Very difficult technique that, if successful, grants control of the target for 3 turns. Robotic enemies are immune. 5 turn cooldown.
”
– In-Game Description, XCOM: Enemy Unknown
Contents
Description [ ]
Mind Control’s success rate is, like all psi powers, only reliant on the Will of the target and the psionic, and completely ignores physical cover, distance, and elevation, provided that Line of Sight is maintained. So the lower the target’s Will (or the higher your unit’s), the higher the chance will be to successfully control the target. Towards the end of the game, consider putting on Mind Shields and Psi Armor to increase your soldier’s psionic defense and offense.
Mind Control has a 5 turn cooldown.
If successfully initiated, Mind Control allows the psionic unit to gain temporary control of non-robotic enemies for four turns. The first «turn» is counted when the Mind Control takes place and the enemy unit isn’t allowed to act, making for only three actual turns in which the Mind Controller can make the enemy unit perform actions. When the turns elapse or the Mind Controller in question is killed, any Mind Controlled unit will return back to the original owner’s control.
A soldier that becomes Mind Controlled by a Sectoid Commander or an Ethereal will retain all abilities they had before being possessed and should be considered a severe threat to the remaining squad members in the field. There are a number of ways to neutralize a Mind Controlled soldier:
Notes [ ]
Previously, a Mind Controlled unit took Will penalties for losing allies that it had while Mind Controlled, and Mind Controlled enemies that died while under the player’s control would inflict Will penalties on the player’s squad. This was fixed as of Update 3.
При всём богатстве выбора персональных модулей на Харде вам милее всего будет один. Мудрецы будут выстраивать стройные логические рассуждения о том какому классу какой усилитель лучше поставить, но сермяжная правда такова, что только модули на уклонение действительно будут всегда «в тему». Как только на вас навалится десяток инопланетян всё о чём вы будете мечтать, это что бы при передаче хода в ваших бойцов не попали. И плевать вам будет на прочие варианты, вы всем в отряде поставите модуль на уклонение. Так зачем нести лишние затраты и терять время?
Приклад. Промах наносит небольшой урон? Поверьте, промах это не то что вас устроит, даже если он нанесёт какой-то урон, он всё равно вас не устроит. Так что этот модуль не та тема, что вам нужна. Это самая бесполезная в игре модификация. Лазерный прицел. Повышение уровня крита? Крит это, конечно здорово и очень полезно, но другие модификации понравятся вам больше. Автозаряжание одна или несколько не тратящих хода первых перезарядок магазина? Сначала кажется, что это очень полезная модификация, но. пара кодексов может быстро истратить этот ваш бонус, так что, по прошествии времени, приходишь к выводу, что большой магазин всё же полезнее «бесплатной» перезарядки. Это приходит с первой же длительной миссией, когда бесплатные перезарядки закончатся намного быстрее врагов, и уж абсолютно точно это вам не подойдёт в финальной битве. Это как выбор между тремя бесплатными спичками и одной недорогой зажигалкой.
Всё. Больше карманов нет. Отсюда мы приходим к пониманию, что никакая тяжёлая броня и никакие пауки рейнджеру совершенно не подходят. Ракетница, конечно здорово, но отнять карман под неё нет никакой возможности. Наличие крюка, занимающего ячейку гранаты это вообще смешно. Зачем рейнджеру куда-то быстро подниматься? Даже на легком уровне, где рейнджер бьётся в рукопашной и маяк имитатор не нужен, вы воспользуетесь этим девайсом может быть 2-3 раза за игру, а на харде он просто бесполезен.
Роль гренадёра на харде весьма высока. Это единственный боец, способный не только лишить цель брони, но и повысить её уязвимость для остальных членов отряда. А бронированных целей будет куда больше чем вам бы хотелось. Этот боец становится важной частью отряда.
