ведьмак 3 велен как спасти всех
The Witcher 3: «Шепчущий холм», как спасти Анну и прийти к лучшей концовке
Главное сюжетное задание в Велене, которое ставит игроков в трудное положение и влечет за собой заметные последствия.
В Ведьмак 3 есть квесты с действительно сложными выборами, которые влияют на мир и важных персонажей. Таких миссий не много, и «Шепчущий холм» входит в число них.
Прохождение основного квеста «Шепчущий холм» в The Witcher 3 напрямую связано с поиском Цириллы и двумя другими миссиями: «Хозяйки леса» и «Дела семейные».
В частности, с миссией «Шепчущий холм» связаны следующие персонажи, судьба которых зависит от Геральта:
О Хозяйках леса и Черной Маре
Как найти Шепчущий холм
Шепчущий холм находится на карте прямо на указателе «Стародавний дуб». Это огромное раскидистое дерево можно увидеть до прохождения квеста, так как оно бросается в глаза и территория не закрыта от исследования. Прямо у дуба бродит враждебный волколак шестого уровня, так что следует быть настороже и во всеоружии.
После того как Геральт найдет Анну Стенгер в Кривоуховых топях вместе с детьми, Черная Мара поведает беловолосому о том, что малыши находятся в опасности, но она может предотвратить ее.
Варианты прохождения задания
Хозяйки леса попросят Белого Волка помочь жителям деревни Штейгеры, которые в последние месяцы сталкиваются с различными бедствиями. Те направят Геральта к Стародавнему дубу. Если игрок собрался выполнить миссию «Шепчущий холм» идеально, то к этому моменту он уже познакомился с жительницей в корнях дерева — Черной Марой.
Бывшая друидка доставляет местным жителям неприятности, поэтому у ведьмака будет выбор:
Убийство Черной Мары
Организм в корнях дуба не может наносить урон, поэтому призывает эндриаг для своей защиты и заворачивается в древесный щит. Убийство каждой волны монстров снимает защиту Черной Мары, позволяя рубить ее серебряным мечом.
Освобождение Черной Мары
Для этого понадобится 3 компонента:
Перо уже будет у беловолосого, потому что он нашел его после разговора с Ивасиком. Найти кости и кобылу труда не составит, благо на карте будут отмечены точки.
Хозяйки леса будут вне себя от ярости, убив Анну, из-за чего Кровавый Барон повесится. Бразды власти перейдут к сотнику, а Тамара Стенгер останется в числе Охотников за колдуньями.
Как спасти детей и Анну
Чтобы спасти Анну и приютских детей в The Witcher 3, нужно:
Жители деревни Штейгеры будут перебиты Черной Марой под корень. В их отношении положение чуть лучше, если встать на сторону ведьм. В таком случае Охотники на колдуний казнят лишь нескольких людей из поселения.
В итоге получится, что все положительные персонажи ( Анна, Барон, Тамара, дети ) спасены, Черная Мара (неоднозначное существо на грани добра и зла) освобождена, а деревни Штейгеры больше нет (единственное негативное последствие).
Вам будет интересно:
The Witcher 3 «Хозяйки Леса»: трагедия семьи Стенгеров и Кровавого Барона
The Witcher 3: Топ-10 побочных квестов, заслуживающих стать отдельной игрой
The Witcher 3: Топ-5 самых сложных побочных квестов
The Witcher 3: «Сердце леса», убивать лешего или он еще пригодится
Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет
Не успел Геральт отыскать Йеннифэр, как на его голову свалилась новая проблема: Цири, его Дитя Предназначение, вернулась, и ей угрожает опасность в лице Дикой Охоты. Ведьмак должен во что бы то ни стало найти и защитить девушку. И не потому, что так повелел ее августейший отец, император Эмгыр вар Эмрейс, а потому, что для него нет на свете человека роднее и дороже нее. Цири, предположительно, видели в Велене, в Новиграде и на Скеллиге, но ее настоящее местоположение неизвестно. Пока Йеннифэр занимается поисками следов «доченьки» на островах, Геральт должен попытаться отыскать ее на материке. И начнет он с бывшей темерской провинции Велен, ныне именуемой Ничейными Землями.
