Служи, сынок, как дед служил.
«Дембель неизбежен, как восход солнца!» — сказал салага и вытер слезы половой тряпкой.
Правда жизни.
Прежде чем читать «про армию», рекомендую ознакомиться вот с этим:
Ну а теперь — про армию.
Регулярно получаю вопросы от тех, кого «забирают в армию». Вообще-то по правильному — призывают. «Забирают» обычно в ментовскую. Вопросы эти всегда будят массу тяжких мыслей и воспоминаний. Круг вопросов достаточно широк и потому было принято решение ответить сразу на всё и всем сразу. Так что приступлю.
Зайду издалека. Звериные нравы соотечественников мне знакомы с самого раннего детства. Учился я в шести школах, дольше всего – в интернате. И сызмальства знаю, что дети — они крайне жестокие, несмотря на внешнюю невинность. Во многих аспектах взрослым до них далеко.
Сергей Бадюк об истории появления макивары МБШ
А дело было так.
Рассказывает Сергей Бадюк:
Занимаюсь на макиваре более 25-ти лет.
Но даже после стольких лет практики ощутил прогресс после того, как стал работать на макиварах Шилова.
На фото слева Сергей Бадюк
Александр Поветкин
Чемпионство Макивары «ТАРАН»
Это Пеар.
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
« Макивара (яп. 巻藁?, «скатанная солома») — тренажёр для отработки ударов, представляющий собой связку из соломы, прикреплённую к упругой доске, вкопанной в землю. Применяется в контактных единоборствах и стрельбе из лука.
Макивара имеет окинавское происхождение, хотя истоки работы с ней лежат в китайских методиках работы по стационарному бревну и дереву.
Конструкция
Первоначально макивара представляла собой обычный сноп рисовой соломы, крепко перевязанный верёвкой. Подобными макиварами пользовались ещё в XVIII веке. Однако, к эпохе расцвета тотэ (окинава-тэ), наступившего столетие спустя, способ изготовления макивары существенно изменился. В землю вкапывалась, обкладывалась камнями, замазывалась глиной и таким образом укреплялась доска, которая утончалась к верхнему концу и благодаря этому могла хорошо пружинить. Затем доска крепко обвязывалась несколькими слоями рисовой соломы. В течение долгих тренировок боец сбивал их слой за слоем, макивара становилась все жёстче, пока боец не начинал бить просто по голой доске.
Макивара «Таран»
Это Пеар.
График и алгоритм подготовки голеней в домашних условиях «с нуля» от Лебедева В.А. (Тараная)
1. Аэробная подготовка (кросс или утренняя пробежка) – 1 или 3 или 5 км с учетом времени, или без него (по возможностям).
Альтернатива: прыжки на скакалке – 5 или 10 или 15 минут.
Если перечисленное по какой-то причине невозможно – выполнение разминочного комплекса Суставной Гимнастики.
Это «разбудит» организм, настроит его и мобилизует на активную длительную работу, удалит накопившиеся за ночь продукты жизнедеятельности, и обновит кислородный запас в легких, запустит расход «вчерашнего» и простимулирует выработку нового гликогена (от внешних сигналов-раздражителей).
Street Fighter 4
Для любого нормального человека серия Street Fighter ― это прежде всего вторая часть, вышедшая в 1991 году (или одна из тридцати ее слегка улучшенных версий). Знакомство с жанром у большинства из нас началось именно со Street Fighter 2 ― Mortal Kombat появился годом позже. При слове «файтинг» мы до сих пор представляем себе двух парней с квадратными плечами, мечущих друг в друга файерболы. Street Fighter 2 ― пожалуй, вторая самая узнаваемая в мире игра после оригинального Prince of Persia.
Возвращение в Брайдсхед
За минувшие 18 лет серия развивалась, ветвилась и усложнялась. Объяснить, чем Street Fighter Alpha отличается от Street Fighter 3, могут только толстый гик или занудный нерд, владеющие коллекцией аркадных джойстиков и минимум пятью консолями. Правила становились все более неочевидными (реверсалы, воздушные блоки), а сами бойцы ― невзрачными. Имена Рю, Кен, Чун Ли, Зангиев, Гайл и Далсим что-то да скажут практически каждому. А вот Алекс, Некро или Макото.
Благодаря нерегулярным релизам и странной политике разработчиков серия Street Fighter затерялась среди двухмерных файтингов; даже Guilty Gear в наше время пользуется большей популярностью. Но летом прошлого года случилось чудо: Capcom совместно с компанией Dimps (состоящей из людей, которые собаку съели на файтингах) выпустили на игровых автоматах Street Fighter 4 ― игру с нормальным порядковым номером, максимально приближенную к эстетике SF2 и нагло игнорирующую практически все позднейшие наработки.