Снаряжение. У гренадёра целых два кармана для гранат от природы. И того, он имеет три кармана. Такой вот это сумчатый зверь. Поэтому мысль одеть на него тяжёлую броню с ракетницей вполне себе здравая. Конечно, выбор между четырьмя гранатами и двумя гранатами и одной ракетой может быть сложен, но. поверьте, ракета имеет ряд неоспоримых преимуществ, ради которых можно пожертвовать одним взрывчатым предметом. Итак, тяжёлая броня, в оставшиеся два кармана распихиваем гранату и маяк имитатор. Основная задача гренадёра лишать врагов брони и уничтожать цели на крышах. Даже самая тяжелая и бронированная турель не переживёт падения вниз, как и половина вражеских бойцов. Отсюда и привлекательность ракетницы, она имеет намного большую дальность чем гранатомёт.
Специалист один из наиболее важных бойцов в отряде, настолько важный, что ради второго такого бойца легко можно выгнать из отряда снайпера. Однако, роль его сильно изменилась. С одной стороны, вы больше не можете себе позволить ранения бойцов, иначе ваш корабль будет напоминать летающий госпиталь, а на задания вам придётся ходить неполным отрядом новичков. Сильно раненый солдат легко пробудет в госпитале пару-тройку месяцев, и лечение на поле боя лишь позволит ему дожить до его окончания, но никак не повлияет на срок его нахождения в госпитале, поэтому лекарь на поле боя вам больше не нужен. Вам нужен хакер. Повелитель враждебных механизмов и добытчик бонусов для отряда.
Однако, один лекарь на всю вашу банду вам потребуется для последней миссии, так что, решайте сами, качать запасного бойца или переобучить основного перед последней миссией.
Стрелять из неё следует только для того, что бы противник не забывал, что она ваша и не бросил её атаковать прельстившись вашим бойцом. Поэтому стреляйте в того, кого надо отвлечь. Не попадёте, но хоть напомните о себе.
Не забудьте, что описание врагов показывает не как они действуют против вас, а как они действуют под вашим контролем. Так же помните, что если подконтрольный враг доживёт до конца миссии, то ни добычи с него ни его корпуса вы не получите. Поэтому прибейте его сами, если враги не справляются. Особенно это актуально для привратников, их корпуса требуются для мода пси усилителей, а сами по себе они достаточно редки на миссиях.
Надеюсь моё руководство вам поможет.
В игре есть несколько DLC в той или иной мере изменяющие игровой процесс. Я не буду рассматривать косметические, ибо в них смысла нет. Дополнения расположены в порядке возрастания степени изменения игры.
XCOM 2: War of the Chosen настолько переделывает игру, что по-сути это уже просто другая версия игры, оно даже запускается отдельной кнопкой, то есть у вас как бы становится два варианта играть в XCOM с дополнениями или играть в ar of the Chosen
Все противники механические. МЭКи и турели. Так что, всё бронированное, большинство не скупятся на ракетную стрельбу. Так же будет полно суицидников, подбегающих к вашим бойцам и подрывающих себя. Правда, взрываются они следующим ходом, так что есть шанс отбежать, однако это может быть не так уж и просто сделать.
В результате вы получаете Искру. Робота под управлением искусственного интеллекта. После получения эталонного образца, их можно будет настроить сколько вам позволит фантазия и запас материалов.
Тоже сложный выбор. Обе функции полезны. Ливень даёт +2 к урону из гранатомёта и увеличенный радиус поражения, Рывок даёт усиленную рукопашную атаку в пределах зоны перемещения, причём атака задевает соседние цели, стоящие рядом, правда такая удача случается крайне редко (что цели стоят настолько рядом). Так же в будущем при рывке он разносит все укрытия по пути. Я предпочитала усилить гранатомёт, ибо все эти рывки имеют сомнительную ценность из-за того что робот остаётся на невнятной позиции и из-за разрушения укрытий, но, возможно, у вас будет другой стиль ведения боя и вам эта способность покажется полезнее.