КАРТА ВЕЛЕНА
2. Корчма «На распутье»
3. Деревня Вересковка
5. Старичок, знающий тайный проход в замок
6. Вход в пещеру, соединяющуюся с замковым колодцем
14. Дом рыбака Войцеха
15. Дом брата Войцеха в Оксенфурте/Тамара Стенгер
16. Деревня Подлесье
18. Эльфские развалины
19. Тропинка Сладостей
20. Детский приют на Кривоуховых топях
22. Гнездо гарпий/Бутылка с голосом Ивасика/Воронье перо
23. Деревня Штейгеры
25. Одинокая могила на болотах
27. Пещера волколака (квест «Король волков»)
НИЛЬФГААРДСКИЙ СВЯЗНОЙ
Рекомендуемый уровень: 5
Любые поиски надо с чего-то начинать. По прибытии в Велен Геральту надлежало встретиться с нильфгаардским агентом Гендриком и получить от него сведения, касающиеся Цири. Тот должен был ждать ведьмака в корчме «На распутье» (см. карта п. 2).
Рубиться нам придется (если, конечно, придется) с ребятами в тяжелой броне, и против них хорошо заедут преимущественно сильные удары.
В зависимости от того, разрулил Геральт ситуацию или перебил визитеров, корчмарь будет ведьмаку либо искренне благодарен, либо отчитает его за излишнюю горячность. Но при любом раскладе он поделится информацией о Гендрике. Если удалось обойтись без смертоубийства, то выйти из таверны можно будет через парадный вход, ведущий на центральную площадь постоялого двора. Если же была схватка, то покинуть таверну лучше через черный ход, а потом воспользоваться дырой в заборе. Так ведьмак избежит еще одного столкновения.
2. По словам корчмаря, Гендрик обосновался в Вересковке (3). Однако в селе Геральт столкнется с очередным неприятным сюрпризом. Накануне здесь побывала Дикая Охота. Одних жителей убили, других забрали с собой. В живых остался один единственный мужичок, да и тот малость не в себе. Ведьмак поможет ему отбиться от одичалых собак, успокоит Аксием, а потом расспросит про Гендрика. Оказывается, призрачные всадники пытали нильфгаардца и, скорее всего, убили. Максимум, что можно на данный момент сделать, это обыскать его хату.
3. Окровавленное тело Гендрика обнаружится в доме, где он жил. В башмаке трупа Геральт найдет ключик. Какой же замочек он открывает? С помощью ведьмачьего чутья наш герой сумеет разглядеть прикрытый соломой люк, ведущий в погреб. Внизу, опять же не без помощи спецчутья, ведьмак обратит внимание на подсвечник, торчащий в дверном проеме. Достаточно до него дотронуться, как откроется тайник.
Лично мне противники в линейке квестов, связанных с бароном, показались чуточку более слабыми, чем в линейке, связанной с ведьмой. Поэтому первым делом мой Геральт отправится к барону. Кстати, именно с его людьми он столкнулся в корчме «На распутье».
КРОВАВЫЙ БАРОН
Рекомендуемый уровень: 6
Квест начнется после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста «Нильфгаардский связной».
1.Садимся на Плотву и отправляемся во Вроницы (4), в замок Кровавого Барона.
2.1.1. Если в корчме Геральт перебил людей барона, то в замке ему рады не будут. На нижний двор ведьмак прорвется с боем, но дальше замковой решетки он все равно не пройдет. Придется проникать в баронову обитель окольными путями. Возвращаясь тем же путем, каким он шел к воротам замка, ведьмак заприметит старичка (5) из прилегающей к замку деревеньки. За 15 крон дедуля расскажет, как проникнуть в замок, но если платить не хочется, то можно и самим поискать «черный ход».
2.1.2. Оказывается, замковый колодец соединятся системой пещер со рвом, окружающим крепостицу. Вход в пещеру находится на северо-западе от замка, возле небольшой часовенки (6). В пещерах темно, поэтому советую заранее выпить Кошку. Попав внутрь, ориентируйтесь по мини-карте и остерегайтесь водной бабы. Не лишним будет и полутосборить. Пещера невелика, и заплутать там мудрено. Как только Геральт доберется до дна колодца, задание обновится.
2.1.3. Не успеет Геральт вылезти из колодца наружу, как столкнется с бароном нос к носу. Филипп Стенгер за перебитых бойцов мстить ведьмаку не станет, а предложит поговорить (см. далее п. 3).
2.2. Если Геральт не стал заглядывать в корчму «На распутье», а сразу отправился в Вересковку (3), стражники у замковой решетки откажутся его пропустить. Однако небольшое подношение в 15 крон способно заставить их передумать. Ну а коли платить неохота, можно воспользоваться описанным выше «черным ходом» (см. п. 2.1.2 текущего квеста).
2.3. Если в корчме удалось избежать кровопролития, то Геральт попадет в замок через главные ворота и немедленно будет допущен к барону для разговора.