SF4 сделала для серии то же самое, что в свое время The Sands of Time сделала для Prince of Persia. Это одновременно и перезагрузка серии, и ремейк лучшей ее части с применением последних технологий. Версия, вышедшая только что на PC, ― крупный творческий успех Capcom, игра, приятная во всех отношениях, и самый лучший файтинг, существующий сегодня на персоналках, Xbox 360 и PlayStation 3.
Генотип бойца
В динамике любое комбо смотрится стократ эффектнее.
Феномен этой игры в том, что на первый взгляд она как две капли воды похожа на тот самый, канонический Street Fighter 2, несмотря на колоссальную разницу в технологиях. Разработчики не просто сделали каждому персонажу десятилитровую клизму с полигонами, а аккуратно, чуть ли не покадрово скопировали стилистику и сумели передать ритм оригинальной игры.
Они сделали это настолько ловко, что поначалу даже не чувствуешь подвоха. Да и в любом случае человеку, который в 1992-м уже умел держать в руках геймпад, будет решительно не до этого. Он будет глупо улыбаться и радостно хлопать в ладоши каждый раз, когда Рю закричит свое непременное «Hadouke-e-e-en!» И только после пары сыгранных боев приходит внезапное осознание: Street Fighter 4 ― трехмерная игра!
До этого на лишнее измерение как-то не обращаешь внимания. Персонажи ― такие же карикатурные и гипертрофированные, как и в Street Fighter 2: это либо квадратные мужики, либо девки с кривыми мускулистыми ногами. Знакомые с детских лет задники (аэродром, гонконгский переулок, джунгли) просто не воспринимаются как трехмерные; глаз (и мозг!) игрока постоянно бомбардируются заставками, да и цветовая гамма практически идентичная. В итоге получается любопытный и трудно передаваемый словами эффект полного игрового безвременья. Именно такими казались нам видеоигры в детстве, в девяносто первом или девяносто втором: громкими, яркими, непостижимо стремительными.
То же самое касается ритма: хотя все без исключения герои выглядят как ряженые с очередного аниме-фестиваля (не подумайте дурного, они всегда были такими, и игре это очень к лицу), но их движения — мягкие, пластичные. Даже если они закручиваются в невероятном тройном сальто, держа голову между пятками, то делают это грациозно, как герои лучших гонконгских боевиков. В их исполнении все эти сумасшедшие трюки уже не кажутся невозможными и выглядят естественно: боям в Street Fighter 4 веришь.
Физиономии бойцов анимированы просто и эффектно. Основных выражений два: победное (зверский оскал) и побежденное (глаза из орбит).
Да, Зангиев умеет делать и вот так!
Мастерство не пропьешь
Исходя из сказанного выше, можем поручиться, что вы умеете играть хотя бы одним из героев Street Fighter 4 ― даже если в последний раз это происходило в начале девяностых, вам надо всего лишь освежить в памяти основы. При этом (здесь кроется главный секрет обаяния серии) людей, одинаково хорошо управляющихся в Street Fighter двумя и более персонажами, в мире не больше, чем тех, кто свободно владеет и правой и левой рукой одновременно.
При применении Ultra Combo становится очевидна трехмерность игры: камера срывается с цепи и показывает избиение соперника с самых интересных ракурсов.
Сносно изучить второго бойца так же сложно, как освоить второй язык. Если в девяносто первом вы углубленно занимались Рю ― это на всю жизнь. Причем вы будете очень неуверенно чувствовать себя в шкуре Кена, хотя от Рю он отличается лишь исполнением пары бросков и ударов (и вблизи предпочитает драться ногами). В SF4 этого достаточно, чтобы изменить всю картину боя.
Что уж говорить о людях, играющих Гайлом или Чун Ли! Тут нужен совсем иной образ мышления. Что творится в голове у человека, играющего Далсимом или Бланкой, мы уж и судить не беремся.