Самопожертвование создаёт область в которой могут спрятаться бойцы и весь причитающийся им урон будет переадресовываться Искре. Искре даётся временная добавочная броня. (не много). Это сложный режим, урона прилетает много, хороший способ избавиться от надоевшего робота, к тому же, опять же, провоцирует врага на урон по области и хоть урон и уходит искре, негативный статус на бойца всё равно вешается. Нова это если вы взяли рукопашную атаку в самом начале (бьёт по площади вокруг робота), то к ней в добавок можно взять. Бесплатная перезарядка, так что за ход можно применить несколько, но со второго применения начинает прилетать ответка самому роботу. Вообще оба варианта глупые, потому что вам вряд ли захочется лишний раз калечить робота что бы потом пару месяцев его чинить.
Убивать его придётся долго, добивание на нём не работает (В комментариях утверждают, что всё-таки работает, но у меня из двух прохождений такого не случилось ни разу), мечется от одного вашего бойца к другому он как ошпаренный, так что, окажется ли он в зоне поражения свободного бойца или нет, тот ещё вопрос. Ведь если боец переместится, что бы выйти на позицию стрельбы, то повелитель снова походит и окажется неизвестно где. Змей в этом плане самый удобный. Если он решил провести захват, то задержится на одном этом месте не надолго, с другой стороны он может легко заморозить половину вашего отряда. Самая засада это архонт.
Битый повелитель предпочитает свинтить, открыв портал, в который в следующий свой ход нырнёт. Так что у вас будет только один выстрел, что бы прекратить его мучения. Заморозка на него действует своеобразно. Написано, к примеру, три хода, однако, это его три хода, то есть, ваши три действия, а не хода. Но, слава богу, повелители не лечатся и на следующей вашей встрече он будет в том состоянии побитости, в котором удрал в прошлый раз. так что шанс прибить его всё-таки есть.
Топоры имеют больший урон чем мечи и идеально подходят для рейнджера, к тому же их можно периодически и метать (полезно если патроны кончились, а перезарядка завершит ход)
Арбалет имеет самый внушительный урон, но его надо перезаряжать после каждого выстрела, что делает его практически бесполезным. Пыталась давать рейнджеру, который если что топор метнуть может или а рукопашную кинуться, но всё равно, слишком с этим арбалетом хлопотно.
Граната замораживает врагов на три хода. Можно брать, но предмет не бог весть какой ценности. Хотя на миссиях ответного удара, где надо спасать гражданских может быть полезно заморозить парочку врагов, а то они зачастую полностью игнорируют отряд, всё своё внимание уделяя истреблению гражданских целей.
Броня, сделанная из шкур повелителей имеет специфические примочки и способна напугать атакующих врагов, при этом те не просто убегают, а зачем-то ещё и стреляют в союзников по ходу дела.
Так же дополнение вносит работу в центр переподготовки. Теперь после его постройки, что бы получить способность другого класса не обязательно переучивать полковника, вообще никого не требуется переучивать, боец может получить такую способность просто при возвращении с задания.
Приветствую Вас в этом гайде. Играть XCOM:EU начал всего несколько дней назад, но решил совместить всю найденую мной полезную информацию по геймплею, ачивках (буду обновлять по мере получения новых мной) и других вкусняшек в одном гайде. С гайдом я, конечно, немного опоздал, тк игра вышла год назад и множеству игроков, которые опробовали её сразу после релиза даный гайд будет полность бесполезен. Но с другой стороны есть множество тех, кто купил и опробовал её только во время 2k games вик-энда, которым этот гайд может здорово помочь.
Начну, пожалуй, с доступных классов солдат в игре. Всего их 4+1 :
На втором-третьем месяце желательно построить «Школу офицеров» и сразу же в ней проапдейтить количество членов отряда к 6. Это намного упростит стратегический подход на высадках, повысит шансы отряда на успешное завершение заданий, а так же упростит тактическую часть игры.