3. Барон отнекиваться не станет. Да, Цири была у него. Как она к нему попала? Вместо катсцены с рассказом игра передаст нам управление девушкой. Запустится квест «История Цири: Король волков» (см. ниже). После его завершения беседа продолжится, и хозяин замка поставит ведьмаку условие: тот находит его пропавших домочадцев, жену и дочь, а он рассказывает про Цири все, что знает. Геральт соглашается. Текущий квест завершается и запускаются два других: «Дела семейные» и «Комната Цири».
ИСТОРИЯ ЦИРИ: КОРОЛЬ ВОЛКОВ
Рекомендуемый уровень: 5
Квест простой и коридорный, по сути. Сбиться с пути и заплутать не получится, даже если очень захотеть.
1. Получив управление над Цири, просто начинаем двигаться вперед. Вскоре дорогу нам преградит стайка волков, окруживших деревенскую девчушку. Для начала разбираемся с хищниками.
2. Волки мертвы, и можно поговорить с девочкой. Малявка напугана, потому как в окрестностях рыщет «огроменный и страшенный волчий король». Цири решает проводить заблудившуюся малышку до дома, а заодно и выяснить, что это за чудище такое, королем волков именуемое. После столкновения с очередной группой волков она и Гретка (так зовут девочку) наткнутся на изуродованный труп мужчины. Осмотрев его, девушка поймет, с каким монстром ей предстоит иметь дело.
2.1. Если Цири осмотрит только грудную клетку + ногу или грудную клетку + живот или ногу + живот, то она решит, что мужчину разорвал бес. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции омелы.
2.2. Если Цири осмотрит грудную клетку, ногу и живот, то она решит, что мужчину изуродовал волколак. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции волкобоя.
Нужные для приготовления ингредиенты найдутся поблизости. Сало и печень выпадают с убитых волков; собачья петрушка (зонтичное растение с белыми соцветиями), омела (приземистое растение с белыми цветочками) и волкобой (высокое растение с синими цветами) растут по пути следования наших героинь.
3. Собрав все ингредиенты, Цири разведет огонь, приготовит масло и обработает им меч. Теперь чудищу не поздоровится. Гретка покажет ей пещеру со страховидлой, где тот как раз собрался пообедать очередным бедолагой.
Если Цири готовилась к встрече с волколаком, то ее предположения подтвердятся на все сто: перед ней действительно волколак.
КОМНАТА ЦИРИ
Рекомендуемый уровень: 5
2. Гретка сидит на полу в дальнем помещении кухни, за стеллажом с горшками. Возвращаем ей волчок и расспрашиваем ее про Цири. Ничего толком малявка сказать не может. Она лишь упомянула о каком-то друге, которому Цири очень хотела помочь. Негусто, однако, но что с ребенка взять? Правильно, ничего! Все, конец квеста.
ДЕЛА СЕМЕЙНЫЕ
Рекомендуемый уровень: 6
1. Поиски Анны (жены барона) и Тамары (дочери барона) Стенгер Геральт решает начать с осмотра их комнат. Расположены апартаменты пропавших женщин на верхнем этаже господского дома.
Он решает выяснить, куда приведет его запах благовоний. С зажатой кнопкой ведьмачьего чутья спускаемся в подвальный этаж дома. Идя по ароматическому следу, мы попадем в дальнюю от лестничной клетки кладовую, где устроен алтарь Вечного Огня. Похоже, юная мазелька нешуточно подсела на религию.
3. В комнате Анны (в торце коридора) осматриваем: подсвечник на столе при входе, пустую стену в центральной части комнаты напротив двуспальной кровати, затем висящую поблизости картину.
Оказывается, картина закрывает свежую дырку в стене. Ведьмак решает осмотреть пробоину с другой стороны (для этого придется открыть створки шкафа). Судя по всему, тут недавно была драка. Также внимание ведьмака привлекут ваза с цветами на столике с книгами и отметины на опорном столбе возле него.
4. К сожалению, барон мало что помнит про вечер, когда пропали его женщины. Запах вина, говоришь, повсюду? Неудивительно. Он был пьян тогда, очень пьян. Странная кукла? Так эту куклу он сам много лет назад сделал для дочери. Талисман? Ну, да, Анна носила его последнее время. Кто мог его смастерить? Скорее всего, местный ворожей. Только он того, с приветом малость, духов видит, козу любуськает и т.п. Геральту до личной жизни ворожея и его прочих закидонов параллельно. Его интересует талисман.