Вообще, игра раскрывается только в таких, продуманных и рассчитанных до мельчайшего движения боях. Новички, использующие прием «button mashing» (он же «жми на все кнопки разом, авось что получится»), очень быстро разочаруются в Street Fighter 4: в их руках любой герой будет неповоротливым и корявым поленом, лениво толкающим противника и поминутно получающим оплеухи. Чтобы раскрыть потенциал персонажа, придется запастись терпением и провести час-другой в Trial Mode, где нужно последовательно отрабатывать на несопротивляющемся противнике все более сложные приемы, связки и комбинации. Только заучив все основные комбо, вы поймете, ради чего все это затевалось. Каждый бой превратится в кровавый балет: выпад, отскок, апперкот, блок, контратака… А затем один из дерущихся обязательно исполнит какой-нибудь особо мощный прием, экран рассыплется спецэффектами… За этим сюда и пришли!
Эти герои даже от боли корчатся картинно!
Сложность заключается вот в чем: чтобы как следует изучить персонажа, нужно еще сладить с управлением. Раскладка по умолчанию довольно удобна, но с ходу освоить все приемы игры не получится. За короткое время еще можно кое-как научиться сражаться за Рю с его простыми связками «вниз, вперед» или «вперед, вниз-вперед, вперед». Но вот у Чун Ли и Гайла встречаются, пардон, комбинации «вниз, вверх», которые невозможно выполнить на крестовине геймпада. А при игре Зангиевым бывает так, что нужно дергать джойстик в семи разных направлениях (при исполнении суперударов ― вообще в тринадцати). Теоретически можно научиться вертеть аналоговую рукоятку геймпада на 360 и 720 градусов. но тут есть одно серьезное препятствие.
Если понаблюдать за Руфусом, становится понятно: в Street Fighter 4 есть еще и пристойная физика — очень уж натурально трясется его брюхо.
Против всех
На заднем плане все время что-то происходит: толкаются болельщики, суетятся туристы…
Но гений Street Fighter 4 в том, что учиться самым сложным приемам вовсе не обязательно: если у вас во владении достаточно простой боец (вроде все того же Рю), то против живых людей в онлайне можно успешно выступать двумя-тремя своевременными суперударами. Главное ― правильно построить общую тактику боя, найти ритм, научиться ставить блок или уходить в прыжок во время гиператак соперника. А еще ― не раскрываться зря, уметь беспощадно зажимать в угол и делать захват, когда враг ушел в глухую защиту нижним блоком. В боях между двумя живыми соперниками важны не знание комбо и даже не скорость реакции ― все решают выдержка и хладнокровие. Хотя да ― профессионал, доведший все контратаки и ультракомбо до автоматизма, вас без труда поколотит.
Онлайн в SF4 очень оригинально соединен с режимом одиночной игры. Запуская аркаду, можно включить опцию «Принимать вызовы из Live» (речь об Xbox-версии; на РС используется та же система) ― дальше вы будете драться с AI, но вас в любой момент может выдернуть на дуэль человек из США, Великобритании или Японии.
Ну а что касается игрового баланса и «честности» поединков. Классические бойцы в Street Fighter притирались друг к другу многие годы, и в вечном бою между какими-нибудь Чун Ли и Далсимом все зависит от индивидуальных умений игроков. В поединках между бойцами «классической дюжины» всегда присутствуют азарт, баланс и гармония. С новичками сложнее: их стили боя понадерганы из других игр (от файтингов SNK до Virtua Fighter 5), радиус действия атак и суперударов не выверен до миллиметра, скорость движений не оттачивалась десятилетиями и они далеко не всегда удачно сочетаются со старой гвардией. Crimson Viper, на наш взгляд, еще приживется; а вот от остальных придется избавляться в следующей серии.
Если в бою сходятся Эль Фуэрте и Вега — в кадре всегда бывает очень много прыжков и визга.
Японский спальный район. Стоят велосипеды, дети бегут из школы, едут поезда метро… Идеальное место для жестокого мордобоя!
Классный сюжет — нет
Легко освоить — нет
Оправданность ожиданий: 100%
Интерфейс и управление: 5
Дождались? Street Fighter 4 — идеально выверенный файтинг: одновременно яркий, динамичный, зрелищный, хардкорный и смешной. О том, что на РС это единственная крупная игра в жанре за последние много лет, и упоминать как-то неудобно.
Как работает Street Fighter 4
1. Полоска EX заполняется по мере того, как игрок наносит удары. Энергия в этой полоске нужна для исполнения суперкомбо и других мощных атак.
2. Полоска Revenge заполняется по мере того, как игрок удары пропускает. Энергия тратится на исполнение ультракомбо. Шкала опорожняется между раундами.
3. Что лучше ― пропускать удары и копить злость или наносить их и заправляться комбо-энергией? Дэн явно идет по второму пути.