Объект: Сектоид Результат допроса: ускорение исследований «Лучевого оружия» Результат вскрытия: разблокирует «Спутниковое наведение» для перехватчиков
Объект: Командир сектоидов Результат допроса: ускорение исследований «Пси-технологий» Результат вскрытия: разблокирует «Пси-лабораторию»
Объект: Летун Результат допроса: ускорение исследований «Брони» Результат вскрытия: разблокирует «Защитную матрицу» для перехватчиков
Объект: Дохляк Результат допроса: ускорение исследований «Внеземные технологии» Результат вскрытия: разблокирует «Улучшенный медпакет» в Литейном цехе (+50% к лечению медпакетом)
Объект: Криссалид Результат допроса: допрос произвести не возможно Результат вскрытия: разблокирует «Хитиновый покров» (+4 к жизни, снижение урона получаемого в ближнем бою)
Объект: Мутон Результат допроса: ускорение исследований «Плазменное оружие» Результат вскрытия: разблокирует «Экономия патронов» в Литейном цехе (оружию реже требуется перезарядка)
Объект: Берсерк Результат допроса: ускорение исследований «Брони» Результат вскрытия: разблокирует «Боевые стимуляторы» (временно снижает наносимый урон на 50%, временно увеличивает характеристики и сопротивляемость)
Объект: Элитный Мутон Результат допроса: ускорение исследований «Вооружения» Результат вскрытия: ускорение исследований «Плазменное оружие»
Объект: Тяжёлый летун Результат допроса: ускорение исследований «Полёта» Результат вскрытия: проект «Быстрый ремонт» уменьшения времени ремонта БП и перехватчиков
Объект: Дрон Результат допроса: допрос произвести не возможно Результат вскрытия: проект «Захват дрона» (использование «дугомёта» для контроля дрона во время боя)
Объект: Кибердиск Результат допроса: допрос произвести не возможно Результат вскрытия: разблокирует «Акселератор» для перехватчиков
Объект: Сектопод Результат допроса: допрос произвести не возможно Результат вскрытия: проект «Улучшенное строительство» (ускоряет строительство машин и зданий)
Объект: Этериал Результат допроса: ускоряет все исследования, необходим для исследования «Пси броня» Результат вскрытия: разблокирует «Ментальный щит» (улучшает защиту против пси-атаки)
Множество исследований связаны между собой. Тоисть чтобы открыть для исследования что-то одно, надо перед этим исследовать что-то другое. Список ниже :
Исследование: «Ксенобиология» Требование: 4 тела сектоидов Разблокирует: строение «Изолятор»
Исследование: «Дугомёт» Требование: «Ксенобиология», 10 фрагментов оружия Разблокирует: предмет «Дугомёт» (оглушает пришельца до конца боя, для последующего допроса)
Обозначения: B = Base Damage — Базовый урон CC = Critical Chance — Шанс нанесения критического урона CD = Critical Damage — Повреждения от критического урона
Обозначение: H = Health Bonus — бонус здоровья, добавляемый бронёй
Исследование «Панцирная броня» Требуется: Добытые материалы пришельцев, 10 материалов пришельцев Разблокирует: «Панцирная броня» (H:4)
Исследование «Скелетный скафандр» Требуется: «Панцирная броня», 15 материалов пришельцев Разблокирует: «Скелетный скафандр» (H:3, крюк, увеличивает дальность перемещения)
Исследование «Титановая броня» Требуется: «Панцирная броня», 15 материалов пришельцев, 5 Элерия Разблокирует: «Титановая броня» (H:10, иммунитет к яду, иммунитет к огню)
Исследование «Призрачная броня» Требуется: «Титановая броня», «Гиперволновая связь», 15 материалов пришельцев, 15 Элерия Разблокирует: «Призрачная броня» (H:6, способность «Призрачный режим», крюк)
Исследование «Броня Архангел» Требуется: «Титановая броня», «Новый истребитель», 15 материалов пришельцев, 15 Элерия Разблокирует: «Броня Архангел» (H:8, режим полёта)
Исследование «Пси Броня» Требуется: Допросить Командира Сектоидов или Этериала, 10 материалов пришельцев, 10 Элерия Разблокирует: «Пси Броня» (H:6, Воля увеличивается 30)
Перехватчики необходимы для уничтожения НЛО летящих к вашим спутникам. В ходе игры важно следить за улучшениями перехватчиков, в соответствии с ростом огневой мощи НЛО. Желательно как можно быстрее исследовать «Новый истребитель» и до улучшения плазменной пушки.