5. Сразу попасть к ворожею у ведьмака не получится. Когда он подъедет, дом знахаря (7) уже будет окружен группой каких-то разъяренных вояк. Им тоже нужен ворожей. Желательно, мертвым. В арсенале Геральта есть несколько способов отвадить настырных посетителей.
9.1. Если Геральт решит спасти конюха, то ему придется лезть в объятую огнем постройку. По приставной лестнице попадаем сразу на второй этаж. Внутри полно дыма, и полоска запаса воздуха неумолимо убывает. Поворачиваем от окна направо и двигаемся вперед, расчищая себе дорогу Аардом. Дойдя до края, спускаемся вниз по лестнице.
Теперь наша задача открыть все денники, а затем и главные ворота. Коли воздуха катастрофически не хватает, сразу идем к главным воротам (направо от лестницы). У самых ворот дыма нет, и можно отдышаться. Восполнив запас воздуха, возвращаемся к лошадям, отпираем денники (5 шт.) и снова идем к главным воротам. Чтобы их открыть, надо нажать клавишу «использовать» («Е» на клавиатуре). К сожалению, значок клавиши не всегда появляется при приближении к воротам, поэтому может возникнуть необходимость чуть отойти в сторону и снова подойти к воротам, и так до тех пор, пока значок не появится (ох уж эти баги!). Как только ворота будут открыты, запустится ролик: обезумевшие лошади вырвутся наружу, за ними выбежит конюх, а ведьмак отправится приводить в чувство пьяного в дупель хозяина. Без мордобоя, естественно, не обойдется (см. далее п. 10).
9.2. Если ведьмак решит сразу идти к барону, пока тот еще чего-нибудь не подпалил (ищите его перед главными воротами конюшни), то после обмена несколькими репликами они подерутся. Победа будет за Геральтом.
12.1.1. Если ведьмак предпочтет убить игошу, то пусть он не думает, что его ждет легкий бой. Напротив. Как только он замахнется мечом, небольшой поначалу игоша увеличится в размерах и станет похож на альгуля. Тварь он не особо шустрая, но бьет сильно и больно. Кроме того, он может выпускать шипы, наносящие урон ядом. Когда от его здоровья останется меньше половины, к месту сражения подтянутся призраки. Ведьмаку придется переключиться на них, а игоша тем временем будет потихоньку регениться в сторонке. Разобравшись с призраками, возвращаемся к игоше и завершаем начатое. По окончании схватки Геральт возьмет кровь убитого монстра, отошлет барона домой, а сам оправится к ворожею (7). (Кровь игоши добавится в Рюкзак автоматически. Прочие дропающиеся с него ингредиенты придется собирать вручную.)
12.1.2. Отдаем кровь ворожею. Перед началом проведения ритуала можно поинтересоваться, в чем заключается его суть и все ли необходимые ингредиенты есть в наличие, но это опционально. Совершить ритуал можно немедленно или взять таймаут. Когда Геральт будет готов, ворожей отведет его в Волчье урочище (11).
12.1.3. Придя на место, ворожей велит Геральту зажечь огонь в трех каменных жаровнях, а сам начнет приготовления.
Возле могилки, выкопанной под крыльцом господского дома, над игошей проведут обряд имянаречения, а потом захоронят. Барона ведьмак отошлет домой, а сам останется ждать, когда игоша обернется чуром.
12.2.2. Время пройдет, и из могилки появится призванный ведьмаком чур. Он полетит прочь из замка, следуя зову крови, а Геральт побежит за ним. Сперва чур приведет нашего героя к смолокурне (12). Осмотрев двор с помощью ведьмачьего чутья, он поймет, что в ночь побега женщины были здесь.
13. Рыбак Войцех живет к востоку от Врониц (14). Поначалу он будет отнекиваться и говорить, что в глаза не видел женщин Кровавого Барона, но его выдаст его же собственный сынишка. В конце концов, рыбак расскажет все, как было. Он действительно помог Анне и Тамаре бежать. Тамара сейчас в Оксенфурте, у его брата, Анна же. На Анну в ночь побега напало чудище и утащило в лес, но перед его появлением у женщины на руке появились огненные знаки. О ее дальнейшей судьбе рыбак ничего не знает. Теперь у ведьмака достаточно информации, чтобы обменять ее на информацию о Цири. Пора возвращаться в замок барона, но перед этим можно смотаться в Оксенфурт и навестить Тамару (см. п. 14).
Если к моменту визита в Оксенфурт у Геральта не будет на руках подорожной грамоты, подлинной и фальшивой (см. побочные квесты «Фальшивые бумаги», «Кладбищенские гиены» и «Ведьмачий заказ: Лесное чудовище»), то добираться до города ему придется вплавь или на лодке, но никак не через мост и главные ворота.