4. Соперник набрал почти полную шкалу Revenge и может в любой момент ответить сокрушительной контратакой.
5. Сбивать сильные суперудары (меняющие цвет картинки и угол зрения) можно с помощью так называемых armor-breaking moves ― «бронебойных» приемов. Заряжать ее нужно, зажав кнопки среднего удара и пинка.
Рю, коренной житель Street Fighter, появился в первой части игры в 1987 году. Это боец для начинающего игрока: его движения легко освоить, но, чтобы овладеть им в совершенстве, нужны годы тренировок. Какими бы ультракомбо и мегаприемами ни обвешивали разработчики игру, Рю всегда может справиться с врагами старой доброй связкой из файербола и апперкота.
Чун Ли
Далсим
Зангиев
Русский (точнее, советский) борец Зангиев, которого во времена Street Fighter 2 многие пытались освоить из патриотических соображений. Это первый в истории файтингов боец, у которого для исполнения суперудара требовалось повернуть ручку стика на 360 градусов (а потом еще нажать удар). Теперь таких бойцов много. Еще раз напоминаю: исполнять приемы, требующие нажатия вверх, на геймпаде невозможно.
Бой со Street Fighter II
И вот настал тот самый день, когда я всё-таки сумел заставить себя взяться за обзор Street Fighter 2. Должен вас заверить, что это тяжёлая и ответственная работа. Перед вами проект, который дал жизнь многим сериями файтингов, и к нему надо относиться с таким же почтением с каким мы относимся к нашим любящим родителям. Самым непростым для меня делом будет разбор разных версий игры, которые выходили с частотой нынешних конвейерных сиквелов (но были на голову выше их по качеству и наполнению). И вынося вердикт, тем или иным аспектам игры, я буду ориентироваться, сначала на ранние версии игры, а потом и на новые, как бы постепенно обновляя, объедения их в единое целое и не забывая о том, как бывшие недостатки становились положительными сторонами игры и наоборот. К идее того, что надо бы сделать такой анализ я пришёл, когда заметил, что берясь за разбор других файтингов, у меня возникали трудности, и всё из-за того, что все они, так или иначе, шли по стопам Street Fighter 2. Развитие жанра, всевозможные клоны и серии мордобоев ААА класса требуют исторического отступления, где надо рассказать о том, как на них повлияло появление второй части Уличного Бойца. Я уже раскрыл суть того, что пытался, но так и не добился первый Street Fighter (ввёл разнообразные и полезные суперприёмы, и управление с восемью направлениями движения, но этим инновация помешал скучный игровой процесс и кривое управление). И на момент выхода игры чего-то такого по уровню качества и проработки игрового процесса не существовало и в помине. Ближайший пример — Fatal Fury двоюродный брат SF, который вышел только через пару месяцев после Уличного бойца. И всё же насколько крут этот боец, пришедший с улиц Capcom где уже главенствовал над арккадными автоматами Final Fight и Double Dragon? Этот мордобой и правда заслуживает почестей и любви со стороны игрового сообщества? Смог ли он пройти проверку временем? Всё это вы узнаете в моей сегодняшней битве с этим коронованным царём-батюшкой всего жанра мордобоев.
Я VS STREET FIGHTER II
______________________________________________________________________________________История создания: Даже несмотря на то, что игрокам и критикам первая часть серии Street Fighter не пришлась по душе, Capcom всё же решила дать игре ещё один шанс. Вероятно, это было обусловлено финансовым и коммерческим успехом Final Fight в США. Yoshiki Okamoto поделился с журналом GamePro в 1994 году интересной информацией: «Основная идея с помощью которой Capcom захотела оживить Street Fighter это видоизменение оригинальной игровой концепции, которую можно было бы сделать интересной на игровых автоматах». От 35 до сорока человек работала не покладая рук над Street Fighter II, вместе с Noritaka Funamizu в качестве продюсера, и Akira Nishitani и Akira Yasuda отвечающие за игру и дизайн персонажей соответственно. Noritaka Funamizu заметил, что разработчики не ставили перед собой цель сбалансировать Street Fighter II; они, прежде всего, желали добиться успеха за счёт привлекательной анимации. Желая добиться максимального качества анимации разработчики решили использовать движок CPS-1, в преимущество которого входила возможность для разных персонажей, занимать различные объемы памяти. например, Рю весил до 8мегабит, а Зангиев 12мегабит. Разработка игры длилась два года.
Комбо в игре представляют собой баг, который разработчики решили оставить, обуславливая решение тем, что это интересный и необычный секрет:
Это оригинальный аркадный автомат.