«Защитная матрица», «Акселератор» и «Спутниковое наведение» доступны для покупки в инженерном отделе. Эти предметы увеличивающие характеристики вашего перехватчика становятся доступны во время боя с НЛО. Они могут улучшить ситуацию, когда НЛО превосходит по огневой мощи ваш перехватчик.
Ракеты «Лавина» (бесплатно) и Пушка «Феникс» (за небольшую цену) доступны в начале игры.
Обозначения: HC = Hit Chance — Шанс попадания R = Range — Дальность FR = Fire Rate — Скорострельность D = Damage — Повреждения AP = Armor Penetration — Бронепробиваемость
Литейный цех вы сможете построить после исследования «Экспериментального оружия». Именно здесь будут изучаться проекты улучшений, за определённую плату. В отличии от исследований проводимых в «Лаборатории», где требуются учёные, в «Литейном цехе» требуются инженеры.
Обратите внимание, что среди параметров проектов мы не указали его стоимость, потому что она зависит от проведённых исследований и бонусов получаемых за запуск спутников.
Проект: «Быстрый ремонт» Результат: позволяет ремонтировать перехватчики и Т-БМП быстрее Требования: 20 инженеров, 30 материалов пришельцев, 10 Элерия, 4 трупа «Тяжёлых летунов»
Проект: «Ремонт Т-БМП» Результат: во время боя Т-БМП можно ремонтировать «Дугомётом» Требования: 10 инженеров, 15 материалов пришельцев, 15 Элерия
Проект: «Подавление Т-БМП» Результат: у Т-БМП появляется способность «Подавление» Требования: 15 инженеров
Проект: «Улучшенный полёт» Результат: увеличивает продолжительность полёта в броне «Архангел» и Т-БМП Требования: 20 инженеров, 50 материалов пришельцев, 50 Элерия
Проект: «Улучшенные пистолеты I» Результат: увеличивается шанс критического попадания из пистолета Требования: 5 инженеров, 5 материалов пришельцев
Проект: «Стелс-спутники» Результат: снижает шанс НЛО найти ваш спутник Требования: 20 инженеров, 20 материалов пришельцев, 20 Элерия, 3 Навигационных компьютера
— Все бойцы получают +1 к здоровью. — Здоровье и урон Thinman’ов (Дохляков) уменьшены. — Захват каждой тарелки даёт на 25% больше сплавов и на 5 больше элериума по сравнению с другими уровнями сложности. — На миссиях террора в зомби превращаются только те гражданские, которые погибли на глазах у отряда. — За один ход не более пяти пришельцев могут атаковать бойцов XCOM’а. — Пришельцы реже используют свои возможности и их количество на миссиях не так велико. — Дохляки, кибердиски и мутоны вдвое реже используют свои особые способности, пришельцы с гранатами бросают их значительно не так часто.
Отличия на стратегическом уровне по сравнению с низкой сложностью :
Отличия на тактическом уровне по сравнению с низкой сложностью :
Отличия на стратегическом уровне по сравнению с обычной сложностью:
Отличия на тактическом уровне по сравнению с обычной сложностью:
Отличия на стратегическом уровне по сравнению с обычной сложностью:
Отличия на тактическом уровне по сравнению с обычной сложностью:
Космос и атмосфера(Северная Америка) — покупка, сборка и содержание самолетов и вооружения на 50% дешевле.
Альтернативные методы(Южная Америка) — мгновенные вскрытия и допросы.
Всё включено(Африка) — +30% к финансированию организации.
Уникальные знания(Европа) — строительство и содержание мастерских и лабораторий дешевле на 50%.
Битва будущего(Азия) — проекты школы офицеров и литейного цеха дешевле на 50%.