Повидаться с Тамарой можно и после разговора с бароном, уже имея на руках нужный документ (см. п. 15). Однако в любом случае навестить девушку надо до того, как мы расскажем барону о том, что случилось с Анной (см. ниже основной квест «Хозяйки леса»), иначе данный пункт квестового задания будет считаться проваленным.
Последствие. В зависимости от того, навестил Геральт Тамару в Оксенфурте или нет, меняются некоторые фразы в разговоре девушки с отцом в рамках побочной миссии «Возвращение в Кривоуховы топи».
14. Тамара поселилась в северной части города, у причала, в доме брата Войцеха (15). Она решила вступить в ряды охотников за чародейками. Девушка надеется, что ее новые собратья по оружию помогут ей найти мать. Отца она ненавидит и слышать про него ничего не хочет. О возвращении назад, во Вроницы, не может быть и речи.
Если на момент визита к Тамаре вы еще не выполнили квест «Хозяйки леса», Геральт выслушает девушку, при желании поинтересуется ее видением произошедших событий, а потом просто попрощается и пойдет дальше своим путем, к барону или еще куда-то.
Если на момент визита к Тамаре вы уже выполнили квест «Хозяйки леса», в разговоре с девушкой появится еще одна линейка реплик. Геральт скажет ей, что знает, где ее мать. В ответ Тамара поклянется найти Анну и во что бы то ни стало спасти ее.
15. После решения проблемы с игошей барон будет дожидаться возвращения ведьмака в саду за главным домом замка Врониц. Рядом с ним на скамейке Геральт найдет адресованное ему «Любовное письмо» от Анны без малого двадцатилетней давности. Ознакомление с ним опционально, но желательно для общего понимания ситуации. Любовное письмо
Если Геральт еще не ездил к Тамаре, барон станет настаивать, чтобы тот непременно повидался с его дочерью, и выдаст ему реданскую подорожную грамоту, которая позволит беспрепятственно проезжать через военные заставы по берегам Понтара.
Если ведьмак уже успел побывать в Оксенфурте, то Филипп начнет расспрашивать про Тамару и очень огорчится ее решению не возвращаться, но грамоту не даст.
Получив известия о Тамаре, Филипп Стенгер выдаст очередную порцию сведений о Цири: поведает, как она завалила мечом кабана на охоте, как они состязались в умении ездить верхом и как потом на них напал василиск (см. ниже квест «История Цири: Скачки»). На этом рассказ прервется. И пока ведьмак не отыщет Анну, барон больше не скажет ни слова.
Если к этому моменту вы еще не выполнили основной квест «Хозяйки леса» (см. ниже), то разговор прервется, и дальнейшее продвижение по текущему квесту станет возможно только после завершения «Хозяек леса».
Если к этому моменту вы уже выполнили основной квест «Хозяйки леса» (см. ниже), то разговор можно будет продолжить. Просто выберите в диалоге реплику: «Я знаю, где твоя жена». Однако, если вы еще не ездили к Оксенфурт к Тамаре, но хотели бы ее навестить, вам следует попрощаться с бароном, не рассказывая ему про Анну, и отправиться к Оксенфурт. В противном случае квест завершится, и задача «Найти Тамару, дочь барона, в Оксенфурте» перейдет в категорию проваленных.
16. Узнать о судьбе Анны мы сможем, завершив основной квест «Хозяйки леса» (см. ниже). Оказывается, она прислуживает ведьмам с Кривоуховых топей, присматривает за детишками в приюте на болотах. После того как Геральт расскажет об этом барону, он, при желании, сможет выслушать исповедь господина Врониц о причинах его непростых отношений с женой (реплика: «Расскажи, как все было»). Со своей стороны, Филипп Стенгер дорасскажет историю Цири (см. ниже квест «История Цири: Из тени») и попросит ведьмака помочь ему вернуть Анну. Даже если Геральт будет всячески отнекиваться, игра все равно не лишит его возможности присоединиться к барону в Штейгерах (см. квест «Возвращение в Кривоуховы топи»).
На этом квест «Дела семейные» завершается, а с ним завершается и основная сюжетная линия в Велене. Следы Цири ведут в Новиград, и Геральт отправляется в вольный город. В Рюкзак, в отделение для квестовых предметов, добавится реданская подорожная грамота, если прежде ее у ведьмака не было. Впрочем, поездку в Новиград можно ненадолго отложить и помочь барону с поисками Анны, а также выполнить кое-какие просьбы Кейры Мец.