Самый первый порт Street Fighter II: The World Warrior. Обложка на SNES, как видите, обладает до смешного жутким рисунком. Первым делом обращаешь внимание на Зелёного чудика по имени Бланка со взглядом и улыбкой насильника. Он уже „разобрался“ с Рю и готов приняться за свежее мясо. Бедная Чун Ли. Бланка: Swiggity Swooty I’m Coming for That Booty
Точно та же самая обложка, но на системе Амига. Ох, эта фраза сверху слева. Она нагоняет ужас не меньше чем Бланка.
Бегите, глупцы! Он обошёл вас с другой стороны!
Качественная обложка к японской версии игры на snes (ака Famicon)
А это PC Engine версия Street Fighter II: Champion Edition. Байзон готов к последней битве. В нём так много энергии, что он просто готов взорваться. А Рю не выспался. Я ещё удивлён, что художник не решил запечатлеть момент, когда Рю зевает. Это как я, когда шёл в школу рано утром или на работу вставал в шесть утра: „Байзон, ну, подожди минуточку. Я десять минут полежу и потом встану“. Может так он и выиграл в бою с Сагатом в первой части.
Обложка на Genesis. Всё ещё спит.
Ещё одна версия обложки на Genesis. Высоко детализированные персонажи дерутся на фоне всем известного аэродрома Гайла. Но лицо Байзона. У него такое смешное выражение лица, что он начинает напоминать мне персонажа Ernesta P. Worrell из одноимённых комедий.
Постер к версии игры на Sega Genesis. Все здесь позируют словно бы для рекламы игрушек по мотивам. Ничего реального в них я найти не могу.
Моя любимая обложка среди всего этого многообразия странных и смешных картинок второй части SF. Это версия Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting на Super Nintendo. Вроде бы ничего необычного. Сражается E. Honda с Сагатом в бани в Японии. Но лицо Сагата просто превосходное. Оно отражает всю тщетность бытия и бессмысленность сражений, что остается только, закутаться в плед и упасть на пол, ожидая конца. Почему он так страдает? От силы ударов Хонды или от скуки? Что у него происходит в голове в этот момент? Но это выражение достойно обложки.
Красивый арт для обложки оригинальной японской версии игры на snes (ака Famicon).
Отличный постер к аркадной версии игры.
Сохнущая стена snes версии Super Street Fighter II.
Альтернативная версия той версии игры на snes. Кажется, здесь Фей Лонг дарит Ди Джею кусок хлеба. А нет, показалось.
Так выглядит обложка к Mega Drive/Genesis версии. Довольно интересным способом, с помощью теней на стене, художник намекает на новых персонажей в игре. Хороший способ заинтересовать покупателя приобрести очередное обновление игры.
Японская обложка к Mega Drive версии игры. Кажется, использованы кадры и модели из полнометражного аниме по мотивам.
X68000 версия игры. Лучшая обложка для этой версии игры. Сильно, круто и эпично. К тому же красиво и с намёком на обновление.
Коллекционка на Sega Saturn, которая так же включает в себя несколько версий Street Fighter II.
Коллекционка на PS1.
Обложка к версии игры на PS2 и аркадные автоматы. Все части объединены в одну игру и можно выбирать за какого персонажа в стиле какой версии будешь играть.
Сильное переиздание оригинальной игры в полном HD на PS3 и Xbox360. Красота несусветная, если честно. Каждому фанату серии брать обязательно.
Скорость в Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting и правда намного выше чем в предыдущих версиях. Но так даже веселее.
Super Street Fighter II: The New Challengers: Вышел в сентябре 1993 года. Изменения игра претерпела кардинальные и не только внешние, но и внутренние. Для начала игра получила новый движок. На смену старичку CP System I (который использовали с 1988 года в таких именитых играх, как Ghouls’n Ghosts и Strider) пришёл CP System II. Впервые его использовали именно в этой игре и дальше он поработал на славу во многих других классических мордобоях. Новая превосходная графика. Вся музыка и звуки переработаны и выведены на новый по качеству уровень. Заменили старое интро с двумя людьми, сражающимися на фоне небоскрёба (они, вероятно, герои первой части SF Джо и Майк). Вместо них высоко детализированная и полностью анимированная фигура Рю на фоне черной пустоты кидает в сторону игрока фаербол. Для специальных ударов и даже победных поз сделали новые анимации. HUD так же был полностью переделан и теперь можно без проблем прочитать имена персонажей и узнать сколько времени осталось до конца боя (я уж молчу о кроваво красных буквах K.O, которые начинают мигать перед нокаутом противника). Новые голоса у персонажей и так же новый голос анонсирующий бои. Наконец-то добавили полностью работоспособную систему с комбо и даже показывают, сколько, их за раз герой выполнил. Чутка сбавили скорость, выведя её на уровень Champion Edition. У аркадных автоматов была ещё и возможность попробовать режим турнира с восемью соперниками, которые сражаются, друг с другом по очереди пока не останется только один. Но для этого все аркадные автоматы должны быть соединены в единую сеть(локальную, ага). Перерисовали и добавили некоторым персонажам новые концовки. А вишенкой на торте были четыре совершенно новых играбельных персонажа. Минусы в таком празднике новизны является вся эта косметическся суета, которая помешала Капком заняться разработкой следующей части. Даже тогда люди уже стали понимать, что эти новые версии не делают игру третьей частью. А ведь на них тратили деньги, не стоит об этом забывать. И всё же оно стоило того. Уверяю, перед вами золотая версия и так прекрасного файтинга. Ничего не испорчено и лишнего не добавлено.
Красиво, быстро и весело. Эти слова отлично описывают Super версию SFII.
Super Street Fighter II Turbo: Вот мы с вами и дошли до турбо версии. Вышла она в начале 1994 года. Три года доили корову, да непростую, а золотую. И молоко всё время лучше получалось чем прежде. Необычное явление. А на сей раз что? Появилась шкала суперов, которая обзывается Super Combo и находится в самом низу экрана. Как накопится тогда можно выполнить особый приём, который отнимет огромную часть шкалы жизней у оппонента. Впервые появились комбо в воздухе. Это самый первый случай появления в мордобоях жонглирования оппонента. Одни новинки, уже для старых трюков места не осталось. Скорость увеличилась, причём изрядно. Убрали бонусные уровни. Да, я забыл упомянуть, что в оригинальных частях были три вида уровней: знаменитое бонусное испытание по уничтожению машины марки Хонда, битьё пивоваренных бочек и уровень с горящими бочками (в некоторых версиях, то были кирпичи). Добавили секретного босса в виде Акумы. За него, правда, играть нельзя. Ничего плохого в игре нет кроме отсутствия бонусных уровней. И сложность. О, она будет сниться мне в кошмарах. Играть в эту версию ради сюжетной кампании или сражения с компьютерным оппонентом не рекомендую никому. Это ад на уровне Мортал Комбат 2. АйКью знает, что противопоставить всем ударам, обладает куда более прикаченными рефлексами и даже мощным (долгим к тому же) захватом. Бегите глупцы! Пока не поздно. Я чудом прошёл игру за Зангиева без сохранений и загрузок эмулятора. Но играть с друзьями можно и даже нужно.
Мне не довелось сразиться с Акумой, но я знаю, что он чертовски читерный и обладает огромным запасом здоровья. Настоящий монстр серии и сложно представить кого-то круче и опаснее его. Так было до третьей части. Но об этом в следующий раз.
Hyper Street Fighter II вышел в декабре 2003 года. Выпущена в честь 15-летия серии и позволяет играть за абсолютно любую версию персонажа. На консолях позволяют выбрать музыку из версий выходивших на CP I и CP II в качестве той что будет играть в игре. Самый лакомый кусочек в этом коллекционном издание это полнометражное аниме, которое вы можете спокойно посмотреть. Но играть на аркадном автомате всё же значительно лучше, в особенности из-за того, что там всё в точности как и было до этого. В порте же всё играется чуть медленнее и не так отзывчиво, как хотелось бы. Super Street Fighter II Turbo HD Remix вышел в 2008 году и представляет собой полностью графически и музыкально переработанную оригинальную версию Super Street Fighter II Turbo. Графика от UDON Entertainment (что до этого рисовали комиксы по мотивам) и музыка от команды OverClocked ReMix. Можно выбрать как классическое графическое исполнение, так и новое HD. В тренировочном режиме можно посмотреть, как работает хитбокс у персонажей. Но основной упор был сделан на сетевую составляющую. Всякие рейтинги, лобби, турниры и чемпионаты, всё здесь есть и для каждого. Отличное переиздание и без того прекрасной игры. Жалко, что опять чисто внешнее. Но зачем чинить что-то, что и так отлично работает?