НА ПОМОЩЬ КНЯЖНЕ
Рекомендуемый уровень: 5
Перед началом поисков удостоверьтесь, что колокольчик помещен в слот быстрого доступа в Снаряжении героя и что именно этот слот является активным.
1. От козьего загона следы копыт ведут в лес за домом ворожея. Включив ведьмачье чутье, пытаемся найти животинку. По пути Геральту могут попасться волки и даже медведь (8). Лучше от них избавиться до того, как найдется коза.
2. Следы приведут ведьмака прямо к беглянке (9). Звоним в колокольчик и отправляемся в обратный путь. По дороге к дому ворожея не забываем позвякивать колокольчиком, иначе коза будет все время отвлекаться на кусты с ягодами. В какой-то момент она самовольно побредет куда-то в сторону. Если к этому времени Геральт уже разобрался с медведем, то волноваться не о чем. Если же нет, то лучше ему поторопиться к Княжне, пока медведь не пообедал козлятинкой. Как только коза будет доставлена к хозяину, квест будет считаться выполненным. Проходите квест с козой правильно!
ИСТОРИЯ ЦИРИ: СКАЧКИ
Рекомендуемый уровень: 5
Во время скачек управление Цири передадут нам. Необходимо обогнать барона, в противном случае задание будет провалено. Однако нападение василиска произойдет в любом случае, вне зависимости от исхода состязания.
ИСТОРИЯ ЦИРИ: ИЗ ТЕНИ
Рекомендуемый уровень: 5
Потом опять последует ролик, где покажут, как Цири приканчивает зверюгу и спасает барону жизнь. Закончится квест еще одним роликом: Цири покидает Вроницы и отправляется в Новиград к чародейкам.
ОХОТА НА ВЕДЬМУ
Рекомендуемый уровень: 5
Квест запустится после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста «Нильфгаардский связной» (см. выше).
1. Поиски ведьмы Геральт начнет с посещения деревеньки Подлесье (16). Есть три способа выяснить, где живет ведьма (см. карту Подлесья).
2. Мужик, лечивший спину у колдуньи
Важно! Подслушивать надо издалека. Если ведьмак приблизится к женщинам, они умолкнут, и Геральт ничего не узнает.
2. Покидаем деревню и отправляемся в гости к ведьме (17). Где тут ведьма живет, не подскажете?
Сразу за ним поворачиваем направо и снова идем/едем прямо по тропинке, пока слева от дороги не увидим брошенную телегу. Тут нас может подстерегать стайка наккеров.
Миновав телегу, преодолеваем еще несколько метров по тропинке до дома слева от дороги, перед которым толпятся кметы. Все, мы на месте.
НА ОЩУПЬ
Рекомендуемый уровень: 6
Кейра и Геральт автоматически переместятся к входу в развалины (18).
1. Заходим внутрь и следуем за Кейрой, пока не увидим вдалеке Дикую Охоту. Геральт потребует у магички немедленно заделать портал, чтобы сократить расстояние до призрачных эльфов. Если Геральт сразу прыгнет в открывшийся портал, то окажется в какой-то пещерке с утопцами, выбираться из которой придется вплавь. Если он замешкается, то портал исчезнет вместе с магичкой. В таком случае поиски Кейры начнутся с того, что ведьмак просто повернет направо и спустится вниз по лестнице. Далее см. п. 3
2. Если Геральт успел телепортироваться, то из пещерки ему придется выбираться по затопленному тоннелю. Далее можно пойти двумя путями: прямо или свернуть направо. Если пойти прямо, то мы выйдем к громадной заболоченной пещере, где, как мы уже видели чуть ранее, шныряют утопцы и клубятся ядовитые испарения. Если свернуть направо, то испарения и утопцев удастся обойти, а попавший(ие)ся на пути туманник(и) не составит(ят) особых проблем: кастуйте Ирден, и мерзкого вида любители стелса не смогут уйти в инвиз. Попасть нам, в конечном итоге, надо туда, откуда мы телепортировались.
3. Далее путь снова разветвится. Фанатам лутосбора советую идти прямо. Любители спидранить могут сразу повернуть направо. Буквально через пару шагов Кейра отыщется.