И в итоге у нас огромный список обновлённых версий оригинальной игры, каждая из которых хороша по-своему. Лично мне меньше всего все нравятся. Нет гадкого утёнка или плохой версии. Смешно конечно смотреть как Capcom путала фанатов приставками Турбо и Супер, но это уже стало приятной ностальгической мелочью. Прошло столько лет после выхода оригинала, а SFII всё такой же молодой и сильный. Святой грааль всех мордобоев не иначе.
Смотрится как комикс, но хорошо анимированный и не потерявший азарт оригинала в плане игрового процесса. Я конечно предпочитаю оригинальную рисовку, но и эта тоже неплоха.
Snes версия представляет собой одетый в корсет оригинал с аркадных автоматов. Смешно, но при переносе на систему Нинтендо разработчики сумели добавить функцию зеркальных сражений ещё до выхода Champion Edition. С учётом небольшого размера карты памяти приставки были так же убраны некоторые элементы игры вроде интро с двумя бойцами на фоне небоскрёба, голоса персонажей в моменты проведения специальных приёмов да и некоторые удары тоже были убраны. Корсет затягивали, как могли, но всё же старались улучшить старые элементы, как, например музыкальное сопровождение. Оно, на мой взгляд, в чём-то даже лучше оригинала. Спасибо за это стоит сказать примкнувшему к портированию игры Tatsuya Nishimura. К тому же на snes можно выбирать уровни, на которых будут сражаться игроки в режиме VS. Просто взглянув на продажи игры на этой консоли, а SFII продался там на 6,3 миллиона, можно понять, что перед нами пусть и не во всём идеальный, но всё же лучший порт из всех возможных.
Amiga, как это обычно бывает с компьютерными портами, страдает от ряда недостатков. Но первым среди многих — всего две кнопки, отвечающие за атаки. Версия так же потеряла несколько музыкальных треков. Выглядит, впрочем, неплохо.
Atari ST один сплошной кошмар. Глючит, долго загружает уровни и, в дополнении к этому, так же не обладает более чем двумя кнопками отвечающими за атаки. Графика в игре выглядит прожёвано. Ужас, одним словом.
Commodore 64 выглядит и играется хуже, чем оригинальная первая часть. Следует ли вообще что-то добавлять, когда вы смотрите на порт, что выглядит хуже многих игр 1980 года.
ZX Spectrum играется не так уж и плохо, но выглядит просто больно. Зачем портировать игру с такой сложной и высокодетализированной графикой на эту слабую систему? И почему на уровнях стоят бочки и деревяшки? Так много вопросов и так мало ответов.
Game Boy версия вышла в 1995 году и берёт за основу оригинальную версию игры. Нет Хонды, Веги и Дхалсима, зато есть Балрог, Байзон и Сагат. У некоторых персонажей есть даже атаки из более поздних версий. Выглядит и играется лучше тех двух, что упомянул до этого, но всё равно не слишком весело. Опять всего две кнопки отвечающие за удары. Снова никакущая музыка. Графика — серая пелена.
PC Engine очень качественный порт игры на компьютерные системы. Графика на высоком уровне, есть дополнительные сэмплы голосов слонов и более или менее работоспособная версия двухкнопочного геймплея с переключателем атак рукой и ногой на кнопке селект. Вероятно, самая работоспособная и близкая к аркадным автоматам версия игры.
Для Mega Drive/Genesis версии Сега и Капком даже выпустили специальный шестикнопочный контроллер. Хотя на старом тоже можно было играть, но нужно переключить удары рукой и ногой на кнопку старт. Из-за этого из игры исчезла пауза. Игроки терпели, ибо приходилось драться не только с опасными оппонентами, но и уборной, домашними делами и животными, что мешались перед экранам телевизора. В игре есть интро, чего не было в той же snes версии. Два режима игры: Чемпион и Гипер. Музыка, правда, в этой версии хромает на обе ноги, но ради качественного игрового процесса можно и потерпеть.
По качеству музыки и графики версия игры на X68000 почти идентична оригиналу с аркадных автоматов. Но портит игру региональное ограничение (вышла только в Японии) и во время перехода на новый уровень надо менять один флоппи диск на другой. От этого игрок, со временем, начинает уставать.
На SNES не было Champion Edition, но зато эксклюзивно вышла третье обновление второй части. Впрочем, в режимах игры выбрав „Normal“ можно перейти на Champion Edition. Играется очень схоже с оригиналом и выглядит тоже неплохо. Но музыка и звуки опять проср… провалились.
Snes версия вновь проигрывает оригиналу по качеству музыки, но зато умело компенсирует этот недостаток наполнением. Онлайн, групповые битвы, сражения на время и даже турнир всё это есть в этом неплохом порту. Если вы ищите хороший порт, то он перед вами, но это не идеал, которого игрок достоин.