Для заядлых лутосборщиков рекомендую сперва сходить Путем Кейрана. В дальнем левом конце пещеры-пристани будет затопленый тоннель, обозначенный символом головоногого моллюска и ведущий в тупик с лутом. Подвох заключается в том, что после опустошения последнего сундука в пещерке начнут появляться призраки. Возникать они будут порциями: по две штуки в два захода (итого 4 души). Коли хотите собрать с них лут, тогда Масло от призраков, Ирден и Игни вам в помощь. Если воевать их желания нет, то плывите назад и возвращайтесь на Путь Ласточки.
6. Путь Ласточки выведет Геральта и Кейру к очередной проекции эльфского мага. Из сообщения станет ясно, что далее нужно следовать за символом лошади. (Надеюсь, мне не надо объяснять знатокам Мира Ведьмака, кто такая Кэльпи?) На стенах зала со второй проекцией будут нарисованы символы ласточки, кейрана и пса.
Если активировать (сперва осмотреть с помощью ведьмачьего чутья, а потом нажать «Е») ласточку, то сообщение от мага проиграется по новой. Если активировать кейрана, то появятся два призрака, выглядящие точь-в-точь как ведьмак и его спутница. Будет бой как аллегорическое воплощение борьбы с самим собой. Если активировать символ охотничьей собаки, то Геральта долбанет взрывом, даже если он перед этим отбежит от стены с рисунком. Понятное дело, что активация символов ласточки, кейрана и собаки опциональна.
7. Символ Кэльпи обнаружится внизу, в колодце. Его прекрасно видно, если встать спиной к кейрану. Придется нырять.
Справа от рисунка лошади будет затопленный тоннель. Он приведет Геральта в коридор со ступеньками, также отмеченный символом лошади. Его активация откроет новый проход. Возвращаемся к Кейре и вместе с ней продолжаем путь.
8. Через пару поворотов герои упрутся в эльфский телепорт. Активация символа ласточки заставит его заработать.
12. Стоит ведьмаку и Кейре войти в зал, и они поймут: разрывы с бураном были только закуской. Главное «блюдо» героев ожидает впереди. Сам всадник Дикой Охоты Нитраль окажет им честь скрестить с ними клинок. Мы дошли до самого сложного босса данного квеста. Приготовьтесь ковырять его долго, в несколько приемов, временами отвлекаясь на призываемых им гончих. Не пытайтесь его заспидранить, откатывайтесь после одного-двух успешных сильных ударов и помните про Квен. Кейра будет отвлекать на себя внимание противника, давая Геральту шанс отдышаться, восстановить здоровье и сменить знак.
15. Как только Геральт и Кейра покинут лабораторию, квест завершится. Однако у Кейры в этих подземельях есть еще кое-какие дела. Ей нужен магический светильник, который обещал ей эльф-чародей, разыскивавший Цири. Магичка попросит составить ей компанию. Геральт волен согласиться или отказаться. Если он даст себя уговорить, то запустится квест «Магический светильник». Если он откажется и покинет подземелье, то запустится квест «Приглашение от Кейры Мец».
ХОЗЯЙКИ ЛЕСА
Рекомендуемый уровень: 6
Квест запустится по окончании квеста «На ощупь».
1. Первым делом Геральту надлежит прочитать книгу «Хозяйки леса», которую ему дала Кейра. Она лежит в Рюкзаке, в отделении для квестовых предметов. Можно еще ознакомиться с книгой «Та, что знает», если таковая у вас есть. Она не является квестовой, однако в ней содержится дополнительная информация о тех силах и существах, с которыми придется иметь дело ведьмаку в текущем квесте. «Хозяйки леса»
Некогда Мать была единственной властительницей Велена. Ее дочери доносили до нее просьбы людей и служили ей голосом. Каждую весну в ее ночь Хозяйке Лесов приносили жертвы зерном, скотом и людьми. Но шли годы, и Мать все глубже погружалась в безумие, которое в конце концов перекинулось и на ее землю: люди стали бросать свое имущество и уходили на болота, где становились добычей диких зверей. И вскоре Велен утонул в крови.
Дочери видели, что край умирает, и взяли на себя роль его спасительниц. Весной, в ночь жертвоприношения они убили Мать и похоронили ее в трясине. Кровь же ее, растекшуюся по всей земле, впитали корни дуба, что стоит на вершине Ард Кербин, и с тех пор это дерево приносит людям свои полезные и благотворные плоды. Но бессмертная душа Матери отказалась покинуть свой любимый край, и сестры заточили ее. До сего дня она томится под Шепчущим холмом и мечется там в бессильной ярости.
4. Ребята согласятся помочь, а взамен потребуют поиграть с ними в прятки. Можно согласиться на их предложение, а можно поинтересоваться, не хотят ли они еще чего-то? Дети есть дети, даже в Велене. Они хотят сладостей. Если в рюкзаке Геральта будет что-то вкусненькое, то и играть в прятки не придется. Получив гостинцы, детки побегут отвлекать Бабушку.