Genesis/Mega Drive отличается от snes лишь мелочами. Тут так же как и там присутствую все вышеперечисленные режимы. И, в дополнение к этому, против Нинтендовских 32 мегабит Сега ставит свои 40 мегабит наполненные недостающими кусками реплик, музыки (которая у snes резко останавливалась во время боя и начинала играть с самого сначала) и звуковых эффектов. Правда это не значит, что само качество такое же как и у аркадной версии. В ту эпоху добиться идеального порта было почти невозможно.
X68000 вышла эксклюзивно для Японии в 1994 году и представляет собой более или менее точный порт оригинала с аркадных автоматов. Где-то изменены цвета и фоны (вроде ауры в небе на местности Кэмми), но это лишь мелкие детали, не портящие общую картину. Неплохо и с точки зрения передачи геймплея оригинала благодаря поддержке CPS джойстика.
3DO версия не особенно и отличается от оригинала графически, но зато геймплейно идёт в другую степь далеко-далеко от дома. Задник неспешно следует за персонажами, комбо работают слегка не так как надо и т.д. Впрочем, тут нет долгих загрузок (пришла эра CD) и управление, в целом, очень отзывчивое. Плюс есть несколько ремиксов основных тем, не вошедших в оригинальную версию игры.
MS-DOS порт игры очень близок к оригиналу. В сравнении с MS-DOS это большая и многофункциональная версия с большим вариантом цветовых палитр и опций. Но есть и существенные недостатки, вроде разрешения экрана. С разрешением 320×200 бойцы на арене изначально находятся слишком близко друг к другу, из-за чего могут случиться забавные и не очень казусы. Но, несмотря на это вполне себе добротный порт.
Версия Super Street Fighter II Turbo на Game Boy Advance это отдельная тема для разговора. По этому порту можно даже сделать другой обзор, но, так как это всё же почти точная геймплейная копия оригинала, плюс официально не значится спиноффом, то и отнесусь к нему как к порту. У игры есть уникальное и отличающаяся от оригинала название — Super Street Fighter II Turbo Revival. Всего четыре кнопки, что отвечают за удары, но их можно перенастроить, как душе угодно. Главный недостаток этой версии — анимация. Спрайты персонажей из обычной Street Fighter II взяли и соединили со спрайтами из последней версии игры. От этого персонажи иногда слегка вырастают или уменьшаются в размерах.
Главное ради чего стоит играть в эту версию — новые арены для большинства персонажей (есть и старые, а так же пришедшие прямиком из другой серии, что носит название Альфа) и возможность сыграть за секретного босса Акуму. Никаких читов и прочего для его открытия не нужно, он уже там есть со своей ареной и возможностью применить легендарный коронный приём. Ради этого надо попробовать игру, но, если сравнивать с оригинальными версиями, то перед нами средненькой руки поделка, но с приятными новыми мелочами, которые точно захватят внимание фанатов.
______________________________________________________________________________________Графическая составляющая игры выглядит просто прекрасно. Детальная анимация, высокое разрешение текстур и разнообразные (всех цветов и окрасок) места проведения турнирных боёв превращают SFII в многоцветный фейерверк на ночном небе. Никакой серой однотипности первой части тут и в помине нет. Конечно, в первых трёх версиях игры портреты у героев выглядят слегка странно в сравнении с другими элементами игры. А ещё, внезапное, огромное количество крови и синяков на портретах побитых персонажей в конце битвы слегка выбивают из колеи. Будто-то бы в МК играешь, а не в SFII. Спрайты, в сравнении с первой частью Fatal Fury, большие и можно разглядеть даже мельчайшие детали. Все арены находятся на разных контенентах с совершенно иной культурой и пейзажем. Сделаны уровни мастерски, пусть и некоторые местности в ранних версиях всё же страдает от неоригинальности (вроде арены Веги или Дхалсима) или повторяющихся элементах фона (как часто в SFII менялось количество слонов на арене в Индии?). Но это, без сомнения, самый красивый мордобой 1991 года. С переходом на новый движок игра получила ещё более (куда уж лучше?) детализированную картинку и увеличила цветовую палитру. К тому же заменили портреты персонажей на более профессионально нарисованные версии. И по сей день SFII выглядит просто превосходно. Прошла проверку временем на отлично.
Они даже нарисовали, как должен выглядеть аркадный автомат. Как это мило.