6. Попытки поговорить с Ивасиком ни к чему не приведут: он потерял голос. Однако Геральт может помочь ему голос вернуть. Ивасик даже готов показать, куда надо идти. Следуем за прибожком (такова видовая принадлежность онемевшего существа), попутно отбиваясь от утопцев. Ивасик приведет ведьмака к уступу, на краю которого виднеется гнездо (22). Именно там, судя по всему, находится то, что поможет ему снова заговорить.
- Если Геральту еще не доводилось бывать возле того гнезда, то ему придется подняться к нему, а карапуз останется ждать внизу. В гнезде обнаружатся запечатанная бутылка и воронье перо. Берем все, поскольку оба предмета являются квестовыми. Затем возвращаемся к Ивасику.
- Если Белый Волк умудрился каким-то образом найти гнездо и облутить его до встречи с прибожком, то теперь лезть туда по-новой ему не придется. Ведь бутылка у него и так уже с собой.
Итак, вручаем бутылку забавному карапузу и смотрим ролик, в котором он обретает утраченный голос. Прикольная сценка получилась, честное слово.
7. Прибожек поведает Геральту то немногое, что знает о Цири, а после отведет его обратно к Бабушке и уговорит ее позволить незнакомцу пообщаться с Хозяйками. В Святилище, прикоснувшись рукой к гобелену, Бабушка будет вещать голосом болотных ведьм. Те поставят условие: они расскажут о пепельноволосой девушке, но прежде ведьмак отправится в деревню Штейгеры (23), выполнит просьбу тамошнего старосты и возьмет с него плату. Геральт в который раз отвечает «да». А что еще ему остается делать?
8. По словам старосты Штейгеров, под Шепчущим Холмом (24) поселилась злая сила, убивающая сельчан. Он попросит разобраться с этой напастью. Получив задание, ведьмак отправится к проклятому холму (см. квест «Шепчущий Холм»).
Завершение квеста «Хозяйки леса» позволит нам вернуться к квесту «Дела семейные» и закончить его.
ШЕПЧУЩИЙ ХОЛМ
Рекомендуемый уровень: 5
Квест запустится при приближении к Шепчущему Холму.
Примерное расположение по крайней мере четырех трупов отмечено на карте.
А. Если Геральт решит освободить духа (вариант ответа: «Я помогу тебе»).
4.1. Поля, где пасутся кони, расположены к югу от Шепчущего холма (26). Советую добираться туда по дороге и без нужды с нее не сворачивать, ибо в округе обосновались высокоуровневые монстры, которые Геральту пока не по зубам. Подчиняем себе Аксием первую попавшуюся лошадку и верхом на ней возвращаемся в пещеру на Шепчущем холме.
В первом случае ведьмак проведет ритуал, дух вселится в кобылу и умчится прочь. Во втором Геральту придется биться с несколькими эндриагами, а также зарубать мечом сердце дерева. В третьем наш герой начнет ритуал, положит возле сердца кости и перья, а потом заявит, что дальше продолжать он не намерен. Дух вскрикнет пару раз: «Измена», после чего сердце потемнеет и остановится навеки. Какое бы решение вы ни приняли, квест будет завершен.
3.2. то за этим последует схватка с несколькими эндриагами, в перерывах между которыми надо будет еще успеть и сердце дерева мечом зарубать. Квест завершится по окончании битвы.
После окончания квеста «Шепчущий холм» можно будет вернуться в Штейгеры и подискутировать со старостой на тему Хозяек, их сущности и лояльности местных жителей.
Последствия. То, как Геральт поступит с духом, отразится на судьбах детишек из приюта, жителей деревни Штейгеры, Анны и барона.
А. Если дух получит свободу, он спасет детишек, но убьет жителей Штейгеров. Анна, наказанная ведьмами, умрет. Барон, не перенеся смерти жены, повесится. После этого его бывшие люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревушке. Спасенные детишки обнаружатся спустя какое-то время в приюте Марабеллы в Новиграде (посещаем его в рамках основного квеста «Список блудниц»), а в опустевших Штейгерах поселятся призраки.
Б. Если дух будет убит, парочку жителей Штейгеров повесят охотники за чародейками, но остальные не пострадают. Анна повредится рассудком, но выживет, и барон увезет ее к знахарю. В его отсутствие его люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревеньке. Детишки из приюта на болотах будут съедены ведьмами.